unknown 7Articolo di Adrian “Legolax” Barbieri

Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci qui con l’appuntamento settimanale di “Unknown”! Questa settimana parleremo di Legacy!

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L’analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: UR Prowess Delver

UR Prowess Delver by KOURA
Winner
Creature
Sideboard:

MTGO League (5-0) x2
ndr.
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi mazzo

Delver, nei soli colori blu e rosso, sembrava morto dopo il Ban di Treasure Cruise. Evidentemente, la voglia di provare Thing in the Ice in Legacy è troppo grande, e questo giocatore è riuscito a fare per due volte 5-0 questa settimana. Tra le classiche creature come Delver of Secrets e Monastery Swiftspear, troviamo le neostampate Stormchaser Mage e Thing in the Ice: il primo è semplicemente la controparte evasiva del drop a 1 rosso, e il punto in più in costituzione può tornare utile in alcune situazioni (basta una magia per salvarlo da Lightning Bolt, ove ne servono due per Monastery Swiftspear), mentre la seconda è semplicemente una Finisher con la F maiuscola.

Perché? Un 7/8 è abbastanza difficile da gestire in Legacy, soprattutto se i turni prima abbiamo menato con Delver of Secrets o Monastery Swiftspear/Stormchaser Mage. Bastano un paio di Counter per proteggerlo, e porta a casa la partita in fretta, soprattutto grazie a tutte le magie a costo minimo che giochiamo. Tra queste infatti vediamo, a parte le sempre presenti Brainstorm, Ponder, Gitaxian Probe e Lightning Bolt, Daze e Force of Will che ci permettono di neutralizzare magie a costo zero, mentre tra le magie di danno troviamo Fireblast (che costa zero), e Price of Progress, perfetta per chiudere le partite in Legacy dato che tutti giocano un altissimo numero di terre non base.

Dato che il cimitero non lo sfruttiamo in alcun modo (in assenza di Snapcaster Mage che costa troppo mana in questa strategia), possiamo usare Set Adrift per rimettere in cima al mazzo avversario una carta fastidiosa, così perde il turno dopo ripescandola. Solo sedici terre di cui dieci Fetch ci permetteranno di rimuovere in fretta le terre in eccesso dal mazzo: spesso questo è irrilevante quando si parla di mazzi con 22-26 terre, ma quando si tratta di solo 16, le probabilità cambiano in maniera considerevole.

Inoltre, il mazzo funziona benissimo anche solo con una terra, dato che le magie che costano più di 1 si contano sulle dita di una mano, e grazie ai numerosi “Cantrip” (una carta che pesca un’altra carta, con eventuale bonus/malus) è in grado di eseguire il proprio piano senza grosse interruzioni dovute alla varianza e all’ordine casuale delle carte.

In Sideboard invece troviamo moltissime carte interessanti che raramente si vedono in Legacy:

  • Exquisite Firecraft è un’arma in più contro Miracles e altri mazzi di controllo, permette di fare gli ultimi danni senza timore di un Counter.
  • Oltre a questo, per contrastare i mazzi blu abbiamo i classici Red Elemental Blast (che neutralizzano magie blu o rompono permanenti blu) e Swerve, che offre un effetto simil-Misdirection senza dover perdere una carta (dato che abbiamo già Force of Will che ci fa andare in svantaggio carte).
  • Per i Combo abbiamo il solito Flusterstorm (che neutralizza tutte le copie di Tendrils of Agony), Surgical Extraction (rimuoviamo i bersagli di Reanimate, togliamo Ponder/Brainstorm o rituali a Storm, e tante altre cose belle).
  • Submerge, Vapor Snag, Rough // Tumble invece aiutano contro i vari mazzi Aggro/Midrange che o giocano creature abbastanza piccole da esplodere con un Rough (Death and Taxes, ad esempio), o sfruttano creature verdi come Tarmogoyf (Sultai Shardless, Jund, Nic Fit, Maverick) permettendoci di giocare gratis Submerge e mettere in cima al mazzo il bersaglio.
  • Per dare fastidio agli artefatti avremo Smash to Smithereens (che ha un Lava Spike incorporato) e Null Rod (contro Sensei’s Divining Top è incredibile), e per finire Sulfur Vortex torna utile contro tutti i mazzi che non ci mettono pressione per la maggior parte del tempo (Miracles, Lands) ma che sono in grado di disintegrare completamente ogni creatura che giocheremo. Far due danni a turno ci porterà ad una inevitabile vittoria.

