Il modern al momento sta vivendo un momento di relax dopo l’uscita di Magic Origins e la fine di questa ultima stagione di PPTQ: infatti la prossima stagione sarà completamente giocata in formato Standard o Sealed, lasciando ben poco spazio ai giocatori che si sono dedicati con più passione a questo nuovo formato. Tuttavia, il calendario per chi gioca questo formato comprende ancora qualche tappa interessante, come il WMCQ di Roma del 4 settembre, per non parlare di altre leghe varie ed eventuali che sono presenti in tutta Italia.
Per aiutarvi nella preparazione di uno di questi eventi in vista, vorrei stilarvi una lista dei 15 migliori mazzi del formato in questo preciso periodo storico.
La posizione in classifica non necessariamente riflette la posizione del tale mazzo nel meta e nel formato attuale, ma la presenza in questa classifica lo colloca come una scelta papabile per fare centro ad un ipotetico torneo (ergo, non scannatevi a dire “ma no, X doveva andare al Y posto e non in Z dove lo hai messo tu”, che tanto è un discorso abbastanza futile).
Per comodità, tutte le liste di esempio proposte sono state prese dal sito StarCityGames da vincitori o comunque da alti piazzamenti in eventi americani. Prendete queste liste quindi come esempio degli archetipi, ma allo stesso tempo performanti. Cercherò di proporre liste abbastanza recenti, prese da eventi di Agosto o al massimo Luglio, cosi da restare sempre il più possibile incentrato sul meta attuale.
Iniziamo quindi!
15. Esper Control
Esper Control by Shaheen Soorani | ||
Creatures
4 Monastery Mentor 3 Snapcaster Mage 1 Tasigur, the Golden Fang Planeswalkers Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Esper Control è una new entry nel formato dovuta alla stampa di Monastery Mentor. Le prime apparizioni di liste che sfruttano questo monaco crea-eserciti sono dovute ai giapponesi che le hanno sperimentate in GP oltreoceano, e qui proposta vediamo una lista che ha seguito pesanti modifiche rispetto al concetto originale del mazzo, che era molto più improntato al midrange, in cui mancavano ad esempio i Cryptic Commande altri elementi di controllo (ad esempio Bribery). La peculiarità di questo mazzo è quella di avere un tempo di reazione molto veloce, potendo giocare sulla difensiva abbastanza bene e poi cambiare letteralmente marcia una volta che il Mentore entra in campo. A questa lista vorrei trovare spazio per uno Slaughter Pact nelle 60 per avere una free spell in più sotto Mentore e di conseguenza trasformare un Celestial Colonnade in una Creeping Tar-Pit, ma sono cambiamenti minimi e che possono essere o no performanti a seconda del meta di riferimento. Se volete approcciarvi a questo mazzo, Soorani ha scritto diverse pagine a riguardo e vi rimando a lui.
Come giocarci contro
Esper Control è un mazzo abbastanza strano e che ha diversi angoli di attacco e di difesa. Probabilmente il piano migliore è sfruttare la sua lentezza nel settare le partite e iniziare a sopraffarlo di minacce già dai primi turni, evitando di portare la partita in late game dove può tranquillamente ribaltare la situazione e trasformare voi nella preda. Cercate di mettergli pressione costante quanto possibile e uccidete a vista il Monastery Mentor appena tocca il tavolo (o non fateglielo toccare).
14. Ad Nauseam
Ad Nauseam by Matthew Norton | ||
Creatures
4 Simian Spirit Guide Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Ad Nauseam è uno dei soli due mazzi veramente combo puri del formato, assieme a Storm nelle sue varianti. La particolarità di Ad Nauseam è, al contrario di Storm, di poter chiudere completamente a velocità istant in qualsiasi fase della partita, il che rende il giocare contro questo mazzo e contro un pilota esperto un processo estremamente complesso e mentalmente tassativo. Per chi non avesse idea di come opera questo mazzo, essenzialmente è necessario risolvere nello stesso momento Angel’s Grace e Ad Nauseam per un totale di 3BBW mana. In questa situazione, di Ad Nauseam si può rivelare e pescare tutto il mazzo poichè la Angel’s Grace evita di farvi perdere la partita anche a punti vita negativi, a questo punto rimuovete tre Simian Spirit Guide e giocate Lightning Storm mantenendo priorità e scartando un numero giusto di terre per uccidere il vostro avversario. Ricordate che il vostro avversario può scartare terre prima della risoluzione della spell e ridirigere i danni a voi, quindi non fate l’errore di usare tutte le terre prima di passare priorità perchè potrebbe finire in modo diverso da quello che avete pianificato. L’aggiunta di Spoils of the Vault è da considerarsi come un tutore aggiuntivo per la chiusura della vostra combo, che però necessita di giocare la vostra chiusura in doppia copia, per evitare che venga esiliata durante Spoils appunto. Il mazzo non è complicatissimo in se e per sè, sicuramente il primo game è quasi sempre lineare, quello per cui è necessario allenarsi è vedere le situazioni di gioco e capire quanto tempo si ha per assemblare la combo, soprattutto post side.
