Cicatrici di Mirrodin – Domande Frequenti

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione(“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle nuove meccaniche e sui nuovi concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

***Fazioni Mirran e Phyrexian***

I Mirran nativi e i Phyrexian invasori stanno combattendo per il controllo di Mirrodin. Ogni carta di _Cicatrici di Mirrodin_ (tranne i planeswalker e le terre base) ha una insegna identificativa nel riquadro di testo che mostra a quale di queste due fazioni appartiene. (L’insegna Mirran ha l’aspetto di un anello segmentato. L’insegna Phyrexian sembra un cerchio con una barra che lo attraversa.) Le insegne delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.

***Riproposizione di Tematica: Segnalini -1/-1***

Molte carte dell’espansione _Cicatrici di Mirrodin_ mettono segnalini -1/-1 sulle creature o si interessano ai segnalini -1/-1 per altri motivi. Infettare compare solo su carte della fazione Phyrexian.

Demone Carnefice
{4}{B}{B}
Creatura — Demone
6/6
Volare
Il Demone Carnefice entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1.
{oB}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Demone Carnefice: Metti un segnalino -1/-1 su ogni altra creatura.

In linea generale, i segnalini -1/-1 funzionano come i segnalini +1/+1. Per esempio, il Demone Carnefice entra nel campo di battaglia come un creatura 4/4, poiché è una creatura 6/6 con due segnalini -1/-1. Ma operare con i numeri negativi può avere alcune conseguenze più complicate.

* Una creatura con segnalini -1/-1 può avere costituzione pari o inferiore a 0. Quella creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. Quest’effetto non potrà essere prevenuto da rigenerazione. Questo accade anche se la creatura è indistruttibile.

* Una creatura con segnalini -1/-1 può avere forza pari o inferiore a 0. In questo caso, non infliggerà danno in combattimento. Se un effetto di una magia o abilità cambia la forza della creatura, nel calcolo sarà considerata la sua attuale forza negativa. Per esempio, se una creatura -2/2 prende +3/+3, diventerà una creatura 1/5.

* Se l’effetto di una magia o abilità compie qualcos’altro basandosi sulla forza di una creatura con forza pari o inferiore a 0 (come permettere a un giocatore di pescare altrettante carte), la forza sarà invece considerata pari a 0.

* Se un permanente ha almeno un segnalino +1/+1 e almeno un segnalino -1/-1, viene rimosso lo stesso numero di segnalini +1/+1 e -1/-1. I segnalini vengono rimossi come azione di stato.

***Riproposizione di Tematica: Segnalini Veleno***

Sebbene ben poche carte delle precedenti espansioni di _Magic_ abbiano usato segnalini veleno, l’espansione _Cicatrici Mirrodin_ sfrutta i segnalini veleno come una strategia Phyrexian di prim’ordine.

Putrescenza della Reliquia
{2}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta artefatto
Ogniqualvolta l’artefatto incantato viene TAPpato, il suo controllore ottiene un segnalino veleno.

* I segnalini veleno sono l’unico tipo di segnalino che un giocatore può ottenere. (Di solito, i segnalini vengono messi sui permanenti.) Presta particolare attenzione a quanti segnalini veleno ha ogni giocatore. Puoi farlo scrivendone man mano il numero su carta, usando un dado, facendo accumulare a quel giocatore un numero di oggetti che rappresentano i segnalini veleno (ad esempio, i segnalini veleno che trovi in molte buste di _Cicatrici di Mirrodin_) o in qualsiasi altro modo chiaro e accettabile per tutti i giocatori.

* Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita. Questa è un’azione di stato.

* Nessuna carta di _Cicatrici di Mirrodin_ permette a un giocatore di perdere segnalini veleno. (Solo una carta in tutto il gioco — la carta Sanguisughe di _Origini_ — consente che accada.) A meno che tu non stia giocando un formato in cui Sanguisughe è legale, una volta che un giocatore ottiene un segnalino veleno, lo terrà per il resto della partita.

***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Infettare***

Infettare è un’abilità che cambia il tipo di danno inflitto ai giocatori e alle creature. Soltanto le carte della fazione Phyrexian hanno infettare.

Mamba Avvizzente
{1}{G}
Creatura — Serpente
1/1
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
{1}{G}: Rigenera il Mamba Avvizzente.

Le regole ufficiali per il danno inflitto ai giocatori e alle creature sono le seguenti:

119.3a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare risulta nella perdita di altrettanti punti vita.

119.3b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare risulta nell’ottenere altrettanti segnalini veleno.

119.3d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare risulta nel mettere su di essa altrettanti segnalini -1/-1.

119.3e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare risulta nell’assegnarle altrettanti danni.

Le regole ufficiali per infettare sono le seguenti:

702.87. Infettare

702.87a Infettare è un’abilità statica.

702.87b Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non resta su di essa. Invece, fa mettere altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. Vedi regola 119.3.

702.87c Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non gli fa perdere punti vita. Invece, gli fa ottenere altrettanti segnalini veleno. Vedi regola 119.3.

702.87d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se aveva infettare vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.

702.87e Le regole per infettare funzionano indipendentemente dalla zona da cui un oggetto con infettare infligge danno.

702.87f Più istanze di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.

* L’effetto di infettare si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.

* I segnalini -1/-1 rimangono sulla creatura a tempo indeterminato. Non saranno rimossi se la creatura rigenera o il turno finisce.

* Il danno da una fonte con infettare è danno sotto tutti gli aspetti. Se la fonte con infettare ha anche legame vitale, il danno inflitto da quella fonte fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore. Il danno da una fonte con infettare può essere prevenuto o deviato. Le abilità che si innescano quando viene inflitto danno si innescheranno se una fonte con infettare infligge danno, se appropriato.

* Se viene prevenuto il danno che sta per essere inflitto a un giocatore da una fonte con infettare, quel giocatore non ottiene alcun segnalino veleno. Se viene prevenuto il danno che sta per essere inflitto a una creatura da una fonte con infettare, quella creatura non ottiene alcun segnalino -1/-1.

* Il danno da una fonte con infettare influenza i planeswalker come di norma.

***Riproposizione di una Parola per Definire un’Abilità: Imprimere***

Anche se in origine è stata stampata nel blocco _Mirrodin_ come parola chiave, ora imprimere è una parola per definire un’abilità. Compare in corsivo all’inizio delle abilità, mettendo in risalto i permanenti che esiliano altre carte e poi usano le caratteristiche delle carte esiliate per definire le loro altre abilità. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.) Imprimere compare solo su carte della fazione Mirran.

Incudine dell’Apparenza
{3}
Artefatto
Imprimere — Quando l’Incudine dell’Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano.
Le magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano {2} in meno per essere lanciate.

* Ogni permanente con un’abilità di imprimere ha anche un’abilità che fa riferimento alla/e “carta/e esiliata/e”. Queste due abilità sono collegate. La seconda abilità si riferisce solo alle carte esiliate come risultato dell’abilità di imprimere, non da qualche altra abilità.

* Un permanente con un’abilità di imprimere potrebbe non avere una carta esiliata a cui fare riferimento per la sua abilità collegata. Potrebbe verificarsi se tutte le carte esiliate dall’abilità di imprimere hanno lasciato la zona di esilio, se hai scelto di non esiliare una carta con un’abilità di imprimere opzionale o se l’abilità di imprimere non è riuscita a esiliare una carta perché è stata neutralizzata, tra le altre cose. In tal caso, i valori della carta esiliata richiamata dall’abilità collegata non sono definiti. Quell’abilità ha tutto l’effetto possibile, ma potrebbe non essere in grado di avere alcun effetto.

* Se un permanente con un’abilità di imprimere lascia il campo di battaglia e poi ritorna sul campo di battaglia, è un nuovo oggetto. Non ha alcuna associazione con le carte che ha esiliato durante la sua precedente permanenza sul campo di battaglia.

***Nuova Parola Per Definire Un’Abilità: Metallurgia***

Metallurgia è una parola per definire un’abilità. Compare in corsivo all’inizio delle abilità che migliorano se controlli tre o più artefatti. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.) Metallurgia compare solo su carte della fazione Mirran.

Scarica Galvanica
{R}
Istantaneo
La Scarica Galvanica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Metallurgia — La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti.

Cacciasole Auriok
{1}{W}
Creatura — Soldato Umano
1/1
Metallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Cacciasole Auriok prende +2/+2 e ha volare.

* Alcune abilità di metallurgia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola “invece”. Quelle magie hanno un effetto migliorato se controlli tre o più artefatti nel momento in cui si risolvono. Per queste, ottieni solo l’effetto migliorato, non entrambi gli effetti.

* Le abilità di metallurgia di istantanei e stregonerie che non usano la parola “invece” forniranno un effetto addizionale se controlli tre o più artefatti nel momento in cui si risolvono.

* Alcune abilità di metallurgia sono abilità attivate di permanenti. Per attivare una tale abilità, devi controllare tre o più artefatti al momento dell’attivazione. L’abilità si risolverà come al solito anche se quando si risolve non controlli più tre o più artefatti.

* Alcune abilità di metallurgia sono statiche. Queste abilità verificano continuamente se controlli o no tre o più artefatti per vedere se il bonus si applica. Con una eccezione (vedi la voce “Rifiuto Stoico” nella sezione Note Specifiche sulle Carte), queste abilità funzionano solo sul campo di battaglia.

* Una creatura con un’abilità di metallurgia statica che ne aumenta la costituzione, come la Cacciasole Auriok, perde il bonus non appena il suo controllore controlla meno di tre artefatti. Se il danno su quella creatura è maggiore o pari alla sua costituzione dopo che l’abilità di metallurgia ha smesso di applicarsi, la creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Le abilità di metallurgia innescate hanno una clausola del “se” interposto. Devi controllare tre o più artefatti al momento giusto perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. La partita lo verificherà di nuovo quando queste abilità si risolvono. Se non controlli tre o più artefatti in quel momento, queste abilità non faranno nulla.

* Alcune abilità di metallurgia compaiono sugli artefatti. Siccome controlli già quell’artefatto, devi controllarne solo altri due perché l’abilità funzioni.

***Nuova Azione Definita da Parola Chiave: Proliferare***

Proliferare è un’azione definita da parola chiave che compare sulle carte Phyrexian. Ti permette di aggiungere un altro segnalino a ogni giocatore e/o permanente che ne ha già uno.

Trono di Geth
{2}
Artefatto
{T}, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

Le regole ufficiali per proliferare sono le seguenti:

701.23. Proliferare

701.23a Per proliferare, scegli un qualsiasi numero di permanenti con uno o più segnalini e scegli un qualsiasi numero di giocatori con uno o più segnalini. Per ogni permanente scelto in questo modo, scegli un segnalino su quel permanente, poi metti su di esso un altro di quei segnalini. Per ogni giocatore scelto in questo modo, scegli un segnalino che il giocatore ha già, poi il giocatore ottiene un altro di quei segnalini.

* Puoi scegliere un qualsiasi giocatore che abbia un segnalino, compreso te stesso.

* Puoi scegliere un qualsiasi permanente che abbia un segnalino, compresi quelli controllati dagli avversari. Non puoi scegliere carte in alcuna zona diversa dal campo di battaglia, neppure se hanno dei segnalini, come le carte sospese o una Tempesta di Fulmini in pila.

* Non devi scegliere tutti i permanenti o giocatori che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui vuoi aggiungere un altro segnalino. Siccome “un qualsiasi numero” comprende lo zero, puoi non scegliere alcun permanente e puoi non scegliere alcun giocatore.

* Se un permanente scelto in questo modo ha più tipi di segnalini, viene messo su quel permanente un singolo nuovo segnalino.

* I giocatori possono rispondere alla magia o abilità il cui effetto include proliferare. Tuttavia, dopo che quella magia o abilità inizia a risolversi e il suo controllore sceglie quali permanenti e giocatori otterranno nuovi segnalini, è troppo tardi per rispondere.

***Nuovo Oggetto: Emblema***

Un emblema è un nuovo tipo di oggetto che esiste nella zona di comando.

Venser, il Visitatore
Planeswalker — Venser
3
+2: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all’inizio della prossima sottofase finale.
-1: Le creature non possono essere bloccate in questo turno.
-8: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio”.

Le regole ufficiali per gli emblemi sono le seguenti:

113. Emblemi

113.1. Alcuni effetti mettono gli emblemi nella zona di comando. Un emblema è un marker usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun’altra caratteristica.

113.2. Un effetto che crea un emblema dice “[Giocatore] ottiene un emblema con [abilità].” Che significa che [giocatore] mette un emblema con [abilità] nella zona di comando. L’emblema è sia posseduto che controllato da quel giocatore.

113.3. Un emblema non ha altre caratteristiche se non le abilità definite dall’effetto che lo ha creato. Nello specifico, un emblema non ha nome, né tipi, nessun costo di mana, nessun colore, né simbolo di espansione.

113.4. Le abilità degli emblemi funzionano nella zona di comando.

113.5. Un emblema non è una carta né un permanente. Emblema non è un tipo di carta.

* Ad oggi, solo tre carte hanno abilità che creano emblemi. Due sono i planeswalker di _Cicatrici di Mirrodin_ Koth del Martello e Venser, il Visitatore. La terza è la planeswalker Elspeth, Cavaliera Errante, il cui testo è stato aggiornato di recente.

* Gli emblemi si comportano in modo simile agli incantesimi: Hanno un’abilità che, in senso generale, influenza la partita in modo continuato. La differenza principale, però, è che gli emblemi non sono permanenti e non esistono sul campo di battaglia. Nulla nel gioco può rimuovere un emblema, semplicemente perché nessun’altra magia o abilità fa riferimento ad essi. Una volta che ottieni un emblema, lo tieni per il resto della partita.