Strategia

Se il mazzo della scorsa settimana, UR Fatine, era la definizione di “Tempo” con un accento più Control, possiamo dire che UR Delver sia la definizione di “Tempo” con un accento più Aggro. Infatti l’obiettivo è lo stesso, deragliare il piano avversario finché non si chiude la partita, ma le tempistiche son molto più brevi grazie alla componente molto più aggressiva del mazzo.

La prima cosa che salta all’occhio è: perché c’è Thing in the Ice, che quando si trasforma fa tornare in mano tutte le nostre creature?

Beh, dato che 8 su 13 delle nostre creature hanno rapidità, saremo in grado rigiocarle e attaccarci subito, non perdendo un turno (come solitamente accade con le creature senza rapidità). Inoltre possiamo sfruttare questa cosa in modo intelligente: in risposta a rimozione su una nostra creatura, possiamo trasformare Thing in the Ice e riprendercela in mano, stessa cosa per Terminus, che spesso quando risolve si traduce in “punto di svolta” dove il giocatore di Miracles inizierà a vincere la partita.

Oltre a rimbalzare le nostre, può far tornare in mano pure le creature avversarie: e tutti noi sappiamo quanto son pericolosi Griselbrand, Emrakulthe Aeons Torn, armate di Goblin, Tarmogoyf in prima linea con Deathrite Shaman e molte altre. Quindi un utilizzo intelligente di questa nuova carta sarà tenerla sempre a 1-2 segnalini, e, a meno che non chiuda subito la partita in un attacco, trasformarla solo quando stiamo per perdere il controllo sul campo di battaglia. E in questo UR eccelle, grazie all’infinità di magie istantanee che usa.

La seconda è sicuramente Set Adrift: il fatto di essere una stregoneria ne restringe di molto le potenzialità (per quello c’è Submerge), ma può rimuovere temporaneamente qualsiasi permanente non-terra. La cosa forte di queste carte è che mettono IN CIMA AL GRIMORIO il bersaglio, quindi se l’avversario dovesse usare un effetto per mescolare il proprio mazzo, perderebbe la carta che abbiamo rimbalzato. In questo senso Submerge è davvero forte: fatto in risposta a una Fetchland su una creatura ha un effetto devastante sull’avversario. Set Adrift invece fa solo “perdere” la prossima pescata all’altro, cosa molto utile se l’altro deve pescare un’Out.

Venendo al funzionamento del mazzo, è abbastanza intuitivo (ma difficile da saper usare al meglio in ogni situazione), quindi mi limiterò a indicarvi alcune situazioni ed esempi di gioco per poter trarre il massimo da questo mazzo, se lo avete appena preso in mano:

Le partenze migliori, senza ombra di dubbio, sono quelle con Delver of Secrets o Monastery Swiftspear protette da Daze, in modo che se l’altro fa una giocata forte (Sensei’s Divining Top, Lightning Bolt sulla nostra creatura, Deathrite Shaman) saremo in grado di neutralizzarla. E se non abbiamo una mano contenente una di queste creature? Sarà meglio avere almeno due o tre Cantrip: in questo modo saremo in grado di trovare abbastanza velocemente qualche creatura con cui iniziare a menare l’avversario.

Il mazzo alla fine si basa su questo: giocare nei primi due turni una creatura, e vincere con essa. In caso contrario, la partita sarà già in salita, e purtroppo non si hanno le carte per giocare in modo ottimale fino a turno 10+. Bisogna chiudere prima. Spell Pierce ha una potenza variabile in base a quante informazioni abbiamo sul mazzo avversario: se siamo in Game2 siamo a posto, ma in Game1 dovremo fare affidamento a Gitaxian Probe per sfruttare questa magia al meglio: ad esempio potremo dover neutralizzare a tutti i costi il loro Ponder o Sensei’s Divining Top (che giustamente non hanno fatto di primo turno temendo Daze), oppure dovremo aspettare un turno per poter giocare Delver of Secrets protetto.

