Ascesa degli Eldrazi – Domande Frequenti
Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.
Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.
La prima sezione(“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle nuove meccaniche e sui nuovi concetti dell’espansione.
La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte principali dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle regole a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI
***Nuovo Tipo di Creatura: Eldrazi***
Come ci si aspetta da un’espansione intitolata _Ascesa degli Eldrazi_, questa contiene un certo numero di carte Eldrazi. Eldrazi è un nuovo tipo di creatura che non influisce sulle regole. Tuttavia, sulle carte Eldrazi si trovano molte abilità e aspetti interessanti del gioco.
***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Annientatore***
Annientatore è un’abilità innescata che rende alcune creature Eldrazi ancora più brutali quando attaccano.
Frantumatore di Ulamog
{8}
Creatura — Eldrazi
8/8
Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)
Il Frantumatore di Ulamog attacca ogni turno, se può farlo.
Le regole ufficiali per l’abilità annientatore sono le seguenti:
702.83. Annientatore
702.83a Annientatore è un’abilità innescata che appare su alcune creature. “Annientatore N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti”.
702.83b Se una creatura ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.
* Il giocatore in difesa è il giocatore che la creatura con annientatore sta attaccando, o il controllore del planeswalker che la creatura con annientatore sta attaccando.
* Le abilità di annientatore si innescano e si risolvono durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Il giocatore in difesa sceglie e sacrifica il numero richiesto di permanenti prima di dichiarare le creature bloccanti. Qualsiasi creatura sacrificata in questo modo non sarà quindi in grado di bloccare.
* Se una creatura con annientatore sta attaccando un planeswalker e il giocatore in difesa sceglie di sacrificare quel planeswalker, la creatura attaccante continua ad attaccare. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, semplicemente non infliggerà danno da combattimento a nessuno.
* In una partita Two-Headed Giant, il controllore di una creatura attaccante con annientatore sceglie quale dei giocatori in difesa viene influenzato dall’abilità. Solo quel giocatore sacrifica i permanenti. La scelta viene effettuata quando si risolve l’abilità; una volta scelto un giocatore, è troppo tardi perché qualcuno possa rispondere.
***Riproposizione di Tipo di Carta: Tribale***
Tribale è un tipo di carta che è stato incontrato l’ultima volta nelle espansioni _Lorwyn_(R) e _Aurora_(R). I tribali hanno un tipo di creatura anche se non sono creature. In questa espansione, significa che alcuni istantanei, stregonerie e incantesimi sono Eldrazi.
308. Tribali
308.1. Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell’altro tipo.
308.2. I sottotipi di tribale sono sempre parole singole e sono elencati dopo una lineetta lunga: “Incantesimo Tribale — Tritone”. La serie di sottotipi di tribale è la stessa serie dei sottotipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati _tipi di creatura_. I tribali possono avere più sottotipi. Vedi la regola 204.3k per l’elenco completo dei tipi di creatura.
* Tribale non è un tipo di permanente. Tuttavia, una carta tribale può diventare un permanente se un altro dei suoi tipi le consente di farlo.
* Se una carta con più tipi ha uno o più sottotipi, ogni sottotipo è legato al suo tipo appropriato.
* Una carta (Progenitore di Ulamog) fa riferimento a “carte Eldrazi”. Influenza sia le carte creatura Eldrazi che le carte tribale Eldrazi.
* Due carte (l’Occhio di Ugin e il Tempio Eldrazi) fanno riferimento a “magie Eldrazi”. Influenzano sia le magie creatura Eldrazi che le magie tribale Eldrazi.
* Il Tempio Eldrazi fa riferimento anche solo a “Eldrazi”. Questa parte della sua abilità influenza i permanenti Eldrazi, che comprendono i tribali Eldrazi presenti sul campo di battaglia. Non influenza le carte Eldrazi che non sono presenti sul campo di battaglia.
