Buongiorno a tutti, sono Alessandro Scarafia e voglio parlarvi di uno dei deck pauper che ho giocato maggiormente e con più soddisfazione negli ultimi mesi: il Boros Kuldotha. Il mazzo si presenta come un midrange capace di controllare efficacemente il board e allo stesso tempo di costruire un progressivo vantaggio carte.
Di seguito la lista a cui sono arrivato:
Kuldotha Boros by Alessandro Scarafia | ||
Sideboard: | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
MAINDECK
Manabase: dodici terre che entrano stappate e otto tappate, per fare in modo di non avere partenze troppe difficili. La manabase bicolor permette di giocare tranquillamente con venti lande e di non impantanarsi nei primi turni a causa delle troppe terre che entrano tappate. Grazie a questo il mazzo risulta più snello e pronto ad affrontare partenze veloci da parte di mazzi come goblin, stompy, kiln, ecc.. Le terre che fanno guadagnare punti vita sono ben sette e garantiscono al mazzo di superare tranquillamente i primi turni contro aggro, ci sono giocatori che preferiscono le fountain al posto delle kabira ma io ho scelto una monocopia di fontana per non rischiare di restare senza mana colorato nei primi turni.
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4 Glint Hawk e 4 Kor Skyfisher: sono il core del mazzo, il loro drawback di obbligare a riprendere in mano un artefatto o un permanente è in realtà il grande punto di forza e motore di pescaggio del mazzo. Grazie a queste otto creature si possono riprendere in mano e ricastare gli otto artefatti a cc2 permettendo di costruire un consistente vantaggio carte. Gli Skyfisher inoltre possono essere utilizzati per rimbalzarci in mano gainland o i santificatori.
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2 Kor Sanctifiers: molto forti contro Affinity, Tortured, Spire Golem/Bonesplitter del Delver, Oubliette del MBC, ecc.. e alla peggio possono essere utilizzati per pescare una carta saccando l’Ichor. Sono una carta molto sottovalutata che si rivelerà fortissima molto spesso.
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4 Kuldotha Rebirth: la carta che dà il nome al mazzo, in abbinamento con l’Ichor permette a costo tre di fare un “Pesco due carte e metto in gioco tre goblin”. I tre goblin sono fortissimi contro quasi tutti i mazzi, dagli aggro per stoppare la loro race al MBC per rendere più deboli i suoi editti ed inoltre possono aiutare ad un certo punto della partita per impostare un forte piano aggro.
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4 Ichor Wellspring e 4 Prophetic Prism: come già detto in precedenza il rimbalzarsi e rigiocare questi artefatti permette al mazzo di pescare molto nell’arco della partita, il primo inoltre si sposa bene con il Rebirth mentre il secondo può aiutare a fixare il mana nei primi turni di gioco.
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4 Lightning Bolt, 4 Galvanic Blast, 4 Journey to Nowhere: I removal sempre presenti in ogni kuldotha. Gli spari sono i più forti ed efficienti del formato e possono aiutare anche a chiudere molte partite oltre che a controllare il board. I Journey permettono di gestire minacce pericolose quali Rane, Enforcer, Carapace, Cyclops e altre.
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2 Firebolt e 2 Flame Slash: altri due spari utili a controllare il board, i primi molto forti grazie al loro flashback mentre i flame slash risultano utili contro mazzi con tanti x/4.
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2 Faithless Looting: Fortissimi e fondamentali. Contando che il mazzo ha bisogno di non più di 6/7 terre per giocare, appena se ne pescano una o due in più si possono tranquillamente tenere in mano per riciclarle in cambio di due nuove carte sicuramente più utili. Inoltre è flashbackabile, e quindi vedere quattro nuove carte in late game può far vincere molti stalli e permette al mazzo di ripartire.
SIDEBOARD
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3 Gorilla Shaman: troppo forti, contro Affinity fanno game da soli e voglio sempre vederli per chiudere il game prima che costruiscano un board sufficiente per un Atog+Fling letale.
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3 Pyroblast: fondamentali contro Delver, Familiar, Kiln e qualsiasi altro mazzo col blu.
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2 Relic of Progenitus: utile in molti matchup tra cui Tortured, UB Angler, UB Teachings e soprattutto Familiar.
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2 Orim’s Thunder: Altra carta che fa game da sola contro affinity, ma allo stesso tempo può essere utilizzata contro molti mazzi che dispongono di incantesimi fastidiosi.
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2 Celestial Flare: Utili contro Aura, Kiln, Reanimator ma anche contro mazzi con le rane.
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2 Electrickery: fortissimi contro tutti gli aggro
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1 Remember the Fallen: carta molto utile che permette di avere un late game molto forte contro mirror e controlli.