***Ciclo: Bombarcane***

L’espansione _Cicatrici di Mirrodin_ include un ciclo di cinque Bombarcane, una variazione a un ciclo visto in origine nell’espansione _Mirrodin_.

Bombarcana dell’Orizzonte
{1}
Artefatto
{2}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell’Orizzonte: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Quando la Bombarcana dell’Orizzonte viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {G}. Se lo fai, pesca una carta.

* La seconda abilità si innesca quando la Bombarcana viene messa in un cimitero dal campo di battaglia per qualche motivo, non solo come risultato del sacrificarla per attivare la sua prima abilità.

* Non decidi se pagare o meno il costo dell’abilità innescata finché non si risolve. Una volta deciso, nessun giocatore potrà più rispondere. Puoi pagare solo una volta e pescare solo una carta.

* Se attivi la prima abilità, la seconda abilità si innescherà e si risolverà prima che lo faccia la prima. Per esempio, se attivi la prima abilità della Bombarcana dell’Orizzonte, sceglierai se pagare {G} e pescare una carta prima di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base.

***Ciclo: I Plasmatori***

L’espansione _Cicatrici di Mirrodin_ include un ciclo di cinque Plasmatori, ognuno dei quali è una creatura con un’abilità che si innesca ogniqualvolta lanci una magia artefatto.

Plasmavita
{1}{G}
Creatura — Artefice Umano
2/1
Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 3 punti vita.

* Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, l’abilità di ogni Plasmatore che controlli si innesca. Puoi mettere le abilità in pila in qualsiasi ordine, senza dimenticare che quella messa in pila per ultima si risolverà per prima. Tutte le abilità si risolveranno prima che la magia artefatto si risolva.

* L’abilità di un Plasmatore si risolverà anche se la magia artefatto che l’ha fatta innescare viene neutralizzata.

* Mettere sul campo di battaglia una pedina artefatto non farà innescare l’abilità di un Plasmatore.

* Tre dei Plasmatori (Plasmabraci, Plasmavita e Plasmamyr) richiedono il pagamento di {1} per ottenere il bonus. Decidi se pagare {1} quando l’abilità si risolve. Nonostante i giocatori possano rispondere all’abilità di un Plasmatore, una volta che inizia a risolversi e decidi se pagare, nessun giocatore potrà più rispondere.

* Quando l’abilità di un Plasmatore si risolve, puoi pagare {1} solo una volta e ottenere il bonus solo una volta.

***Ciclo: Terre TAPpate di _Cicatrici di Mirrodin_***

L’espansione _Cicatrici di Mirrodin_ presenta un ciclo di cinque terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli al massimo altre due terre.

Rupi di Fenditura Nera
Terra
Le Rupi di Fenditura Nera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.
{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.

* Se una di queste terre è la tua prima, seconda o terza terra, entra nel campo di battaglia STAPpata. Però, se controlli altre tre o più terre, entra nel campo di battaglia TAPpata.

* Se una di queste terre entra nel campo di battaglia contemporaneamente a una o più altre terre (magari per Morforama o Deformare il Mondo), non si prendono in considerazione quelle altre terre quando si determina quante altre terre controlli.

***Nota alle Regole: Magie e Abilità con Bersaglio***

Striscia ad Arco
{1}{R}
Stregoneria
La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un’altra creatura o un altro giocatore bersaglio.

* Se una magia o abilità richiede più di un bersaglio, come la Striscia ad Arco, devi essere in grado di scegliere altrettanti bersagli. Se non puoi, allora non puoi lanciare la magia o attivare l’abilità.

* Se una magia o abilità ha più bersagli e tutti i bersagli diventano illegali prima che si sia risolta, la magia o abilità viene neutralizzata. Però, se almeno uno di quei bersagli è ancora legale, la magia o abilità si risolverà. Non può compiere azioni su bersagli illegali, né può far compiere azioni a bersagli illegali.

Immagine Distorta
{U}
Istantaneo
Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

* Se una magia o abilità richiede un bersaglio e tutti i bersagli della magia o abilità diventano illegali prima che la magia o abilità si sia risolta, la magia o abilità viene neutralizzata. Non avverrà nessuno dei suoi effetti, compresi gli effetti senza bersaglio (come il “Pesca una carta” dell’Immagine Distorta).
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Aliante con Vele a Scatto
{3}
Creatura Artefatto — Costrutto
2/2
Metallurgia — L’Aliante con Vele a Scatto ha volare fintanto che controlli tre o più artefatti.

* Ai fini del combattimento, se l’Aliante con Vele a Scatto ha volare è rilevante solo quando inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Se un Aliante con Vele a Scatto senza volare attaccante viene bloccato, prendere il controllo di sufficienti artefatti per fargli guadagnare volare non cambierà la situazione. Allo stesso modo, se un Aliante con Vele a Scatto con volare blocca un’altra creatura con volare, perdere il controllo di sufficienti artefatti per fargli perdere volare non cambierà la situazione.
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Allergia alla Carne
{2}{B}{B}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare l’Allergia alla Carne, sacrifica una creatura.
Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari al numero di creature messe in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno.

* L’Allergia alla Carne conta ogni creatura messa in un cimitero dal campo di battaglia in quel turno, comprese le creature pedina, la creatura sacrificata per lanciare la magia e la creatura bersagliata (se viene distrutta).

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’Allergia alla Carne si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Nessun giocatore perderà punti vita.

* Se l’Allergia alla Carne si risolve ma la creatura bersagliata non viene distrutta (perché è indistruttibile o incantata da un’Aura con armatura totem, ad esempio), il suo controllore perderà comunque punti vita.

* Puoi bersagliare una creatura che controlli, poi sacrificarla per pagare il costo addizionale. Tuttavia, se lo fai, l’Allergia alla Carne verrà neutralizzata poiché ha un bersaglio illegale. Non perderai alcun punto vita.
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Angelo dell’Esplosione Solare
{4}{W}{W}
Creatura — Angelo
4/5
Volare
Quando l’Angelo dell’Esplosione Solare entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature TAPpate.

* La seconda abilità distrugge ogni creatura che è TAPpata quando si risolve, comprese le creature che controlli. Se l’Angelo dell’Esplosione Solare viene TAPpato prima che la sua abilità si sia risolta, verrà a sua volta distrutto.
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Anziano Scagliapunte
{R}
Creatura — Sciamano Goblin
1/1
{1}{R}{R}: L’Anziano Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Quanti danni infligge l’Anziano Scagliapunte come risultato della sua abilità viene determinato dalla sua forza quando si risolve quell’abilità. Se l’Anziano Scagliapunte non è più sul campo di battaglia in quel momento, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Apprendista Sanguinario
{3}{R}
Creatura — Guerriero Goblin
2/3
{T}: L’Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se la forza dell’Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4.

* Dopo che viene attivata l’abilità dell’Apprendista Sanguinario, si risolverà normalmente anche se la forza dell’Apprendista Sanguinario è inferiore a 4 prima che l’abilità si sia risolta.
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Arcieri di Ezuri
{G}
Creatura — Arciere Elfo
1/2
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)
Ogniqualvolta gli Arcieri di Ezuri bloccano una creatura con volare, gli Arcieri di Ezuri prendono +3/+0 fino alla fine del turno.

* Se gli Arcieri di Ezuri in qualche modo bloccano più creature con volare (magari perché sono equipaggiati con il Monile dell’Eco), la loro abilità si innesca altrettante volte.
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Armatura di Argentum
{6}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +6/+6.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, distruggi un permanente bersaglio.
Equipaggiare {6}

* La seconda abilità si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Il permanente bersaglio verrà distrutto prima che siano dichiarate le creature bloccanti.

* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con l’abilità innescata, non soltanto uno controllato dal giocatore in difesa. Se sei l’unico giocatore che controlla un permanente, devi bersagliarne uno dei tuoi.
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Ascetismo
{3}{G}{G}
Incantesimo
Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio.

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura con l’abilità di rigenerazione, non soltanto una che controlli.
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Ascia di Darksteel
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
L’Ascia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono “distruggi” non la distruggono.)
La creatura equipaggiata prende +2/+0.
Equipaggiare {2}

* L’Ascia di Darksteel stessa è indistruttibile, non la creatura che sta equipaggiando.

* Sebbene l’Ascia di Darksteel sia indistruttibile, può comunque essere messa nel cimitero per altri motivi. Il motivo più probabile è se viene sacrificata.
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Avamposto Scintillante
Terra — Luogo
Quando l’Avamposto Scintillante entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni Luogo sul campo di battaglia.
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.

* Quando si risolve l’abilità innescata, conta ogni Luogo sul campo di battaglia indipendentemente da chi lo controlla.
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Balestra Pesante
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
La creatura equipaggiata ha “{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.”
Equipaggiare {4}

* Il controllore della creatura equipaggiata, e non quello della Balestra Pesante (se in qualche modo finiscono per essere giocatori differenti), è colui che può attivare l’abilità di danno.

* Se viene attivata l’abilità della creatura equipaggiata, quella creatura è la fonte del danno. Non ha importanza se nel frattempo la Balestra Pesante ha lasciato il campo di battaglia o è stato in qualche modo assegnata a un’altra creatura.

* La creatura equipaggiata è la fonte sia dell’abilità di danno che del danno risultante, non la Balestra Pesante. Per esempio, puoi attivare l’abilità per bersagliare e infliggere danno a una creatura con protezione dagli artefatti (supponendo che la creatura equipaggiata non sia a sua volta un artefatto, naturalmente).

* La creatura che non STAPpa durante lo STAP del suo controllore è quella equipaggiata dalla Balestra Pesante in quel momento. Se un’altra creatura è stata TAPpata per attivare l’abilità fornitale dalla Balestra, ma la Balestra non la sta più equipaggiando, STAPperà come di consueto.
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Bastone Vitale dei Sylvok
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, guadagni 3 punti vita.
Equipaggiare {1}

* Se il Bastone Vitale dei Sylvok e la creatura equipaggiata vengono messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari contemporaneamente (magari per una Pulizia Planare), l’abilità innescata si innescherà comunque. Guadagnerai 3 punti vita.
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Berserker della Tribù Lama
{3}{R}
Creatura — Berserker Umano
3/3
Metallurgia — Quando i Berserker della Tribù Lama entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, i Berserker della Tribù Lama prendono +3/+3 e hanno rapidità fino alla fine del turno.

* Dopo che si risolve l’abilità di metallurgia, i Berserker della Tribù Lama mantengono il bonus per il resto del turno, anche se per qualche motivo smetti di controllare tre o più artefatti.
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Bestia Sgretolante
{4}{G}
Creatura — Bestia
5/3
Travolgere
Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Bestia Sgretolante prende +2/+0 fino alla fine del turno.

* Se la Bestia Sgretolante e una creatura artefatto sono entrambe coinvolte in combattimento durante la stessa sottofase di danno da combattimento e quella creatura artefatto viene distrutta per danno da combattimento letale, l’abilità innescata della Bestia Sgretolante si innescherà, ma otterrà il bonus troppo tardi per poter influenzare quel combattimento.
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Bomba a Cricchetto
{2}
Artefatto
{T}: Metti un segnalino carica sulla Bomba a Cricchetto.
{T}, Sacrifica la Bomba a Cricchetto: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto.

* Quando si risolve la seconda abilità della Bomba a Cricchetto, viene considerato quanti segnalini carica aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.

* La seconda abilità della Bomba a Cricchetto distrugge solo quei permanenti non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto. Non ha importanza chi li controlla.

* Se la seconda abilità della Bomba a Cricchetto viene attivata mentre non ha segnalini carica, distruggerà ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a 0.

* Il costo di mana convertito di un permanente viene determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta, a meno che non stia copiando qualcos’altro (vedi sotto). Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se un permanente sta copiando qualcos’altro, il suo costo di mana convertito è pari al costo di mana convertito di qualsiasi cosa stia copiando.

* In tutti i casi, ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando il permanente è stato lanciato.

* Se il costo di mana di un permanente comprende {X}, X viene considerato pari a 0.

* Se un permanente non terra non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una pedina che non sta copiando niente altro, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
—–

Bombarcana Nichilista
{1}
Artefatto
{T}, Sacrifica la Bombarcana Nichilista: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.
Quando la Bombarcana Nichilista viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, pesca una carta.

* Puoi attivare la prima abilità della Bombarcana Nichilista bersagliando qualsiasi giocatore, anche uno nel cui cimitero non ci sono carte.
—–

Bombarcana Volante
{1}
Artefatto
{T}, Sacrifica la Bombarcana Volante: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.
Quando la Bombarcana Volante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {U}. Se lo fai, pesca una carta.

* Perché volare funzioni come abilità evasiva, a una creatura attaccante deve essere fornito volare prima che inizi la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una volta che una creatura attaccante è stata bloccata, fornirle volare non sarà sufficiente a evitarlo.
—–

Cacciasole Auriok
{1}{W}
Creatura — Soldato Umano
1/1
Metallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Cacciasole Auriok prende +2/+2 e ha volare.

* Ai fini del blocco (perché la Cacciasole Auriok sta attaccando o perché una creatura con volare sta attaccando il controllore della Cacciasole Auriok), si verifica se la Cacciasole Auriok ha volare solo quando inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.