Come giocarci contro
Ad Nauseam, come tutti i combo, soffre moltissimo gli scarti, nonostante abbia diversi modi di manipolare le sue pescate. Un mix di scarti più pressione è l’ideale per emergere vittoriosi contro questa tipologia di combo. Cercate di stare attenti post side a Leyline of Sanctity che potrebbe azzerare molte delle vostre strategie di disruption.
13. Scapeshift
Scapeshift by Josh Singletary | ||
Creatures
4 Sakura-Tribe Elder 2 Snapcaster Mage Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Scapeshift è un mazzo basato su Valakut, the Molten Pinnacle e la carta che da il nome al mazzo stesso, ovvero Scapeshift. L’obiettivo è quello di avere almeno sette terre in campo grazie ai vari rampini (Search for Tomorrow, Sakura-Tribe Elder etc..) e poi tirare uno Scapeshift per prendere sei montagne e Valakut per fare 18 danni, che spesso e volentieri risultano sufficienti per chiudere il game. La lista qui proposta è una delle ultime che si vede girare, con alcune finezze in singola copia come Quicken e Repeal, carte mediocri in se e per se ma mai morte e che possono diventare incredibili in alcune situazioni particolari. La bellezza di questo mazzo sta non tanto nel primo game, dove si cerca di sopravvivere fino a risolvere uno Scapeshift per chiudere, ma nelle partite post side, dove il piano vira molto di più al controllo della partita e del board e la presenza di minacce reali come Inferno Titan, Keranos, God of Storms e Thragtusk possono cogliere di sorpresa avversari impreparati o che hanno sbagliato a effettuare la sidata. Alcune liste giocano anche Sarkhan Unbroken in side, ma non mi sembra la carta adatta al mazzo, tantomeno al formato. Se scegliete di approcciarvi a questo archetipo, ricordate che spesso e volentieri non sarete l’aggressore ma quello in difesa, e che fino a che non siete a 0 punti vita non avete perso, quindi calcolate bene come usare i vostri Cryptic Command per avere più out possibili e riuscire a fare tutti i land drop di cui avete necessità per finire la partita.
Come giocarci contro
Scapeshift per natura tende a sopravvivere prima di assemblare il suo turno di chiusura. i modi migliori per gestire questo combo sono quindi non lasciargli il tempo per settarsi e quindi risolvere Scapshift, oppure andare a quantitativi di vita impossibili da gestire con un solo Scapeshift, anche abbastanza grosso. Laddove la seconda scelta sembra la più sicura, la più attuabile è senza dubbio la prima. Ricordatevi che slandare Valakut dopo la risoluzione di una Scapeshift non vi salva dai danni, mentre invece slandare una montagna potrebbe.
12. RG Tron
RG Tron by Patrick Gibbs | ||
Creatures
4 Wurmcoil Engine 1 Emrakul, the Aeons Torn Planeswalkers Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 14 |
Tron è un mazzo che mira a fare molto mana in fretta e demolire l’avversario grazie a suoi devastanti drop alti, che vanno da Wurmcoil Engine, passando per Karn Liberated fino al nuovo entrato Ugin, the Spirit Dragon. Le varie liste non si differenziano molto e questa rappresenta in linea di massima il gold standard per questo archetipo. La chiusura del trono (ovvero del trittico di terre di Urza) è assicurata dai vari cerca terre che il mazzo presente e, nonostante siano presenti solamente 20 terre nella maggior parte delle liste, l’utilizzo di Chromatic Sphere/Star, Expedition Map, Ancient Stirrings e Sylvan Scrying permette di cercare e scremare il mazzo quanto basta per darvi la sicurezza di fare dei keep con solo due terre in mano nonostante la curva del mazzo tenda a infinito. Il mazzo non richiede un particolare livello di dedizione per ottenere buoni risultati, il che lo rende un buon pick per iniziare ad approcciarsi al formato e per andare a giocare in un meta non noto in cui potrebbero succedere cose strane e inaspettate.
