Su suggerimento ed invito di Alex mi trovo a scrivere qualche riga su uno dei mazzi più solidi e longevi di Magic e cioè Tritoni, non è mai stato un Tier1 dei formati in cui è presente (Legacy e Modern) ma ogni tanto si è concesso qualche bel piazzamento, senza per altro sorprendere nessuno. Dopo il precedente articolo di qualche mese fa, anch’io mi sono messo a giocare un po’ con i pescetti azzurri e devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso di come si comporta. Di fatto ha una sola strategia, molto semplice e lineare, se la si riesce ad attuare difficilmente perde la partita. Questa è la sua forza e ovviamente anche la sua debolezza non avendo alternative.
Merfolk – 1st Place- Modern Premier #6834229 | ||
Creatures
|
Spells
Lands |
Sideboard |
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn |
Dopo un po’ di test su Cockatrice contro amici e diversi test in real mi sono reso conto che alcune cose non mi convincevano troppo e così ho iniziato a pensare un po’ a come modificare il mazzo e renderlo più competitivo secondo le mie esigenze. In seguito ad un po’ di testing e ragionamenti vari sono giunto alla seguente lista che cercherò di illustrarvi.
TERRE
-
14 Isole
Tre Mutavault soltanto perché il mazzo è molto mana intensive e mi è capitato in diverse occasioni di rimanere a corto di mana, di conseguenza via una terra animabile per una Isola in più.
Cavern of Souls ne gioco tre perché nel metagame in cui mi trovo a confrontarmi più spesso ci sono diversi mazzi a base blu, di conseguenza voglio poter giocare tutte le mie creature senza problemi di counter. 20 terre potrebbero sembrare poche, però vi assicuro che una volta che arrivate ad averne 4 in campo non ne volete vedere altre.
MAGIE
I due slot che restano liberi variano a seconda del meta in cui mi aspetto di giocare, ultimamente gioco di più Dismember, è di fatto l’unica removal che ci possiamo permettere ed è fondamentale per non bloccare la race anche a costo di pagare 4 vite. Spell Pierce inizialmente non lo giocavo, preferendogli anche io Remand, giocarlo però in due copie faceva sì che non lo vedessi mai quando avrei voluto. Inoltre con un cmc di 2 mi rallentava le giocate, da qui dopo un po’ di confronti con amici e qualche sbirciata su Internet la scelta di inserire due Spell Pierce.
Devo comunque ammettere che non mi convince molto in quanto è molto situazionale, spesso mi sono trovato a pescarlo molto in là con i turni trovandomi di fatto con una pescata morta quando invece il meglio di se lo dà nei primi tre/quattro turni il che cozza un po’ con le sole due copie.
CREATURE
-
Sono semplicemente irrinunciabili, nessun altro mazzo ha a disposizione 8 copie della stessa carta!
-
4 Silvergil Adept: sembrerà esagerato ma sono sempre più convinto che questa sia la carta più forte del mazzo, è un 2×1 ogni volta che tocca il campo e ci fa pescare, cosa quanto mai fondamentale per un mazzo che si svuota la mano in fretta. In tutto questo non c’è da dimenticare che è un onesto picchiatore, non siamo mai tristi quando lo peschiamo.
-
3 Merrow Rejeery: di fatto è il terzo lord del mazzo, però costa 3 mana e diventa un po’ difficile capire come giocarlo, se far arrivare a tre contatori Fiala Eterea oppure giocarlo di mano, dipenderà molto dallo svolgimento della partita.
-
2 Immagine Fantasma: questa è un’altra carta che adoro, è vero che muore con un soffio di vento, però non copia mai una carta brutta, se copiamo un Adept peschiamo, se copiamo un lord pompiamo le bestie, se copiamo un Master of Waves piovono pedine, non vedo lati negativi in questa carta e in alcuni casi non ci fa neanche schifo copiare un Wurmcoil Engine! Da non dimenticare che il meglio di se lo dà se giocato di Fiala Eterea.
-
4 Cosi’s Trickster: mi prenderete per scemo, ma questa carta nell’attuale metagame Modern è molto più utile di Cursecatcher, almeno per il metagame che mi sono trovato ad affrontare io negli ultimi mesi.