* Se la Cacciasole Auriok blocca una creatura con volare, facendole perdere volare (per esempio, distruggendo un artefatto controllato dal suo controllore) non cambierà la situazione.
—–

Caduto di Tel-Jilad
{2}{G}{G}
Creatura — Guerriero Elfo
3/1
Protezione dagli artefatti
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* “Protezione dagli artefatti” ha il seguente significato:
— Il Caduto di Tel-Jilad non può essere bloccato dalle creature artefatto.
— Il Caduto di Tel-Jilad non può essere equipaggiato. Non può inoltre essere incantato dalle Aure che in qualche modo sono diventate artefatti oltre che incantesimi.
— Il Caduto di Tel-Jilad non può essere bersagliato dalle abilità di una fonte artefatto.
— Tutto il danno che verrebbe inflitto al Caduto di Tel-Jilad da fonti artefatto viene prevenuto.
—–

Campione Inciso
{3}
Creatura Artefatto — Soldato
2/2
Metallurgia — Il Campione Inciso ha protezione da tutti i colori fintanto che controlli tre o più artefatti.

* “Protezione da tutti i colori” significa protezione dal bianco, dal blu, dal nero, dal rosso e dal verde. (In altre parole, non significa semplicemente “protezione da oggetti che hanno tutti e cinque i colori”.)
—–

Campo di Dispersione
{2}{U}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta un permanente ti infligge danno, fallo tornare in mano al suo proprietario.

* L’abilità si innesca ogniqualvolta ti viene inflitto un qualsiasi danno (non solo danno da combattimento) da un qualsiasi permanente (non solo da creature). Compresi i permanenti che controlli.
—–

Cavalletta delle Scorie
{1}{B}
Creatura — Orrore Insetto
2/1
Sacrifica una creatura: La Cavalletta delle Scorie ha volare fino alla fine del turno.

* Puoi sacrificare la Cavalletta delle Scorie come pagamento per la propria abilità. Se lo fai, però, non guadagnerà volare perché non sarà più sul campo di battaglia quando si risolve l’abilità.
—–

Cervo Scintillante
{2}{W}{W}
Creatura — Alce
3/3
Cautela
Quando il Cervo Scintillante entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all’inizio della prossima sottofase finale.

* Se una pedina viene esiliata in questo modo, cesserà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia.

* Se la carta esiliata è un’Aura, il proprietario di quella carta sceglie cosa incanterà quando ritorna sul campo di battaglia. Un’Aura messa sul campo di battaglia in questo modo non bersaglia niente (quindi potrebbe essere assegnata a un permanente con velo, ad esempio), ma l’abilità incantare dell’Aura limita le carte alle quali può essere assegnata. Se l’Aura non può essere legalmente assegnata ad alcuna carta, rimane esiliata.

* La carta esiliata verrà rimessa sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale anche se il Cervo Scintillante non è più sul campo di battaglia in quel momento.

* Se il Cervo Scintillante in qualche modo entra nel campo di battaglia durante una sottofase finale di un turno, la carta esiliata non verrà rimessa sul campo di battaglia fino all’inizio della sottofase finale del turno successivo.
—–

Cuore di Golem
{2}
Artefatto
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, puoi guadagnare 1 punto vita.

* A differenza della Fonderia dei Golem e del ciclo dei Plasmatori, l’abilità del Cuore di Golem si innesca ogniqualvolta un qualsiasi giocatore lancia una magia artefatto, non solo quando lo fai tu.

* Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, l’abilità del Cuore di Golem si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. Si risolverà prima della magia artefatto.
—–

Demone Carnefice
{4}{B}{B}
Creatura — Demone
6/6
Volare
Il Demone Carnefice entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1.
{B}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Demone Carnefice: Metti un segnalino -1/-1 su ogni altra creatura.

* Quando si risolve la terza abilità del Demone Carnefice, metterai un segnalino -1/-1 su ogni creatura sul campo di battaglia (comprese le creature che controlli) ad eccezione di quel Demone Carnefice.
—–

Diario di Venser
{5}
Artefatto
Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.
All’inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella tua mano.

* Se molteplici effetti modificano il limite di carte nella tua mano, applicali in ordine cronologico. Per esempio, se metti sul campo di battaglia la Parsimonia (un incantesimo che dice che il limite di carte nella tua mano è due) e poi metti sul campo di battaglia il Diario di Venser, non avrai un limite massimo di carte nella tua mano. Tuttavia, se quei permanenti entrano nel campo di battaglia in ordine opposto, il limite massimo di carte nella tua mano sarebbe due.

—–

Dilemma Doloroso
{3}{B}{B}
Incantesimo
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore perde 5 punti vita a meno che quell’avversario non scarti una carta.

* Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, l’abilità del Dilemma Doloroso si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia. Si risolverà prima della magia.
—–

Dispensare Giustizia
{2}{W}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante.
Metallurgia — Quel giocatore sacrifica invece due creature attaccanti se controlli tre o più artefatti.

* Il giocatore bersagliato sceglie quale/i creatura/e attaccante/i sacrificare quando si risolve Dispensare Giustizia.
—–

Dissanguare
{X}{B}{B}
Stregoneria
Ogni avversario perde X punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo.

* I giocatori possono perdere più punti vita di quanti non ne abbiano. Per esempio, diciamo che stai giocando una partita multiplayer in cui uno dei tuoi avversari ha 3 punti vita e l’altro tuo avversario ha 10 punti vita. Se lanci Dissanguare con X pari a 4, i tuoi avversari finiranno con l’avere, rispettivamente, -1 punto vita e 6 punti vita. Guadagnerai 8 punti vita.
—–

Distrazione Splendente
{2}{W}
Istantaneo
Scegli due creature bersaglio. TAPpa quelle creature, poi togli da esse tutti gli Equipaggiamenti.

* Devi bersagliare due creature quando lanci la Distrazione Splendente. Se non puoi (poiché c’è solo una creatura sul campo di battaglia, per esempio), non puoi lanciare la magia.

* La Distrazione Splendente può bersagliare le creature TAPpate e/o non equipaggiate.

* Se una delle creature bersagliate diventa un bersaglio illegale prima che la Distrazione Splendente si sia risolta, quella creatura non verrà TAPpata e non le verrà tolto alcun Equipaggiamento. L’altra creatura sarà comunque influenzata. Se entrambe le creature bersagliate diventano un bersaglio illegale prima che la Distrazione Splendente si sia risolta, la magia viene neutralizzata.
—–

Domina Mente
{6}
Artefatto Leggendario
{4}, {T}, Sacrifica il Domina Mente: Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore.)

* Sebbene la terminologia per il Domina Mente sia cambiata dalla sua stampa originale nell’espansione _Mirrodin_, non è cambiata la funzionalità di questa carta.

* L’effetto del Domina Mente si applica durante il prossimo turno effettivamente giocato dal giocatore bersagliato. Controlli quel giocatore per l’intero turno; l’effetto non termina fino all’inizio del turno successivo.

* Il giocatore che viene controllato è comunque il giocatore attivo.

* Mentre controlli un altro giocatore, puoi vedere tutte le carte che può vedere quel giocatore. Questo comprende le carte in mano a quel giocatore, le carte nelle mani dei suoi compagni di squadra in certi formati multiplayer, le carte a faccia in giù controllate da quel giocatore e ogni carta in qualsiasi altra zona che un effetto gli permette di vedere.

* Non controlli alcun permanente, magia o abilità del giocatore influenzato.

* Mentre controlli un altro giocatore, continui anche a effettuare le tue scelte e decisioni.

* Mentre controlli un altro giocatore, fai tutte le scelte e decisioni che avrebbe potuto o dovuto fare quel giocatore. Per esempio:

** Scegli quale terra gioca quel giocatore (se ne gioca).

** Scegli quali magie lancia quel giocatore (se ne lancia), e prendi tutte le decisioni necessarie mentre quelle magie vengono lanciate e quando si risolvono. Questo comprende scegliere bersagli, modi e qualsiasi altra decisione necessaria. Per esempio, scegli il valore di X per il Terremoto di quel giocatore, il bersaglio per il Fulmine di quel giocatore, il tipo di mana che quel giocatore spende per lanciare il Giorno del Castigo e quale carta far ottenere a quel giocatore con il Tutore Diabolico.

** Similmente, scegli quali abilità attiva quel giocatore (se ne attiva) e prendi tutte le decisioni quando quelle abilità vengono attivate e quando si risolvono. Per esempio, puoi far sacrificare a quel giocatore le sue creature per attivare l’abilità della Vampira del Trono Insanguinato.

** Prendi tutte le decisioni per le abilità innescate di quel giocatore, compresi i loro bersagli e le decisioni prese quando si risolvono.

** Scegli quali creature controllate da quel giocatore far attaccare, chi o cosa attaccheranno e come assegneranno il loro danno da combattimento.

** Effettui tutte le scelte e decisioni che quel giocatore avrebbe dovuto effettuare per qualsiasi altro motivo. Per esempio, potresti lanciare Certezza o Finzione, scegliere che sia quel giocatore a dividere in pile le carte rivelate e poi dividerle in pile tu stesso.

* Puoi utilizzare soltanto le risorse del giocatore influenzato (carte, mana e così via) per pagare i costi di quel giocatore; non puoi utilizzare le tue risorse. Ad esempio, se fai lanciare a quel giocatore una magia che richiede il sacrificio di una creatura come costo addizionale, devi scegliere una creatura controllata da quel giocatore per essere sacrificata. Allo stesso modo, puoi utilizzare le risorse del giocatore influenzato solo per pagare i suoi costi; non puoi utilizzare le sue risorse per i tuoi costi.

* Non puoi effettuare alcuna scelta o decisione illegale; non puoi fare niente che quel giocatore non potrebbe fare. Non puoi effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che non riguardano le regole di gioco o carte, permanenti, magie, abilità e così via. Se un effetto permette a un altro giocatore di prendere delle decisioni che avrebbe dovuto prendere il giocatore influenzato (come quello del Maestro di Tattiche), quell’effetto ha la precedenza. (In altre parole, se il giocatore influenzato non può prendere una decisione, tu non puoi prenderla al posto suo.) Non puoi nemmeno effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che riguardano le regole di torneo (come chiamare un arbitro o decidere per una patta intenzionale).

* Non puoi far concedere la partita al giocatore influenzato. Quel giocatore può scegliere di concedere la partita in qualsiasi momento, anche quando lo stai controllando.

* Controllare il turno di un giocatore non ti permette in alcun modo di guardare il sideboard di quel giocatore. Durante un torneo, se fai lanciare a quel giocatore una carta come il Desiderio Scintillante che permette a quel giocatore di scegliere una carta con certe caratteristiche al di fuori del gioco, non potrai scegliere alcuna carta.

* Se il giocatore influenzato salta il suo prossimo turno, l’abilità del Domina Mente aspetterà di avere effetto. Controllerai il giocatore influenzato durante il prossimo turno effettivamente giocato dal giocatore.

* Molteplici effetti di controllo del giocatore che influenzano lo stesso giocatore si sostituiranno l’un l’altro. L’ultimo ad essere creato sarà l’unico a funzionare.

* Con l’abilità del Domina Mente potresti guadagnare il controllo di te stesso, ma a meno che tu non lo faccia per sostituire l’effetto di controllo del giocatore di qualcun’altro, ciò non avrà alcun effetto.

* In partite multiplayer che usano l’opzione dei turni condivisi dalla squadra, controlli l’intera squadra del giocatore influenzato durante il successivo turno di quella squadra.
—–

Draghetto del Lumengrid
{3}{U}
Creatura — Draghetto
2/2
Volare
Metallurgia — Quando il Draghetto del Lumengrid entra nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* L’abilità innescata è obbligatoria. Se controlli tre o più artefatti quando il Draghetto del Lumengrid entra nel campo di battaglia, devi bersagliare una creatura. Se non ci sono altre creature sul campo di battaglia, devi bersagliare il Draghetto del Lumengrid stesso. Quando si risolve l’abilità, se controlli tre o più artefatti, devi far tornare la creatura bersagliata in mano al suo proprietario.
—–

Drago Fonditesori
{4}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare
{3}{R}: Distruggi un artefatto bersaglio. Il Drago Fonditesori prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quell’artefatto.

* Se l’artefatto bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità attivata si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Il Drago Fonditesori non otterrà il bonus.

* Se si risolve l’abilità attivata ma l’artefatto bersagliato non viene distrutto (magari perché è indistruttibile o si rigenera), il Drago Fonditesori otterrà comunque il bonus.

* Se il costo di mana di un permanente comprende {X}, X viene considerato pari a 0.
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Elspeth Tirel
{3}{W}{W}
Planeswalker — Elspeth
4
[+2]: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.
[-2]: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
[-5]: Distruggi tutti gli altri permanenti tranne che le terre e le pedine.

* Quando si risolve la terza abilità di Elspeth Tirel, ogni permanente che non è una pedina, una terra o la stessa Elspeth Tirel viene distrutto.
—–

Eruzione Cerebrale
{2}{R}{R}
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio. L’Eruzione Cerebrale infligge danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata a quel giocatore e a ogni creatura che controlla. Se una carta terra viene rivelata in questo modo, fai tornare l’Eruzione Cerebrale in mano al suo proprietario.

* Se l’avversario bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’Eruzione Cerebrale si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Nessuna carta verrà rivelata e nessun danno verrà inflitto.

* Una volta rivelata la carta, nessun giocatore potrà più rispondere. L’avversario bersagliato, ad esempio, non può vedere quanti danni verranno inflitti, per poi lanciare una magia di prevenzione del danno o attivare un’abilità di rigenerazione. Queste azioni devono essere compiute prima che l’Eruzione Cerebrale inizi a risolversi.

* Il costo di mana convertito della carta rivelata considera unicamente i simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se il costo di mana della carta rivelata comprende {X}, X viene considerato 0.

* Se la carta rivelata non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.