***Nuovi Bordi delle Carte: Carte Incolori***
Anche se le creature Parassita Eldrazi sono normali carte colorate, molti Eldrazi (compresi i tribali Eldrazi) sono incolori. Queste carte hanno bordi trasparenti, che permettono all’illustrazione di arrivare fino al margine.
Tutto è Polvere
{7}
Stregoneria Tribale — Eldrazi
Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla.
* Le magie incolori e i permanenti incolori si comportano esattamente come le loro controparti colorate, tranne che non è necessario mana di un colore specifico per lanciarli.
* Gli Eldrazi incolori (compresi i tribali e le creature) non sono artefatti. Le magie e le abilità che influenzano gli artefatti non li influenzeranno.
***Tematica: Abilità “Quando lanci [questa creatura]”***
Alcune creature Eldrazi hanno abilità che si innescano quando le lanci.
Artigiano di Kozilek
{9}
Creatura — Eldrazi
10/9
Quando lanci l’Artigiano di Kozilek, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)
* Una tale abilità si innesca non appena la creatura è stata lanciata. Viene messa in pila sopra a quella magia creatura e si risolverà prima che la creatura entri nel campo di battaglia.
* Le abilità come questa esistono indipendentemente dalla creatura. Se la magia creatura viene neutralizzata, non lo è l’abilità (e viceversa).
* Puoi lanciare la creatura anche se non esistono bersagli legali per l’abilità.
***Tematica: Eldrazi Leggendari***
Tre delle creature Eldrazi sono leggendarie. Ognuna ha un’abilità che dice “Quando [questa creatura] viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio”.
* Questa abilità si innesca quando l’Eldrazi leggendario viene messo nel tuo cimitero da qualsiasi zona, non solo dal campo di battaglia.
* Siccome questa abilità non si innesca specificatamente al momento di lasciare il campo di battaglia, non si comporta come un’abilità lascia-il-campo-di-battaglia. L’abilità si innescherà dal cimitero.
— Se l’Eldrazi leggendario avesse perso questa abilità mentre era sul campo di battaglia e poi fosse stato messo nel tuo cimitero, l’abilità si innescherebbe comunque e il tuo cimitero sarebbe rimescolato nel tuo grimorio.
— Tuttavia, se l’Eldrazi leggendario ha perso questa abilità quando è stato messo nel tuo cimitero (per esempio, a causa del Carceriere Yixlid), l’abilità non si innescherà.
* Se l’Eldrazi leggendario in qualche modo lascia il tuo cimitero dopo che l’abilità si è innescata ma prima che si sia risolta, non verrà rimescolato nel tuo grimorio. Però, il resto del tuo cimitero verrà rimescolato. Se il tuo cimitero è vuoto, rimescolerai comunque il tuo grimorio.
* Se un effetto di sostituzione sposta un Eldrazi leggendario in un’altra zona invece di metterlo in un cimitero, l’abilità non si innescherà nemmeno.
***Tematica: Pedine Progenie Eldrazi***
Molte magie e abilità in questa espansione ti fanno mettere sul campo di battaglia delle pedine creatura Progenie Eldrazi. Queste pedine hanno tutte le stesse caratteristiche.
Soffio Progenitore
{1}{R}
Istantaneo
Il Soffio Progenitore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”.
* Sacrificare una pedina Progenie Eldrazi per aggiungere {1} alla tua riserva di mana è un’abilità di mana. Nessun giocatore può rispondere ad essa. Puoi attivare l’abilità mentre stai lanciando una magia, attivando un’abilità o quando una magia o abilità che si sta risolvendo ti richiede un pagamento di mana, per esempio.
* Alcune abilità influenzano le Progenie Eldrazi. Tali abilità, naturalmente, influenzano queste pedine. Tali abilità influenzano anche l’Ultimus Nebbiforme e le creature con cangiante, poiché hanno i tipi di creatura Eldrazi e Progenie.
