aggro decks reid dukeArticolo Wizards of the Coast – Aggro Decks” del 29/09/2013 di Reid Duke

La miglior difesa è l’attacco.

A questo punto, in Level One, è ora d’iniziare a mettere insieme i concetti fondamentali di Magic che sono stati presi in considerazione fino ad ora e trovare dei modi concreti di applicarli. Dobbiamo quindi guardare le cose in generale, non soltanto il gioco, ma anche la costruzione del mazzo.

La costruzione del mazzo è importante nei formati Limited (come il Sealed Deck), ma le sfide più grandi (e le ricompense più grandi) arrivano dalla costruzione dei mazzi in Constructed.Nei formati Constructed (di cui il più giocato è lo Standard) le possibilità sono virtualmente infinite, dato che puoi costruire il tuo mazzo con qualsiasi carta (legale nel formato) che riesci a procurarti. La sfida diventa quella di puntare su una strategia particolare, ed assicurarti che ogni carta scelta contribuisca a quella strategia.

Forse la strategia più comune e semplice è quella di sfruttare il tempo, di cui ho parlato la settimana scorsa. Costruendo un mazzo veloce che punta a giocare e ad attaccare con delle creature velocemente, puoi mettere i tuoi avversari sulla difensiva immediatamente e vincere un sacco di partite con la minima resistenza possibile. Questi mazzi vengono detti aggro (abbreviazione di aggressivo).

L’Importanza del Tempo nei Mazzi Aggro

Con un mazzo aggro, il tuo obiettivo è quello di porti subito in vantaggio e starci finché o non vinci la partita, o finché questo vantaggio non diventa talmente grande da tramutarsi in una vittoria. Il tempo è la tua risorsa più preziosa e dovrebbe essere la tua unica preoccupazione. Mettiamoci nella prospettiva di qualche altro concetto toccato durante la rubrica.

Il vantaggio carte è una delle maggiori preoccupazioni per i giocatori che puntano a giocare una lunga partita. Con un mazzo aggro, vuoi riuscire a decidere la partita con le sette carte della tua mano iniziale più le tue primissime pescate. Non ti dispiacerebbe pescare qualche carta extra se riesci a farlo gratuitamente, ma non puoi permetterti di sacrificare del tempo per farlo.

La tua curva di mana deve essere costruita molto attentamente ed essere il più bassa possibile. Se non riesci a mettere sul campo di battaglia delle creature nei primi due turni della partita, rischi di perdere la finestra dove potresti sviluppare il vantaggio maggiore.

Concentrati sull’efficienza di mana. Per ogni cosa da fare, scegli l’opzione meno costosa disponibile (in termini di mana). Idealmente dovresti spendere meno mana per piazzare delle minacce rispetto a quanto ne usa il tuo avversario per rispondere. Dovresti spendere meno mana nelle risposte alle minacce rispetto a quanto il tuo avversario ne usa per piazzarle. Non investire tempo in carte come la Roccaforte delle Steppe Sabbiose o lo Stendardo Abzan, dato che (si spera) la partita non durerà così a lungo per far fruttare l’investimento iniziale di queste carte.

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Concentrati di più sulle tue minacce invece di cercare di rispondere a qualsiasi cosa stia facendo il tuo avversario. Il limitato numero di risposte che puoi giocare dovrebbe essere calibrato per contrastare le carte che potrebbero annientare il tuo piano di gioco (come le creature bloccanti).

Preoccupati di attaccare i punti vita del tuo avversario, non di proteggere i tuoi.

In breve, dovresti spingere durante i primi turni invece di pianificare una lunga partita.

Esempio n.1: whiteblack Aggro
Bianco-Nero Aggro

Prima diamo un’occhiata alla curva di mana di questo mazzo. Ben 22 magie costano un solo mana! Ci sono cinque creature bianche e nere legali correntemente in Standard che costano un mana e hanno forza pari a 2; questo mazzo ne gioca quattro in quadruplice copie ciascuna! Questo significa avere le più alte probabilità possibili di fare una buona giocata aggressiva di primo turno, ed anche una buona possibilità di giocare due magie da un mana aggiuntive di secondo turno! Piazzare le tue minacce il più velocemente possibile è un importante aspetto di una strategia basata sul tempo.

 

Nota anche che nessuna magia costa più di tre mana. Ciò significa che tutte le tue armi saranno a disposizione nei primi turni di gioco. Questo permette anche un basso totale di terre (solo 21), aumentando lo spazio per le minacce.

Parlando delle singole scelte delle carte, l’Araldo del Tormento è una carta perfetta per un mazzo aggro. Costa solamente tre mana, quindi ha molte probabilità di scendere presto e mettere pressione all’avversario. Tuttavia, nel caso tu abbia pescato troppe terre, o se la partita durasse un po’ più a lungo di quanto volessi, l’abilità conferire dell’Araldo del Tormento ti fornisce un piano di riserva. Questa abilità può donarti un grande vantaggio di tempo permettendo ad una creatura già in campo di volare immediatamente sopra un bloccante. Mentre molte creature richiedono un investimento di tempo iniziale a causa della loro incapacità di TAPpare o attaccare nel primo turno in cui entrano in gioco (la chiamavamo “debolezza da evocazione”), conferire l’Araldo del Tormento ha un impatto immediato sul campo, ed un impatto bello grosso! La flessibilità di riuscire ad utilizzare una delle due opzioni è ciò che rende allettante l’Araldo del Tormento.