* Se una carta terra viene rivelata in questo modo, l’Eruzione Cerebrale ritorna in mano al suo proprietario dalla pila. Finisce di risolversi, ma non viene messa nel cimitero.
—–

Esoscheletro Innestato
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Ogniqualvolta l’Esoscheletro Innestato viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente.
Equipaggiare {2}

* In aggiunta all’effetto della sua abilità di equipaggiare, l’Esoscheletro Innestato viene tolto dalla creatura che sta equipaggiando se una magia o abilità (come, ad esempio, la Distrazione Splendente) glielo impone, se l’Esoscheletro Innestato lascia il campo di battaglia, se la creatura equipaggiata smette di essere una creatura o se l’Esoscheletro Innestato smette di essere un Equipaggiamento. (Viene anche tolto se la creatura equipaggiata lascia il campo di battaglia, ma in quel caso l’abilità innescata non farà nulla.)

* Se si innesca l’abilità dell’Esoscheletro Innestato, ma non controlli il permanente da cui è stato tolto nel momento in cui si risolve quella abilità (magari perché un altro giocatore ne ha in qualche modo preso il controllo), non sarai in grado di sacrificarlo.
—–

Esploratrice dal Corno Ramato
{G}
Creatura — Esploratore Elfo
1/1
Ogniqualvolta l’Esploratrice dal Corno Ramato attacca, STAPpa ogni altra creatura che controlli.

* Quando si risolve l’abilità dell’Esploratrice dal Corno Ramato, STAPperai ogni altra creatura che controlli indipendentemente se quella creatura stava attaccando.

* STAPpare una creatura attaccante non la fa smettere di attaccare.
—–

Ezuri, Capo Rinnegato
{1}{G}{G}
Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo
2/2
{G}: Rigenera un altro Elfo bersaglio.
{2}{G}{G}{G}: Le creature Elfo che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno.

* La prima abilità di Ezuri non può influenzare lo stesso Ezuri, ma può farlo la sua seconda abilità.

* Solo le creature Elfo che controlli quando si risolve la seconda abilità prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Le creature non Elfo che diventano Elfi o le creature Elfo che entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo più avanti nel turno non otterranno i bonus.
—–

Falce delle Falde
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
Imprimere — Quando la Falce delle Falde entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio.
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra sul campo di battaglia con lo stesso nome della carta esiliata.
Equipaggiare {3}

* Il bonus conta tutte le terre sul campo di battaglia con lo stesso nome della carta esiliata, non solo le terre che controlli.
—–

Falco Luccicante
{W}
Creatura — Uccello
2/2
Volare
Quando il Falco Luccicante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario.

* Puoi scegliere di sacrificare il Falco Luccicante quando si risolve la sua abilità innescata anche se controlli un artefatto.

* Scegli quale artefatto far tornare in mano al suo proprietario quando si risolve l’abilità innescata. Se non controlli alcun artefatto in quel momento, devi sacrificare il Falco Luccicante. Nonostante i giocatori possano rispondere all’abilità, una volta che inizia a risolversi e scegli un artefatto che controlli da far tornare in mano al suo proprietario, nessun giocatore potrà più rispondere.
—–

Fenice di Kuldotha
{2}{R}{R}{R}
Creatura — Fenice
4/4
Volare, rapidità
Metallurgia — {4}: Rimetti sul campo di battaglia la Fenice di Kuldotha dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se controlli tre o più artefatti.

* Puoi attivare l’abilità della Fenice di Kuldotha solo se si trova nel tuo cimitero.
—–

Festa della Fornace
{1}{R}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Festa della Fornace infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* La Festa della Fornace stessa non ti permette di sacrificare alcun permanente. La sua abilità si innesca ogniqualvolta sacrifichi un permanente come risultato di qualche altra magia, abilità o costo.

* Scegli un bersaglio quando l’abilità si innesca. Decidi se pagare o meno {2} quando l’abilità si risolve. Non puoi pagare {2} più di una volta per un singolo permanente sacrificato.

* Nonostante i giocatori possano rispondere all’abilità, una volta che inizia a risolversi e decidi di pagare {2}, nessun giocatore potrà più rispondere.

* Sacrificare una Festa della Fornace farà innescare le abilità di altre Feste della Fornace, ma non la sua abilità.
—–

Festa Viridiana
{1}{G}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, puoi pescare una carta.

* Non importa chi controllava l’artefatto mentre era sul campo di battaglia, ma solo di chi è il cimitero in cui è stato messo.
—–

Flusso d’Origine
{X}{G}{G}{G}
Stregoneria
Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra quelle carte rivelate. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia.

* Se ci sono meno di X carte nel tuo grimorio, le rivelerai tutte.

* Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.

* Il costo di mana convertito di una carta nel tuo grimorio è determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se il costo di mana di una carta nel tuo grimorio comprende {X}, X viene considerato 0.

* Se una carta nel tuo grimorio non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0. Tali carte possono sempre essere messe sul campo di battaglia con il Flusso d’Origine.

* Non sei obbligato a mettere sul campo di battaglia le carte permanente rivelate in questo modo se scegli di non farlo, indipendentemente dal loro costo di mana convertito.
—–

Fonderia dei Golem
{3}
Artefatto
Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi mettere un segnalino carica sulla Fonderia dei Golem.
Rimuovi tre segnalini carica dalla Fonderia dei Golem: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.

* Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, la prima abilità della Fonderia dei Golem si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. Si risolverà prima della magia artefatto.
—–

Fondirottami di Oxidda
{3}{R}
Creatura — Bestia
3/3
Quando il Fondirottami di Oxidda entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio.

* Questa abilità è obbligatoria. Se sei l’unico giocatore che controlla degli artefatti, devi bersagliarne uno dei tuoi.
—–

Forgialama Auriok
{W}{W}
Creatura — Soldato Umano
2/2
Metallurgia — Il Forgialama Auriok ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti.

* Se il Forgialama Auriok ha doppio attacco quando inizia la sottofase di danno da combattimento, ci sarà una seconda sottofase di danno da combattimento. Quando inizia la seconda sottofase di danno da combattimento, se il Forgialama Auriok non ha più doppio attacco (magari perché è stata distrutta una creatura artefatto che controllavi), il Forgialama Auriok non assegnerà danno da combattimento una seconda volta.
—–

Frusta Elettrificata
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha “Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia, questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”.
Equipaggiare {2}

* Quando la creatura equipaggiata diventa bersaglio di una magia, l’abilità fornitale dalla Frusta Elettrificata si innescherà e verrà messa in pila sopra a quella magia. Si risolverà prima della magia.

* La creatura equipaggiata è la fonte sia dell’abilità innescata che del danno risultante, non la Frusta Elettrificata. Per esempio, puoi bersagliare e infliggere danno a una creatura con protezione dagli artefatti (supponendo che la creatura equipaggiata non sia a sua volta un artefatto, naturalmente).
—–

Geth, Signore della Cripta
{4}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Zombie
5/5
Intimidire
{X}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura o artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal cimitero di un avversario. Poi quel giocatore mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio.

* Il costo di mana convertito di una carta in un cimitero è determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5. Se il costo di mana di una carta in un cimitero comprende {X}, X viene considerato 0.

* La X nel costo di attivazione di Geth deve essere esattamente il costo di mana convertito della carta creatura o artefatto bersagliata. Non puoi pagare più di X per mettere nel cimitero dell’avversario più carte del suo grimorio.

* Se la carta creatura o artefatto bersagliata lascia il cimitero prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Il giocatore non metterà alcuna carta nel suo cimitero.

* Se il giocatore ha meno di X carte nel suo grimorio, quel giocatore mette nel suo cimitero tutto il suo grimorio.
—–

Giudice Leonid
{1}{W}
Creatura — Chierico Felino
2/2
I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. Qualsiasi giocatore può pagare {2} per ignorare questo effetto fino alla fine del turno.

* Se un effetto dice “Puoi passare in rassegna il tuo grimorio . . . Se lo fai, rimescola il tuo grimorio” e non hai pagato {2}, non puoi scegliere di passarlo in rassegna, quindi non potrai rimescolarlo.

* Se un effetto dice “Passa in rassegna il tuo grimorio . . . Poi rimescola il tuo grimorio” e non hai pagato {2}, l’effetto di ricerca fallisce, ma dovrai rimescolarlo comunque.

* Poiché i giocatori che non hanno pagato {2} non possono passare in rassegna i loro grimori, non saranno in grado di trovare alcuna carta in un grimorio. L’effetto viene applicato a tutti i giocatori e ai loro grimori. Se una magia o abilità ha una parte che non dipende dal passare in rassegna un grimorio o dal trovare carte, quella parte funzionerà come di consueto.

* Gli effetti che dicono a un giocatore di rivelare carte da un grimorio o di guardare le carte dalla cima di un grimorio funzioneranno come di consueto. Solo gli effetti che usano la parola “passare in rassegna” falliranno a meno che un giocatore non paghi {2}.

* Pagare {2} per ignorare l’effetto del Giudice Leonid è un’azione speciale. Qualsiasi giocatore può compiere questa azione speciale ogni volta che ha la priorità. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.

* Pagare {2} non consente a un giocatore di scegliere un grimorio e passarlo in rassegna: ma gli permette soltanto di ignorare l’effetto del Giudice Leonid in quel turno. Quel giocatore può passare in rassegna un grimorio solo se un’altra magia o abilità gli dice di farlo.

* Se un giocatore paga {2}, questo gli permette soltanto di ignorare l’effetto del Giudice Leonid in quel turno. Ogni altro giocatore è ancora influenzato da esso.

* Un giocatore che ha pagato {2} può passare in rassegna qualsiasi grimorio quando gli viene detto di farlo in quel turno, non solo il proprio grimorio.

* Dopo che un giocatore ha pagato {2}, può passare in rassegna grimori in quel turno tutte le volte che gli viene detto di farlo.

* Se ci sono più Giudici Leonid sul campo di battaglia, un giocatore deve pagare {2} per ciascuno di essi prima di essere in grado di passare in rassegna grimori in quel turno.
—–

Goblin del Martelletto
{R}
Creatura — Guerriero Goblin
1/1
Travolgere
Il Goblin del Martelletto prende +2/+0 per ogni Equipaggiamento ad esso assegnato.

* Il bonus del Goblin del Martelletto è in aggiunta a qualsiasi bonus l’Equipaggiamento gli fornisca.
—–

Golem Artigiano
{5}
Creatura Artefatto — Golem
3/3
{2}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
{2}: Una creatura artefatto bersaglio ha a tua scelta volare, travolgere o rapidità fino alla fine del turno.

* Entrambe le abilità del Golem Artigiano possono bersagliare una qualsiasi creatura artefatto, compreso se stesso.

* Non decidi se la creatura artefatto bersagliata guadagna volare, travolgere o rapidità finché non si risolve la seconda abilità del Golem Artigiano.
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Grande Architetto
{1}{U}{U}
Creatura — Artefice Vedalken
1/3
Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.
{U}: Una creatura artefatto bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.
TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti.

* Le altre creature blu che controlli prenderanno +1/+1 che siano o meno artefatti.

* Rendere blu una creatura artefatto con la seconda abilità sostituirà qualsiasi altro colore che la creatura aveva in precedenza. Sarà ancora un artefatto. Con questa abilità puoi bersagliare una creatura artefatto blu.

* Poiché la seconda abilità del Grande Architetto non ha il simbolo di TAP nel suo costo, puoi TAPpare una creatura blu che non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente (compreso il Grande Architetto stesso) per pagarne il costo.
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Guscio del Clone
{5}
Creatura Artefatto — Polimorfo
2/2
Imprimere — Quando il Guscio del Clone entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Quando il Guscio del Clone viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* Se ci sono meno di quattro carte nel tuo grimorio quando si risolve la prima abilità del Guscio del Clone, le guarderai tutte.

* Quando si risolve la prima abilità del Guscio del Clone, devi esiliare una delle carte che hai guardato, anche se nessuna di esse è una carta creatura.

* Quando si risolve la seconda abilità del Guscio del Clone, se la carta esiliata non è una carta creatura, semplicemente rimane in esilio a faccia in su.

* Se prendi il controllo del Guscio del Clone di un altro giocatore, non sarai in grado di guardare la carta esiliata a faccia in giù. Tuttavia, se il Guscio del Clone viene messo in un cimitero, girerai a faccia in su quella carta quando si risolve l’abilità e, se è una carta creatura, la metterai sul campo di battaglia sotto il tuo controllo (anche se non lo desideri).
—–

Idolo del Falco Luccicante
{2}
Artefatto
Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare l’Idolo del Falco Luccicante una creatura artefatto Uccello 2/2 con volare fino alla fine del turno.
{W}: L’Idolo del Falco Luccicante diventa una creatura artefatto Uccello 2/2 con volare fino alla fine del turno.

* Il tipo di creatura “Uccello” è stato involontariamente omesso da ognuna delle abilità dell’Idolo del Falco Luccicante. Ha ricevuto una errata per correggere tale omissione; quando si risolve l’una o l’altra di queste abilità, diventerà una creatura artefatto Uccello.

* Se l’Idolo del Falco Luccicante diventa una creatura prima che tu inizi un turno con esso sotto il tuo controllo, sarà affetto da “debolezza da evocazione”.

* Se l’Idolo del Falco Luccicante e un altro artefatto entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, si innescherà la prima abilità dell’Idolo del Falco Luccicante. Puoi farlo diventare una creatura, ma siccome sarà affetto da “debolezza da evocazione”, non sarà in grado di attaccare in quel turno.

* Se una delle due abilità dell’Idolo del Falco Luccicante si risolve mentre è una creatura, quell’abilità sostituirà ogni effetto che imposti la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma si applicheranno comunque gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente.

