Salve a tutti! Oggi vorrei parlarvi di uno degli archetipi di controllo a base blu più performanti nel meta attuale del Modern, e cioè di UW Flash; in seguito parlerò anche del suo fratello UWR, recentemente salito alla ribalta dopo aver vinto lo scorso GP Bilbao nelle mani di Mitchell Manders.
INTRODUZIONE E STORIA DEL MAZZO
Il mazzo si presenta nella forma attuale grazie a due carte del blocco Innistrad, cioè Snapcaster Mage e Restoration Angel:
entrambe dotate dell’abilità Lampo, queste due creature si inseriscono alla perfezione in un mazzo che punta ad inibire il gioco dell’avversario nei primi turni, per poi soverchiarlo nel late game tramite beater eccellenti quali Celestial Colonnade e lo stesso angelo, spesso coadiuvato da una vecchia gloria dello Standard, il suo “fratellone” Baneslayer Angel. L’utilizzo di Snapcaster Mage è evidente, in quanto ci permette di rigiocare la nostra grande quantità di counter e rimozioni; Restoration Angel necessita invece di più attenzioni nella costruzione del mazzo, con il fine di ottenere il massimo dalla sua notevole abilità di blink. Per questo motivo, varie creature sono state considerate quasi come un’auto-inclusione nel mazzo: in primis, l’ottima Vendilion Clique, che oltre ad avere essa stessa Lampo e ad essere un ottimo beater, ci fornisce anche una certa dose di disruption; oltre a questa, nelle versioni più orientate al midrange si sono spesso viste altre creature con abilità Enters-the-Battlefield rilevanti, come Wall of Omens, Kitchen Finks e Blade Splicer.
CORE DEL MAZZO
Trattandosi di un mazzo di controllo, che si basa quindi molto sul reagire alle minacce dell’avversario, l’impostazione delle decklist di UW Flash è ovviamente molto dipendente dal meta, oltre che dalle preferenze individuali; alla luce di questo, per descrivere il mazzo mi sembra più giusto esporre prima quali carte ci possono essere d’aiuto, per presentare delle decklist solo alla fine. Ci sono comunque alcune carte che vengono considerate staples, cioè inclusioni automatiche in qualsiasi lista di UW; queste carte sono essenzialmente 5, e le troveremo praticamente sempre, anche se non obbligatoriamente in 4x:
Path to Exile: probabilmente la migliore rimozione del Modern, ed un’inclusione automatica praticamente in ogni mazzo con il bianco; solitamente usata in 4x, è necessario però giocarla con attenzione. Regalando infatti un turno di accelerazione all’avversario lo potremmo mettere in condizione di fare giocate più incisive, oltre al fatto che i nostri Mana Leak ne risulterebbero indeboliti.
Spell Snare: la seconda staple del mazzo è presente anch’essa di solito in 3 o 4 copie; si tratta di un hard counter molto efficiente, che va a colpire svariate bombe del formato (posso citare ad esempio Tarmogoyf, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Terminate, Remand, Mana Leak, Lightning Helix e molte altre). Il suo punto di forza sta soprattutto nel fatto che è in grado di rispondere a magie dal costo più elevato del proprio, e quindi ci permette di creare vantaggio tempo anche cominciando on the draw.
Mana Leak: il counter condizionale più forte a nostra disposizione, solitamente presente in 4 copie nelle liste di UW, mentre UWR tende a preferirne 2; come già accennato in precedenza non va molto d’accordo con i nostri Path to Exile, ma giocando con attenzione si rivela abbastanza forte da non risentire molto di questa interazione negativa. In certe situazioni non è da sottovalutare anche la sua potenzialità di costringere l’avversario ad andare tapped-out per risolvere una sua magia, lasciando poi a noi campo libero per agire.
Cryptic Command: l’apoteosi della versatilità; il suo casting cost non proprio agevole si ripaga con una carta che non sarà mai morta. Gli usi più frequenti saranno counter-TAP o counter-draw, ma è anche utile per rimbalzare pali fastidiosi, rallentare l’avversario rimbalzando magari una shockland, o rimbalzare una nostra creatura con effetti EtB per creare ulteriore vantaggio. Presenta una notevole sinergia con Snapcaster Mage: il mago può infatti farci rigiocare un Cryptic Command finito al cimitero, con il quale possiamo rimbalzare lo stesso Snapcaster (neutralizzando anche una magia, TAPpando tutto o pescando una carta nel frattempo) e rigiocarlo poi per flashbackare altre magie, generando un vantaggio notevole.
Celestial Colonnade: la migliore manland a nostra disposizione, compensa il fatto di entrare TAPpata aggiustandoci il mana, e rappresenta un eccellente finisher per il late game, quando le risorse del nostro avversario sono ormai esaurite. Da non sottovalutare il fatto che abbia Cautela: può infatti essere TAPpata per attingere mana anche se sta attaccando, e funziona molto bene con le nostre magie a costo convertito di 1 (Path to Exile, Spell Snare e se lo giochiamo il quasi-CC1 Dismember). Un ulteriore punto di forza, non va sotto alle nostre stesse rimozioni globali, come Supreme Verdict o (giocata raramente) Wrath of God.
ADDS-IN: LANDS
Come contorno a questo “core” di carte essenziali, le scelte possibili sono veramente molte; procediamo dunque per gradi, analizzando i vari reparti in base al costo di lancio ed alla loro funzione.
Nel reparto terre, oltre all’onnipresente fullset di Celestial Colonnade, sono spesso utilizzate dual come Seachrome Coast, Hallowed Fountain e (più raramente) Glacial Fortress, oltre ad un elevato numero di basiche, necessarie per rispondere a Path to Exile e Ghost Quarter avversari, oltre che per giocare magie dal costo di mana molto specifico (come Cryptic Command) anche sotto Blood Moon. Oltre a queste, che garantiscono stabilità al mazzo, per completare il nostro reparto terre (che solitamente ne comprende 25) possiamo scegliere fra varie opzioni.
Fetchlands (non essendo disponibile Flooded Strand è preferibile usare Misty Rainforest e Scalding Tarn, dato che giochiamo più isole che pianure; se siete proprio pignoli è meglio uno split, per evitare effetti in stile Extirpate): sono ovviamente utili per fixare i nostri colori, ed hanno una buona interazione con carte come Sun Titan, Vedalken Shackles ed Engineered Explosives, permettendo di splashare facilmente un terzo colore. Tuttavia, se riusciamo a farlo senza troppi rischi sarebbe una buona cosa non usarle: oltre ad evitarci qualche danno, depotenziamo infatti fortemente carte come Tarmogoyf e Deathrite Shaman.
Tectonic Edge: solitamente presente in 4x, è più utile come minaccia psicologica che come vero e proprio modo per mandare in screw l’avversario (difficile, per la manabase molto solida in Modern e per i nostri stessi Path to Exile); è comunque buona per eliminare manlands fastidiose (fondamentalmente Celestial Colonnade nel mirror, e Raging Ravine/Treetop Village contro Jund) o per togliere pezzi della tripletta di Urza. Dato che il nostro mazzo sarà spesso avido di mana, tenderemo comunque a romperle abbastanza in là nel game.
Moorland Haunt: particolarmente buona in alcuni match-up (come Affinity e Infect) e se giochiamo un mazzo ricco di creature e con magari anche qualche equipaggiamento; generalmente non vede comunque molto gioco.
Eiganjo Castle: spesso presente in monocopia, può salvare da Pyroclasm molesti i nostri Geist of Saint Traft e Vendilion Clique, oltre a rendere il Geist meno timoroso dei blocchi avversari.
