Per far sì che questo sia possibile, bypassando il problema creature avversarie e fastidiosi blocchi, abbiamo nel nostro arsenale diverse spell che rendono imbloccabili le nostre creature e/o protette dai colori avversari. Uno dei punti di forza del mazzo è sicuramente la sua velocità ed imprevedibilità. L’avversario non potrà far passare mai un attacco a cuor leggero per il rischio di trovarsi gambe all’aria in un attimo! Andiamo ora ad analizzare la lista.
2. DECKLIST
UR Kiln Fiend by Valak | ||
Spells 31 4 Apostle’s Blessing 2 Lightning Bolt 4 Ponder 4 Preordain 3 Distortion Strike 1 Dispel 2 Lava Dart 2 Mutagenic Growth 2 Artful Dodge 4 Gitaxian Probe 3 Assault Strobe |
Creatures 12 4 Delver of secrets 4 Nivix Cyclops 4 Kiln Fiend Lands 17 |
Sideboard: |
Valore Mazzo DeckTutor – € 9.50 |
3. ANALISI DELLE CARTE
CREATURE
La parte fondamentale del mazzo. Le creature giuste per questo mazzo sono quelle che permettono di fare un gran numero di danni in poco tempo. Andremmo quindi ad analizzare nello specifico vantaggi e svantaggi di ogni carta.
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Kiln Fiend – La creatura intorno a cui gira il mazzo. Permette di vincere al 3° turno se calata al turno precedente. La sua incredibile potenza in attacco è bilanciata dalla sua bassa costituzione, rendendola facile preda di rimozioni (Fulmine, Disfigure, etc).
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Nivix Cyclops – Dal momento in cui è stata stampata ha permesso a questo mazzo di fare il salto di qualità. Al contrario del Kiln Fiend la sua costituzione è tale da evitare molte delle rimozioni basate sui danni (Fulmine su tutte che, come sempre in Magic, è il metro di valutazione per la resistenza di una creatura) e permette facili blocchi in fase di difesa, cosa che il fratello minore non si può permettere. Unica nota “dolente” è la sua abilità difensore che non permette di giocare mana open, in quanto bisogna castare sempre qualche istantaneo e/o stregoneria. Poco male, abbiamo un mazzo fatto apposta per questo.
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Delver of Secrets – A prima vista non sembra molto sinergico con il mazzo ma ha dalla sua molti vantaggi. Per iniziare il suo costo di mana: e permette di partire aggro. Si flipperà facilmente viste le oltre 30 spell nel mazzo (il che vuol dire una volta su due) e metterà subito pressione all’avversario, togliendogli magari quei 3-6 danni decisivi per la vittoria finale. In caso contrario si becca una rimozione, difendendo indirettamente le nostre chiusure migliori. Se ben difeso può addirittura strappare la vittoria da solo.
ALTERNATIVE
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Wee Dragonauts – Prima dell’uscita del Nivix Cyclops era la star del mazzo. Viene surclassato in tutto e per tutto ,sia per costituzione sia per bonus acquisito ad ogni spell (+2 invece di +3). Il suo punto di forza è l’abilità Volare che lo rende una spina nel fianco sempre e comunque. Rimane comunque difficile chiudere con questa creatura. Alcuni mazzi ne usano ancora un paio di copie per aumentare il numero di creature da poter pompare.
PUMP e PROTEZIONI
Nonostante in questo mazzo sia più importante quante spell si castino rispetto a quali, alcune di queste sono fondamentali per rapidi chiusure.
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Assault Strobe – La chiusura per eccellenza. Vorremmo sempre vederla nella mano iniziale ma mai in più di una copia, ché si rivela spesso inutile. Grazie al suo effetto siamo in grado di chiudere di 3° turno accompagnandola a sole altre due spell.
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Distortion Strike / Artful Dodge – Capacità elusiva alla massima potenza. Rendere una delle nostre creature imbloccabile fa sì che non ci si debba preoccupare di eventuali blocchi fastidiosi che ci rallenterebbero. Entrambe hanno poi un effetto secondario molto utile a seconda dei casi: Distortion Strike permette di avere un +1 in attacco (per un totale di +4 = +1 per l’abilità della carta +3 per essere stato castato, per due turni) e di essere ri-castato grazie all’abilità Retrace il turno successivo a costo 0, permettendo di far passare due attacchi consecutivi nel caso non si riuscisse a vincere con uno solo. Artful Dodge invece ci permette di castare due spell con una sola carta grazie alla sua abilità flashback, per un totale di +6 danni.