Altre carte che possono essere prese in considerazione per il main sono:
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Artillerize: uno o due copie permettono un piano “burn” molto forte, oltre a una buona sinergia con Ichor e la possibilità di levare di torno rane o fangren. Il problema è il costo 3R, un po’ altino, ma è comunque un’ottima carta.
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Beetleback Chief: tre pezzi a cc 2RR non è per niente male, è una carta che può fare la differenza in alcuni matchup mentre in altri risulta invece troppo costosa.
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Remember the Fallen: aggiungere una copia di questa carta (come faccio spesso anche io) permette di gestire meglio alcuni matchup.
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Sanctum Gargoyle: altra creatura sinergica col mazzo e che garantisce un ottimo late.
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Lone Missionary: in meta pieni di aggro e burn, se invece questi mazzi scarseggiano ci si può accontentare delle varie gainland.
Carte che possono essere prese in considerazione per la side:
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Molten Rain: forte in meta con tanti Tron, Familiar e controlli bicolor.
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Standard Bearer: fa game da solo contro stompy, infect, aura e aiuta contro burn.
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Ancient Grudge: flashbackabile grazie al Prism, ottima scelta contro Affinity e Delver (per i suoi spire golem)
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Lone Missionary: come sopra, se ci sono molti aggro nel proprio meta.
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Circle of Protection: Red : carta molto forte ma non necessaria, contro Burn il mazzo guadagna molte vite, contro Goblin gioca molte removal e contro Affinity postside l’hate è davvero tanto per avere paura degli Atog.
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Dawn Charm: carta carina ma troppo passiva, permette di counterare un Corrupt o di fare una nebbia.
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Patrician’s Corn: fortissima contro Aura.
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Oblivion Ring: ulteriore removal per ciccioni e permanenti fastidiosi.
Analisi dei match-up (non parlerò di percentuali perché quelle variano molto in base ai giocatori, mi limiterò a dire le mie sensazioni e le carte utili della side).
Familiar: partita molto complicata soprattutto di main, se lui riesce a sviluppare velocemente il suo gioco non c’è molto che si possa fare a parte cercare di uccidere tutto quello che ci si para di fronte e in particolare fatine/famigli/wall. Postside la situazione migliora grazie a pyroblast, electrickery e relic che permettono di fare un controllo migliore del board e del suo cimitero.
Delver: non troppo complicato, 14/16 removal abbinate a 2/2 e 2/3 volanti a basso costo, senza contare i token e un buon motore di pesca. Il giocatore di Delver deve essere davvero molto bravo per uscire da tutte queste minacce. Post-side Pyroblast ed Electrickery risultano molto forti.
MonoBlackControl: matchup complesso da parte di entrambi, bisogna saper dosare le risorse non mandando a morire i nostri volanti senza che prima abbiano rimbalzato uno dei nostri motori di pesca. E’ inutile contro MBC giocare un volante bouncandoci una landa perché molto probabilmente verrà immediatamente ucciso e non porterà alcun vantaggio. Bisogna costruire un progressivo vantaggio carte ed essere molto bravi a controllare il board per limitare i suoi merchant.
Affinity: abbastanza ostico di main, a meno di riuscire a controllare il board ed a vincere prima che lui ci uccida di Atog+Fling. Post-side il matchup si ribalta grazie a Sciamani e Orim’s Thunder.
Stompy: partita abbastanza semplice, oltre ai fattori citati nel matchup contro Delver qui si sommano anche tutte le lande che fanno guadagnare vite. In alcuni casi i Kor possono bouncare Kabira o Fontane.
Goblin: come sopra, il matchup non è troppo complicato grazie a tutte le nostre minacce.
Kiln Fiend: la chiave della partita sono i primi turni, in teoria il mazzo dispone di più removal rispetto al numero delle sue creature e quindi bisognerà essere bravi ad utilizzarle, ricordando che si possono tranquillamente prendere 6/9 danni da un Delver volante essendo parabili da nostri futuri volanti. Le minacce peggiori sono Kiln e Ciclopi. Postside le cose migliorano ulteriormente grazie a Celestial Flare e Pyroblast.
UB Angler: lui ha solamente dieci creature e noi 16 removal, ma le rane rappresentano una grossa insidia e, a meno di Journey, queste devono essere rimosse con noiosi 2×1.
Aura: quasi impossibile di main, di side invece gli si può dire qualcosa grazie ai Celestial Flare ed Electrickery. Se è molto presente nel vostro meta di side può tranquillamente essere giocato Patrician’s.
Tron: altro matchup orribile, in più della metà delle partite siamo troppo lenti per creargli problemi. A meno di partenze rapidissime un suo Fangren gli permetterà di guadagnare troppe vite. Postside le cose potrebbero migliorare se giocassimo Molten Rain.