I mazzi più frequenti che mi sono capitati sono stati: Kiki/Melira Pod, Tron, UWR, Zoo e Jund. Sono tutti archetipi che manipolano molto il mazzo per cercare pezzi, siano essi carte per la combo che terre e di conseguenza la nostra simpatica imbrogliona non fa fatica ad ingrossarsi. Per quello che mi riguarda se diventa anche solo un 2/2 ha già fatto tutto quello che doveva fare, perché grazie ai lord può essere decisamente molto problematica per i nostri avversari!
Inoltre quasi nessuno se la aspetta e quando leggono l’abilità ci pensano un secondo e la rimuovono subito quasi intimoriti dalla quantità di danni che può infliggere, sinceramente la cosa mi piace perché vuol dire che c’è un Bolt in meno per i miei Lord!
Infine sto giocando Imbrogliona e non Cursecatcher perché in Modern, secondo me Cursecatcher non serve a nulla se non viene giocato nel primo turno. Anche se viene giocato durante il primo turno, dal terzo in avanti è un semplice 1/1 a costo uno. Lo vedo molto meglio in Legacy dove le partite sono più tirate e i primi turni sono fondamentali.
-
2 Master of Waves: potrebbe salire a tre copie se decido di abbandonare 1 Imbrogliona di Cosi, avere “punti fedeltà” sul campo non è difficile, al momento di giocarlo probabilmente ci troveremo con un incanta terra, un lord e almeno un paio di picchiatori, il che si traduce devozione uguale a 5 o 6. Con una carta facciamo nel caso peggiore un 5×1 direi che non c’è male. Non ha lati negativi, sta fuori da Abrupt Decay e da Fulmine , ci sono rimozioni che lo friggono però preferisco che vengano giocate su di lui piuttosto che su un lord.
-
1 Thassa, God of the Sea: è molto buona, però difficilmente si trasforma in creatura e se si trasforma in creatura probabilmente la partita è già vinta.L’abilità fondamentale è lo scry, quindi da due Thassa sono sceso ad una e se non la vedo sto bene lo stesso.
-
1 Kira, Great Glass-Spinner: un aiuto a proteggere i nostri pescetti dalla friggitrice anche se Abrupt Decay la rende un po’ meno potente.
-
2 Coralhelm Commander: è lento, ma dà devozione e diventa grosso in fretta, pescato tardi si trasforma in un lord molto facilmente e picchia volando, a me non dispiace affatto.
Con questa build mi sto trovando decisamente bene e difficilmente mi trovo in mano carte morte o “pescate sbagliate”, penso che quello che ho raggiunto sia un equilibrio piuttosto stabile per il metagame che mi trovo ad affrontare, ma penso che quelli che ho cambiato sono comunque slot abbastanza personalizzabili che non intaccano la natura del mazzo.
Qualcuno gioca il mazzo con più counter ma secondo me non ha senso perché ci si ritrova a metà strada tra il mazzo controllo e il mazzo aggro, la trovo una cosa piuttosto stupida specie considerando che il piano aggro è davvero molto efficace. Lo splash di altri colori probabilmente è fattibile, ma anche in questo caso non mi convince, si destabilizza una mana base solida e ci si espone ad una perdita di punti vita troppo importante, non è raro infatti far passare attacchi di volanti o ciccioni che ci tolgono anche 8-10 punti vita, se ci si aggiungono le vite spese per fetch e shocklands i conti sono presto fatti.
Parlare della side penso sia superfluo in quanto dipende molto dal metagame che ci si aspetta di affrontare, ci sono però alcuni pezzi che secondo me sono fondamentali e irrinunciabili:
-
Reliquia di Progenitus: sgonfiare Tarmogoyf, togliere bersagli a Snapcaster Mage, rompere le scatole a Melira Pod, è sempre utile.
-
Richiamo di Hurkyl: Affinity non è per niente un bel matchup, ma resistere i primi turni e giocare poi questa è game molto spesso.
-
Tidebinder mage: è buono per tenere a bada ciccioni verdi o rossi (Tarmogoyf e draghi vari) ma è anche utile in mirror per avere più fedeltà per i nostri Master of Waves.
-
Spellskite: salva i nostri pesci dalle removal, cambia i target per alcune combo. È sempre valido.
Il problema più grosso per la sideboard è che giocando monocolore abbiamo accesso a pochissime alternative e non sempre abbiamo le risposte adatte a tutto quello che possiamo trovare sul nostro cammino.
Ultima cosa, ma non meno importante: Perché giocare Merfolk?