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Apostle’s Blessing– Una delle migliori protezioni del formato (ad esclusione dei counter) e un’altra carta che vogliamo sempre avere in mano fin dall’inizio. Permette di essere pagata con un mana incolore, rendendo la conta del mana più agile e comoda a seconda delle altre spell in mano. Ha il duplice utilizzo di proteggere la creatura da rimozioni e renderla imbloccabile nel caso in difesa ci sia un mazzo (o anche una singola creatura) mono-colore. Bypassa anche le creature artefatto. Da non togliere mai.
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Mutagenic Growth – Al comodo costo di due punti vita ci permette di fare +5 (2+3) danni. Viene di solito usata in massimo un paio di copie perché non così necessaria. La sua forza è sicuramente l’imprevedibilità, sia in attacco che in difesa, dando anche una protezione alle creature se siamo tapped out.
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Lightning Bolt – Una delle carte più forti della storia di Magic. Supporta perfettamente sia ripulendo il campo da eventuali minacce sia concedendo una maggiore velocità in chiusura.
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Lava Dart – Una delle carte più sottovalutate di Magic! Concede esplosività grazie al suo basso costo di mana e al suo costo di flashback, pagabili con un’unica terra. In un solo turno è in grado di fare + 8 danni (+1 effetto + 3 abilità creatura + 1 flashback + 3 abilità creatura dopo flashback = 8 ). Post side è anche ottima contro carte come Delver of Secrets o Standard Bearer.
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Dispel – Counter specifico che aiuta molto in fase di difesa creatura, soprattutto durante un attacco per evitare rimozioni e/o editti bianchi e neri (Celestial Flare / Diabolic Edict). Post side contro determinati match up (es. MonoU) si rivela una delle nostre protezioni più efficaci contro counter o rimbalzini.
ALTERNATIVE
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Shadow Rift – Altra carta per rendere elusive le nostre creature e in più si cicla. Molti la usano per la sua velocità istantanea ma ritengo che il suo utilizzo abbia un’efficacia inferiore rispetto alle sue colleghe Distortion Strike e Artful Dodge.
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Reckless Charge – Il massimo dell’esplosività. Permette contemporaneamente di potenziare la propria creatura principale e di farla attaccare aggirando la debolezza di evocazione, evitando che l’avversario apporti contromisure. Il suo costo di flashback non particolarmente elevato la rende utile sia in early game sia in late game. Consigliata in un paio di copie a chi vuole improntare una lista sulla velocità pura e l’esplosività.
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Flame Jab – Sparo con Retrace. Permette di fare un po’ di pulizia o danni all’avversario rimanendo mana open il turno successivo. Rimane comunque una carta situazionale visti gli esigui danni.
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Spell Pierce – Sostituto naturale di Dispel. Più versatile ma più aggirabile per l’avversario, soprattutto in late game. Ottimo di side.
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Daze – Altro counter per proteggersi nei primi turni. Personalmente credo che questo mazzo non debba MAI arrivare al late game e questa carta rallenta troppo con il suo costo e il suo drawback. Non ci possiamo permettere i primi turni di riprenderci in mano un’isola. Opzionabile per la side.
CANTRIP e PESCHINI
Fondamentale per il mazzo avere le carte giuste in mano al momento giusto. Per questo si usano un gran numero di peschini in grado di scremare il mazzo.
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Ponder / Preordain – I migliori in circolazione. Normalmente la loro natura di stregonerie sarebbe un problema ma a noi torna molto utile, proprio perché le vorremo castare sempre nel nostro turno per potenziare le nostre creature. Ponder permette di rimischiare nel caso il suo utilizzo non ci dia buone carte nei turni successivi. Preordain ci permette di eliminare, mettendole in fondo al mazzo, le carte morte e aiutando la probabilità di pescate più favorevoli.
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Gitaxian Probe – Ottimo peschino prima di un attacco. Permette di studiare la mano avversaria e di cogliere eventuali risposte alle nostre giocate. In più si cicla e può essere castato senza spendere mana.