ADDS-IN: CREATURES
Reparto creature: come già anticipato, questo reparto è molto variabile, sia come composizione che come numero di carte utilizzate; le creature comuni a praticamente tutte le liste sono soltanto Snapcaster Mage e Restoration Angel, ma anche nel loro caso la quantità di copie utilizzate può essere variabile. Le carte di contorno a queste due ottime creature sono ancora una volta varie, e vale la pena citare brevemente ciascuna di esse.
Wall of Omens: ottimo soprattutto in un meta a forte componente aggro, cicla sé stesso entrando in gioco, e non è quindi mai una carta morta; la sinergia con Restoration Angel è evidente, e ci può offrire un buon livello di stallo del board mentre ci aiuta a trovare delle soluzioni.
Kitchen Finks: carta polivalente, in quanto fornisce tempo contro aggro (sotto forma di 4 vite e un doppio bloccante) ma è anche un attaccante più che valido; ancora una volta molto forte assieme al nostro angelo.
Geist of Saint Traft: la creatura più aggressiva a nostra disposizione, ci fornisce 6 punti di attacco spalmati su 2 creature, ed è rimovibile con molta fatica; non lo vedremo sempre nelle varie decklist, ma comunque ha la caratteristica positiva di fornire un ottimo clock contro mazzi come Tron o che controllano più di noi (ad esempio, Esper Teachings).
Blade Splicer: un picchiatore abbastanza solido e resistente agli spot removal, oltre che alle varie abilità di sacrificio; anche questa carta è preferita nelle versioni orientate al midrange, nelle quali il numero di Restoration Angel è più elevato, con lo scopo di ottenerne il massimo profitto possibile.
Venser, Shaper Savant: questa creatura leggendaria fornisce una buona dose di controllo, un picchiatore discreto e un’ottima sinergia con Restoration Angel, però è surclassato in quasi ogni suo aspetto dall’universale Cryptic Command; vede per questo poco gioco, anche se potrebbe risultare interessante.
Baneslayer Angel: frequentemente visto in monocopia come top di curva, è di difficile rimozione (è fuori dalla portata ad esempio di Lightning Bolt, Lightning Helix, Flame Slash e Abrupt Decay) e crea una race imbarazzante in combattimento.
Sun Titan: presente molto più raramente rispetto al Baneslayer, è un altro buon finisher; necessita però di una build particolare per ottimizzarne l’abilità, e risulta particolarmente buono se giochiamo carte come Engineered Explosives, Kitchen Finks, Wall of Omens e Jace Beleren. Può essere rimpiazzato anche da Consecrated Sphinx, che è utilizzata comunque ancora più raramente.
FOCUS ON VENDILION CLIQUE
Ho preferito tenere per ultima la descrizione di Vendilion Clique, perché ritengo meriti uno spazio maggiore rispetto alle altre creature. Questa fata leggendaria è presente quasi in ogni lista di UW Flash, solitamente in un paio di copie, ed incarna alla perfezione lo spirito del mazzo: si tratta di un picchiatore molto efficiente, evasivo e a costo relativamente basso, che permette di levare minacce all’avversario o riciclare chiodi nella nostra mano; è altamente sinergica con Restoration Angel, e soprattutto ha lampo, cosa che ci permette di lanciarla in momenti diversi del turno, per ottenere ogni volta il massimo dell’efficienza. Il momento in cui la giocheremo sarà quasi sempre corrispondente ad uno di questi tre:
– Durante la fase di pescata dell’avversario: giocare Clique dopo che l’avversario ha pescato la carta di turno è fra le azioni più frequenti, e ci fornisce il massimo delle informazioni riguardo la mano di quel giocatore; è però anche la giocata che lascia più tempo all’avversario per rispondere, e quindi va sempre fatta con molta attenzione.
– Durante la fase di combattimento dell’avversario: giocare Clique dopo la dichiarazione degli attaccanti da parte dell’avversario è un altro buon modo per creare vantaggio, unendo la potenzialità di disruption intrinseca alla carta con un bloccante a sorpresa che molto probabilmente scombinerà i calcoli del vostro avversario.
– Alla fine del turno dell’avversario: probabilmente la giocata più ovvia, ma non per questo meno incisiva; permette di mettere una buona minaccia sul board se in quel turno non abbiamo dovuto utilizzare il nostro mana per counter o rimozioni, e nel frattempo permette di controllare la mano avversaria o di ciclare carte inutili nella nostra.
ADDS-IN: NON-CREATURE SPELLS
Reparto magie non-creatura: alcune tra queste sono considerate quasi delle staples, come Remand, mentre altre magie faranno invece comparse molto più sporadiche; vediamo comunque con una breve carrellata quali possono essere le magie migliori per supportare le nostre sopracitate “Top 5”.
Remand: una delle migliori tempo cards di sempre, che ci aiuta a proteggerci mentre accumuliamo risorse; lavora piuttosto bene insieme a Mana Leak nel momento in cui si fa uno split tra le due magie, il che può portare l’avversario ad errori di valutazione che possono risultare decisivi. Patrick Chapin ha definito “tempo” come il concetto di utilizzare al meglio le risorse a nostra disposizione (in parole povere, le nostre fonti di mana); nel momento in cui utilizziamo Remand per neutralizzare una magia dal costo convertito pari a 3 o più, allora abbiamo ottenuto un vantaggio di tempo sull’avversario. La caratteristica frequente delle carte “tempo” (come ad esempio Vapor Snag) è che comunque fanno svantaggio carte; questo con Remand non succede, dato che si cicla, ed è per questo che si tratta di una carta veramente forte.
Spreading Seas: sempre utile data la sua abilità di ciclarsi, può assistere le nostre Tectonic Edge in un piano di mana denial, e rappresenta una buona soluzione contro manlands, Tron o comunque mazzi molto mana intensive come Jund e Tribal Zoo; si vede comunque raramente, e se c’è è di solito relegata al sideboard.
Acceleratori artefatto come Talisman of Progress, Azorius Signet o Everflowing Chalice: rappresentano un’altra possibile giocata per il turno 2, e funzionano particolarmente bene se giochiamo carte come Thirst for Knowledge o Sphinx’s Revelation. Talisman of Progress ci permette di avere un mana aperto per Path to Exile o Spell Snare dopo che l’abbiamo giocato, mentre Azorius Signet fornisce un manafixing migliore sotto Blood Moon. In ogni caso sono da includere nella lista con attenzione: ci espongono di più infatti a removal per artefatti, e potrebbe risultare controproducente se giochiamo ad esempio Batterskull o qualche Spada di Questo e Quell’Altro.
Lingering Souls: più che altro un metacall, utile se girano molti Affinity e Infect, e buona se giochiamo Thirst for Knowledge. Ovviamente, se la giocate fate in modo di avere anche del mana nero a vostra disposizione!
Dismember: fortissima rimozione che può andare ad affiancare Path to Exile, spesso presente in 2 copie; la perdita di punti vita è ripagata dal costo di mana esiguo e dal vantaggio a lungo termine che deriva dalla morte della creatura bersagliata. Ovviamente non vi consiglio di alterare la manabase mettendo delle fonti nere solo per questa carta, però se ne giocate già per Lingering Souls può essere un power-up interessante.
Thirst for Knowledge: come già anticipato è un buon peschino, ma per dare veramente vantaggio carte richiede una costruzione del mazzo apposita, che comprenda magari alcuni acceleratori artefatto, qualche Darksteel Citadel e volendo anche Trinket Mage con correlato toolbox (Pithing Needle, Engineered Explosives, Grafdigger’s Cage, Relic of Progenitus e così via).
Jace Beleren: un peschino piuttosto lento ed a velocità sorcery, che risplende di più in mazzi capaci di fare recursion attraverso Sun Titan; le liste che lo giocano sono comunque poche.