Come giocarci contro
Come nel caso di Sansone che prendeva le sue forza dai capelli, Tron prende tutta la sua forza dalle terre. Attaccate quindi le terre e non dategli l’opportunità di chiudere il trittico in maniera efficiente. Purtroppo negli anni Blood Moon ha iniziato a perdere la sua efficacia contro questo archetipo, avendo spesso e volentieri solo un ruolo di rallentamento più che di lock completo. Il miglior piano è quindi quello di affidarsi a Fulminator Mage, Sowing Salt e Ghost Quarter, a cui accoppiare anche una buona dose di pressione.
11. Grishoalbrand
Grishoalbrand by Craig Edwards | ||
Creatures
4 Simian Spirit Guide 4 Worldspine Wurm 2 Borborygmos Enraged 4 Griselbrand Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
La nascita (o meglio, la rinascita) di questo archetipo è stata ad opera di Zach Jesse e di Bob Huang al GP Charlotte di qualche tempo fa. Sostanzialmente il mazzo punta a mettere in gioco Griselbrand via Goryo’s Vengeance oppure tramite Through the Breach, concatenare Nourishing Shoal su Worldspine Wurm e pescare tutto il mazzo grazie all’abilità del demone. A questo punto è necessario mettere in gioco Borborygmos Enraged e lanciare le vostre terre in faccia all’avversario per terminare la partita. Il mazzo punta tantissimo sull’esplosività di alcune pescate, essendo in grado di chiudere con regolarità al terzo turno dopo due turni di settaggio, con god draw in grado di uccidere il vostro avversario anche al secondo turno. Assieme ad Ad Nauseam è uno dei pochi mazzi in modern in grado di eseguire la kill a velocità istant, essendo quindi molto più problematico da gestire di altri combo vari ed eventuali. Grishoalbrand è attualmente l’unico mazzo competitivo che fa uso estensivo della meccanica Splice onto Arcane del blocco Kamigawa. Questa meccanica, se sfruttata in modo concreto, permette di giocare attorno ai counter avversari oltre che garantire diversi effetti e riutilizzare più volte le carte nella vostra mano: giocato in modo opportuno, un singolo Desperate Ritual può generare abbastanza mana per lanciare un Through the Breach ad esempio. Se sceglierete di buttarvi su questo archetipo, vi consiglio di imparare bene tutti i trucchetti che si possono effettuare con Splice onto Arcane.
Come giocarci contro
Il mazzo si basa sia sul cimitero, sia sul guadagnare vite. Carte come Skullcrack e Atarka’s Command fatte al momento giusto possono davvero spezzare le gambe a questo mazzo, laddove hate al cimitero che mette pressione, come ad esempio Scavenging Ooze può risultare spesso abbastanza per chiudere le partite. Ovviamente anche in questo caso gli scarti sono efficaci, anche perchè il mazzo tende ad avere sempre poche carte in mano.
10. Amulet Bloom
Amulet Bloom by Matt Stoaddard | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Amulet Bloom è un mazzo che balla tra il midrange e il combo, avendo una naturale propensione verso i grindy game dove la sua forza di attrito data dalla combinazione di Tolaria West in Summoner’s Pact in Primeval Titan in Tolaria West di nuovo riesce a portare il game in situazioni spesso ingestibili per qualsiasi avversario non ben preparato. A dare manforte a questo piano, abbiamo poi la possibilità di avere partenze davvero senza senso in grado di mettere in gioco un titano rapido a turno due grazie alla sinergia tra Amulet of Vigor, Summer Bloom e le bounceland di Ravnica. Tuttavia, il mazzo rappresenta uno degli archetipi più complessi e difficili da padroneggiare nell’attuale panorama modern: non solo le liste sono abbastanza personalizzabili in termini di quantità a qualità delle terre da giocare, ma le linee di gioco sono sempre diverse e molto spesso non ovvie. Il mazzo da il meglio di sè quando avete Amulet of Vigor in campo, ma le partite più difficili sono senz’altro quelle in cui non vedrete l’artefatto e dovrete essere in grado di riuscire a gestire il tempo a vostra disposizione destreggiandovi tra terre tappate e minacce avversarie. Se giocato bene (cosa che vi assicuro essere molto difficile), esistono ben pochi match up critici per questo mazzo. Tuttavia non consiglierei a nessuno di prenderlo in mano la mattina e andare a giocarci il WMCQ senza almeno un paio di mesi di test sulle spalle.
Come giocarci contro
Giocare contro Amulet Bloom non è semplice. Tuttavia una Blood Moon spesso basta per riuscire a portare a casa la partita. Se però non potete contare sull’incantesimo, dovrete cercare di rallenatrlo il più possibile colpendogli le terre nelle stesso modo che fareste contro Tron: Fulminator Mage e Ghost Quarter possono dare del filo da torcere al mazzo, se accoppiati con una buona pressione possono tranquillamente far slittare la partita in vostro favore.