* Non tutte le creature con tipi di creatura Eldrazi e Progenie hanno “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”. Queste pedine ce l’hanno solo perché gli effetti che le creano dicono che hanno quella abilità. L’Ultimus Nebbiforme non ha quella abilità, ad esempio. Se una pedina Progenie Eldrazi perde le sue abilità, non sarai più in grado di sacrificarla per attingere mana.
* Alcuni degli istantanei e delle stregonerie che creano pedine Progenie Eldrazi, ad esempio il Soffio Progenitore, hanno dei bersagli. Se tutti i bersagli della magia diventano illegali prima che si sia risolta, l’intera magia verrà neutralizzata. Non otterrai alcuna pedina Progenie Eldrazi.
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***Nuovo Layout delle Carte: Livellatori***
***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Aumentare di livello***
L’espansione _Ascesa degli Eldrazi_ presenta un certo numero di creature con un layout particolare: I loro riquadri di testo contengono tre strisce e ogni striscia ha un riquadro forza/costituzione associato ad esso sul lato destro della carta. Inoltre, la prima striscia contiene l’abilità definita da parola chiave “aumentare di livello”, e la seconda e la terza striscia presentano ognuna un simbolo di livello, indicato da {LIVELLO N1-N2} o da {LIVELLO N3+} (vedi sotto) nei documenti delle regole, sul lato sinistro della carta.
Comandante dall’Elmo Corallino
{U}{U}
Creatura — Soldato Tritone
2/2
Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
{LIVELLO 2-3}
3/3
Volare
{LIVELLO 4+}
4/4
Volare
Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1.
Le regole ufficiali per l’abilità aumentare di livello sono le seguenti:
702.84. Aumentare di livello
702.84a Aumentare di livello è un’abilità attivata. “Aumentare di livello [costo]” significa “[Costo]: Metti un segnalino livello su questo permanente. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.”
702.84b Ogni carta stampata con un’abilità aumentare di livello viene chiamata carta livellatore. Ha un layout particolare e comprende due simboli di livello che sono a loro volta abilità definite da parola chiave. Vedi regola 710, “Carte Livellatore”.
Le regole ufficiali per i livellatori sono le seguenti:
710. Carte Livellatore
710.1. Ogni carta livellatore ha un riquadro di testo striato e tre riquadri forza/costituzione. Il riquadro di testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello.
710.2. Un simbolo di livello è un’abilità definita da parola chiave che rappresenta un’abilità statica. Il simbolo di livello comprende una serie di numeri, indicati qui da “N1-N2”, o un solo numero seguito da un segno più, indicato qui da “N3+”. Qualsiasi abilità stampata all’interno della stessa striscia del riquadro di testo come simbolo di livello è parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro forza/costituzione stampato all’interno di quella striscia, indicato qui da “[P/T]”.
710.2a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello, ma non più di N2 segnalini livello, è [P/T] e ha [abilità]”.
710.2b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello, è [P/T] e ha [abilità]”.
710.3. Le strisce del riquadro di testo non hanno rilevanza per le regole se non per demarcare chiaramente quali abilità e quale riquadro forza/costituzione sono associati a quale simbolo di livello. Ogni carta livellatore contiene solo un riquadro di testo.
710.4. Qualsiasi abilità che ha una carta livellatore e che non è preceduta da un simbolo di livello viene trattata normalmente. In particolare, ogni permanente livellatore ha la sua abilità aumentare di livello (vedi regola 702.84) in qualsiasi momento; può essere attivata indipendentemente da quanti segnalini livello sono su quel permanente.
710.5. Se il numero di segnalini livello su una creatura livellatore è inferiore a N1 (il primo numero stampato nel suo simbolo {LIVELLO N1-N2}), ha la forza e la costituzione indicate dal suo riquadro forza/costituzione più in alto.
710.6. In ogni zona diversa dal campo di battaglia, una carta livellatore ha la forza e la costituzione indicate dal suo riquadro forza/costituzione più in alto.