Sphinx’s Revelation: vista spesso ultimamente in monocopia, è ottima per rifornirci di carburante nel late game, ed ha l’ovvio pregio di essere a velocità instant; piuttosto che aumentarne le copie, è preferibile rigiocarla con Snapcaster Mage, in quanto vederla nei primi turni significa di fatto perdere una pescata.
Supreme Verdict: una delle migliori rimozioni di massa a nostra disposizione, è particolarmente utile nei match-up contro mazzi ricchi di creature, come ad esempio UWR Delver, Pod, Zoo, Boglemancer e Hatebears; l’incounterabilità la rende anche una buona candidata per occuparsi delle creature di RUG Delver e del mirror di UW/UWR Flash. Si trova facilmente in 1 o 2 copie già nel maindeck.
Vedalken Shackles: considerata anche questa come una delle “rimozioni ad alto costo” del nostro mazzo, crea ovviamente un notevole vantaggio, però è piuttosto lenta, e difficilmente al terzo turno vorremo fare qualcosa di diverso dal draw-go o dal giocare un Geist of Saint Traft; è quindi vista raramente nelle varie liste, e comunque in monocopia, mentre può risultare migliore nel sideboard.
Batterskull: una buona scelta come monocopia per affiancare Baneslayer Angel e Sun Titan al top della nostra curva di mana; si tratta di una carta che permette una race più che buona ed è resistente alle rimozioni. L’accoppiata Vigilance+Lifelink ci permette anche di usarla per stallare notevolmente il board, anche se siamo in una situazione di svantaggio nella race.
Pacchetto “Stoneforge Gift”: ai tempi del vecchio Standard ZEN-m11-SoM gran parte della forza del Tier 1 Caw-Blade risiedeva nell’utilizzo di Stoneforge Mystic come tutore per Equipaggiamenti; data l’assenza di questa Kor nel panorama Modern, l’unico rimpiazzo possibile è Steelshaper’s Gift, unito ad alcune Spade del ciclo di Mirrodin (essenzialmente Sword of Fire and Ice e Sword of Feast and Famine) ed allo stesso Batterskull. Il pacchetto di Equipaggiamenti non si vede comunque spesso, ed è ovviamente migliore se inserito nelle decklist più orientate verso una strategia midrange e quindi più ricche di creature.
SIDEBOARDING
Prima di vedere una per una le varie carte che possono esserci utili per affrontare i molti mazzi che compongono il metagame del Modern attuale, vorrei fare una precisazione. UW Flash basa la propria strategia, come del resto tutti i mazzi control, sul rispondere alle giocate avversarie, rendendole inoffensive, e difficilmente saremo noi ad essere i più propositivi; per questo, il Sideboard deve complementare il nostro Maindeck nel far fronte al massimo numero possibile di diverse minacce che ci possono venire proposte.
Generalmente, per risollevare un particolare match-up si tende ad utilizzare la carta più forte possibile contro quel particolare mazzo, ma la troppa specificità può a volte rivoltarcisi contro. Un esempio può essere il match-up contro Affinity: una delle risposte più potenti a nostra disposizione è senz’altro Kataki, War’s Wage, e se riusciamo a fare sopravvivere il nostro bel Samurai fino al mantenimento avversario la partita sarà sicuramente in discesa; in quali altri match-up ci può essere utile però Kataki? Quasi in nessuno, e questo può risultare un problema, dato che gli slot del nostro Sideboard sono purtroppo sempre 15, anche se giochiamo un bellissimo mazzo Control.
Sarà quindi spesso preferibile includere nel Sideboard carte magari meno potenti se prese singolarmente, ma anche meno specifiche, e quindi utili in più match-up; questo sempre nell’ottica di massimizzare la nostra reattività al gioco avversario (ad esempio, un Disenchant funziona senza dubbio peggio di Kataki nel rimuovere gli artefatti, però può anche rompere un Daybreak Coronet, uno Splinter Twin o una Ghostly Prison!). Carte molto potenti e specifiche possono comunque venire incluse, però è consigliabile farlo soltanto se servono a risollevare match-up particolarmente difficili.
Ecco a voi comunque un elenco di carte “ad ampio raggio” adatte al Sideboard; dato il meta ancora in fase di stabilizzazione e la natura molto variabile del mazzo già nel Maindeck, mi sembra più giusto descrivere le possibili carte che potrebbero entrare a far parte delle nostre 15, piuttosto che nominare percentuali e match-up.
Meddling Mage, Pithing Needle e Runed Halo: queste tre carte propongono un effetto simile sotto tre sfaccettature diverse, e ciascuna presenterà i propri pregi e difetti (intrinseci già solo nei diversi tipi di queste carte: Meddling Mage sarà ad esempio migliore nel momento in cui strapperà dei danni all’avversario, ma peggiore quando morirà per un Lightning Bolt) a seconda della situazione e dell’avversario che ci troviamo davanti. Si tratta di carte senza dubbio polivalenti, e che possono tornare utili in più match-up: un Pithing Needle può nominare Karn Liberated, Liliana of The Veil, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Birthing Pod, Deathrite Shaman, Arcbound Ravager e così via; Runed Halo ci può proteggere da Tarmogoyf troppo cresciuti, Slippery Bogle troppo incantati e Deceiver Exarch/Restoration Angel troppo copiati; Meddling Mage elimina infine il problema alla radice, ed oltre ad essere ovviamente ottimo contro combo può anche nominare spari (Tribal Flames, Lightning Bolt), counter (Cryptic Command su tutti) e un sacco di altre cose. Tenderemo a sidare-in queste carte molto spesso, togliendo di volta in volta le carte che nel Maindeck si rivelano meno utili contro un particolare mazzo.
Rest in Peace: una delle carte migliori per eliminare i cimiteri, da usare comunque con accortezza perché indebolisce anche i nostri Snapcaster Mage; rende comunque inutili molte carte in vari match-up, come Tarmogoyf, Deathrite Shaman, lo stesso Snapcaster Mage nel mirror, Life from the Loam, Past in Flames, Lingering Souls, Unburial Rites, Second Sunrise e così via, quindi il più delle volte il gioco varrà la candela.
Spellskite: un buon muro contro aggro, utile per prendere tempo e per assorbire spari al posto nostro; inibisce anche le rimozioni di Control e Jund, redireziona i pompaggi di Infect e le aure di Boglemancer (attenzione, non Daybreak Coronet, a meno che il nostro Spellskite non sia già incantato) e può rallentare Splinter Twin, costretto a fare affidamento su Kiki-Jiki, Mirror Breaker o su una Echoing Truth prima di scombare.
Ghostly Prison: può risultare un buon modo per prendere tempo contro aggro, obbligando l’avversario a scegliere se risparmiare il mana per poter giocare una creatura o se usarlo per attaccarci; è ovviamente ottima anche contro Naya Pod e Splinter Twin, dove costringe l’avversario a cercare un Harmonic Sliver/Echoing Truth prima di poter chiudere.
Celestial Purge: una buona carta da sidare contro Jund (rimuove Dark Confidant, Liliana of the Veil e molto altro) e contro Splinter Twin; può anche occuparsi di eventuali Thundermaw Hellkite, Ajani Vengeant, Blood Moon e così via.
Damping Matrix: una risposta molto generica contro i mazzi combo basati su creature, come Splinter Twin, Naya Pod e Melira; può risultare utile anche bloccando carte come Fiala Eterea, Deathrite Shaman e molte altre.
Leyline of Sanctity: ottima principalmente contro Burn, Eggs, Storm e Scapeshift, risulta utile anche nel momento in cui inibisce gli scartini di Jund.
Negate: una risposta generica ma molto forte contro i mazzi control o combo non basati sulle creature, come Eggs o Storm.