ALTERNATIVE
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Brainstorm – Non eccellente in questo mazzo perché la sua forza sta principalmente nella sua velocità istantanea e nella possibilità di farlo nell’EoT avversario, cosa che va un po’ contro i nostri interessi visto che non pompa le nostre creature. In più se non supportato da un adeguato parco terre (vedi Terramorphic Expanse) rischia di rivelarci carte morte al contrario di Ponder che permette di rimischiare.
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Manamorphose – Ottimo peschino e mana fixer. Si ripaga praticamente da solo e anzi ci aggiusta il mana ciclandosi anche. Ottima carta durante gli attacchi finali ma un po’ meno efficace in fase di costruzione gioco.
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Faithless Looting – Peschino che screma la mano e fa vantaggio carte grazie al suo flashback. Ottimo in massimo un paio di copie perché difficilmente avremo tante carte morte in mano.
TERRE
La mana base va studiata accuratamente a seconda dell’esplosività che si vuole dare alla propria versione del mazzo. Per questo serve che la maggior parte entri stappata. Ci affidiamo quindi principalmente alle terre base.
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Izzet Guildgate – L’unico mana fixer del mazzo. Ottimo se capita di prima mano, perché fare al primo turno: Cancello + Passo, si può rivelare un’ottima mossa per chiudere nei turni immediatamente successivi. Di contro, vederne troppi o a partita avanzata rischia di farci inchiodare ai nastri di partenza. Consigliata la presenza in un paio di copie.
ALTERNATIVE
- Terramorphic Expanse – Le fetch dei poveri. Ottima se usata insieme a Brainstorm ma anti-sinergica con Preordain perché rimette in circolo carte che avevamo scartato.
- Teetering Peaks – Alcune versioni la giocano in mono copia per dare una spinta in più in attacco. Personalmente ritengo rallenti troppo il mazzo.
SIDEBOARD
Si sa, la sideboard dipende quasi interamente dal meta a cui si va incontro. Di seguito delle alternative ad alcuni dei match up più frequenti. Il mazzo è molto fragile per quel che riguarda la sinergia tra le carte all’interno per questo consiglio di sidare sempre un massimo di 5-6 carte a seconda del match-up.
- Hydroblast / Pyroblast / Dispel / Negate – Counter utilissimi in match up come MonoU e Burn ma anche nei Mirror. I Dispel neutralizzano carte come Fog ed editti vari. Negate è ottimo vs MonoB per evitare rimozioni e i temibili Corrupt, inoltre danno un freno a mazzi come Aura, rallentandoli. Tutte carte che aiutano a coprire le proprie giocate fondamentali.
- Flaring Pain – Direttamente da un altro Primer, il Goblin, la carta per eccellenza contro gli effetti di Fog (White Weenie, Stompy e Turbofog). Flashback permette anche un’accelerata sui danni.
- Mizzium Skin – Temiamo molto le rimozioni, di cui gli avversari si riempiranno la mano, per questo una protezione specifica non guasta mai.
- ALTERNATIVE
- Relic of Progenitus – contro i mazzi basati sul cimitero come Turbofog, GB Tortured Existence e Reanimator. A volte controproducente perché rimuovere le nostre magie con flashback rallenta anche noi.
- Electrickery / Echoing Truth – Contro mazzi sciame/pedine e Echoing Truth può essere anche una valida alternativa contro gli incantesimi di Aura.
4. MATCH-UP
MONO U / FATINE 45 – 55
In G1 abbiamo l’esplosività e la velocità ma loro hanno i numerosi counter di main. Il vantaggio è che a noi basta CASTare le magie per potenziare le creature. Post side spesso di riduce tutto ad un unico turno basato sulla counter war.
Side: +3 Pyroblast +2 Dispel, -1 Lightning Bolt -2 Ponder -2 Preordain
MONO B 25 – 75
Il nostro peggior match-up. Le numerose rimozioni di main e di side, compresi gli editti, ci fanno tanto tanto tanto male. Bisogna tenere mani veloci in G1, protette dai counter post side e pregare. Ma pregare tanto.