In altre parole, potresti interpretare il riquadro di testo del Comandante dall’Elmo Corallino come se dicesse quanto segue:
2/2
Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
Fintanto che il Comandante dall’Elmo Corallino ha almeno due segnalini livello, ma non più di tre segnalini livello, è 3/3 e ha volare.
Fintanto che il Comandante dall’Elmo Corallino ha quattro o più segnalini livello, è 4/4 e ha volare e “Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1”.
* Quando un livellatore entra nel campo di battaglia, di solito avrà zero segnalini livello, che significa che avrà la forza e la costituzione stampate nel suo riquadro forza/costituzione più in alto.
* Le abilità che un livellatore fornisce a se stesso non sostituiscono qualsiasi altra abilità che possa avere. In particolare, non sostituiscono l’abilità aumentare di livello della creatura; quella ce l’ha sempre.
* Sebbene le abilità fornite dal suo simbolo {LIVELLO N3+} non sostituiscano le abilità fornite dal suo simbolo {LIVELLO N1-N2}, una volta che la creatura ha almeno N3 segnalini livello, non avrà più le abilità fornite dal suo simbolo {LIVELLO N1-N2}. Questo semplicemente perché non avrà più il numero necessario di segnalini livello perché quel simbolo abbia effetto.
* Gli effetti che attribuiscono un valore specifico alla forza o alla costituzione di un livellatore, compresi gli effetti derivanti dall’abilità di un simbolo di livello, si applicano in ordine cronologico. L’ordine cronologico di ogni abilità di un simbolo di livello è lo stesso ordine cronologico del livellatore, indipendentemente da quando il segnalino livello più recente è stato messo su di esso. Per esempio, diciamo che il Comandante dall’Elmo Corallino è sul campo di battaglia, poi entra nel campo di battaglia la Divinità delle Meraviglie, che dice “Le altre creature sono 1/1”. Dopo che il secondo segnalino livello viene messo sul Comandante dall’Elmo Corallino, sarà 1/1 (non 3/3) e avrà volare, poiché l’abilità della Divinità delle Meraviglie si applica per ultima. (Se invece la Divinità delle Meraviglie entrasse nel campo di battaglia prima del Comandante dall’Elmo Corallino, allora l’abilità del Comandante si applicherebbe per ultima e sarebbe 3/3.)
* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione di un livellatore, come quelli della Crescita Gigante o dell’Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
* Se un’altra creatura diventa una copia di un livellatore, tutte le abilità stampate del livellatore (comprese quelle rappresentate dai simboli di livello) vengono copiate. Ma non è così per le attuali caratteristiche del livellatore e il numero di segnalini livello su di esso. Le abilità, la forza e la costituzione della copia saranno determinate in base a quanti segnalini livello sono sulla copia.
* Il livello di una creatura si basa su quanti segnalini livello ha, non su quante volte la sua abilità aumentare di livello è stata attivata o si è risolta. Se un livellatore ottiene segnalini livello grazie a qualche altro effetto (ad esempio, l’Accelerazione Oraria) o perde segnalini livello per qualche motivo (ad esempio, la Vampira Fattucchiera), il suo livello cambia di conseguenza.
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***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Ripresa***
Ripresa è un’abilità che ti permette di lanciare un istantaneo o una stregoneria una seconda volta senza pagare alcun costo durante il tuo prossimo mantenimento.
Colpo Distorcente
{U}
Stregoneria
Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
Le regole ufficiali per l’abilità ripesa sono le seguenti:
702.85. Ripresa
702.85a Ripresa compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un’abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un’abilità innescata ritardata. “Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana”.
702.85b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un’abilità ripresa segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
702.85c Più istanze di ripresa sulla stessa magia sono ridondanti.
* Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano viene neutralizzata per qualche motivo (per una magia come Eliminare o perché tutti i suoi bersagli sono illegali), la magia non si risolve e ripresa non ha effetto. La magia viene semplicemente messa nel tuo cimitero. Non potrai lanciarla di nuovo nel prossimo turno.
* Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (ad esempio, dal tuo cimitero per la carta Peccati del Passato, dal tuo grimorio per l’abilità cascata o dalla mano del tuo avversario per la carta Trio di Sen), ripresa non avrà alcun effetto. Se la lanci dalla tua mano, ripresa funzionerà che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana (per esempio, se la lanci dalla tua mano grazie all’Arcangelo del Maelstrom).
* Se a causa di un effetto di sostituzione una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero (come potrebbe richiedere la Leyline del Nulla), scegli se applicare l’effetto di ripresa o l’altro effetto quando si risolve la magia.
* Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano.
* Se lanci una magia con ripresa dalla tua mano e si risolve, non viene messa nel tuo cimitero. Viene, invece, esiliata direttamente dalla pila. Gli effetti che si interessano delle carte che vengono messe nel tuo cimitero non avranno effetto.
* All’inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Le altre restrizioni non vengono ignorate (ad esempio, quella della Regola della Legge).
* Se non puoi lanciare una carta dall’esilio in questo modo (non ci sono bersagli legali per la magia, ad esempio) o se scegli di non farlo, non accade nulla quando si risolve l’abilità innescata ritardata. La carta rimane esiliata per il resto della partita e tu non avrai più un’altra possibilità di lanciare la carta. Lo stesso vale se l’abilità viene neutralizzata (magari per la carta Reprimere).
* Se lanci una carta dall’esilio in questo modo, verrà messa nel tuo cimitero quando si risolve o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell’esilio.
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***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Armatura Totem***
Armatura totem è un’abilità di alcune Aure che può evitare che i permanenti che stanno incantando vengano distrutti.
Essenza del Cinghiale
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +3/+3.
Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest’Aura.)
Le regole ufficiali per l’abilità armatura totem sono le seguenti:
702.86. Armatura totem
702.86a Armatura totem è un’abilità statica che appare su alcune Aure. “Armatura totem” significa “Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno su di esso e distruggi quest’Aura”.
702.86b Più istanze di armatura totem sullo stesso permanente sono ridondanti.
* L’effetto di armatura totem è obbligatorio. Se il permanente incantato sta per essere distrutto, devi invece rimuovere tutto il danno da esso e distruggere l’Aura che ha armatura totem.
* L’effetto di armatura totem viene applicato indipendentemente dal perché il permanente incantato sta per essere distrutto: perché gli è stato inflitto danno letale o perché è influenzato da un effetto che dice di “distruggerlo” (ad esempio, la Lama del Fato). In entrambi i casi, tutto il danno viene rimosso dal permanente e l’Aura viene distrutta.
* L’armatura totem non ha effetto se il permanente incantato viene messo in un cimitero per qualsiasi altro motivo, per esempio se viene sacrificato, se è leggendario e un altro permanente leggendario con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
* Se un permanente che controlli viene incantato da più Aure che hanno armatura totem e il permanente incantato sta per essere distrutto, una di quelle Aure viene distrutta al suo posto, ma solo una di esse. Sei tu a scegliere quale perché sei tu che controlli il permanente incantato.
* Se una creatura incantata con un’Aura che ha armatura totem è indistruttibile, il danno letale e gli effetti che tentano di distruggerla semplicemente non hanno effetto. Armatura totem non avrà effetto poiché non sarà necessario.
* Se molteplici azioni di stato stanno per distruggere una creatura incantata con un’Aura che ha armatura totem contemporaneamente (perché le è stato inflitto danno letale e perché le è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale, ad esempio), l’effetto di armatura totem le sostituirà tutte e salverà la creatura.
* Se una magia o abilità (ad esempio, la Pulizia Planare) sta per distruggere sia un’Aura con armatura totem che il permanente che sta incantando contemporaneamente, l’effetto di armatura totem eviterà che il permanente incantato venga distrutto. Invece, la magia o abilità distruggerà l’Aura in due modi differenti allo stesso tempo, ma il risultato è lo stesso che se venisse distrutta una sola volta.