Detention Sphere: una rimozione molto versatile, in grado di eliminare creature troppo grosse, pedine troppo numerose o artefatti/incantesimi/planeswalker difficilmente gestibili (ad esempio, Birthing Pod, Blood Moon o Karn Liberated); come tutti i nostri permanenti a costo convertito 3 o meno, risulta ovviamente più forte se giochiamo uno o due Sun Titan.
Aven Mindcensor: una risposta discreta contro Tron (l’effetto è eccellente, la carta è però piuttosto lenta, e per questo è solo discreta: al terzo turno senza counter da parte nostra l’avversario avrà già fatto quello che voleva con i vari Sylvan Scrying ed Expedition Map), si rivela comunque utile anche contro Scapeshift e Naya/Melira Pod; non è da sottovalutare il fatto che blocchi le fetch avversarie e renda i nostri Path to Exile delle bombe atomiche!
Torpor Orb: blocca le combo di Splinter Twin, Naya Pod e Melira; è da utilizzare comunque con accortezza, perché blocca anche le abilità dei nostri Snapcaster Mage, Restoration Angel e Vendilion Clique, per citare solo le creature più usate. Per questo motivo, potrebbe risultare anche interessante contro il mirror, se il nostro maindeck è particolarmente settato verso il controllo piuttosto che il midrange.
Disenchant: come già detto prima, questo istantaneo è utile per rimuovere un ampio spettro di minacce o pali, da Cranial Plating a Blood Moon; riutilizzabile agilmente tramite Snapcaster Mage, grazie al basso costo di mana ed alla velocità instant.
Phantasmal Image: un’ottima soluzione per levare creature leggendarie troppo protette, come Geist of Saint Traft e Thrun, the Last Troll; non è comunque mai una carta morta, perché la possiamo agevolmente usare per copiare la creatura più forte sul field e cominciare a picchiarci. Nelle versioni più midrange del mazzo guadagna punti, potendo copiare le nostre creature con effetti EtB piuttosto forti, come Blade Splicer e Kitchen Finks; nel caso di quest’ultimo, dopo il trigger di Persistere ritornerà nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1, e potrà diventare la copia di un’altra creatura.
Stony Silence: inibisce varie carte di Affinity (addirittura Darksteel Citadel!), blocca Birthing Pod, gli ovetti di Eggs e Tron, Oblivion Stone, Mindslaver ed occasionali Isochron Scepter o Equipaggiamenti vari.
Threads of Disloyalty: una buona soluzione per recuperare lo svantaggio in race contro aggro, particolarmente utile se riusciamo a rubare target grossi come Tarmogoyf; da giocare comunque con attenzione, vista la consistente presenza nel metagame di Abrupt Decay (che, guarda caso, gioca proprio il mazzo al quale avremmo potuto rubare la creatura più grossa).
Timely Reinforcements: buona contro aggro e soprattutto contro burn, ci permette di prendere tempo fornendoci alcuni punti vita e creando a volte qualche bloccante.
Linvala, Keeper of Silence: una buona scelta contro combo basati su creature, come Splinter Twin e Naya/Melira Pod; migliore di Damping Matrix perché blocca anche le abilità di eventuali manadork e perché è un volante piuttosto grosso, peggiore perché non blocca gli artefatti e può essere eliminata più agilmente, anche se si trova comunque fuori dalla portata di Lightning Bolt.
Elspeth, Knight-Errant: uno dei Planeswalker più forti di sempre, è ottima per prendere tempo contro aggro creando bloccanti a ripetizione, e può risultare utile anche nel mirror se il nostro mazzo ha un’impostazione molto control: permette infatti di mettere un clock consistente sul board (anche un semplice 1/1 creato da lei o da Moorland Haunt con la sua seconda abilità si trasforma in un parente di Serra Angel) e creare quindi pressione mentre noi teniamo il mana pronto per controllare le giocate dell’avversario.
Ethersworn Canonist: una risposta eccellente contro Storm, può rallentare leggermente anche Eggs; per quest’ultimo abbiamo però risposte nettamente migliori, e dato il recente ban di Seething Song non credo valga la pena di inserirla nei nostri slot piuttosto contati.
Blind Obedience: una new entry di GTC, si rivela ottima nel bloccare la combo di Splinter Twin e Naya Pod; può essere d’aiuto anche rallentando le creature con Haste di RDW, come Goblin Guide.
LE DECKLIST
Ora è finalmente arrivato il momento di vedere alcune decklist; ne ho scelte 3, partendo da una abbastanza midrange fino ad arrivare ad un’altra molto più incentrata sul controllo, passando per la recentissima lista con cui Paolo Magnani è entrato nella top 8 dello scorso PTQ di Roma.
UW Midrange by Edgar Flores – GP Chicago 2012 | ||
Creatures
2 Wall of Omens 4 Snapcaster Mage 2 Blade Splicer 3 Geist of Saint Traft 3 Vendilion Clique 4 Restoration Angel 1 Baneslayer Angel Non-creature Spells |
Sideboard
1 Baneslayer Angel
2 Celestial Purge 2 Negate 1 Ratchet Bomb 2 Rest in Peace 2 Spellskite 3 Stony Silence 2 Supreme Verdict
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UW Flash by Paolo Magnani – PTQ Dragon’s Maze Roma 2013 | ||
Non-creature Spells
3 Path to Exile 2 Spell Snare 4 Mana Leak 3 Remand 4 Cryptic Command 2 Supreme Verdict 1 Sphinx’s Revelation 1 Sword of Fire and Ice 1 Sword of Feast and Famine |
Sideboard
1 Pithing Needle
2 Geist of Saint Traft 1 Linvala, Keeper of Silence 3 Meddling Mage 1 Rest in Peace 2 Celestial Purge 1 Disenchant 1 Negate 3 Sunlance
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UW Control by Gerard Fabiano – MTGO PTQ 2013 | ||
Non-creature Spells
3 Path to Exile 4 Spell Snare 4 Mana Leak 1 Remand 2 Azorius Signet 2 Vedalken Shackles 2 Jace Beleren 3 Supreme Verdict 4 Cryptic Command 1 Batterskull 1 Sphinx’s Revelation |
Sideboard
1 Relic of Progenitus
1 Linvala, Keeper of Silence 3 Meddling Mage 1 Ghostly Prison 1 Rest in Peace 1 Stony Silence 2 Celestial Purge 1 Disenchant 1 Negate 2 Spell Pierce 1 Elspeth, Knight-Errant
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LA VARIANTE: UWR FLASH
Dopo la vittoria del GP Bilbao, può forse essere etichettato come il mazzo del momento; si tratta di una variante di UW Flash, di cui condivide la strategia di fondo e buona parte delle staples, ma caratterizzato da una curva del mana mediamente più bassa, da una manabase più “da Modern”, cioè con shockland e fetchlands per gestire al meglio il terzo colore, e permette di giocare alcune carte che nel meta attuale sono bombe assolute, primo fra tutti Lightning Bolt.
Si tratta ancora di un mazzo di controllo, e quindi le decklist andranno sempre adattate in base al metagame del momento; il gameplan è però più lineare rispetto al fratello UW, le “staples” sono in quantità maggiore e quindi gli slot personalizzabili sono di meno. Mi sembra quindi giusto impostare l’analisi di questo mazzo in un modo più classico, partendo quindi da una decklist precisa, per poi commentare le varie scelte prese; non vedo modo migliore di cominciare se non dalla lista con cui Mitchell Manders ha vinto il sopracitato GP.