Secondo me perché è divertente, questa è la motivazione più importante. Aggiungerei anche che nonostante la strategia del mazzo sia lineare e piuttosto semplice riesce a ben supportarsi da solo; pescare per un mazzo aggro è praticamente impossibile e Merfolk di base gioca 7/8 carte che fanno pescare (Silvergill Adept e Mari Infiniti).
Riesce a fare land denial nei primi turni sempre grazie a Mari Infiniti e mette sotto pressione l’avversario molto in fretta, non è raro un turno quattro in cui facciamo 12-14 danni e questo si traduce quasi sempre in una vittoria. Inoltre, cosa che sto imparando a non sottovalutare, sia che perda e sia che vinca il mazzo è molto rapido, di conseguenza ci lascia tempo per riposare tra un turno e l’altro, aspetto quanto mai fondamentale specie per tornei di sette turni o più.
Un altro aspetto che mi ha colpito è che nessuno pensa mai di poter incontrare Merfolk in un torneo e si ha l’impressione che nessuno sappia giocarci contro a dovere, sarò fortunato io o poco preparati gli avversari che ho incontrato ai tornei però sembra sempre che siano colti di sorpresa quando si cala il primo pesce.
Ultima cosa, penso che Merfolk sia l’unico mazzo davvero competitivo nel panorma Modern con un prezzo contenuto, ci sono carte care come Cavern of Souls (non indispensabile comunque) e Mutavault (intorno ai 15/20€), però il resto del mazzo è piuttosto economico e si può costruire con poche centinaia di euro e giocarci tanto al FNM locale che al GP.
Alla prossima DaveSpace.
Non peschi se copi silvergill
Complimenti per l’articolo innanzitutto. Molto ben fatto. Anche io mi sto dedicando ai pesci blu di recente e la mia lista è molto simile alla tua. C’è una cosa che non capisco però riguardo ai tritoni. In fin dei conti tritoni è un mazzo aggro. Un mazzo aggro è forte se è veloce e se riesce a scurvare, mantenendo l’avversario sotto pressione a partire dai primi turni. A questa regola credo che nessun aggro sfugga. Per questo ogni aggro che si rispetti ha almeno 8 creature a costo 1 che cominciano subito a picchiare. Perchè merfolk fa eccezione? Ok, mi direte, il drop a 1 migliore è fiala. Ma anche fiala prima di arrivare a 2 segnalini deve stare ad uno. Non sfruttare quel turno di fiala è sprecarla e perdere tempo prezioso prima che l’avversario riesca a sistemarsi e a diventare più forte di noi. Partire turno 1 fiala, turno 2 lord e creatura costo uno significa infliggere 4 danni al terzo turno. Niente di eccezionale, certo; ci sono aggro che al terzo turno infliggono molti più danni, ma d’altro lato abbiamo giù fiala e possiamo fare tutti quei trick che rendono merfolk forte. Però, come ogni mazzo aggro, dobbiamo cominciare a fare sti benedetti danni all’avversario il più in fretta possibile!
Perciò per me bisognerebbe giocare sia il Cursecatcher che il Cosis’s trickster, tagliando su quei 4 slot jolly che di solito contengono Thassa o Kira o Tidebinder mage o Coralhelm commander. Avere più creature a costo 1 velocizza il mazzo e ci dà la possibilità di partire bene anche se non vediamo fiala.
Inoltre merfolk è un mazzo pieno di lord. I lord sono forti se ci sono giù tante altre creature del tipo scelto. Perciò mettere giù un pesce prima di fare il lord significa sfruttare al massimo il potenziale del mazzo.
Cosis’s trickster mi piace un sacco come carta, ma allo stesso modo mi piace il Cursecatcher, che fa un sacco di lavoro, diciamo così, invisibile. Io li giocherei entrambi. Voi che ne pensate?
Bell’articolo mi hai fatto venire voglia di testare tonni, adesso alro cockatrice. Però c’è un mazzo che costa più o meno lo stesso ed è competitivo: hatebears
Domanda per chi ha esperienza col mazzo: come vedete lo splash di bianco per [Carta]path to exile[/Carta], che è sinegico con [Carta]cosi’s trickster[/Carta] , e da un piano di side molto più consistente?