Side: +3 Mizzium Skin+2 Negate +1 Dispel, -1 Lightning Bolt -1 Lava Dart -2 Ponder -2 Preordain
GW AURA 50 – 50
Una corsa contro il tempo sia pre che post side. Non vi demoralizzate anche se montano Mantello dell’Armadillo o Lifelink: il mazzo ha la potenza necessaria per fare anche 30/35 danni in un colpo solo! Stare attenti post side alle rimozioni come Oblivion Ring, Journey to Nowhere e Standard Bearer.
Side: +2 Negate (+2 Pyroblast per le versioni Bant, +2 Flaring Pain per le versioni con i Circoli di Protezione), -2 Lightning Bolt (-2 Gitaxian Probe)
AFFINITY 50 -50
Anche qui è una corsa contro il tempo. Attenti alle Galvanic Blast che uccidono anche il Nivix Cyclops. Post side giocare d’astuzia e rimanere con in mano counter protetti contro Atog + Fling. I Lava Dart fanno cibo per vermi deii loro Discepolo della Volta.
Side: +3 Hydroblast +2 Dispel, -2 Gitaxian Probe -1 Ponder -1 Preordain -1 Ligthning Bolt
WHITE WEENIE 60 – 40
Molte liste giocano di main dei fog effect come Prismatic Strand ma di solito solo in un paio di copie. G1 dovrebbe essere spesso nostra, nonostante la race avversaria. Post side dobbiamo temere in particolar modo i Circoli di Protezione ma abbiamo dalla nostra Flaring Pain che dovrebbe tagliare le gambe all’avversario. Altre carte temibili sono: Celestial Flare e i Prismatic Strand, arginabili con Dispel, e gli Standard Bearer comunque arginabili con una buona strategia votata all’attacco, oltre che con Lava Dart.
Side: +2 Flaring Pain, +2 Dispel, -1 Preordain -2 Ponder -1 Mutagenic Growth
GB TORTURED EXISTENCE 60 – 40
Il mazzo avversario è molto versatile ed è difficile trovarne due uguali. I problemi possono essere molti: dai Myr Pericoloso alle rimozioni nere, passando per gli effetti di fog della Rana Spora. Il punto debole del mazzo è che ci mette un po’ ad ingranare e tenta di portare le partite ai turni avanzati per controllare il board vomitando creature nel nostro EoT prendendole dal cimitero. Sta tutto nel tenere agili mani iniziali con delle protezioni per le nostre creature.
Post side se si usano le Reliquia del Progenitus si è a cavallo, rallentandolo quanto basta l’avversario per chiudere in scioltezza. Se non si è provvisti meglio cercare di difendersi le creature piuttosto che cercare di fermare il gioco avversario.
Side: +3 Mizzium Skin, +2 Dispel (o +2 Flaring Pain se l’avversario usa Rana Spora), -1 Lightning Bolt -1 Lava Dart -1 Ponder -1 Preordain -1 Gitaxian Probe
ESPER FAMILIAR COMBO 60 – 40
Il mazzo avversario è improntato sul cercare, tutorare e pescare pezzi della combo. In teoria dovremmo avere il tempo di apparecchiare la nostra tavola e ribaltare quella avversaria con facilità.
Post side possono entrare counter e rimozioni, meglio tenersi sul classico piano counter con Dispel e Pyroblast (questi ultimi anche per counterizzare pezzi della combo). Ricordatevi di non sprecare le nostre poche rimozioni e puntare sulle creature fondamentali per l’avversario che sono:Cloud of Faeries e Sage’s Row Denizen.
Side: +2 Dispel +2 Pyroblast, -1 Mutagenic Growth -1 Ponder -1 Preordain -1 Lava Dart
BURN 60 – 40
Come si dice: “contro Burn hai sette turni di vita: un conto alla rovescia!”.
Difficilmente, viste le numerose protezioni, riuscirà l’avversario ad eliminare le nostre creature. Molto importante è calare il Nivix Cyclops che costringe anche l’avversario a sprecare due spell per essere abbattuto (tranne Flame Slash). Calare insomma quando in mano si hanno carte per proteggersi. Post side abbiamo più protezioni e più counter e siamo sicuramente sopra nelle percentuali.