Alcune carte di questo mazzo ti fanno perdere punti vita: Araldo del Tormento, Veggente del Dolore, Rubapensieri e Ulcerare, per nominarne alcune. Per esperienza, i nuovi giocatori tendono ad evitare istintivamente carte simili a queste come la peste. Tuttavia, è importante che tutti i giocatori superino questa fobia. Dopotutto, i giocatori aggro non devono preoccuparsi troppo dei propri punti vita. Ricordate, la miglior difesa è l’attacco!

 

All’inizio della partita, sarai così in vantaggio di tempo che il tuo avversario non riuscirà a contrattaccarti. Se le cose andassero storte ed il tuo avversario riuscisse a capovolgere la situazione a suo favore, un po’ di punti vita è difficile che facciano la differenza. Il tuo obiettivo è vincere la partita prima che i tuoi avversari riescano ad usare le loro magie più costose e potenti; il tuo obiettivo non dovrebbe mai essere quello di battere le suddette carte in modo sportivo.

Sulla stessa linea di pensiero, mazzi WB (bianco-neri) più lenti potrebbero preferire delle Distese Desolate alle Caverne di Koilos o alla Confluenza di Mana. Tuttavia, quando giochi un mazzo aggro dovresti essere felice di compiere dei sacrifici in termini di punti vita per preservare il tempo. Le terre che entrano nel campo di battaglia TAPpate ti rallentano e sbilanciano la tua curva di mana. Questo potrebbe costare davvero molto ad una strategia aggro.

 

Infine, diamo un’occhiata alle risposte di questo mazzo WB Aggro. Caduta dell’Eroe è un modo affidabile per far fuori virtualmente ogni bloccante e continuare ad attaccare. Ulcerare e la Falciata Omicida sono un pochino più situazionali (richiedono certe circostanze per dare il massimo), ma vanno comunque bene a causa del loro costo di mana. Se riuscirai ad uccidere una creatura con Ulcerare, od una Falciata Omicida esumata, e giocare una tua creatura nello stesso turno, allora avrai creato un grande guadagno di tempo da utilizzare a tuo vantaggio.

Anche Rubapensieri è una risposta, anche se in questo mazzo specifico lo userai spesso per rispondere a quella del tuo avversario. Effettivamente, le due più grandi minacce per una strategia aggro saranno tipicamente le creature bloccanti e le magie di rimozione. Non puoi usare Caduta dell’Eroe su una magia di rimozione, ma puoi usare Rubapensieri per buttarla via prima che il tuo avversario la lanci! Questa cosa sarà particolarmente preziosa quando il tuo avversario avrà pianificato l’intera partita attorno ad una magia ad alto impatto, come Cessare le Ostilità, e tu riuscirai a togliergliela all’ultimo momento.

 

Attaccare i Punti Vita del Tuo Avversario

La chiave dei formati Constructed è costruire il tuo mazzo incentrandolo su una strategia. La bellezza di un mazzo aggro, come il mazzo bianco-nero presentato prima, è che ogni carta constribuisce ad attaccare i punti vita del tuo avversario. Nessuna carta singola ti fa vincere la partita; se il tuo Eroe Tormentato infligge 4 o 6 danni all’avversario prima di morire, allora ha fatto il suo lavoro! Il resto del tuo mazzo può continuare a lavorare puntando all’obiettivo prestabilito di far scendere i punti vita dell’avversario da 20 a 0.

Attaccare in modo aggressivo i punti vita del tuo avversario può limitare le sue opzioni. Proprio come te, il giocatore aggro, potresti utilizzare alcune carte che ti fanno perdere punti vita, i tuoi avversari potrebbero voler fare la stessa cosa, ovviamente. Tuttavia, quando si ritrova a fronteggiare un’orda di creature a basso costo, il tuo avversario sarà pieno di ripensamenti ogniqualvolta lancerà un Rubapensieri o TAPperà una Confluenza di Mana per attingere mana.

In più, puoi sfruttare una carta come Atreo, Dio del Passaggio in un modo che altri mazzi non possono fare. In un mazzo lento, il tuo avversario potrebbe tranquillamente scegliere di pagare 3 punti vita per fare in modo che la tua creatura rimanga morta per sempre. Tuttavia, quando stai attaccando aggressivamente i punti vita, precludi quella scelta. Puoi fronteggiare il tuo avversario con la scelta di ridarti indietro la tua creatura, o di morire immediatamente! Con Atreo, Dio del Passaggio, puoi trasformare un vantaggio di tempo o di punti vita in vantaggio carte, riprendendo in mano le tue creature che muoiono.