Hatebears costa decisamente di più… ha voci, le lande che fanno pescare, dual, fiale etc etc
[quote name=”Bosh”]Domanda per chi ha esperienza col mazzo: come vedete lo splash di bianco per path to exile, che è sinegico con [Carta]cosi’s trickster[/Carta] , e da un piano di side molto più consistente?[/quote]
Secondo me è lo splash più sensato che si può fare, Imbrogliona di Cosi si gonfia un poco ma sopratutto si ha accesso alla migliore removal totale del formato.
Sopravvivere a Wurmcoil o altri bestioni non è facile.
Il dubbio più grosso è legato al fatto che giocare fetch+shocklands fa si che si perdano punti vita preziosi e difficilmente con le nostre creature staremo in parata quindi saremo sempre esposti a grosse perdite di vita.
Altro punto interessante per giocare bianco è Stony Silence.
Giocando lo splash di bianco secondo me è fondamentale trovare 4 slot per il playset dei Sejiri Merfolk, quando guadagnano lifelink e attacco improvviso diventano un palo assurdo e spesso gli avversari preferiscono spendere una rimozione su di loro piuttosto che su un lord. Grazie al lifelink ci si possono permettere fetch e shockland.
Qualche mese fa prima dei ban andava forte la versione con lo splash di nero, che con gli scartini stava meglio da combo, però secondo me la versione più performante in assoluto resta la Mono U.
Come drop a 1 io personalmente negli ultimi tempi ho testato il Marinide Braccacoste (1/1 imbloccabile), che secondo me diventa ottimo se per disgrazia non vediamo Mari Infiniti. Personalmente mi ci trovo bene, aiuta a risolvere certe situazioni di stallo.
[quote name=”DaveSpace”]Secondo me è lo splash più sensato che si può fare, Imbrogliona di Cosi si gonfia un poco ma sopratutto si ha accesso alla migliore removal totale del formato.
Sopravvivere a Wurmcoil o altri bestioni non è facile.
Il dubbio più grosso è legato al fatto che giocare fetch+shocklands fa si che si perdano punti vita preziosi e difficilmente con le nostre creature staremo in parata quindi saremo sempre esposti a grosse perdite di vita.
Altro punto interessante per giocare bianco è Stony Silence.[/quote]
ANzichè splashare di bianco per gonfiare il nostro pesciolotto non è meglio usare un 4X di Ghost Quarter? Costa di meno, non sarà un removal ma rimuove terre non basiche che in Modern ce ne sono un sacco. Poi se uno ha un sacco di soldi da spendere e gioca più tornei di me può giocare entrambe, cioè sia splash bianco che 4X di Ghost Quarter.
L’unico problema sarebbe al posto di chi inserirle. Magari un 2X di main e un 2 di side?
Ciao
Darigazz
[quote name=”Andyroll”]Non peschi se copi silvergill[/quote]
E invece sì, certo che peschi.
[quote name=”dato95″]Bell’articolo mi hai fatto venire voglia di testare tonni, adesso alro cockatrice. Però c’è un mazzo che costa più o meno lo stesso ed è competitivo: hatebears[/quote]
Hatebears a 100€ la vedo molto molto difficile…non so che lista di Hatebears hai in mente tu ma le più classiche giocano i 4x di Voice of Resurgence, Noble Hierarch e Horizon Canopy…solo con queste siamo sui 250€, senza poi contare le altre terre…
Ciao…
Nella lista hai segnato di main il Cursecatcher, ma nell’articolo dici che preferisci l’imbrogliona…
Non ho capito se e’ stato un errore nella lista o se devi ancora provarla con l’imbrogliona al posto del Cursecatcher
Giocandolo mi sono accorto che La caratteristica migliore di questo mazzo é l’estrema flessibilità. Il core irrinunciabile ed indiscutibile é composto in fondo da 16 carte: lord a due, fiala e silvergill. Il resto é tutto adattabile in base al meta: se mi aspetto aggro splasho di bianco e metto seijiri e path to exile, se mi aspetto midrange metto tassa e master, se mi aspetto combo posso giocare con 6,7 counter di main e il mazzo funziona sempre.
[quote name=”SEXY SAMOANO C.Blexx”]E invece sì, certo che peschi.[/quote]
Ti giuro che non peschi
[quote name=”andyroll”]Ti giuro che non peschi[/quote]
Sì, peschi.
Comunque una cosa che non farei mai è giocare solo 3 Mari.