* Per esempio, diciamo che una delle abilità dell’Idolo del Falco Luccicante si è risolta ed è una creatura 2/2. Lanci la Crescita Gigante che lo bersaglia. Ora è una creatura 5/5. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) che lo bersaglia. Una volta che Ridurre si risolve, l’Idolo del Falco Luccicante sarebbe una creatura 4/4. Attivare la seconda abilità dell’Idolo del Falco Luccicante a questo punto lo renderebbe ancora 5/5 fino alla fine del turno.
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Igneo dei Tunnel
{1}{R}
Creatura — Elementale
2/1
Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, se quel giocatore ha fatto entrare nel campo di battaglia un’altra terra sotto il suo controllo in questo turno, l’Igneo dei Tunnel infligge 3 danni a quel giocatore.

* Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, questa abilità si innesca solo se un’altra terra è già entrata nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno. Non importa se quell’altra terra è ancora sul campo di battaglia, è ancora sotto il controllo di quel giocatore o è ancora una terra.

* Se più terre entrano nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario contemporaneamente, l’abilità dell’Igneo dei Tunnel si innesca altrettante volte, anche se nessun’altra terra è entrata nel campo di battaglia sotto il suo controllo in precedenza nel turno. Questo perché ogni abilità considera l’altra/le altre terra/e che è/sono entrata/e nel campo di battaglia contemporaneamente a quella che l’ha innescata.
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Immagine Distorta
{U}
Istantaneo
Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

* Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura vengono applicati dopo ogni altro effetto che modifica la forza e la costituzione di quella creatura, indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Per esempio, se l’Immagine Distorta si risolve bersagliando una creatura 1/5, poi quella creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno, per quel turno sarà una creatura 5/3.
—–

Imperion di Platino
{8}
Creatura Artefatto — Golem
8/8
I tuoi punti vita non possono cambiare. (Non puoi guadagnare o perdere punti vita. Non puoi pagare alcun ammontare di punti vita tranne che 0.)

* L’abilità non previene il danno. Ma invece, cambia i risultati di quel danno. Per esempio, se una creatura con legame vitale ti infligge danno, non perderai alcun punto vita, ma il suo controllore guadagnerà comunque altrettanti punti vita. Allo stesso modo, se una creatura con legame vitale che controlli infligge danno a un altro giocatore, quel giocatore perderà punti vita ma tu non ne guadagnerai. Da notare che, se una creatura con infettare ti infligge danno, otterrai altrettanti segnalini veleno.

* Le abilità che si innescano ogniqualvolta ti viene inflitto danno si innescheranno comunque perché quel danno viene inflitto, anche se i tuoi punti vita non cambiano come risultato.

* Magie e abilità che di norma ti farebbero guadagnare o perdere punti vita si risolveranno comunque, ma la parte di guadagno o perdita di punti vita non avrà alcun effetto.

* Non puoi pagare un costo che richiede il pagamento di alcun ammontare di punti vita che non sia 0 punti vita.

* Se un costo include che tu guadagni punti vita (come il costo alternativo della carta Corroborare di un avversario), non potrà essere pagato.

* Gli effetti che sostituiscono il tuo guadagno di punti vita con un altro effetto non potranno essere applicati, poiché per te è impossibile guadagnare punti vita. Lo stesso vale per gli eventi che sostituiscono la tua perdita di punti vita con un altro effetto.

* Gli effetti che sostituiscono a un evento il tuo guadagno di punti vita (come l’effetto delle Parole di Adorazione) o la tua perdita di punti vita, sostituiranno l’evento con niente.

* Se un effetto dice di impostare i tuoi punti vita a un certo numero diverso dai tuoi punti vita attuali, quella parte dell’effetto non farà niente.

* Se un effetto ti fa scambiare i punti vita con un altro giocatore, lo scambio non avverrà. Non cambiano i punti vita di nessuno dei due giocatori.

* L’abilità non ti impedirà di perdere la partita. Impedisce solo che i tuoi punti vita cambino.
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Incudine dell’Apparenza
{3}
Artefatto
Imprimere — Quando l’Incudine dell’Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano.
Le magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano {2} in meno per essere lanciate.

* Artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, planeswalker, stregoneria e tribale sono tipi di carta.

* Le magie che lanci che condividono più tipi di carta con la carta esiliata costano comunque {2} in meno per essere lanciate. Non ottengono una maggiore riduzione del costo.

* L’Incudine dell’Apparenza prende in considerazione il costo totale per lanciare una magia, non solo il suo costo di mana. Questo include costi addizionali (come potenziamento) e costi alternativi (come apparire). Include anche aumenti di costo da altre fonti (come l’abilità del Golem del Filone di Pietrisco).

* L’Incudine dell’Apparenza non influenzerà la parte del costo di una magia rappresentata da simboli di mana colorato. Per esempio, una magia che normalmente costa {1}{U} per essere lanciata costerebbe {U} se condividesse un tipo di carta con la carta esiliata.

* L’Incudine dell’Apparenza può ridurre l’ammontare che paghi per il costo di una magia che include {X}. Per esempio, la Fiammata è una stregoneria che costa {X}{R}. Se la carta esiliata con l’Incudine dell’Apparenza è una stregoneria e vuoi lanciare la Fiammata con X pari a 5, dovrai pagare solo {3}{R}. Questo vale anche se l’abilità stabilisce che {X} deve essere pagato con un certo colore di mana (come per Risucchia Vita).

* L’effetto di riduzione del costo dell’Incudine dell’Apparenza è obbligatorio.
—–

Infernale delle Fiamme
{5}{R}
Creatura — Infernale
5/4
Rapidità
L’Infernale delle Fiamme attacca ogni turno, se può farlo.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, l’Infernale delle Fiamme è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o è affetto da “debolezza da evocazione”, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare l’Infernale delle Fiamme, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare neanche in questo caso.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, l’Infernale delle Fiamme deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di attaccare.
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Ippogrifo Tagliente
{3}{W}{W}
Creatura — Ippogrifo
3/3
Volare
Quando l’Ippogrifo Tagliente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.

* Se la carta artefatto nel tuo cimitero diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.

* Se il costo di mana della carta bersagliata comprende {X}, X viene considerato 0.
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Juggernaut di Darksteel
{5}
Creatura Artefatto — Juggernaut
*/*
La forza e la costituzione del Juggernaut di Darksteel sono pari al numero di artefatti che controlli.
Il Juggernaut di Darksteel è indistruttibile e attacca ogni turno, se può farlo.

* La prima abilità funziona in qualsiasi zona.

* Siccome il Juggernaut di Darksteel è un artefatto, la sua forza e la sua costituzione saranno sempre almeno pari a 1 mentre è sul campo di battaglia (a meno che una magia o abilità non cambi il suo tipo di carta).

* Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno il Juggernaut di Darksteel nel cimitero. Però, può essere messo nel cimitero per molte altre ragioni. Le più comuni sono quando viene sacrificato o quando la sua costituzione è pari o inferiore a 0.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il Juggernaut di Darksteel è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o è affetto da “debolezza da evocazione”, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare il Juggernaut di Darksteel, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare neanche in questo caso.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, il Juggernaut di Darksteel deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di farlo.
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Kemba, Kha Reggente
{1}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Chierico Felino
2/4
All’inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Felino 2/2 bianca per ogni Equipaggiamento assegnato a Kemba, Kha Reggente.

* Il numero di Equipaggiamenti assegnati a Kemba viene determinato quando si risolve l’abilità. Se Kemba non è più sul campo di battaglia a quel punto, si controlla il numero di Equipaggiamenti assegnati ad essa prima che lasciasse il campo di battaglia.
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Koth del Martello
{2}{R}{R}
Planeswalker — Koth
3
[+1]: STAPpa una Montagna bersaglio. Diventa una creatura Elementale 4/4 rossa fino alla fine del turno. È ancora una terra.
[-2]: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Montagna che controlli.
[-5]: Ottieni un emblema con “Le Montagne che controlli hanno ‘{T}: Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio’.”

* La prima abilità di Koth può bersagliare qualsiasi Montagna, compresa una Montagna STAPpata e/o una Montagna controllata da un altro giocatore.

* Se la prima abilità di Koth anima una Montagna che è entrata sotto il tuo controllo in quel turno, avrà “debolezza da evocazione” e non sarà in grado di attaccare. Inoltre, non potrà essere TAPpata per attivare un’abilità con il simbolo {T} nel costo, come ad esempio l’abilità di mana della Montagna o l’abilità fornitale dall’emblema di Koth.

* Le abilità di fedeltà non possono essere abilità di mana. La seconda abilità di Koth usa la pila e può essere neutralizzata o ad essa è possibile rispondere. Come tutte le abilità di fedeltà, può essere attivata solo una volta per turno, durante la tua fase principale, quando la pila è vuota e solo se non è stata attivata in quel turno nessun’altra abilità di fedeltà di questo permanente.

* L’emblema di Koth fornisce un’abilità attivata a ogni Montagna che controlli in ogni momento, per il resto della partita. Continuerà a verificare quali dei permanenti che controlli sono Montagne per determinare cosa ha l’abilità. Per esempio, una Montagna che entra sotto il tuo controllo più tardi nella partita avrà l’abilità, mentre una Montagna che controllavi quando è stato creato l’emblema, ma che successivamente è entrata sotto il controllo di un altro giocatore, non avrà più l’abilità.

* Tieni l’emblema anche dopo che Koth lascia il campo di battaglia.

* Vedi la voce “Emblemi” nella sezione Note Generali per maggiori informazioni sugli emblemi.
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Lenti da Infiltrazione
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura, puoi pescare due carte.

* Se la creatura equipaggiata viene bloccata da più creature, l’abilità delle Lenti da Infiltrazione si innesca altrettante volte.
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Lenza del Groviglio
{3}{G}
Creatura — Orrore
1/5
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
{G}: Una creatura bersaglio blocca la Lenza del Groviglio in questo turno, se può farlo.

* Puoi attivare la seconda abilità della Lenza del Groviglio più volte in un turno per costringere più creature a bloccarla.

* Attivare la seconda abilità della Lenza del Groviglio non ti obbliga ad attaccare con la Lenza del Groviglio in quel turno. Se non attacca, la creatura bersagliata è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna.

* Se attacchi con la Lenza del Groviglio ma una creatura che hai bersagliato con la sua abilità attivata non è in grado di bloccarla (ad esempio, perché un effetto ha fornito intimidire alla Lenza del Groviglio e l’altra creatura è bianca), l’altra creatura è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna..

* Le creature TAPpate, quelle che non possono bloccare come risultato di un effetto, quelle con un costo di blocco non pagato (come quelle influenzate dalla Cadenza di Guerra) e quelle che non sono controllate dal giocatore in difesa sono esenti dagli effetti che le obbligherebbero a bloccare. Queste creature possono essere bersagliate dall’abilità attivata della Lenza del Groviglio, ma l’obbligo di bloccare non ha alcun effetto.
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Macchina dei Wurm Attorcigliati
{6}
Creatura Artefatto — Wurm
6/6
Tocco letale, legame vitale
Quando la Macchina dei Wurm Attorcigliati viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con tocco letale e una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con legame vitale.

* Le due pedine creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.

* Deve essere chiaro per tutti i giocatori quale pedina ha tocco letale e quale pedina ha legame vitale.
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Macchina del Contagio
{6}
Artefatto
Quando la Macchina del Contagio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.
{4}, {T}: Proliferare, poi proliferare di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente. Poi fallo di nuovo.)

* Quando si risolve l’abilità attivata della Macchina del Contagio, completerai un’intera azione di proliferare, poi completerai una seconda azione di proliferare. Puoi scegliere giocatori e/o permanenti diversi, o segnalini diversi su quei permanenti, quando proliferi la seconda volta.

* Nessun giocatore può rispondere tra la prima e la seconda azione di proliferare.
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Mago dei Gingilli
{2}{U}
Creatura — Mago Umano
2/2
Quando il Mago dei Gingilli entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.

* Se il costo di mana di una carta nel tuo grimorio comprende {X}, X viene considerato 0.
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Mano dei Pretori
{3}{B}
Creatura — Zombie
3/2
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Le altre creature con infettare che controlli prendono +1/+1.
Ogniqualvolta lanci una magia creatura con infettare, un giocatore bersaglio ottiene un segnalino veleno.

* Ogniqualvolta lanci una magia creatura con infettare, la terza abilità della Mano dei Pretori si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. Si risolverà prima della magia creatura.

* La terza abilità si innesca solo se la Mano dei Pretori è già sul campo di battaglia quando lanci una magia creatura con infettare. Lanciare la Mano dei Pretori stessa non farà innescare la sua terza abilità.
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Mantoletale dei Nim
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha intimidire ed è uno Zombie nero.
Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {4}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quella carta e assegnale il Mantoletale dei Nim.
Equipaggiare {4}

* Dopo che il Mantoletale dei Nim rimette sul campo di battaglia una carta dal tuo cimitero, rimarrà sul campo di battaglia a tempo indeterminato, anche se il Mantoletale dei Nim non è più assegnato ad essa.

* Gli effetti di cambio del colore e del tipo del Mantoletale dei Nim sostituiscono i precedenti colori e tipi di creatura della creatura equipaggiata. Dopo che il Mantoletale dei Nim viene assegnato a una creatura, quella creatura sarà uno Zombie nero, non avrà nessun altro colore né tipo di creatura.

* Il Mantoletale dei Nim fa diventare la creatura equipaggiata uno Zombie nero anche se non ha rimesso sul campo di battaglia quella creatura dal cimitero.