Portata

C’è un detto in Magic che dice che nessun punto di danno conta tranne che l’ultimo. Quando i giocatori dicono così, vogliono dire che non c’è differenza tra vincere la partita a 20 punti vita e vincerla a 1 punto vita.

C’è della saggezza dietro queste parole. Tuttavia, la realtà è che alcune volte può essere abbastanza importante abbassare i punti vita del tuo avversario, anche se non lo finisci in un colpo solo. Come dimostrato dall’esempio di Atreo, Dio del Passaggio, decimare i punti vita di un avversario può anche limitare le sue opzioni in gioco.

In più, quando i giocatori hanno pochi punti vita trapela inevitabilmente del panico nelle loro giocate, giustamente. Più si abbassano i loro punti vita, più sarà facile che blocchino in modo sfavorevole e meno facile che facciano delle giocate rischiose o d’azzardo. I tuoi avversari sono costretti a giocare in questo modo a causa della portata.

I mazzi aggro sono principalmente basati sul tempo. Si portano presto in vantaggio, ci stanno il più a lungo possibile, e provano a trasformare il loro vantaggio di tempo in una vittoria o in un vantaggio di qualche altra forma. Spesso, trasformeranno il loro vantaggio di tempo in un vantaggio di punti vita. La portata si riferisce all’abilità di finire un avversario ferito, anche dopo aver perso il vantaggio di tempo iniziale.

Nel mazzo WB Aggro la tua portata si manifesta principalmente nella forma di un Araldo del Tormento e di un Predatore di Mogis. Anche se il tuo avversario riuscisse a dominare il terreno utilizzando creature più grandi, se i suoi punti vita sono abbastanza bassi è spaventosamente facile per te pescare un Araldo del Tormento (creare una creatura volante) o un Predatore di Mogis (far passare il danno grazie ad intimidire) e chiudere la partita.

 

Esempio n.2: Rabble Red
Rabble Red

Tradizionalmente, il rosso è il colore che si presta meglio per costruire mazzi aggro. Oltre ad avere un sacco di creature a basso costo e tendenti all’aggressivo, le magie di rimozione del rosso sono sotto forma di spari.

Uno sparo, anche conosciuto come danno diretto, oltre a riuscire ad uccidere una creatura (come un bloccante), può infliggere danno direttamente all’avversario. Gli spari sono una delle più semplici ed efficaci forme di portata. Quando affronta un Rabble Red, un giocatore deve fare tutto ciò che è in suo potere per rimanere con molti punti vita. Se un giocatore si abbassa a 7 punti vita, la partita (in un certo modo) non è più nelle sue mani. Indipendentemente da quanto le cose possano andare bene, e da quanto quel giocatore sia in vantaggio sul campo, un Ravvivare le Fiamme ed un Colpo di Fulmine potrebbero comparire in qualsiasi momento per portargli via la partita.

I mazzi rossi aggressivi, come il Rabble Red, sono i meglio equipaggiati per fare pressione ai punti vita dei loro avversari. La loro portata sotto forma di spari li rende effettivamente letali.

 

Strategie Proattive

Vorrei concludere con alcune parole sull’importanza di essere proattivi, un concetto che ho toccato un certo numero di volte durante questa rubrica.

Magic torneistico presenta una sfida speciale. Vieni abbinato ad una serie di giocatori sconosciuti che usano strategie sconosciute con sconosciute combinazioni di carte. E’ molto difficile, se non addirittura impossibile essere completamente preparati a tutti loro.

In un torneo, più è lento il tuo mazzo, più ti apri ad eventuali rischi. Quando le tue partite durano molto, i tuoi avversari possono sorprenderti con una qualsiasi creatura potente, Planeswalker, stregoneria, istantaneo, o combinazione di carte che potresti immaginare. Ti servirà una risposta, o almeno un piano di gioco, che ti aiuti a batterli tutti.

Essere proattivo (in altre parole, avere una strategia che è veloce, aggressiva, potente o tutto insieme) significa che puoi concentrarti ad eseguire il tuo piano di gioco piuttosto che provare a controbattere i tuoi avversari. Sarai più esperto nel seguire il tuo piano di gioco, ma è molto più difficile prepararsi per ogni possibile eventualità durante una partita molto lunga.

E’ semplice: vinci ogni partita entro il quinto turno e non dovrai preoccuparti di alcuna carta che costi più di cinque mana! Spara i tuoi avversari a morte e non dovrai preoccuparti di alcuna carta che non faccia loro guadagnare punti vita! Sii aggressivo, e fai in modo che i tuoi avversari si debbano difendere da te! Ovviamente se ci riescono…

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Tradotto da Traduzioni Magic: the Gathering – ITA
(Pagina Facebook: https://www.facebook.com/MagicTranslate)

 

 

2 Comments

  1. sgorby

    Molto interessante questo articolo.. dettagliato, ben scritto e con degli esempi azzeccati…

  2. Stock

    Murderous cut é inutile in un mazzo aggro, deve chiudere nei primi turni e non dovresti avere molte carte nel cimitero. E se invece ce le hai significa che l’avversario ti ha contrastato molto e non sei vicino alla chiusura e ormai é troppo tardi

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