9. Infect
Infect by Tom Ross | ||
Creatures
2 Spellskite 4 Blighted Agent 4 Glistener Elf 4 Noble Hierarch 1 Dryad Arbor Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Se Amulet Bloom balla tra il midrange e il combo, Infect nella sua incarnazione Modern (anche Legacy) è facilmente definibile come aggro-combo, un mazzo vecchio stile che si basa su combat trick e su potenziamenti sulle creature per infliggere i 10 danni necessari per chiudere la partita grazie ai segnalini veleno. L’ultima versione giocata da Tom Ross la settimana scorsa aggiunge altre chicche ad una lista che va man mano perfezionandosi e che è in grado di fare discreti disastri nelle mani di piloti molto esperti. Infect infatti è un mazzo che ripaga molto il tempo trascorso ad impararne i segreti: se da un lato è vero che esistono diversi scenari in cui si può andare all in nel buio, la vera difficoltà di questo mazzo sta nel gestire le risicate risorse a disposizione (8 creature più 4 Inkmoth Nexus) e nel capire come e quando è necessario usare i propri potenziamenti o combat trick. Un giocatore esperto probabilmente sarà in grado di giocare attorno a diverse rimozioni, laddove il giocatore meno preparato potrebbe perdere pezzi non calcolando rimozioni o blocchi inaspettati. Anche in questo caso, Infect si presenta come una buona scelta per iniziare, ma per rendere al meglio è necessario investire un po’ di tempo per riuscire a raccogliere i frutti migliori.
Come giocarci contro
Una strategia semplice richiede risposte piuttosto semplici: rimozioni su tutto quello che gioca. Non abbiate paura a fare dei blocchi e a perdere dei pezzi perchè in linea di massima voi sarete sempre quelli con più pezzi sacrificabili, mentre loro dovranno gestire al meglio le loro risorse. Cercate di togliere qualsiasi cosa dal campo e state attenti post side a carte come Wild Defiance che possono rendere vane le vostre rimozioni a danni (Lightning Bolt, Lightning Helix e simili). Cercate soprattutto di fare le vostre rimozioni sorcery e non nel loro turno, perchè potrebbero non essere abbastanza e rivelarsi letali per voi.
8. Merfolks
Merfolks by Hunter Nance | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Merfolk, assieme ad Elves, è uno dei due mazzi puramente tribali che esistono in modern e che possono vantare di avere almeno un GP vinto (tra l’altro a una settimana di distanza l’uno dall’altro). Le liste e la strategia di Merfolks non è cambiata molto nel corso del tempo: fare creature che si gonfiano a vicenda (i lord), magari tramite Aether Vial e dare loro un modo per diventare imbloccabili sfruttando Spreading Seas e l’abilità Passa-Isole. Il mazzo quindi si compone dei migliori Merfolk a disposizione nel panorama Modern, con un numero di Lord che va dai 12 ai 14 a seconda delle liste (dove Phantasmal Image viene considerata come un Lord). La recente aggiunta di Harbinger of the Tides ha dato una maggiore flessibilità e resilienza al mazzo stesso, adesso in grado di avere un combat trick con le gambe che può dare noia in diverse situazioni. Merfolk è un mazzo aggressivo che presenta un alto numero di creature tutte sinergiche tra di loro, gioca Mutavault, Aether Vial e Silvergil Adept per non rimanere mai a secco di minacce e spesso un singolo Master of Waves può essere abbastanza per chiudere la partita. Il mazzo è abbastanza lineare e non complesso da giocare ma, come tutti i mazzi aggressivi, necessita di una buona conoscenza della combat phase, cosa che non tutti possiedono (io in primis).
Come giocarci contro
Anche in questo caso l’approccio migliore è quello di resettare il board il più spesso possibile. Carte come Engineered Explosives, Wrath of God, Damnation e simili sono molto efficaci nel risolvere board problematici, ma state attenti a carte come Spell Pierce, Unified Will e Cursecatcher che potrebbero sballare i vostri conti.