* Una volta che il Mantoletale dei Nim non è più assegnato a una creatura, i suoi effetti di cambio del colore e del tipo smettono di influenzare quella creatura. La creatura non sarà più nera né sarà più uno Zombie (a meno che le sue caratteristiche stampate o qualche altro effetto non la renda ancora nera e/o uno Zombie, naturalmente). Questo vale anche se il Mantoletale dei Nim ha rimesso sul campo di battaglia quella creatura dal cimitero.

* Decidi se pagare o meno {4} quando si risolve la seconda abilità del Mantoletale dei Nim. Nonostante i giocatori possano rispondere a questa abilità, una volta che inizia a risolversi e decidi se pagare, nessun giocatore potrà più rispondere.

* Se la creatura non pedina che ha fatto innescare la seconda abilità del Mantoletale dei Nim viene in qualche modo rimossa dal tuo cimitero prima che si risolva quella abilità, puoi comunque pagare {4} quando si risolve. Anche se lo fai, però, nessuna carta verrà rimessa sul campo di battaglia.

* La seconda abilità del Mantoletale dei Nim può rimettere sul campo di battaglia una carta che non può equipaggiare. Per esempio, se un artefatto non pedina che è diventato una creatura viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, si innesca la seconda abilità del Mantoletale dei Nim. Se paghi {4} quando si risolve, rimetterai quella carta sul campo di battaglia. Tuttavia, il Mantoletale dei Nim non può equipaggiarla, quindi rimane assegnato a qualunque cosa stesse già equipaggiando (o, se non era assegnato a nulla, rimane tale). Lo stesso vale se una creatura non pedina con protezione dagli artefatti viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, ad esempio.

* Se più creature non pedina vengono messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia contemporaneamente, la seconda abilità del Mantoletale dei Nim si innesca altrettante volte. Metti le abilità innescate in pila in qualsiasi ordine, quindi determinerai in quale ordine si risolvono. Se paghi {4} più di una volta, ogni carta per cui hai pagato {4} finirà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e il Mantoletale dei Nim finirà assegnato all’ultima carta che è tornata sul campo di battaglia in questo modo e che il Mantoletale dei Nim poteva equipaggiare.
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Marea Inesorabile
{3}{U}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Ogniqualvolta lanci una magia, l’abilità della Marea Inesorabile si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. Si risolverà (e tu prolifererai) prima che si risolva la magia.
—–

Massa Chimerica
{X}
Artefatto
La Massa Chimerica entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.
{1}: Fino alla fine del turno, la Massa Chimerica diventa una creatura artefatto Costrutto con “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini carica su di essa”.

* Se il numero di segnalini carica sulla Massa Chimerica cambia mentre è una creatura, cambieranno anche la sua forza e la sua costituzione.

* Se attivi la seconda abilità della Massa Chimerica mentre non ha segnalini carica, diventerà una creatura 0/0 e verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Attivare la seconda abilità mentre la Massa Chimerica è una creatura sostituirà ogni effetto che imposti la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma si applicheranno comunque gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente.

* Per esempio, diciamo che attivi la seconda abilità di una Massa Chimerica con tre segnalini carica. Dopo che si è risolta, lanci la Crescita Gigante che la bersaglia. Ora è una creatura 6/6. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) che la bersaglia. Dopo che Ridurre si è risolto, la Massa Chimerica sarebbe una creatura 4/4. Attivare la seconda abilità della Massa Chimerica una seconda volta la renderebbe di nuovo una creatura 6/6 fino alla fine del turno.
—–

Mastodonte del Mare di Mercurio
{5}{U}{U}
Creatura — Polimorfo
7/7
Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7.

* Ad eccezione della sua forza e della sua costituzione, il Mastodonte del Mare di Mercurio copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura scelta ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X viene considerato 0.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un Clone), allora il tuo Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato, ad eccezione della sua forza e della sua costituzione.

* Se la creatura scelta è una pedina, il tuo Mastodonte del Mare di Mercurio copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia, ad eccezione della sua forza e della sua costituzione. Il tuo Mastodonte del Mare di Mercurio non è considerato una pedina.

* Se la creatura scelta ha un’abilità che definisce le caratteristiche che imposta la sua forza e/o costituzione, quella abilità sostituirà la forza di 7 stampata e/o la costituzione di 7 stampata del Mastodonte del Mare di Mercurio. Per esempio, se il Mastodonte del Mare di Mercurio copia un Incubo, la sua forza e la sua costituzione saranno pari al numero di Paludi che controlli.

* Se il Mastodonte del Mare di Mercurio non è una creatura (per esempio, se è entrato nel campo di battaglia come copia di una terra animata), non avrà proprio le caratteristiche di forza o costituzione, quindi non sarà 7/7. Se successivamente diventa una creatura, la sua forza e la sua costituzione verranno determinate dall’effetto che l’ha fatto diventare una creatura e, di nuovo, non sarà 7/7.

* Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando il Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se il Mastodonte del Mare di Mercurio in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura (ad esempio, per il Polimorfismo di Massa o per la terza abilità di Liliana Vess), il Mastodonte del Mare di Mercurio non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, il Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia come una creatura 7/7.
—–

Mastro Forgiatore di Kuldotha
{5}
Creatura Artefatto — Costrutto
3/5
{T}, Sacrifica tre artefatti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Il Mastro Forgiatore di Kuldotha può essere uno dei tre artefatti che sacrifichi per attivare l’abilità.
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Melma Necrotica
{2}{B}{B}
Creatura — Melma
4/3
Fintanto che la Melma Necrotica è sul campo di battaglia, ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura in tutti i cimiteri.

* La Melma Necrotica guadagna solo abilità attivate. Non ha abilità definite da parola chiave (a meno che quelle abilità definite da parola chiave non siano attivate), abilità innescate, né abilità statiche.

* Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente sono scritte “[Costo]: [Effetto]”. Alcune parole chiave sono abilità attivate; hanno i due punti nel loro testo di richiamo.

* Se un’abilità attivata di una carta in un cimitero fa riferimento alla carta su cui è stampata per nome, considera la versione di quella abilità della Melma Necrotica come se facesse invece riferimento alla Melma Necrotica. Per esempio, se il Troll col Randello (che dice “{G}: Rigenera il Troll col Randello”) è in cimitero, la Melma Necrotica ha l’abilità “{G}: Rigenera la Melma Necrotica”.
—–

Memoricidio
{3}{B}
Stregoneria
Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.

* Siccome stai passando in rassegna per “un qualsiasi numero” di carte con il nome scelto, puoi optare per trovarle tutte, nessuna o un qualsiasi numero in mezzo. Che significa che puoi lasciare ogni carta con quel nome nel cimitero, nella mano e/o nel grimorio di quel bersaglio.
—–

Miasma Psichico
{1}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio scarta una carta. Se una carta terra viene scartata in questo modo, fai tornare il Miasma Psichico in mano al suo proprietario.

* Se una carta terra viene scartata in questo modo, il Miasma Psichico ritorna in mano al suo proprietario dalla pila. Finisce di risolversi, ma non viene messa nel cimitero.
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Mietitore Corrotto
{4}{B}{B}
Creatura — Orrore
6/3
{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Mietitore Corrotto.

* Puoi sacrificare il Mietitore Corrotto come pagamento per la propria abilità di rigenerazione. Se lo fai, però, non si rigenererà. Finirà semplicemente nel cimitero del suo proprietario come risultato del sacrificio.
—–

Monile dell’Eco
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata può bloccare una creatura addizionale.
Equipaggiare {1}

* Distruggere o togliere il Monile dell’Eco dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti non cancellerà alcun blocco fatto dalla creatura equipaggiata.

* L’effetto del Monile dell’Eco è cumulativo. Se equipaggia una creatura che può già bloccare una creatura addizionale, adesso può bloccare tre creature. Lo stesso vale se due Monili dell’Eco equipaggiano la stessa creatura, per esempio.
—–

Myr dagli Artigli d’Icore
{2}
Creatura Artefatto — Myr
1/1
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Ogniqualvolta il Myr dagli Artigli d’Icore viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.

* Ogniqualvolta il Myr dagli Artigli d’Icore viene bloccato, la sua seconda abilità si innesca solo una volta, non importa da quante creature è stato bloccato. Prenderà solo +2/+2.
—–

Myr Propagatore
{3}
Creatura Artefatto — Myr
1/1
{3}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Myr Propagatore.

* Normalmente, quando viene creata una pedina grazie a questa abilità, si tratterà di un Myr Propagatore, quindi anch’essa avrà l’abilità di creare pedine. (Continua a leggere per le eccezioni più bizzarre.)

* Ecco una spiegazione dettagliata di ciò che accade. Quando viene creata la pedina, verifica i valori stampati del Myr Propagatore che sta copiando (oppure, se il Myr Propagatore la cui abilità è stata attivata era una pedina, le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia) così come ogni effetto di copia che è stato applicato ad esso. Non copierà i segnalini sul Myr Propagatore, né gli effetti che hanno cambiato la forza del Myr Propagatore, la sua costituzione, il suo tipo, il suo colore e così via.

* Se il Myr Propagatore ha lasciato il campo di battaglia prima che la sua abilità si sia risolta, metterai comunque una pedina sul campo di battaglia. Quella pedina ha i valori copiabili delle caratteristiche che aveva il Myr Propagatore quando ha lasciato il campo di battaglia.

* Ecco invece le eccezioni bizzarre annunciate precedentemente. Se il Myr Propagatore la cui abilità è stata attivata è influenzato da effetti di copia, questi saranno presi in considerazione nella creazione della pedina. Per esempio:

** Se l’abilità del Myr Propagatore viene attivata e poi il Myr Propagatore diventa temporaneamente la copia di un’altra creatura prima che la sua abilità si risolva (magari per Citoforma), la pedina sarà una copia di qualsiasi creatura di cui il Myr Propagatore sia attualmente una copia. Alla fine del turno, il Myr Propagatore influenzato da Citoforma tornerà alla sua forma originale, ma non la pedina.

** Se l’abilità di copia di una creatura (come quella di un Puca del Cimitero, per esempio) la rende una copia del Myr Propagatore concedendole un’altra abilità, la pedina creata dall’abilità di questa creatura sarà un Myr Propagatore con quell’abilità addizionale.
—–

Nibbio Infernale d’Acciaio
{6}
Creatura Artefatto — Drago
5/5
Volare
{2}: Il Nibbio Infernale d’Acciaio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
{X}: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a X al cui controllore è stato inflitto danno da combattimento dal Nibbio Infernale d’Acciaio in questo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* La terza abilità del Nibbio Infernale d’Acciaio distrugge solo permanenti non terra il cui costo di mana convertito è esattamente pari a X e solo quelli controllati da giocatori a cui è stato inflitto danno da combattimento dal Nibbio Infernale d’Acciaio in questo turno.

* Non importa chi controllava quei permanenti quando il Nibbio Infernale d’Acciaio ha inflitto danno, né se quei permanenti erano sul campo di battaglia in quel momento.

* Puoi attivare la terza abilità anche se il Nibbio Infernale d’Acciaio non ha inflitto danno da combattimento ad alcun giocatore in quel turno. Se lo fai, l’abilità non farà nulla.

* Se la terza abilità del Nibbio Infernale d’Acciaio viene attivata con X pari a 0, distruggerà ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a 0 controllato dai giocatori appropriati.

* Il costo di mana convertito di un permanente viene determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta, a meno che non stia copiando qualcos’altro (vedi sotto). Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se un permanente sta copiando qualcos’altro, il suo costo di mana convertito è pari al costo di mana convertito di qualsiasi cosa stia copiando.

* In tutti i casi, ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando il permanente è stato lanciato.

* Se il costo di mana di un permanente comprende {X}, X viene considerato pari a 0.

* Se un permanente non terra non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una pedina che non sta copiando niente altro, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
—–

Ogre Arraffone
{4}{R}{R}
Creatura — Guerriero Ogre
4/4
Ogniqualvolta l’Ogre Arraffone attacca, prendi il controllo di un Equipaggiamento bersaglio controllato da un avversario fino alla fine del turno. Assegnalo all’Ogre Arraffone. Quando perdi il controllo di quell’Equipaggiamento, non è più assegnato.

* Se l’Equipaggiamento bersagliato non può essere assegnato all’Ogre Arraffone per qualche motivo, ne prenderai comunque il controllo fino alla fine del turno.

* Qualsiasi abilità dell’Equipaggiamento bersagliato che si innesca “ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca” non si innescherà. Questo perché l’Ogre Arraffone sta già attaccando nel momento in cui quell’Equipaggiamento gli viene assegnato.

* L’abilità innescata ritardata (“Quando perdi il controllo di quell’Equipaggiamento, non è più assegnato”) si innesca la prossima volta che perdi il controllo dell’Equipaggiamento per qualsiasi ragione, non solo quando termina l’effetto di cambio di controllo dell’Ogre Arraffone. L’Equipaggiamento non sarà più assegnato a qualunque creatura fosse assegnato in quel momento. Non importa se in quel momento l’Ogre Arraffone sia ancora sul campo di battaglia.

* L’effetto di cambio di controllo dell’Ogre Arraffone termina durante la sottofase di cancellazione, nello stesso momento in cui viene rimosso il danno sui permanenti. Se in quel momento controllavi ancora l’Equipaggiamento, questo fa innescare l’abilità innescata ritardata. Viene messa in pila e i giocatori possono rispondere (che di solito non avviene durante la sottofase di cancellazione), poi, dopo che termina quella sottofase di cancellazione, ne inizia un’altra.
—–

Orologio Frantumatore
{2}
Artefatto
{T}: Metti un segnalino carica sull’Orologio Frantumatore.
{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sull’Orologio Frantumatore.