Sono imprescindibili, secondo me 🙂
[quote name=”Bonaghers”]Ciao…
Nella lista hai segnato di main il Cursecatcher, ma nell’articolo dici che preferisci l’imbrogliona…
Non ho capito se e’ stato un errore nella lista o se devi ancora provarla con l’imbrogliona al posto del Cursecatcher[/quote]
Quella all’inizio è la lista iniziale, da cui DaveSpace è partito per i test e che poi ha evoluto come descrive sotto.
[quote name=”Bonaghers”]Ciao…
Nella lista hai segnato di main il Cursecatcher, ma nell’articolo dici che preferisci l’imbrogliona…
Non ho capito se e’ stato un errore nella lista o se devi ancora provarla con l’imbrogliona al posto del Cursecatcher[/quote]
La lista proposta è una di quelle che sta facendo più risultati ultimamente su MTGO.
Io sto giocando imbrogliona di cosi con soddisfazione da qualche mese ormai.
@Darigazz83: ci sta giocare Ghost quarter in teoria, ma a quel punto forse rinuncerei alle Caverne per non rischiare noiosi mana screw. Giochiamo con pochissime terre, ma è tutto molto intensivo come costo.
[quote name=”max23″]Sì, peschi.
Comunque una cosa che non farei mai è giocare solo 3 Mari.
Sono imprescindibili, secondo me :)[/quote]
Non sono d’accordo per l’esperienza che ho avuto.
Una copia di Mari infiniti la voglio sempre vedere, la seconda dipende dai casi ma ci sta, la terza copia è una pescata morta, la quarta è ancora più morta.
Pescare la terza o la quarta copia di Mari infiniti vuol dire non pescare una qualsiasi delle nostre creature che sono decisamente molto più utili.
[quote name=”andyroll”]Ti giuro che non peschi[/quote]
Quando entra in gioco è già copia della creatura, quindi ha l’abilità di pescare
[quote name=”DaveSpace”]Non sono d’accordo per l’esperienza che ho avuto.
Una copia di Mari infiniti la voglio sempre vedere, la seconda dipende dai casi ma ci sta, la terza copia è una pescata morta, la quarta è ancora più morta.
Pescare la terza o la quarta copia di Mari infiniti vuol dire non pescare una qualsiasi delle nostre creature che sono decisamente molto più utili.[/quote]
Sì, ma i mari sono dei cantrip, li giochi e ti fanno pescare qualcos’altro.
Molte volte quando entra un mare vinci la partita, e in molti matchup vanno a togliere dei colori fondamentali all’avversario.
E’ vero che il 4° pescato è inutile, ma ne vale la pena 🙂
[quote name=”Andyroll”]Non peschi se copi silvergill[/quote]
Mentre entra in gioco copi silvergill, quando entra è già una sua copia quindi peschi…come fai a non capire?? Basta leggere le carte…….[Carta]lavalanga[/Carta] su di te!!!!!
Ciao ragazzi.
Gioco Merfolk ormai da anni e mi ritrovo in quel che leggo. Tra l’altro, secondo me, il mazzo è divertentissimo.
Per quanto riguarda il formato Moderm, io penso che 2x Coralhelm Commander siano fondamentali. Sono difficili da giocare, ma una volta che si sono capiti, possono essere molto efficaci.
Inoltre con il buon vecchio gill copiato dal fantasma peschi eccome:
Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando l’Immagine Fantasma entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta. [Oracle 2011-09-22]
Buon MTG a tutti^^
Ciao DaveSpace, complimenti per l’articolo sono curioso di sapere cosa ne pensi del match up di merfolk contro Ad Nauseam! Perché io combo lo gioco e da almeno sei tornei sono imbattuto…mai un game perso…ok che modestamente credo di stare diventando abbastnza pro, almeno al livello di kibler diciamo, perà non credi che senza cursecatcher stai troppo male da combo/controllo, match up in cui già così non stai molto bene? Fammi sapere, grazie!
Non mi trovo d’accordo su quanto scritto sui mari. La prima copia la voglio sempre vedere e spesso la gioco anche di secondo, di solito non sono contento di vedere la seconda, invece se ne vedo tre o quattro posso impostare un piano di mana denial che di solito da solo è sufficiente per vincere anche con mazzi con mana-base solidissime tipo ur twin. Di solito vederne tre o quattro vuol dire vincere anche contro mazzi con cui poi in realtà i mari si tolgono in g2.