7. Grixis Control
Grixis Control by Chris Robinson | ||
Creatures
3 Gurmag Angler 4 Snapcaster Mage 2 Tasigur, the Golden Fang Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Nato dalla geniale mente di Patrick Chapin in occasione del GP Charlotte, Grixis Control sta salendo sempre più alla ribalta nel panorama Modern come naturale evoluzione di Grixis Delver. Questa versione abusa di alcune delle spell più forti e undercosted del formato come Terminate, Lightning Bolt e Kolaghan’s Command per riuscire a fare vantaggio board e carte, per poi chiudere la partita grazie alle sue bestie con delve, Gurmag Angler e Tasigur, the Golden Fang. Definirlo Control forse non è proprio correttissimo, ma il mazzo è in grado di gestire diverse minacce, giocare sulla difensiva e poi cambiare marcia grazie alle sue bestie a basso costo. Come per Esper, ma con un piano molto più solido e un reparto di spell di qualità maggiore, questo mazzo richiede di sapere fare scelte oculate nelle diverse fasi del game, avendo una propensione naturale verso il mid to late game. Carte come Mana Leak perdono di efficacia man mano che i turni passano ad esempio, mentre Cryptic Command e Kolaghan’s Command diventano più efficaci se pescati tardi. Ricordatevi che spesso e volentieri le sideboard di questi mazzi sono piene di win condition secondarie, che possono essere Planeswalkers come Jace o Liliana, oppure bestie come Grave Titan e se vi va proprio male Keranos, God of Storms. Recentemente è uscita una lista di Grixis che sfrutta il nuovo Jace, Vryn’s Prodigy, quindi informarsi potrebbe essere quantomeno necessario per sapere almeno contro cosa state giocando.
Come giocarci contro
Grixis Control è un mazzo polivalente che ha tecnicamente pochi punti deboli, come Abzan e Jund. Cercate di non rimanere mai indietro e di mettergli pressione. Ricordatevi che le bestie che gli muoiono possono essere riprese di Kolaghan’s Command e quindi, anche essendo virtualmente poche, il mazzo tecnicamente difficilmente rimane senza minacce. Fate attenzione a catene tipo Bolt, Snapcaster Bolt, oppure Snapcaster Kolaghan’s Command perchè potrebbero farvi perdere la partita da un momento all’altro.
6. Collected Company
Collected Company by Jacob Bard | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Dopo il ban di Birthing Pod, Collected Company è stata la carta che ha ridato vita a uno degli archetipi più belli ed interessanti che il Modern abbia mai visto. Questa nuova incarnazione sicuramente risulta meno performante della vecchia versione che sfruttava l’artefattino, ma è comunque in grado di mettere diverse minacce in campo, aggredire bene ed eseguire una combo kill anche dal nulla grazie alla presenza sia di Collected Company che di Chord of Calling. Tutte le creature listate sono di una buona qualità, sia per rapporto costo/forza, sia per le abilità che si portano dietro. Purtroppo il malus di Collected Company è che il mazzo per supportarla necessita di una alta densità di creature dal costo di mana convertito pari o inferiore a tre, quindi rispetto alle vecchie liste di Pod, si è dovuto intervenire sul parco creature, aumentando il numero di pezzi di combo a discapito dei tanto amati/odiati Siege Rhino. Il mazzo prevede diversi silver bullet tutorabili all’occorrenza, e questa flessibilità nell’approccio al gioco e le potenzialità di adattarsi virtualmente ad ogni situazione lo rendono un mazzo temibile ma allo stesso tempo abbastanza complesso da giocare in modo performante.
Come giocarci contro
Non abbiate troppa paura della combo ma abbiatene rispetto. Il mazzo spesso e volentieri giocherà come un aggro con pezzi strani e funzionali, predilige l’aggressività ma è in grado di rallentare e cambiare marcia verso partite più di attrito. Cercate di lasciarlo senza i pezzi fondamentali della combo e costringetelo a fare dei trade con i vostri pezzi. Collected Company gioca poche rimozioni, quindi non vi preoccupate troppo. Post side state attenti ad Abrupt Decay e ai silver bullet a cui siete più soft.
5. Abzan
Abzan by Avery Williams | ||
Creatures
2 Noble Hierarch 3 Scavenging Ooze 4 Siege Rhino 4 Tarmogoyf 2 Tasigur, the Golden Fang Planeswalkers |
1 Ghost Quarter
1 Godless Shrine 2 Marsh Flats 2 Overgrown Tomb 1 Stirring Wildwood 1 Temple Garden 2 Treetop Village 1 Twilight Mire 1 Vault of the Archangel 4 Verdant Catacombs 3 Windswept Heath 1 Woodland Cemetery Spells |
Sideboard: |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Per un mazzo che abbandona Siege Rhino, un’altro mazzo che invece ne fa pilastro centrale della sua ascesa in Modern. Il cugino di Jund è uno dei pilastri di questo formato, un vero trita midrange in grado di gestire tutte le minacce, sia tramite rimozioni che tramite scarti, controllare il board e poi vincere grazie alle sua bestie ignoranti, tra cui il rinoceronte e il caro vecchio Tarmogoyf. Come tutti i midrange a vecchio stampo The Rock, Abzan (o Junk) è abbastanza lineare e semplice nell’attuazione del piano di gioco, tuttavia la differenza tra un player navigato che ha visto molti possibili scenari e uno meno esperto è molto marcata. Sapere a cosa mirare lo scarto, sapere quando farlo e quando rimanere open per rimozione è vitale per pilotare al meglio questa tipologia di mazzi. Alcune liste oltre alla presenza di Liliana of the Veil giocano anche Sorin in qualche sua incarnazione (chi Sorin, Solemn Visitor, chi Sorin, Lord of Innistrad a seconda dei gusti), mentre altri eliminano completamente i Noble Hierarch in favore di liste più quadrate. La solidità di questo archetipo lo pone come un serio contendente e un avversario da temere in qualsiasi evento Modern.