LA DECKLIST
UWR Flash by Mitchell Manders – GP Bilbao 2013 | ||
Creatures
4 Snapcaster Mage 2 Aven Mindcensor 3 Vendilion Clique 4 Geist of Saint Traft 1 Thundermaw Hellkite Non-creature Spells |
Sideboard
1 Batterskull
2 Engineered Explosives 1 Baneslayer Angel 1 Spellskite 2 Rule of Law 2 Threads of Disloyalty 1 Celestial Purge 2 Counterflux 1 Tempest of Light 2 Pyroclasm
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ANALISI DELLE VARIE CARTE CHE COMPONGONO IL MAZZO
Reparto terre: troviamo innanzitutto 4 Arid Mesa e 4 Scalding Tarn, le 8 fetchlands dei nostri colori; sono accompagnate nel ruolo di manafixers da 5 shockland (2 Hallowed Fountain, 2 Steam Vents e solo 1 Sacred Foundry, dato che il blu è il nostro colore principale) e 4 terre base. In comune ad UW troviamo le manland; anche nella versione UWR rimangono infatti le 4 copie di Celestial Colonnade, un finisher estremamente versatile e resistente per il late game. Rimane in monocopia Eiganjo Castle, che aiuta a far sopravvivere i nostri Geist of Saint Traft e Vendilion Clique; troviamo infine la monocopia di Sulfur Falls, che aiuta ulteriormente il manafixing, e soltanto 2 Tectonic Edge, questo perché ovviamente la manabase per gestire al meglio un tricolor pieno non può permettersi troppe terre che diano mana incolore.
Reparto creature: nei ruoli più canonici troviamo il fullset di Snapcaster Mage e Geist of Saint Traft; queste ottime creature sono accompagnate da 3 copie della sempreverde Vendilion Clique, da 2 Aven Mindcensor ed 1 Thundermaw Hellkite. Gli Aven Mindcensor possono risultare una buona scelta per il maindeck nel momento in cui ci si aspetta una larga presenza di Tron e Pod nel meta, e comunque rimangono dei bittanti evasivi abbastanza buoni, anche se ovviamente una spanna sotto la nostra fata leggendaria. Thundermaw Hellkite è inserito in monocopia come top di curva, e prende il posto di Baneslayer Angel; si rivela particolarmente buono in un meta dove si abusa di Lingering Souls, ma comunque rimane uno slot piuttosto personalizzabile.
Reparto magie non-creatura: è qui che i cambiamenti si fanno più sostanziosi, e possiamo notare da subito una grossa mancanza rispetto alla versione UW: nella lista non si trova infatti Cryptic Command, troppo pesante da gestire per un tricolor; utilizzando infatti anche il fullset di Celestial Colonnade, si preclude la presenza della lista di filterlands come Mystic Gate, e senza queste lanciare il Criptico si rivela spesso troppo difficile. Le carte che otteniamo grazie l’aggiunta de terzo colore ripagano però ampiamente questa perdita; di seguito una breve carrellata delle nuove inclusioni del mazzo.
Lightning Bolt: un’ovvia aggiunta, praticamente una staple di qualsiasi lista giochi il rosso; dà al nostro mazzo una reach notevole nel late game, e conferisce un uso del tutto nuovo a Snapcaster Mage: il nostro mago, che nella versione UW era di solito bloccante+counter/removal diventa, assieme a Lightning Bolt, un simpatico modo per sparare 6 danni dritti in faccia al nostro avversario.
Lightning Helix: un altro ottimo sparo, che aiuta soprattutto nei match-up contro aggro e burn; anche questo genera un notevole vantaggio, se flashbackato con Snapcaster Mage, ma il costo di lancio molto specifico lo rende meno agile di Lightning Bolt.
Izzet Charm: un istantaneo davvero polivalente, che può servire da counter addizionale, da rimozione per quasi tutte le creature più fastidiose del Modern e, in casi meno frequenti, come un buon modo per riciclare carte morte nella nostra mano. La sua versatilità lo rende una buona pescata in pressoché qualsiasi momento della partita.
Electrolyze: la vera star del mazzo, dopo la dipartita di Cryptic Command; l’abilità di ciclo la rende una carta mai morta, e la capacità di splittare i danni su più target può creare vantaggi davvero imbarazzanti. Flashbackarla con Snapcaster Mage non ha certo un costo agevole in termini di mana, ma è fra le giocate più forti che questo mazzo possa fare.
Sideboard: l’aggiunta del terzo colore rende nettamente migliori gli Engineered Explosives, che ora possono spaccare permanenti anche a costo convertito pari a 3; il rosso ci permette inoltre di accedere a Pyroclasm, una risposta fortissima contro aggro, Pod Combo e Geist of Saint Traft avversari, e ci regala Counterflux, un counter piuttosto pesante in termini di costo di lancio, ma senza dubbio molto potente.
La lista di Manders è senz’altro molto efficiente; il mazzo portato da lui era comunque ancora in fase embrionale, e vari altri giocatori si sono cimentati nel tentativo di migliorarlo. Tra le varie liste che hanno fatto risultato (soprattutto su MTGO) mi pare particolarmente buona quella di Michael Hetrick, del team Channel Fireball.
UWR Flash by Michael Hetrick – MTGO PTQ 2013 | ||
Creatures
4 Snapcaster Mage 4 Geist of Saint Traft 3 Vendilion Clique 2 Restoration Angel Non-creature Spells |
Sideboard
2 Batterskull
2 Engineered Explosives 2 Aven Mindcensor 2 Runed Halo 1 Stony Silence 2 Threads of Disloyalty 1 Celestial Purge 2 Negate 1 Sowing Salt
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Riporto di seguito la traduzione dei commenti dello stesso Hetrick, che motivano le modifiche da lui apportate al mazzo:
“Ho effettuato alcuni cambiamenti sulla base della lista originaria. Aven Mindcensor è una carta piuttosto buona da sidare contro Tron e Pod Combo, ma in questo mazzo sono presenti molte altre carte migliori che si contendono gli slot dedicati ai drop a 3. Ho quindi essenzialmente tagliato le due copie per aggiungere un primo Restoration Angel ed un quarto Electrolyze, che è una carta chiave. Nello scenario peggiore, si tratta di uno sparo con ciclo (certo, uno sparo piuttosto costoso), ma è una delle carte migliori contro Jund, e ci sono talmente tanti altri match-up contro mazzi pieni di creature da rendere Electrolyze troppo buona per essere omessa.
Thundermaw Hellkite non mi sembrava una scelta così logica. Come drop a 5, preferisco giocare Baneslayer Angel (o Snapcaster Mage+Electrolyze). E’ più versatile, e si inserisce bene nel nostro mazzo pieno di istantanei. Inoltre, se l’avversario non è a conoscenza del nostro switch dal drago all’angelo, possiamo di solito coglierlo di sorpresa con quest’ultimo.
Non mi è servito molto tempo per capire che Lightning Helix è la carta peggiore del mazzo. E’ la rimozione più limitata in un mazzo che può permettersi di essere esigente nello scegliere quali includere: Lightning Bolt è ugualmente versatile ed ha un costo di lancio minore, e Path to Exile è semplicemente universale. Nel match-up contro Burn, Lightning Helix è ovviamente ottima, ma possiamo pur sempre vincere senza pescarne nemmeno una copia. Ne ho quindi levate due, per completare i set di Path to Exile e Remand.
Ho eliminato due Tectonic Edge perché il mazzo non è particolarmente debole alle manlands, e le ho sostituite con una Moorland Haunt ed una Slayers’ Stronghold, per aumentare il potenziale nel late game. La Stronghold può sembrare una scelta discutibile, ma ha interazioni piuttosto buone con tutte le nostre creature, con Celestial Colonnade e con la stessa Moorland Haunt.”