Solitamente, da turno 4 in avanti sarà solo cibo per Force of Will, e ancora più raramente ci capiterà di dover usare questa magia per mandare in TapOut l’avversario (facendogli pagare quei 2 mana in più): è svantaggio carte, ma cerchiamo di trarne il massimo possibile comunque. Stesso discorso, o quasi, per Daze: utilissimo nelle prime fasi della partita, in quanto ci permetterà di guadagnare, se non uno, tanti turni di vantaggio sull’avversario che spesso ci giocherà attorno (a volte anche sbagliando).

Una volta che avremo fatto entrare molti danni con le nostre creature, le quali vanno a nozze con le nostre magie (Swiftspear e Stormchaser si potenziano a dismisura, Thing in the Ice fa da rimozione totale, e Delver of Secrets attaccherà per 3 danni ogni turno), potremo iniziare a lanciare tutti gli spari del mondo addosso al nostro avversario ormai sfinito: Lightning Bolt, Forked Bolt se non sono stati usati come rimozioni (peraltro molto efficienti contro una moltitudine di mazzi) saranno utili, mentre Fireblast e Price of Progress chiuderanno definitivamente i giochi.

Un paio di consigli

  • Fireblast evitate di usarlo su creature, se non è strettamente necessario: è la carta migliore per chiudere la partita, e lo svantaggio che porta (-2 terre) spesso non vi permetterà di continuare la partita, decretando la vostra sconfitta (a meno che non siate pieni di terre, alché mi chiedo come abbiate fatto a resistere fino a quel momento pescandone così tante);
  • Price of Progress controlla in risoluzione il numero di terre non-base controllate da ogni giocatore, quindi fate molta attenzione ad eventuali Wasteland degli avversari STAPpate, o pensate se possono avere eventuali effetti di rimozione o sacrificio terre in mano (Crop Rotation che prende Wasteland ad esempio). E i danni li fa pure a voi, quindi se avete modo di sfruttare le vostre Volcanic Island (ad esempio sacrificandole in risposta per lanciare Fireblast), fatelo.

Ultima cosa, sfruttate sempre al meglio le vostre risorse: un Daze non lanciato su una magia perché “lo gioco poi su quell’altra carta” (che non so nemmeno se ha in mano) spesso può costarvi cara la partita. Appena avete la possibilità di usare in un momento critico il vostro Daze o Spell Pierce, fatelo (può essere anche un “innocuo” Brainstorm di uno Storm con Fetch giù), altrimenti non saprete quando si ripresenterà un’occasione del genere. Ogni microvantaggio fatto vi permetterà di facilitarvi di MOLTO le giocate successive.

Ricordatevi dei trigger di Thing in the Ice, e non fatevi fregare dall’avversario che vi fa una magia “must-counter” durante la Combat Step, solo per vedervi neutralizzarla e rimbalzare tutte le vostre creature, saltando di fatto un attacco (che magari il turno dopo sarebbe potuto essere letale). E mi raccomando, fate SEMPRE Brainstorm di secondo turno in Upkeep per trasformare il vostro Delver of Secrets!

…no scherzavo. Brainstorm è un’altra di quelle carte che vanno davvero sapute usare, e che secondo molti giocatori rendono il formato “molto più skilloso” di altri, ma questo è un altro argomento di discussione, non per questa rubrica (…che poi ci son diverse skill da saper padroneggiare, e vengono tutte usate in diversa entità, dal Legacy agli altri formati). Vediamo insieme quali potrebbero essere gli usi “migliori” di Brainstorm:

  • In risposta a uno scartino, mettiamo in cima le due carte più importanti della nostra mano;
  • Prima di rompere una Fetch, mettiamo in cima le due carte più brutte della nostra mano e le mescoliamo via;
  • In casi estremi, usarla appunto per trasformare Delver of Secrets (solitamente se siamo contro mazzi in cui dobbiamo imporre un clock fin dal secondo turno, altrimenti perdiamo inevitabilmente la partita, come Combo). Questo utilizzo comunque ve lo sconsiglio, a meno che non sappiate al 100% cosa state facendo;
  • Stiamo in ricerca disperata di una carta specifica (magari uno sparo o un Counter), iniziamo a tirare Brainstorm e Ponder a raffica, pur di trovarla. In questo caso sarebbe preferibile avere degli effetti di mescolamento sottomano, per darci più chance di trovarle (vedere tre carte e sapere quali due ci sono in cima e vedere tre carte e non sapere cosa si c’è in cima è molto diverso).