Come giocarci contro
Non c’è un vero modo di giocare contro Abzan, come contro Jund. Tutte le partite sono delle guerre di attrito in cui dovrete cercare di sfruttare l’inabilità del mazzo a fare dei 2×1, quindi proporre più minacce e cercare di sovrastare la sua sfilza di trade 1×1. Altra strategia potrebbe essere quella di fare bestie più grosse delle sua prima che lui sia in grado di stabilizzare, sfruttando ad esempio il trittico delle terre di Urza. Post side state attenti ai Fulminator Mage e ad eventuali altri scarti che potrebbero farvi perdere il tempo e lasciarvi troppo indietro nella partita.
4. Burn
Burn by Silas Waltzer | ||
Creatures
4 Goblin Guide 2 Grim Lavamancer 4 Monastery Swiftspear 4 Eidolon of the Great Revel Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Burn è una delle strategia più vecchie di magic ma non necessariamente una delle meno efficienti: sparare quanti più danni possibili direttamente in faccia al vostro avversario nel minor tempo possibile. Nel corso degli ultimi tempi sono state stampate carte molto efficienti per questa strategia, da Goblin Guide, passando per Boros Charm, Eidolon of the Great Revel per finire con l’ultima entrata Atarka’s Command. Semplice, lineare e incredibilmente potente nella attuazione del suo piano. Giocare Burn è relativamente semplice, basta tenere a mente la regola del cast, che prevede di usare prima le vostre creature per estrarre più danni possibili, poi le vostre sorcery e infine tenere come ultima risorsa i vostri istant, in modo da evitare spiacevoli sorprese, come ad esempio dei lifegain non presi in considerazione (Thragtusk, Kitchen Finks, Timely Reinforcements, Feed the Clan etc). Una delle strategie migliori è risolvere un Eidolon of the Great Revel al secondo turno e fargli fare il lavoro sporco per voi mentre assemblate i vostri danni in mano da sparare al vostro avversario una volta che avrà risolto l’orso. Ottima scelta per un torneo di grosso calibro, non necessita particolari abilità se non quella di saper contare e pianificare un turno avanti. Unico vero problema: la sidebaord deve essere abbastanza azzeccata, altrimenti vi troverete a giocare dei game post side un po’ meno semplici e spesso fin troppo complessi.
Come giocarci contro
Il modo migliore di mitigare Burn è quello di aumentare il vostro quantitativo di vite. Usate carte come Feed the Clan, Thragtusk, Sun Droplet, Dragon’s Claw e varie ed eventuali per cercare di rallentare i danni proposti dal vostro avversario. Leyline of Sanctity funziona altrettando bene, ma state attenti poichè le side di Burn di oggi sono bene attrezzate a gestire queste eventualità.
3. Splinter Twin
Splinter Twin by Christopher O’Bryant | ||
Creatures
4 Deceiver Exarch 2 Pestermite 4 Snapcaster Mage 2 Tasigur, the Golden Fang Lands |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
La versione di Splinter Twin più giocata ad oggi è quella Grixis, che tralascia un po’ il piano puramente combo per virare più al midrange e controllo grazie a carte come Kolaghan’s Command e Tasigur, the Golden Fang. Tuttavia Splinter Twin è presente in diverse configurazioni, che vanno dalla versione pura UR, passando per le liste che si appoggiano al verde e alla coppia Tarmogoyf/Huntmaster of the Fells per aggredire gli avversari a terra, fino ad alcune liste molto più lente e controllose che sfruttano il bianco per avere più respiro e chiudere con più tranquillità. Splinter Twin è un mazzo dinamico e poliedrico, nel senso che spesso e volentieri non vedrete eseguire una chiusura di combo nei primi turni, ma un pilota esperto porterà la partita in una zona dove lui sarà in comando sul board e minaccerà di eseguire la combo nonostante stia già vincendo. La migliore arma di Splinter Twin è infatti la paura della combo stessa (Pestermite/Deceiver Exarch e Splinter Twin), più che la pressione che viene imposta sul campo: spesso per paura della combo non spenderete le vostre rimozioni su creature già in campo, prendendo troppi danni ed entrando nel range di Lightning Bolt, e ne verrete puniti. Ricordate che molte volte Splinter Twin sida out la combo e mette altre win condition per G2 e G3, quindi cercate di giocare in modo adeguato.