Burn: non troppo difficile, a meno di non vedere nessuna landa che fa guadagnare vite.
UB Teachings: partita lunga e complessa come contro ogni control. Anche in questo caso la chiave è il vantaggio carte abbinato ad una race costante. Avendo lui poche o quasi nessuna creatura, tutti gli spari saranno indirizzati sulla sua faccia, cosa ottima per noi.
Tortured Existence: Di main un incubo, non si riesce ad entrare mai in partita a meno che lui non veda i Tortured o che i santificatori li fermino immediatamente. Postside ce la si può giocare con le Relic.
Per concludere, il mazzo è molto più complesso di quello che sembra, in più della metà dei matchup sopra elencati le removal devono essere utilizzate usando la testa e mai a caso. È molto importante capire come approcciarsi al singolo game in base alla propria mano ed al matchup che abbiamo contro, in alcuni casi e con alcune mani iniziali può essere molto forte partire con un Glint Hawk di primo e rimanere indietro di lande, mentre in altri può risultare folle approcciarsi in modo troppo aggressivo. Contro Delver, Familiar e MBC in particolare, uno sbagliato approccio può portare facilmente a perdere senza nemmeno passare dal via. La forza del Kuldotha è quella di riuscire a giocarsela molto bene contro un’ottima parte del field (Kiln, Goblin, Stompy, Delver) ed avere un matchup equilibrato da Familiar e MonoBlack. Soffre però tremendamente i mazzi meno giocati quali Tortured, Tron, Aura, TurboFog, BG o Grixis Delve (quelli reanimator, con i ciccioni).
Il deck, oltre che nella versione Boros, può essere giocato anche nella versione Jeskai che permette un miglioramento dei matchup vs control quali MBC, Teachings e mirror grazie a Mulldrifter e Perilous Research (sinergica con Ichor e forte se fatta in risposta a removal) a fronte di un peggioramento contro aggro dovuto al minor numero di removal ed alla manabase più “inchiodata” farcita di terre che entrano in gioco tappate. Personalmente ritengo Faithless Looting una carta che permette, se usata con la testa, di creare lo stesso vantaggio (o qualità) carte della versione Jeskai restando nella più stabile WR, e quindi ritengo sia il miglior compromesso possibile.
Ottima analisi, appoggio in pieno l’ultima osservazione: boros con i faithless è il miglior compromesso del kitty per il meta attuale
I [Carta]Capo Cavalcascarabei[/Carta] che citi come possibili alternative mi pare che non siano legali in pauper visto che non sono comuni (forse lo sono in Magic On Line?)
Ho da poco cominciato a giocare questo mazzo e devo dire che oltre che ad essere molto divertente risulta anche molto solido…pensando a qualche carta diversa da inserire mi è venuta in mente [CARTA]Scale of Chiss-Goria[/CARTA] per sorprendere l’avversario e salvarci qualche pezzo…
[quote name=”fabrimagic”]I Capo Cavalcascarabei che citi come possibili alternative mi pare che non siano legali in pauper visto che non sono comuni (forse lo sono in Magic On Line?)[/quote]
Ma si da il caso che la LPP abbia deciso di organizzare tornei Pauper usando la banlist on-line! Ergo, le carte comuni solo in Vintage Master si possono usare
Per quel che mi riguarda il pauper ha un unico regolamento, ovvero quello online, per cui ho basato il primer su quello 🙂
Le scaglie di Chiss non sono molto forti perchè il mazzo non ha lo scopo di difendere le proprie creature, se con la scaglia salvi a sorpresa un 2/2 volante ma poi non hai la removal per un pezzo importante dell’opponent la partita si può facilmente perdere.
Diverso invece se si vuole giocare un W o WR metalcraft/cyborg (come lo si vuole chiamare), ma in quel caso preferisco i Denti di chiss!
[quote name=”Crocodile”]Per quel che mi riguarda il pauper ha un unico regolamento, ovvero quello online, per cui ho basato il primer su quello 🙂
Le scaglie di Chiss non sono molto forti perchè il mazzo non ha lo scopo di difendere le proprie creature, se con la scaglia salvi a sorpresa un 2/2 volante ma poi non hai la removal per un pezzo importante dell’opponent la partita si può facilmente perdere.
Diverso invece se si vuole giocare un W o WR metalcraft/cyborg (come lo si vuole chiamare), ma in quel caso preferisco i Denti di chiss![/quote]
Concordo, giusta osservazione, difatti non gli dedico più di uno/due slot al massimo ed il testing mi farà capire se avranno un impatto positivo (far sprecare una risorsa all’avversario o destabilizzare una sua strategia in un momento cruciale a volte risulta decisivo)!!