Side: +3 Hydroblast +1/2 Dispel +1/2 Mizzium Skin, -2 Lava Dart -2 Lightning Bolt -1/3 Gitaxian Probe
STOMPY 75 – 25
L’avversario non ha risposte alle nostre giocate, a parte Fog. A meno di partenze-strappo, e nostre mani di pescate morte, possiamo permetterci di lasciarlo attaccare fino a mandarci a 1 punto vita.
Side: +2 Flaring Pain, +2 Dispel, -2 Gitaxian Probe -1 Ponder -2 Preordain
MIRROR MATCH
Ci conosciamo. Sappiamo i nostri punti deboli. G1 è affidata spesso al lancio della monetina. Post side comincia la guerra dei counter.
Side: +3 Pyroblast +2 Dispel +1 Hydroblast, -1Mutagenic Growth -1 Ponder -2 Lava Dart-2 Preordain
5. CONCLUSIONI
Il mazzo è quadrato ma molto fragile. Le liste sono molto personalizzabili per quel che riguarda le spell “accessorie” ma il cuore del mazzo rimane quello. Se volete giocare questo mazzo:
Pro
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Sicuramente molto divertente
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L’estrema velocità: solitamente al terzo turno hai capito se hai vinto o hai perso. Permette di riposare tra un turno e l’altro, cosa importante se si devono affrontare molti mazzi control
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Una sinergia intrigante e imprevedibile
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Una buona side fatta principalmente di counter
Contro
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Fragilità in fase di side: cambiare troppe carte può scombinare le partite
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Estrema difficoltà con mazzi pieni di rimozioni
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L’estrema velocità: solitamente al terzo turno hai capito se hai vinto o hai perso. Può capitare di annoiarsi se i turni vanno per le lunghe.
6. COSA CI RISERVA IL FUTURO
Sarebbe bello poterlo sapere! A parte gli scherzi, il mazzo trae la sua forza dalla velocità e dall’imprevedibilità. Può fare affidamento sui migliori cantrip mai stampati e difficilmente sarà migliorabile da questo punto di vista. A mio avviso la Wizard potrebbe tirare fuori dal cilindro altre creature sinergiche o creare/ristampare carte comunque affiliabili (es. le non-comuni Blistercoil Weird o Gelectrode).
Bell’articolo ! Che ne pensi di [carta]guizzo di fiamme[/carta] ?
Io questo mazzo lo feci in T2 quando ancora c’era innistrad, solo che ci giocavo il bianco per proteggere il ciclope e per il talismano boros ( doppio attacco ), per il resto un bellissimo mazzo complimenti per l’analisi.
e giocare [Carta]dragonauti in miniatura[/Carta] al posto di quella sottospecie di cane arrosto?
Beh, quel cane arrosto ti fa vincere di terzo e piglia +3/+0 ad ogni magia. i Dregonauti +2/+0. Si, hanno volare, ma il mazzo ha più di un modo per rendere il cane imbloccabile
Stima per chi ha scritto l’articol
perché. Ha spiegato la differenza tra combo e sinergia.minima
per troppa gente se un mazzo fa una minima interazione tra due carte è.un combo
Ringrazio tutti per i complimenti, mi son molto divertito a scrivere l’articolo.
Per rispondere brevemente: [Carta]Guizzo di Fiamme[/Carta] COPIA la magia quindi non viene CASTata come serve alle nostre creature.
Per quel che riguarda i [Carta]Dragonauti in Miniatura[/Carta], come spiegavo nell’articolo, secondo me hanno perso il posto nel mazzo per la loro costituzione che sta sotto [Carta]Fulmine[/Carta] e per il loro ridotto bonus in attacco. Al massimo direi di metterne un paio di copie se si vuole fare un mazzo con un maggior numero di creature.
Alla prossima!
io non gioco i delver, perchè a parer nio perderebbe la sua vera natura il mazzo, poi al posto dei distortion strike gioco 4 artful dodge e in più delle serum vision, con 4 fulmini tutta la vita.
Tra Delver, peschini e fulmini si superano abbondantemente i 10 euro però!
[quote name=”lorenzof”]Tra Delver, peschini e fulmini si superano abbondantemente i 10 euro però![/quote]
Sì, è vero. Probabilmente sono stati presi i prezzi minimi da Decktutor. Una stima più realistica sarebbe sui 18-20 €.