Come giocarci contro
Come nel caso di Collected Company, non abbiate paura della combo ma rispettatela. State attenti a non perdere il controllo del board e a non entrare nel range di azione di Bolt Snapcaster Bolt che potrebbe punirvi anche troppo velocemente. Ricordatevi che la combo non è un piano che assemblano troppo facilmente ormai e che spesso e volentieri non esiste post side. Cercate di forzarlo a fare la combo e siate pronti. Anche in questo caso, un mix di scarti e pressione può mettere la partita in una tranquilla discesa.
2. Affinity
Affinity by Neal Burns | ||
Lands
4 Darksteel Citadel 1 Mountain 4 Blinkmoth Nexus 3 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus Spells |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Affinity era, è e probabilmente sempre sarà uno dei top decks del formato e per cui bisogna sempre essere preparati. Il mazzo è un aggro a base artefatti, che sfrutta creature piccole ma poco costose e l’equipaggiamento Cranial Plating per riuscire a fare enormi quantitativi di danni in pochissimo tempo. Carte come Etched Champion, Steel Overseer e Master of Etherium sono dei veri e propri problemi da gestire, mentre Cranial Plating spesso significa partita se resta in campo troppo a lungo. Oltre alla sua esplosività, il mazzo gode di una mana base in grado di supportare virtualmente tutti i colori, grazie a Mox Opal, Springleaf Drum e Glimmervoid, dandogli ampio spazio a sideboard completamente personalizzate, che possono includere Spell Pierce, Thoughtseize, Blood Moon, Choke, Dispatch e molte altre carte problematiche, il che rende i game post side una bella incognita. Cercate di non farvi cogliere impreparati e se vedete che il vostro avversario tiene sempre un mana rainbow open, cercate di giocare attorno a Spell Pierce.
Come giocarci contro
Carte come Creeping Corrosion e Shatterstorm distruggono completamente questo mazzo, lasciandolo letteralmente a piedi. Giocatori esperti riusciranno a non farsi trovare impreparati, ma la maggior parte ne soccomberà. Ricordatevi che Cranial Plating spesso colpisce per grandi quantitativi di danni e che affinity può passare anche al piano infect, quindi guadagnare vite spesso non sarà abbastanza. Cercate di distruggere Cranial Plating appena ne avete occasione e non fategli fare troppo cantaggio board. Una volta risolta placca, la partita spesso cambia faccia.
1. Jund
Jund by Joseph Herrera | ||
Creatures
1 Abbot of Keral Keep 4 Dark Confidant 3 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf 1 Tasigur, the Golden Fang Planeswalkers |
Sideboard: | |
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Jund è eterno e tutti dovrebbero sapere che, per quanto il meta cambi, per quanti pezzi gli vengano tolti e per quanto odio vi sia contro, sarà sempre e comunque giocato, poi chè racchiude tutte le carte più forti del formato in una singola, efficiente e terribilmente solida lista. Dark Confidant, Tarmogoyf, Lightning Bolt, Liliana of the Veil sono tra le carte più forti che il pool modern possa offrire, e Jund le sfrutta tutte al massimo del loro potenziale. Tuttavia, il discorso fatto per Abzan resta identico anche per Jund: un pilota esperto e navigato ha sicuramente molta più edge che un pilota che si appresta a giocarlo per la prima volta, avendo già familiarità con l’archetipo e con gli scenari che andrà ad affrontare. Inoltre, sidare non è necessariamente semplice e ci sono diverse scuole di pensiero in merito, quindi sarebbe meglio armarsi di pazienza e cercare di non giocarlo alla prima opportunità.
Come giocarci contro
Come per Abzan, giocare contro Jund non è per niente semplice ne intuitivo. Spesso sembrerà che non finiscano mai il gas, che abbiano soluzione a tutto e che non ci sia alcun modo di uscire dalle situazioni proposte. Il miglio modo per contrastare questi midrange è andare over the top, giocando bestie grosse oppure permanenti difficilmente gestibili. Impostare guerre di attrito spesso vi porterà al topdeck, dove una o due pescate sbagliate di troppo possono compromettere la totalità della partita. Cercate di fare scelte oculate e ricordate che post side Jund ha diverse frecce al suo arco, tra cui Outpost Siege, Olivia Voldaren e Fulminator Mage.
E con questo direi di aver fatto una buona disamina dei mazzi più giocati e più efficienti del panorama Modern attuale.