* Se l’Orologio Frantumatore lascia il campo di battaglia prima che la sua seconda abilità si sia risolta, viene considerato quanti segnalini carica aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
—–

Palco Accogliente
{2}
Artefatto
{T}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sul Palco Accogliente.
{1}, Sacrifica il Palco Accogliente: Pesca una carta per ogni segnalino carica sul Palco Accogliente.

* Quando si risolve la seconda abilità del Palco Accogliente, viene considerato quanti segnalini carica aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
—–

Parata Spirituale
{1}{W}
Istantaneo
Previeni tutto il danno che una o due creature bersaglio infliggerebbero in questo turno.

* La Parata Spirituale previene tutto il danno che le creature bersaglio infliggerebbero in questo turno, non solo il danno da combattimento.
—–

Perforare Ala
{G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare.

* Se uno dei due bersagli è diventato illegale prima che Perforare Ala si sia risolto, la magia si risolverà comunque ma non avrà alcun effetto. Se il primo bersaglio è illegale, non può compiere alcuna azione, quindi non può infliggere danno. Se il secondo bersaglio è illegale, il primo bersaglio non può infliggere danno a nessuno. Se entrambi i bersagli diventano illegali, la magia viene neutralizzata.
—–

Portale Prototipo
{4}
Artefatto
Imprimere — Quando il Portale Prototipo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto dalla tua mano.
{X}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta.

* Se il Portale Prototipo ha lasciato il campo di battaglia prima che la seconda abilità si sia risolta, metterai comunque sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. D’altra parte, se il Portale Prototipo è ancora sul campo di battaglia in quel momento ma non ci sono carte esiliate (magari perché l’abilità dello Spazzasquarci ha fatto mettere la carta esiliata nel grimorio del suo proprietario), non viene creata alcuna pedina.

* Non decidi tu il valore di {X}. Ma piuttosto, il valore di X viene determinato dall’abilità attivata.

* Se la carta esiliata ha {X} nel suo costo di mana (come il Calice del Nulla), X è considerato 0. L'{X} nel costo di attivazione del Portale Prototipo prende in considerazione questo aspetto, sebbene possa essere maggiore di 0 se la carta esiliata ha altri simboli di mana nel suo costo di mana (come il Replicatore di Marea).

* Non puoi attivare la seconda abilità se non è stata esiliata alcuna carta con il Portale Prototipo. In quel caso, il valore di {X} non viene definito e non può essere pagato.

* Ogni abilità entra-in-campo della carta esiliata si innescherà quando la pedina viene messa sul campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della carta esiliata.
—–

Predecessore Golem
{5}
Creatura Artefatto — Golem
3/3
Quando il Predecessore Golem entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori.
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo un Golem, quel giocatore copia quella magia per ogni altro Golem che quella magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia uno diverso di quei Golem.

* La seconda abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo un Golem. Quel Golem può essere lo stesso Predecessore Golem, una delle pedine Golem che ha creato o qualsiasi altro Golem. Non ha importanza chi controlla il Golem.

* Se una magia istantaneo o stregoneria ha più bersagli, ma sta bersagliando lo stesso Golem con tutti (come una Distorsione Straziante che bersaglia lo stesso Golem due volte), si innescherà la seconda abilità del Predecessore Golem.

* Ogni Golem che non può essere bersagliato dalla magia originale (a causa di velo, abilità di protezione, restrizioni alla scelta del bersaglio o per qualsiasi altro motivo) viene semplicemente ignorato dalla seconda abilità del Predecessore Golem.

* Il controllore della magia che ha fatto innescare la seconda abilità del Predecessore Golem controlla anche tutte le copie. Quel giocatore decide l’ordine con cui le copie vengono messe in pila. La magia originale sarà in pila sotto quelle copie e si risolverà per ultima.

* Le copie create dalla seconda abilità del Predecessore Golem vengono create direttamente in pila, quindi non sono “lanciate”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia (come la seconda abilità del Predecessore Golem stessa) non si innescheranno.

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), le copie avranno lo stesso modo. Il loro controllore non può scegliere un modo differente.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come, ad esempio, Palla di Fuoco), le copie hanno lo stesso valore di X.

* Il controllore di una copia non può scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia.
—–

Prendere l’Iniziativa
{W}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

* Una creatura che guadagna attacco improvviso dopo che altre creature con attacco improvviso o doppio attacco infliggono danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento infliggerà comunque danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
—–

Progresso Stabile
{2}{U}
Istantaneo
Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)
Pesca una carta.

* Questa magia non ha bersagli. Puoi lanciarla anche se non ci sono giocatori o permanenti con segnalini. Se lo fai, semplicemente pescherai una carta quando si risolve.
—–

Provocazione di Tel-Jilad
{1}{G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio ha protezione dagli artefatti fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

* “Protezione dagli artefatti” ha il seguente significato:
— La creatura influenzata non può essere bloccata dalle creature artefatto.
— La creatura influenzata non può essere equipaggiata. Se un Equipaggiamento era assegnato ad essa, non lo è più. Inoltre, la creatura influenzata non può essere incantata dalle Aure che in qualche modo sono diventate artefatti oltre che incantesimi.
— La creatura influenzata non può essere bersagliata dalle abilità di una fonte artefatto.
— Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura influenzata da fonti artefatto viene prevenuto.
—–

Psiche Fusa
{1}{R}{R}
Stregoneria
Ogni giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.
Metallurgia — Se controlli tre o più artefatti, la Psiche Fusa infligge a ogni avversario danno pari al numero di carte che quel giocatore ha pescato in questo turno.

* Se un giocatore non ha alcuna carta in mano, rimescolerà comunque il suo grimorio.

* L’effetto di metallurgia conta tutte le carte che ogni avversario ha pescato per qualsiasi motivo durante quel turno, non solo le carte che quegli avversari hanno pescato per il primo effetto di Psiche Fusa.
—–

Putrescenza della Reliquia
{2}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta artefatto
Ogniqualvolta l’artefatto incantato viene TAPpato, il suo controllore ottiene un segnalino veleno.

* La Putrescenza della Reliquia può bersagliare e può incantare un artefatto che è già TAPpato. Non farà nulla finché l’artefatto incantato non passa da essere STAPpato a essere TAPpato.

* Quando l’artefatto incantato viene TAPpato, si innesca l’abilità della Putrescenza della Reliquia. Il giocatore che ottiene il segnalino veleno è il giocatore che controlla l’artefatto che è stato TAPpato nel momento in cui si risolve l’abilità. Se quell’artefatto non si trova più sul campo di battaglia, viene determinato il controllore che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Non importa se la Putrescenza della Reliquia è ancora sul campo di battaglia quando si risolve l’abilità, quale artefatto sta incantando in quel momento, chi controllava l’artefatto quando è stato TAPpato o chi l’ha TAPpato.

* Se l’artefatto incantato viene TAPpato come costo per attivare un’abilità di mana, l’abilità di mana si risolve immediatamente, poi l’abilità della Putrescenza della Reliquia viene messa in pila.

* Se l’artefatto incantato viene TAPpato come costo per attivare un’abilità che non è un’abilità di mana, l’abilità della Putrescenza della Reliquia verrà messa in pila sopra quell’abilità attivata e si risolverà prima.
—–

Ratti dell’Icore
{1}{B}{B}
Creatura — Ratto
2/1
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Quando i Ratti dell’Icore entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore ottiene un segnalino veleno.

* Se la seconda abilità dei Ratti dell’Icore fa ottenere dieci segnalini veleno a ogni giocatore, la partita finisce in parità.
—–

Redini della Volontà
{3}{U}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta permanente
Quando le Redini della Volontà entrano nel campo di battaglia, se il permanente incantato è TAPpato, STAPpalo.
Controlli il permanente incantato.

* Le Redini della Volontà possono bersagliare e incantare un permanente STAPpato.

* Se il permanente incantato è STAPpato quando le Redini della Volontà entrano nel campo di battaglia, l’abilità innescata non si innescherà proprio.

* Prendere il controllo di un permanente non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad esso assegnati.
—–

Reliquia Arrugginita
{4}
Artefatto
Metallurgia — La Reliquia Arrugginita è una creatura artefatto Golem 5/5 fintanto che controlli tre o più artefatti.

* Se la Reliquia Arrugginita smette di essere una creatura durante il combattimento (perché perdi il controllo di uno o più artefatti, ad esempio), viene rimossa dal combattimento e non infliggerà né le verrà inflitto danno da combattimento. Le creature che stava bloccando rimangono bloccate. Non potrà rientrare in quel combattimento, anche se finisci col controllare di nuovo tre o più artefatti durante quella fase di combattimento.

* Se la Reliquia Arrugginita ha “debolezza da evocazione” dipende per quanto tempo l’hai controllata in modo continuato, non per quanto tempo è stata una creatura in modo continuato.
—–

Replicante Auriok
{3}
Creatura Artefatto — Chierico
2/2
{W}, Sacrifica il Replicante Auriok: Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe in questo turno.

* Scegli una fonte di danno quando l’abilità si risolve. Siccome l’abilità non bersaglia la fonte, potresti scegliere una fonte con protezione dagli artefatti, ad esempio.

* Se la fonte scelta infliggerebbe danno a te e ad altre creature, giocatori e/o planeswalker, viene prevenuto solo il danno che verrebbe inflitto a te.
—–

Replicante Neurok
{3}
Creatura Artefatto — Mago
1/4
{1}{U}, Sacrifica il Replicante Neurok: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Puoi bersagliare il Replicante Neurok con la sua abilità. Tuttavia, se lo fai, l’abilità verrà neutralizzata poiché ha un bersaglio illegale.
—–

Replicante Sylvok
{3}
Creatura Artefatto — Sciamano
1/3
{G}, Sacrifica il Replicante Sylvok: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.

* Puoi bersagliare il Replicante Neurok con la sua abilità. Tuttavia, se lo fai, l’abilità verrà neutralizzata poiché ha un bersaglio illegale.
—–

Rifiuto Stoico
{1}{U}{U}
Istantaneo
Metallurgia — Il Rifiuto Stoico costa {1} in meno per essere lanciato se controlli tre o più artefatti.
Neutralizza una magia bersaglio.

* L’abilità di metallurgia del Rifiuto Stoico funziona mentre il Rifiuto Stoico è in pila.

* Allo scopo di determinare se si applica la riduzione del costo, il numero di artefatti che controlli viene verificato quando lanci il Rifiuto Stoico, prima della tua ultima possibilità di attivare abilità di mana per pagarlo. Per esempio, se controlli tre artefatti, puoi determinare che il Rifiuto Stoico costa {U}{U} per essere lanciato, poi sacrifichi uno di quegli artefatti per attivare un’abilità di mana.
—–

Riplasmare
{3}{U}
Stregoneria
Il controllore di un artefatto bersaglio lo sacrifica, poi rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta artefatto. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo grimorio.

* Se l’artefatto bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che Riplasmare si sia risolto, la magia verrà neutralizzata. Non accadrà nient’altro.

* Se la prima carta che il giocatore rivela è una carta artefatto, dovrà rimescolare il suo grimorio anche se in questo modo non viene rivelata nessun’altra carta.

* Se non ci sono carte artefatto nel grimorio di quel giocatore, vengono rivelate tutte le carte di quel grimorio e poi vengono rimescolate nel grimorio. (L’artefatto bersagliato rimane sacrificato.)

* Se il controllore dell’artefatto bersagliato non può sacrificarlo (magari per il Protettore dei Tajuru), gli altri effetti della magia avverranno comunque.
—–

Rivestimento di Liquimetallo
{2}
Artefatto
{T}: Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno.

* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con l’abilità, compreso un artefatto.

* Diventare un artefatto non cambia di quale/i colore/i è un permanente.
—–

Scansare
{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli.

* Scansare può bersagliare una magia con molteplici bersagli, fintanto che almeno uno di quei bersagli è un permanente che controlli.
—–

Serbatoio Myr
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Myr o attivare abilità di Myr.
{3}, {T}: Riprendi in mano una carta Myr bersaglio dal tuo cimitero.

* Puoi usare il mana prodotto dalla prima abilità del Serbatoio Myr per pagare un costo alternativo o un costo addizionale sostenuto mentre lanciavi una magia Myr. Non si limita al semplice costo di mana di quella magia.

* Il mana non può essere speso per attivare abilità attivate di fonti Myr che non sono sul campo di battaglia.

* Una carta, una magia o un permanente è un Myr solo se ha il sottotipo Myr, indipendentemente dal suo nome. Per esempio, lo stesso Serbatoio Myr non è un Myr.
—–

Serpe Affondarottami
{5}{U}{U}
Creatura — Serpente
5/5
La Serpe Affondarottami non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto.

* Se la Serpe Affondarottami non può essere bloccata è rilevante soltanto quando inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti . Se il giocatore in difesa prende il controllo di un artefatto dopo che la Serpe Affondarottami è stata bloccata, la Serpe rimarrà bloccata.
—–

Sfera da Battaglia Myr
{7}
Creatura Artefatto — Costrutto Myr
4/7
Quando la Sfera da Battaglia Myr entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori.
Ogniqualvolta la Sfera da Battaglia Myr attacca, puoi TAPpare X Myr STAPpati che controlli. Se lo fai, la Sfera da Battaglia Myr prende +X/+0 fino alla fine del turno e infligge X danni al giocatore in difesa.

* Scegli il valore di X quando si risolve la seconda abilità. Non puoi scegliere un valore di X maggiore del numero di Myr STAPpati che controlli.