Poi ci son altri usi in base a che mazzo usiamo (ad esempio mettere in cima una carta con Miracolo per poterla lanciare il turno dopo, fare più Storm Count, e così via) che non starò a elencarvi, dato che probabilmente vi interessano solo quelli per questo mazzo.

Proposte di miglioramento

I mazzi Delver, dal mio punto di vista, hanno sempre avuto una costruzione “fissa”. Con questo intendo che per eseguire il proprio piano d’azione ha bisogno di diversi tipi di carte in un determinato numero: tanti peschini, moderate minacce, e molti modi per proteggerle (neutralizzando magie e rimuovendo bloccanti).
Di conseguenza, se andremo a modificare una parte del mazzo, dovremo sempre farlo con la consapevolezza di dover mantenere queste proporzioni.
Partendo dal presupposto che non voglio toccare Thing in the Ice, che è il motivo principale per cui sto scrivendo l’articolo su questo mazzo, direi che i cambi che vorrei fare sono:

  • -1 Spell Pierce +1 Island: Trovo Pierce molto situazionale (e quando è utile, lo è davvero), mentre un’Isola in più (che potrebbe benissimo essere una Volcanic Island) ci permetterà di fare con più consistenza Stormchaser Mage di secondo turno. Inoltre, metti caso che vogliamo giocare Blood Moon in Sideboard, un’isola in più ci permette di avere più vantaggi rispetto all’avversario.
  • -1 Price of Progress +1 Snapcaster Mage: Sebbene il maghetto costi molto mana (2+magia flashbackata), grazie a una terra in più avremo la possibilità di sfruttare una creatura in più che spesso ci farà rigiocare dal cimitero Gitaxian Probe, Ponder, Brainstorm, Lightning Bolt, e in casi di stallo (in cui vedremo per forza di cose più di tre terre) anche Price of Progress.

In Sideboard invece cercherei posto per Young Pyromancer che metteremo in quei Match-Up dove vogliamo battere l’avversario con un alto numero di creature in campo (solitamente gli stessi in cui Thing in the Ice non darà il meglio di sé e sarà un Side-Out). Un’altra carta valutabile è Blood Moon, nel caso in cui siano presenti molti Lands e Twelve-Post nel vostro Metagame (e non riduce l’efficacia di Price of Progress, in quanto le terre non-base saranno montagne non-base).

Conclusione

adrian barbieri

 

Lieto di avervi mostrato un mazzo caduto un po’ in disuso dal Ban dell’anno scorso, son sicuro che lo proverete, sia per variare dai soliti Sultai, Temur e Grixis Delver, che per cambiare completamente strategia di gioco, se giocate Controlloni come Miracles o Aggro/Prison come Death and Taxes. Cambiare fa bene, costringe a tenere la mente aperta. Perché non farlo quindi con mazzi belli come questi?

Vi saluto, alla prossima settimana con un Unknown Vintage!

Adrian “Legolax” Barbieri

Articoli precedenti:

Modern: Know the “Unknown” #6
Standard: Know the “Unknown” #5
Vintage: Know the “Unknown” #4
Legacy: Know the “Unknown” #3
Modern: Know the “Unknown” #2
Standard: Know the “Unknown” #1

 

3 Comments

  1. Alessandro

    Molti preferiscono la versione con [Carta]Lande Desolate[/Carta] e [Carta]Reprimere[/Carta]. Giocare col tempo contro Miracles non è molto vantaggioso per mazzi come questo, quindi forse bisognerebbe puntare sull’esplosività, cosa che riesce bene a questo mazzo, offrendo anche un buon contrasto fin dai primi turni.

  2. Andrea

    Una lista simile domenica ha fatto top8 all’Ovinospring, segno comunque che il mazzo in questo meta può risultare valido..

    In questo momento forse Stifle non è così performante: Storm è quasi sparito e anche Miracles per quanto giocato è diminuito.
    In compenso vedo sempre molti Eldrazi, Lands e Aggro Loam contro cui Price of Progress risulta veramente forte!

  3. Marco

    Ho giocato UR Prowess in modern, ma con risultati inferiori a quanto speravo. Il testarlo in legacy mi attira e sicuramente lo proverò a giocare online, sebbene sarà difficile staccarmi da MUD e Lands.

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