SIDEBOARDING E ANALISI DEI MATCH-UP
VS Jund: la partita è piuttosto tirata, anche se l’unione di counter, removal e creature evasive si fa sentire; ottimi in particolare gli Electrolyze, che si prendono cura dei vari Dark Confidant, Deathrite Shaman ed eventualmente Huntmaster of the Fells. Inutile ricordare che la vera sfida sta nel continuare a creare vantaggio carte sull’avversario, mentre le risorse a sua disposizione si esauriscono; le carte da bloccare prima di tutte le altre sono quindi Dark Confidant e Liliana of the Veil. Batterskull si è sempre rivelato ottimo contro Jund, e quindi è una buona sidata, e lo stesso vale per Celestial Purge; le carte da levare sono una Vendilion Clique, tutto sommato abbastanza fragile, e due Remand, più utili ora che non c’è più l’elfa, ma pur sempre inferiori ad Izzet Charm in questo match-up.
VS Naya/Melira Pod: il fatto che giochi parecchio a velocità instant e la presenza di Birthing Pod rende piuttosto deboli i nostri counter, mentre ancora una volta risplendono gli Electrolyze, capaci di fare trick parecchio forti uccidendo varie delle sue creature, oltre agli Izzet Charm, che uccidono Kiki-Jiki, Mirror Breaker e Melira, Sylvok Outcast e counterano Birthing Pod e Chord of Calling. Anche i Geist of Saint Traft risultano subottimali, in quanto l’avversario li potrà uccidere molto facilmente con Phantasmal Image. Delle buone carte da sidare sono ancora una volta i Batterskull, che aiutano se l’avversario decide di andare sull’aggro, inserendo post-side Sigarda, Host of Herons e affini, e ovviamente gli Aven Mindcensor, che quantomeno rallentano il tutoraggio dell’avversario; il Sideboard di Manders è migliore di quello di Hetrick per questo match-up, in quanto può anche inserire gli ottimi Pyroclasm.
VS Splinter Twin: il match-up, grazie alla nostra alta quantità di counter e removal, è piuttosto buono; a causa di Dispel e Mizzium Skin vari i nostri Lightning Bolt risultano a volte subottimali, e possono essere sostituiti post-side da Celestial Purge, Dispel e Runed Halo (nominando principalmente Deceiver Exarch, dato che è relativamente semplice sbarazzarsi di Pestermite). Ancora una volta ottimi gli Izzet Charm, che uccidono Kiki-Jiki, Mirror Breaker e Pestermite, possono counterare Splinter Twin e risultano utili anche in eventuali counter-war.
VS Rb Burn: vincere non è impossibile, e se riusciamo a giocare una Lightning Helix ci siamo già portati in vantaggio; date le nostre comunque poche forme di lifegain è importante cominciare presto una buona race, essenzialmente con Geist of Saint Traft, ed è opportuno giocare con attenzione, evitando se possibile ad esempio giocate come fetch per shockland STAPpata. Post-side possiamo togliere i Remand, piuttosto subottimali, e creature pesanti come Restoration Angel, per inserire Dispel, Runed Halo ed altro lifegain sotto forma di Batterskull. Le Runed Halo possono essere utilizzate nominando alla cieca (di solito Shard Volley, dato che sarà lo sparo giocato per ultimo), utilizzando le informazioni di Vendilion Clique oppure nominando un Rift Bolt sospeso per il massimo dell’efficacia.
VS Urzatron: match-up piuttosto ostico; il modo migliore per uscirne è calare il prima possibile Geist of Saint Traft, e cercare di instaurare una buona race, coprendoci con counter dai suoi Pyroclasm, se affrontiamo la versione RG. Fortunatamente, i nostri Path to Exile rendono piuttosto agevole eliminare Wurmcoil Engine e Ulamog, the Infinite Gyre, e quindi l’avversario dovrà fare affidamento su Karn Liberated o Emrakul, the Aeons Torn per vincere; Remanded Izzet Charm possono risultare utili nel prevenire un Karn Liberated sceso al terzo turno. Post-side, possiamo togliere gli inutili Lightning Bolt e Lightning Helix, per inserire carte come Aven Mindcensor, Molten Rain o Sowing Salt, o anche soluzioni più polivalenti, come Pithing Needle.
VS Boglemancer: il G1 è orrendo, dato che tutti i nostri removal sono praticamente carte morte; l’unico modo per uscirne è instaurare una race più veloce della sua, ma è comunque difficile. Post-side, la situazione si rovescia: eliminiamo gli inutili spot removal, e inseriamo risposte ottime sotto forma di Engineered Explosives e Runed Halo; un’altra valida opzione di contorno è Batterskull.
VS Affinity: il match-up non è difficilissimo, ma bisogna essere abili nel sapersi gestire le risorse; è importante non infliggersi troppo autoburn, e bisogna cercare di ottenere il massimo dalle nostre rimozioni, in primis Electrolyze. Buone carte da introdurre post-side sono Disenchant, Engineered Explosives, Batterskull e, per chi lo giocasse, Kataki, War’s Wage; anche Negate può essere una buona scelta, per counterare Cranial Plating o qualche sparo.
VS Mirror: nel G1, la carta fondamentale, attorno cui ruota tutto è Geist of Saint Traft; non è spesso consigliabile attendere per tentare di giocarlo attorno a Mana Leak, e può capitare spesso di utilizzarlo come removal per Geist avversari. Post-side possiamo inserire Dispel, Engineered Explosives e soprattutto Batterskull; dopo che quest’ultimo è in gioco non ci sono reali soluzioni per toglierlo, e quindi dobbiamo cercare in tutti i modi che i Batterskull dell’avversario non si risolvano. Se li giochiamo, Phantasmal Image e Pyroclasm possono essere delle buone risposte a Geist of Saint Traft e Vendilion Clique.
VS Infect: tra Lightning Bolt, Electrolyze, Path to Exile e creature come Snapcaster Mage che possono essere usate anche come bloccanti a basso costo non stiamo troppo male; post-side possiamo aggiungere Dispel per i loro buff, Sowing Salt o Molten Rain per occuparci di Inkmoth Nexus e i sempre eccellenti Pyroclasm. Per chi lo giocasse, anche Spellskite è un’ottima scelta contro Infect, potendo di fatto rendere inutili quasi tutti gli istantanei dell’avversario.
VS Scapeshift: in G1 la cosa migliore è partire picchiando con Geist of Saint Traft, e cercare magari di ritardare l’avversario con un Izzet Charm o un Remand ben piazzato; anche una Lightning Helix al momento giusto può dire la sua, obbligando l’avversario a chiudere con doppio Valakut, the Molten Pinnacle, e Vendilion Clique ci può aiutare nella disruption. Post-side, abbiamo varie scelte a nostra disposizione: possiamo attuare un piano di land denial tra Sowing Salt e Molten Rain, possiamo aggiungere Dispel per i suoi Cryptic Command e Negate, e Aven Mindcensor per rallentarlo, costringendolo a cercare una soluzione prima di scombare; le nostre armi migliori sono comunque Runed Halo che nomina Valakut, the Molten Pinnacle e Counterflux sul suo Scapeshift.
VS UWR Delver: un altro match-up dove brillano le nostre molte rimozioni, in primis Electrolyze e Lightning Helix; bisogna cercare di contenere la sua aggressività nei primi turni, per soverchiarlo poi con il nostro enorme potenziale nel late game. Delle buone scelte post-side sono Pyroclasm, Batterskull, Baneslayer Angel (per chi non lo giocasse Maindeck), Aven Mindcensor nel ruolo di bloccante addizionale a sorpresa e Threads of Disloyalty per levare creature fastidiose.
VS RUG Delver: una versione più lenta e controllosa rispetto a UWR Delver; le nostre molte rimozioni rimangono ottime, ma sarà più difficile farle risolvere a causa dei suoi molti counter. Anche in questo match-up sono molto forti Pyroclasm, Batterskull e Threads of Disloyalty; è opportuno inserire magari anche qualche Disenchant, per eliminare le loro Vedalken Shackles e Blood Moon, e Dispel o Negate contro Cryptic Command.