* Puoi TAPpare ogni Myr STAPpato che controlli quando si risolve la seconda abilità, non solo le pedine Myr che hai messo sul campo di battaglia con la prima abilità. Compresi i Myr che non sono stati sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente.

* Il giocatore in difesa a cui fa riferimento la seconda abilità è il giocatore attaccato dalla Sfera da Battaglia Myr o il controllore del planeswalker attaccato dalla Sfera da Battaglia Myr. Ai fini di questa abilità, quel giocatore rimane il giocatore in difesa anche se la Sfera da Battaglia Myr o quel planeswalker vengono rimossi dal combattimento prima che si risolva l’abilità.

* Quando si risolve la seconda abilità, puoi TAPpare i Myr STAPpati che controlli anche se in quel momento la Sfera da Battaglia Myr non è più sul campo di battaglia. Se è così, la Sfera da Battaglia Myr non sarà in grado di ottenere il bonus +X/+0, ma infliggerà comunque X danni al giocatore in difesa.
—–

Sfinge Argentea
{2}{U}{U}
Creatura — Sfinge
4/3
Volare
Metallurgia — {U}: Esilia la Sfinge Argentea. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all’inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti.

* Se attivi l’abilità di metallurgia della Sfinge Argentea, ritornerà sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale indipendentemente da quanti artefatti controlli in quel momento.

* Se attivi l’abilità di metallurgia della Sfinge Argentea durante una sottofase finale di un turno, ritornerà sul campo di battaglia all’inizio della sottofase finale del turno successivo.

* Se controlli una Sfinge Argentea posseduta da un altro giocatore e attivi la sua abilità, ritornerà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all’inizio della prossima sottofase finale. Ne manterrai il controllo a tempo indeterminato.
—–

Shikari della Lancia Solare
{1}{W}
Creatura — Soldato Felino
2/2
Fintanto che la Shikari della Lancia Solare è equipaggiata, ha attacco improvviso e legame vitale.

* Se tutti gli Equipaggiamenti assegnati alla Shikari della Lancia Solare per qualche motivo non sono più assegnati dopo che infligge danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento, non assegnerà danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
—–

Smorzare l’Assalto
{3}{G}
Istantaneo
Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.

* Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia, non solo per ogni creatura attaccante e bloccante.
—–

Spada di Corpo e Mente
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal verde e dal blu.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde e quel giocatore mette le prime dieci carte del suo grimorio nel suo cimitero.
Equipaggiare {2}

* Se ci sono meno di dieci carte nel grimorio di quel giocatore, metterà il suo intero grimorio nel suo cimitero.
—–

Spellatore
{2}{B}{B}
Creatura — Zombie
3/3
Quando lo Spellatore entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio.

* Questa abilità è obbligatoria. Se non ci sono altre creature sul campo di battaglia, devi bersagliare lo Spellatore stesso.
—–

Sputafumo
{B}
Creatura — Orrore
1/1
Sacrifica lo Sputafumo: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.

* Puoi bersagliare lo Sputafumo con la sua abilità. Tuttavia, se lo fai, l’abilità verrà neutralizzata poiché ha un bersaglio illegale.
—–

Stretta Contagiosa
{2}
Artefatto
Quando la Stretta Contagiosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.
{4}, {T}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* La prima abilità della Stretta Contagiosa è obbligatoria. Se sei l’unico giocatore che controlla una creatura, devi bersagliare una delle tue.
—–

Terreno Fuso
{2}{R}{R}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Il Terreno Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra.

* Se la terra bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che il Terreno Fuso si sia risolto, la magia verrà neutralizzata. Non viene inflitto alcun danno.
—–

Tramutare in Scorie
{3}{R}{R}
Stregoneria
Tramutare in Scorie infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura.

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura, non soltanto una a cui è assegnato un Equipaggiamento. Alla creatura bersagliata verrà comunque inflitto danno anche se non ha alcun Equipaggiamento assegnato.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che Tramutare in Scorie si sia risolto, la magia verrà neutralizzata. Non viene distrutto alcun Equipaggiamento.
—–

Trono di Geth
{2}
Artefatto
{T}, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Puoi sacrificare il Trono di Geth per attivare la sua abilità.
—–

Urna d’Oro
{1}
Artefatto
All’inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sull’Urna d’Oro.
{T}, Sacrifica l’Urna d’Oro: Puoi guadagnare punti vita pari al numero di segnalini carica sull’Urna d’Oro.

* Quando si risolve la seconda abilità dell’Urna d’Oro, viene considerato quanti segnalini carica aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
—–

Vasca del Mimic
{3}
Artefatto
Imprimere — Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, fai tornare ogni altra carta esiliata con la Vasca del Mimic nel cimitero del suo proprietario.
{3}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. Ha rapidità. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale.

* L’abilità di imprimere si innescherà ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa in qualsiasi cimitero dal campo di battaglia, non solo nel tuo cimitero.

* Esiliare la carta quando la prima abilità si risolve è opzionale. Se decidi di non esiliarla, o se non puoi esiliarla perché la carta ha in qualche modo lasciato il cimitero prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità semplicemente non fa nulla quando si risolve. Ogni carta attualmente esiliata dalla Vasca del Mimic rimane esiliata.

* Se più creature non pedina vengono messe nei cimiteri dei loro proprietari dal campo di battaglia contemporaneamente, l’abilità di imprimere si innescherà altrettante volte. Metti le abilità innescate in pila in qualsiasi ordine, quindi determinerai in quale ordine si risolvono. Tuttavia, siccome esiliare quelle carte è opzionale, e decidere di esiliare una carta in questo modo fa tornare le carte esiliate in precedenza nei cimiteri dei rispettivi proprietari, di solito l’ordine non importa: Ti ritroverai con al massimo una di quelle carte esiliata e le altre saranno nei cimiteri appropriati.

* Con la prima abilità della Vasca del Mimic puoi esiliare una carta non creatura. Ad esempio, se un artefatto non pedina che è diventato una creatura viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, si innesca la prima abilità della Vasca del Mimic e puoi esiliare quella carta.

* La pedina creata dalla seconda abilità sarà una copia di qualunque carta sia esiliata dalla Vasca del Mimic quando si risolve l’abilità. Questa potrebbe non essere la stessa carta che è stata esiliata con la Vasca del Mimic quando l’abilità è stata attivata. Inoltre, potrebbe non essere una carta creatura.

* Se la pedina è una copia di una carta non creatura, avrà comunque rapidità, anche se non ha importanza a meno che quella pedina in qualche modo non diventi una creatura.

* Puoi attivare la seconda abilità anche se non è stata esiliata alcuna carta con la Vasca del Mimic. Se con la Vasca del Mimic non è stata esiliata alcuna carta prima che l’abilità si sia risolta, non verrà creata alcuna pedina.

* Se la carta esiliata ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X è considerato 0.

* Ogni abilità entra-in-campo della carta esiliata si innescherà quando la pedina viene messa sul campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della carta esiliata.

* La pedina viene esiliata all’inizio della prossima sottofase finale indipendentemente da chi la controlla in quel momento, se in quel momento la carta esiliata è ancora esiliata o se la Vasca del Mimic è ancora sul campo di battaglia.

* Se la seconda abilità della Vasca del Mimic viene attivata durante una sottofase finale di un turno, la pedina verrà esiliata all’inizio della sottofase finale del turno successivo.

* Se la pedina non viene esiliata quando si risolve l’abilità innescata ritardata (magari per la carta Reprimere), rimane sul campo di battaglia a tempo indeterminato. Continua ad avere rapidità.
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Vassallo del Groviglio
{6}{G}{G}
Creatura — Elementale
8/8
Travolgere
Ogniqualvolta il Vassallo del Groviglio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scegliere un qualsiasi numero di terre bersaglio che controlli e mettere un segnalino risveglio su ognuna di esse. Ognuna di quelle terre è una creatura Elementale 8/8 verde fintanto che ha un segnalino risveglio. Sono ancora terre.

* Puoi decidere di bersagliare zero terre.

* Che una terra bersagliata rimanga una creatura Elementale 8/8 verde dipende solo se abbia un segnalino risveglio, non se il Vassallo del Groviglio sia ancora sul campo di battaglia.

* Se tutti i segnalini risveglio presenti su una terra vengono spostati su un’altra terra che non ha alcun segnalino risveglio (magari usando Trasferimento del Fato), l’effetto di animazione non li seguirà. La prima terra non è più una creatura Elementale 8/8 verde perché non ha più un segnalino risveglio. La seconda terra non è una creatura Elementale 8/8 verde perché il Vassallo del Groviglio non l’ha bersagliata.
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Veglia per i Caduti
{3}{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, guadagni X punti vita.

* Quando l’abilità si risolve, scegli il valore di X e decidi se pagare o meno {X}. Se decidi di pagare {X}, nessun giocatore potrà più rispondere a quell’abilità, poiché si sta già risolvendo.
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Venser, il Visitatore
{3}{W}{U}
Planeswalker — Venser
3
[+2]: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all’inizio della prossima sottofase finale.
[-1]: Le creature non possono essere bloccate in questo turno.
[-8]: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio”.

* La prima abilità può bersagliare qualsiasi permanente che possiedi, compresi quelli controllati da un altro giocatore.

* Se la prima abilità esilia una pedina, quella pedina cesserà di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Un permanente esiliato dalla prima abilità ritornerà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all’inizio della prossima sottofase finale anche se non controlli più Venser in quel momento.

* La seconda abilità di Venser non stabilisce definitivamente a cosa si applica. Questo perché l’effetto stabilisce una verità sulle creature, senza però cambiare alcuna caratteristica di quelle creature. Come risultato, tutte le creature non possono essere bloccate in quel turno, comprese quelle che non controlli, quelle che non erano sul campo di battaglia quando si è risolta l’abilità e quelle che hanno perso tutte le abilità.

* La terza abilità di Venser crea un emblema con un’abilità innescata. L’emblema è la fonte dell’abilità innescata. Siccome gli emblemi sono incolori, con l’abilità innescata puoi bersagliare permanenti con protezione dal bianco o dal blu, ad esempio.

* Ogniqualvolta lanci una magia, l’abilità dell’emblema si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. Si risolverà prima della magia.

* Se controlli più di un tale emblema, l’abilità di ognuno si innescherà separatamente ogniqualvolta lanci una magia.

* Tieni l’emblema anche dopo che Venser lascia il campo di battaglia.

* Vedi la voce “Emblemi” nella sezione Note Generali per maggiori informazioni sugli emblemi.
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Vincoli del Mare di Mercurio
{3}{U}
Incantesimo — Aura
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Incanta creatura
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* I Vincoli del Mare di Mercurio possono bersagliare e incantare una creatura STAPpata.
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Volteggiare
{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. STAPpala.

* Volteggiare può bersagliare qualsiasi creatura, anche una che ha già volare o è già STAPpata.

* Perché volare funzioni come abilità evasiva, Volteggiare deve essere lanciato prima dell’inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una volta che una creatura è stata bloccata, fornirle volare non sarà sufficiente a evitarlo.
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Wurm delle Scorie Travolgente
{5}{G}{G}
Creatura — Wurm
7/7
Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Travolgente blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.

* L’abilità del Wurm delle Scorie Travolgente si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Le creature distrutte in questo modo non infliggeranno danno da combattimento.

* Se il tuo Wurm delle Scorie Travolgente blocca o viene bloccato da più creature, la sua abilità si innesca altrettante volte. Ogni innesco sarà associato a una creatura specifica. Scegli l’ordine con cui si risolveranno queste abilità.

* Se si risolve l’abilità del Wurm delle Scorie Travolgente e l’altra creatura non viene distrutta (magari perché ha già lasciato il campo di battaglia o perché si rigenera), guadagnerai comunque punti vita pari alla costituzione di quella creatura.

* Quando si risolve ogni abilità, l’ammontare di punti vita che guadagni è pari all’attuale costituzione della creatura appropriata (se in qualche modo è ancora sul campo di battaglia) o alla sua costituzione quando ha lasciato il campo di battaglia (in tutti gli altri casi).

* Anche se l’abilità di un Wurm delle Scorie Travolgente attaccante distrugge ogni creatura che lo blocca, il Wurm delle Scorie Travolgente non infliggerà danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando a meno che in qualche modo non guadagni travolgere.
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Zecca della Ruggine
{3}
Creatura Artefatto — Insetto
1/3
Puoi scegliere di non STAPpare la Zecca della Ruggine durante il tuo STAP.
{1}, {T}: TAPpa un artefatto bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata.

* Puoi bersagliare un artefatto TAPpato con l’abilità attivata della Zecca della Ruggine.

* Se l’artefatto influenzato viene STAPpato da qualche altra magia o abilità, l’effetto della Zecca della Ruggine non terminerà. Se mantieni TAPpata la Zecca della Ruggine e quell’artefatto viene TAPpato di nuovo, la Zecca della Ruggine continuerà a impedirgli di essere STAPpato durante lo STAP del suo controllore.

* La Zecca della Ruggine non prende in considerazione il controllore dell’artefatto. Se l’artefatto influenzato cambia controllore, la Zecca della Ruggine impedirà che venga STAPpato durante lo STAP del suo nuovo controllore.

* Se la Zecca della Ruggine STAPpa o lascia il campo di battaglia, il suo effetto finisce. Non ha un effetto visibile immediato sull’artefatto influenzato. (Non STAPpa subito, ad esempio.) L’artefatto STAPpa come di norma durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Se controlli sia la Zecca della Ruggine che l’artefatto influenzato, l’artefatto non STAPperà durante lo STAP in cui scegli di STAPpare la Zecca della Ruggine. (STAPperà durante il tuo STAP successivo.)
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