In bocca al lupo a chiunque si cimenterà nel prossimo WMCQ e in altri eventi Modern.
A presto.
Jimmy Caroli
perchè lo stompy e zoo non ci sono?
E il povero grixis delver ? È un mazzo a se stante molto più giocato di esper control eas nauseam
Ottima analisi ed articolo, forse al posto di grixis/esper control avrei messo grixis delver o un LE che sono mazzi che spesso e volentieri possono essere incontrastabili se non si ha una buona side da giocare … Ma ribadisco che è un buon articolo e magari potreste farne uno simile sui mazzi cheap del modern che possono cavarsela … Qui di appunto un LE o Balance m poi no u tron o token e via dicendo
Onestamente sono sorpreso nel vedere come su esper controll non ci sia nemmeno un [Carta]Remand[/Carta] con il bisogno disperato che ha il mazzo di pescare.
Ho fatto i conti più volte ma non riesco a saltarci fuori, come fa Grishoalbrand a vincere di secondo? 😮
[quote name=”Fillo94″]Ho fatto i conti più volte ma non riesco a saltarci fuori, come fa Grishoalbrand a vincere di secondo? :o[/quote]
Ponendo che tu non faccia niente di sbroccato ma parti, terra looting scarto griselbrand e altra carta, terra goryo rianimo griselbrand, meno andando a 27. Pesco 21 (31 carte rimaste nel mazzo), possibilmente due scimmie. Shoal verde rimuovo wurm, rimuovo due scimmie splice rituale, (3 mana rossi in pool, 17 vite, rito in mano). Pesco 14 (16 carte rimaste nel mazzo), rimuovo shoal su wum, coi 3 mana rossi splice desperate su shoal (4 mana rossi, 14 vite, rito in mano). Se tutto va bene adesso basta fare Desperate ritual, Tirare Through the Breach su Borborygmos e lanciare 5 terre in faccia all’avversario se Griselbrand ha connesso.
piuttosto che esper, probabilmente avrei preso più in considerazione Naya Company, che ultimamente sta andando abbastanza forte, oppure il buon vecchio (da me odiato) Living End, che ogni tanto salta fuori
[quote name=”Jtk88″]Ponendo che tu non faccia niente di sbroccato ma parti, terra looting scarto griselbrand e altra carta, terra goryo rianimo griselbrand, meno andando a 27. Pesco 21 (31 carte rimaste nel mazzo), possibilmente due scimmie. Shoal verde rimuovo wurm, rimuovo due scimmie splice rituale, (3 mana rossi in pool, 17 vite, rito in mano). Pesco 14 (16 carte rimaste nel mazzo), rimuovo shoal su wum, coi 3 mana rossi splice desperate su shoal (4 mana rossi, 14 vite, rito in mano). Se tutto va bene adesso basta fare Desperate ritual, Tirare Through the Breach su Borborygmos e lanciare 5 terre in faccia all’avversario se Griselbrand ha connesso.[/quote]
Grazie Jimmy, non avevo contato le scimmie ed ero sempre in difetto di mana xD
Non è stata menzionata la carta per eccellenza contro tritone, ovvero [CARTA]verdetto supremo[/CARTA]
Anzichè arrivare a 5 mana per fare through the breach si può usare manamorphosi per avere il nero. I mass removal sonomforti contro qualsiasi mazzo aggro ma non so chi abbia il bianco/blu a parte gli ultimi due in classifica. Aggiungi grixis delver come 16 in panchina 😆 !
Grande Jimmy “Jtk88” Caroli, ottimo articolo!
Sarebbe molto interessante elencare per ogni mazzo i match-up, senza scrivere percentuali, ma solo listando per ogni mazzo i suoi match-up impossibili e i match-up che sono inceve un bye. Riesci a ri-editare?
Ex. Jund
perde sempre da Tron
vince sempre con Infect
Sarebbe stato molto bello se avessi anche messo i prezzi per ogni mazzo. Chi inizia prende in considerazione anche (e perlopiù) questo.
[quote name=”Woolly Thoctar”]piuttosto che esper, probabilmente avrei preso più in considerazione Naya Company, che ultimamente sta andando abbastanza forte, oppure il buon vecchio (da me odiato) Living End, che ogni tanto salta fuori[/quote]
concordo sono due mazzi molto interessanti e attuali!!!
e uw control? esper si, ed UW no? Mah… mistero….
Scusa e nella TOP15 ci metti deck che sono stati partoriti ‘ieri’ ma non metti ZOO Naya (Ok non sarà fortissimo ma si trova, almeno a Roma) o Living End (io ne sono fautore, che fa sempre il suo sporco piazzamento più di altri deck qui esaminati?).
Ciao Darigazz