VS Second Sunrise Combo: il modo migliore per gestire il G1 è attaccare da subito con Geist of Saint Traft e sparare i nostri Lightning Bolt direttamente in faccia all’avversario; Vendilion Clique può aiutarci aumentando la race e creando disruption. Post side, abbiamo varie scelte a nostra disposizione: possiamo giocare Runed Halo nominando Pyrite Spellbomb, possiamo annullare i loro ovetti tramite Stony Silence, possiamo inserire Dispel e Negate contro Second Sunrise oppure dedicarci al grave hate, con Rest in Peace o, per salvaguardare i nostri Snapcaster Mage, Scrabbling Claws.
VS Living End: la sua combo è piuttosto rapida, ma tra Mana Leak, Remand ed Izzet Charm possiamo rallentarlo non di poco, mentre Vendilion Clique crea disruption; il match è comunque piuttosto complesso, anche se i nostri molti removal ci possono aiutare a stabilizzare il board dopo una sua scombata magari non molto incisiva. Post-side, la nostra arma migliore è il grave hate, tramite Rest in Peace o Relic of Progenitus, tenendo sempre un backup di Negate o Dispel contro le sue Beast Within.
VS Tribal Zoo: un mazzo aggressivo al massimo, contro il quale non possiamo fare altro che rimuovere le minacce peggiori e cercare di stabilizzare il board nei primi turni; i nostri counter si possono occupare di minacce pericolose come Geist of Saint Traft e Tribal Flames. Non è da sottovalutare il fattore auto-burn che si infligge l’avversario; uno Snapcaster Mage che flashbacka Lightning Bolt (o meglio ancora, Lightning Helix) può fare davvero male. Post-side, introduciamo lifegain sotto forma di Batterskull, Aven Mindcensor come bloccante addizionale, il sempre utile Pyroclasm e qualche forma di hate contro le terre, che ad un pentacolor fa sempre male.
CONCLUSIONI
Intanto spero di non avervi annoiati, mi rendo conto di aver scritto forse troppo XD, comunque ritengo che questo archetipo possa giocarsela molto bene nel Metagame attuale, e la sua forza risiede soprattutto nella versatilità: molti slot, soprattutto nella versione UW, sono tutt’altro che fissi, e quindi è un’ottima scelta per i giocatori a cui piace mettere le mani sul mazzo che giocano, testare varie opzioni e personalizzarlo; entrambe le versioni sono comunque molto solide, e la UWR baratta un po’ di controllo per guadagnare più esplosività. Non ho altro da aggiungere al momento, se non un augurio di buon Magic! Alla prossima Francesco!
Ottimo articolo! Di questi colori giocai anzitempo la versione Patriot,sono felice di vedere che il deck sappia ancora brillare. 😀
Vero e proprio primer fenomenale!
Bravo Francesco, continua a scrivere perchè sei una gioia per gli occhi!
blind obedience è un peto non è vero che ferma la combo di twin basta che scomba al pass ed è la stessa cosa,lo rallenti di un turno
[quote name=”samugalli”]blind obedience è un peto non è vero che ferma la combo di twin basta che scomba al pass ed è la stessa cosa,lo rallenti di un turno[/quote]
se scomba a fine del nostro turno poi perde le pedine,visto che alla fine del turno le deve sacrificare o esiliare!
[quote name=”sandro”]se scomba a fine del nostro turno poi perde le pedine,visto che alla fine del turno le deve sacrificare o esiliare![/quote]
Non è così: se lui fa le pedine in EOT del tuo turno, queste verranno esiliate AL PROSSIMO EOT, cioè il suo… indi per cui stapperanno, e, molto allegre, ti entreranno in casa
[quote name=”sandro”]se scomba a fine del nostro turno poi perde le pedine,visto che alla fine del turno le deve sacrificare o esiliare![/quote]
Ma anche no! Si esiliano all’inizio della sottofase finale, dunque attivando l’abilità “a fine turno” (durante la sottofase finale) le pedine restano in gioco anche per il turno successivo.
[quote name=”Fra_44″]Non è così: se lui fa le pedine in EOT del tuo turno, queste verranno esiliate AL PROSSIMO EOT, cioè il suo… indi per cui stapperanno, e, molto allegre, ti entreranno in casa[/quote]
Twin non scomba MAI eot, appoggia creatura con flash a fine turno e poi scomba nel suo con Gemellare!!!
Complimenti bel primer, sto giocando la versione UWR, arrivando dall’American Aggro o UWR Delver e devo dire che mi sembra un ottimo mazzo davvero.
Non ha brutti match up in assoluto, ma neanche bellissimo, va giocato con attenzione e cautela e sopratutto non bisogna avere fretta, questo mazzo non deve fare domande ma deve dare risposte, sta al nostro avversario porre domande.
Nella versione UW qualcuno fa anche la pazzia di testare almeno in side [Carta]Teferi, Mago di Zhalfir[/Carta] che sta lontana dai botti e intralcia bene l’avversario.
[quote name=”samugalli”]blind obedience è un peto non è vero che ferma la combo di twin basta che scomba al pass ed è la stessa cosa,lo rallenti di un turno[/quote]
[quote name=”Fra_44″]Non è così: se lui fa le pedine in EOT del tuo turno, queste verranno esiliate AL PROSSIMO EOT, cioè il suo… indi per cui stapperanno, e, molto allegre, ti entreranno in casa[/quote]
LOL
[quote name=”Giovanni”]Twin non scomba MAI eot, appoggia creatura con flash a fine turno e poi scomba nel suo con Gemellare!!![/quote]
Si parlava di Twin in interazione con Blind Obedience. Ke Twin nn sia un mazzo che si diverta a regalare turni, nn mi semra una scoperta.
[quote name=”mesciu_sandman”]LOL[/quote]
Ecco un altro campione, completamente fuori luogo visto ke è come dice Fra_44.
Complimenti x l’articolo,davvero ben fatto,scorrevole e ben dettagliato!! Solo un piccolo appunto,nei side vs pod e affo io ci metterei stony silence. È molto incisiva. Ciao!
[quote name=”Austacchio”]Ma anche no! Si esiliano all’inizio della sottofase finale, dunque attivando l’abilità “a fine turno” (durante la sottofase finale) le pedine restano in gioco anche per il turno successivo.[/quote]
allora,replico nn per fare polemica ma x capire meglio!la situazione potrebbe essre la seguente:dunque lui di norma x scombare fa creatura a fine turno nostro,che se entra o soppravvive,nel suo turno fa gemellare e scomba,se entra!se ho ben capito la situazione di gioco che ipotizzi tu è che noi abbiamo in
campo cieca obbedienza e lui fa creatura a fine turno nostro ed entra!ha in campo la creatura e fa gemelare ed entrambi sopravvivono a i vari counter e spari a nostra disposizione!ora nn potendo scombare nel suo turno ,xche entrerebbero tappate,lui passa noi nel nostro turno nn peschiamo risposte x togliere o gemmellare o la creatura e quindi passiamo.lui nellabfase di pescaggio fa pedine e poi segue quella di stapp,dove si stappano e poi ci attacca!giusto??
[quote name=”Austacchio”]Ma anche no! Si esiliano all’inizio della sottofase finale, dunque attivando l’abilità “a fine turno” (durante la sottofase finale) le pedine restano in gioco anche per il turno successivo.[/quote]
xche se lui facesse le pedine nel turno nostro quando noi passiamo lui le perde xche si esiliano;questo è quello che mi è sempre stato detto inerente alla combo di twin e che ho sempre visto fare anche ai tornei!
[quote name=”sandro”]lui nellabfase di pescaggio fa pedine e poi segue quella di stapp,dove si stappano e poi ci attacca!giusto??[/quote]
No. Prima c’è la fase di STAP, poi la fase di mantenimento e solo dopo quella di acquisizione 🙂
le pedine rimangono se fatte dopo la cancellazione degli effetti di fine turno.
[quote name=”Federico”]le pedine rimangono se fatte dopo la cancellazione degli effetti di fine turno.[/quote]
Dopo la sottofase di cancellazione?? Xkè cosa c’è dopo la sottofase di cancellazione? A parte ke già durante questa fase non si possono giocare istant e abilità, ma poi dopo non c’è nulla.. c’è lo Stap del turno dopo e poi il mantenimento (dove puoi finalmente attivare abilità, ecc)..
SPIEGO COME FUNZIONA:
Le pedine messe con Splinter Twin/Kiki-Jiki si sacrificano all’inizio della sottofase finale!
Ora se la pedina viene messa in un momento qualsiasi durante il turno, all’INIZIO della sottofase finale si innesca parte dell’abilità e la pedina va sacrificata.
Però attivando l’abilità DURANTE la sottofase finale di fine turno, ovvero quando è già iniziata, la pedina si sacrificherà all’INIZIO della sottofase prossima, che essendo quella di questo turno già passata e, qst’ultima, sarà evidentemente quella del turno successivo.
io nella versione uw non gioco le fetch nè le giocherei mai:
bicolor si fa facilmente colle altre terre, non c’è aprticolare necessità si sfoltire il mazzo dalle terre e non gioca carte che ichiedono terre al cimitero. cosa li giochi a fare, epr perdere punti vita e ingrossare tarmo altrui?
[quote name=”Lone Wolf”]No. Prima c’è la fase di STAP, poi la fase di mantenimento e solo dopo quella di acquisizione :)[/quote]hai ragione!ho detto una cavolata!allora nnbho capito come fanno a stapparsi
[quote name=”Austacchio”]Dopo la sottofase di cancellazione?? Xkè cosa c’è dopo la sottofase di cancellazione? A parte ke già durante questa fase non si possono giocare istant e abilità, ma poi dopo non c’è nulla.. c’è lo Stap del turno dopo e poi il mantenimento (dove puoi finalmente attivare abilità, ecc)..
SPIEGO COME FUNZIONA:
Le pedine messe con Splinter Twin/Kiki-Jiki si sacrificano all’inizio della sottofase finale!
Ora se la pedina viene messa in un momento qualsiasi durante il turno, all’INIZIO della sottofase finale si innesca parte dell’abilità e la pedina va sacrificata.
Però attivando l’abilità DURANTE la sottofase finale di fine turno, ovvero quando è già iniziata, la pedina si sacrificherà all’INIZIO della sottofase prossima, che essendo quella di questo turno già passata e, qst’ultima, sarà evidentemente quella del turno successivo.[/quote]
ora è chiaro quello che intendevi!ma nn credo che sia come dici tu!scusami se io lo faxcio nella sottofase finale,vuol dire che poi il turno finisce xche inzia quello successivo e quindi le pedine si pwrdono!no!?
[quote name=”sandro”]ora è chiaro quello che intendevi!ma nn credo che sia come dici tu!scusami se io lo faxcio nella sottofase finale,vuol dire che poi il turno finisce xche inzia quello successivo e quindi le pedine si pwrdono!no!?[/quote]
Ma le pedine vengono esiliate all’INIZIO della prossima sottofase finale. Se vengono create nel nostro EOT, al momento della loro creazione la fase finale è già in corso, quindi verranno esiliate all’inizio della fase finale dell’avversario
Bravo ! Complimenti analisi DOC, ci vorrebbero più analisi così !
[quote name=”Austacchio”]Dopo la sottofase di cancellazione?? Xkè cosa c’è dopo la sottofase di cancellazione? A parte ke già durante questa fase non si possono giocare istant e abilità, ma poi dopo non c’è nulla.. c’è lo Stap del turno dopo e poi il mantenimento (dove puoi finalmente attivare abilità, ecc)..
SPIEGO COME FUNZIONA:
Le pedine messe con Splinter Twin/Kiki-Jiki si sacrificano all’inizio della sottofase finale!
Ora se la pedina viene messa in un momento qualsiasi durante il turno, all’INIZIO della sottofase finale si innesca parte dell’abilità e la pedina va sacrificata.
Però attivando l’abilità DURANTE la sottofase finale di fine turno, ovvero quando è già iniziata, la pedina si sacrificherà all’INIZIO della sottofase prossima, che essendo quella di questo turno già passata e, qst’ultima, sarà evidentemente quella del turno successivo.[/quote]
mi perdoni se nella mia ignoranza non ho scritto giusto 🙂
513. End Step
513.1. First, all abilities that trigger “at the beginning of the end step” or “at the beginning of the next end step” go on the stack. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)
513.1a Previously, abilities that trigger at the beginning of the end step were printed with the trigger condition “at end of turn.” Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference to say “at the beginning of the end step” or “at the beginning of the next end step.”
513.2. Second, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.
513.3. If a permanent with an ability that triggers “at the beginning of the end step” enters the battlefield during this step, that ability won’t trigger until the next turn’s end step. Likewise, if a delayed triggered ability that triggers “at the beginning of the next end step” is created during this step, that ability won’t trigger until the next turn’s end step. In other words, the step doesn’t “back up” so those abilities can go on the stack. This rule applies only to triggered abilities; it doesn’t apply to continuous effects whose durations say “until end of turn” or “this turn.” (See rule 514, “Cleanup Step.”)
513.2: in poche parole puoi scombare
e come leggete nella 513.3 le pedine se entrano durante la fase finale non si attiva l’abilità “all’inizio della fase finale” del turno in cui entrano ma del turno dopo
[quote name=”Michele”]513. End Step
513.1. First, all abilities that trigger “at the beginning of the end step” or “at the beginning of the next end step” go on the stack. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)
513.1a Previously, abilities that trigger at the beginning of the end step were printed with the trigger condition “at end of turn.” Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference to say “at the beginning of the end step” or “at the beginning of the next end step.”
513.2. Second, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.
513.3. If a permanent with an ability that triggers “at the beginning of the end step” enters the battlefield during this step, that ability won’t trigger until the next turn’s end step. Likewise, if a delayed triggered ability that triggers “at the beginning of the next end step” is created during this step, that ability won’t trigger until the next turn’s end step. In other words, the step doesn’t “back up” so those abilities can go on the stack. This rule applies only to triggered abilities; it doesn’t apply to continuous effects whose durations say “until end of turn” or “this turn.” (See rule 514, “Cleanup Step.”)
513.2: in poche parole puoi scombare
e come leggete nella 513.3 le pedine se entrano durante la fase finale non si attiva l’abilità “all’inizio della fase finale” del turno in cui entrano ma del turno dopo[/quote]
ok perfetto,grazie!!ora è molto chiaro,anche xche era molto importante,in vista di tornei,sapere se la combo si facesse anche x regolarmi sul come comportarmi!
scusate la mia cavolata…xk giocare 25lande?cioe io preferisco giocarne 24 e invece di 2snap ne gioco 3…voi ke dite? 😕
Bellissima analisi.
Io gioco Modern da poco e gioco soltanto UW. Ho testato diverse liste e alla fine sono approdato a quella di Paolo Magnani togliendo a malincuore Geist di San Traft perchè il Meta troppo aggro mi impediva di sfruttarlo appieno.
E’ un mazzo stupendo qualunque lista si giochi.
[quote name=”joker!”]scusate la mia cavolata…xk giocare 25lande?cioe io preferisco giocarne 24 e invece di 2snap ne gioco 3…voi ke dite? :-?[/quote]
Perchè per sfruttare appieno le potenzialità del mazzo abbiamo bisogno di molto mana, e a volte saltare un land drop nei primi turni equivale quasi a perdere.