* L’effetto di armatura totem non ha rigenerazione. Nello specifico, se l’effetto di armatura totem viene applicato, il permanente incantato non viene TAPpato e non viene rimosso dal combattimento come risultato. Gli effetti che dicono che il permanente incantato non può essere rigenerato (ad esempio, la Rivincita) non impediranno che l’effetto di armatura totem venga applicato.
* Diciamo che controlli un permanente incantato con un’Aura che ha armatura totem e che il permanente incantato ha guadagnato uno scudo di rigenerazione. La prossima volta che sta per essere distrutto, scegli se applicare l’effetto di rigenerazione o l’effetto di armatura totem. L’altro effetto non viene usato e rimane, nel caso il permanente stia di nuovo per essere distrutto.
* Diciamo che controlli un permanente incantato con un’Aura che ha armatura totem e che l’Aura ha guadagnato uno scudo di rigenerazione. La prossima volta che il permanente incantato sta per essere distrutto, l’Aura dovrebbe essere distrutta al suo posto… ma rigenera, quindi non viene distrutto nulla. In alternativa, se quell’Aura in qualche modo diventa indistruttibile, il permanente incantato in effetti è indistruttibile a sua volta.
* Se una magia o abilità dice che sta per “distruggere” un permanente incantato con un’Aura che ha armatura totem, quella magia o abilità fa in modo che venga invece distrutta l’Aura. (Questo ha importanza per carte come la Giustizia Karmica.) Armatura totem non distrugge l’Aura; ma invece modifica gli effetti della magia o abilità. D’altra parte, se una magia o abilità infligge danno letale a una creatura incantata con un’Aura che ha armatura totem, sono le regole riguardanti il danno letale che provocano la distruzione dell’Aura, non quella magia o abilità.
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***Tematica: Costo di Mana Convertito***
Un certo numero di carte di questa espansione verificano il costo di mana convertito di una carta o di un permanente.
Presagio Malefico
{4}{B}{B}{B}
Incantesimo
All’inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
* Il costo di mana convertito di una carta che non è sul campo di battaglia considera unicamente i simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.
* Il costo di mana convertito di un permanente viene determinato allo stesso modo, a meno che non stia copiando qualcos’altro. In quel caso, il suo costo di mana convertito è pari al costo di mana convertito di qualsiasi cosa stia copiando. In tutti i casi, ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando il permanente è stato lanciato.
* Se il costo di mana di un permanente comprende {X}, X viene considerato pari a 0. Lo stesso vale per una carta che non è sul campo di battaglia o in pila. Il valore di X viene preso in considerazione solo quando si determina il costo di mana convertito di una magia in pila.
* Se una carta o un permanente non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una terra, ad esempio, o perché è una pedina che non sta copiando nulla), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE
Abominio Fantasma
{1}{U}{U}
Creatura — Illusione
5/5
Difensore
Quando l’Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo.
* Se l’Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, l’abilità dell’Abominio Fantasma si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità dell’Abominio Fantasma si risolverà (facendolo così sacrificare) per prima. A meno che la magia o abilità non abbia un altro bersaglio, sarà poi neutralizzata quando tenta di risolversi poiché non ha alcun bersaglio legale.
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Addomesticare
{2}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
All’inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare.
* L’abilità innescata di Addomesticare ha una clausola del “se” interposto. Questo significa che (1) l’abilità si innesca solo se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4 mentre inizia la tua sottofase finale e (2) l’abilità non ha effetto se la forza della creatura incantata è pari o inferiore a 3 nel momento in cui si risolve.
* Addomesticare può bersagliare, e può incantare, una creatura con forza pari o superiore a 4. La forza della creatura incantata viene verificata solo quando l’abilità innescata si innesca e si risolve.
* Se un effetto cambia la forza della creatura incantata fino alla fine del turno, avrà ancora la forza modificata durante la tua sottofase finale.
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Angelo Immortale
{4}{W}{W}
Creatura — Angelo
5/7
Volare
{W}{W}: Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno.
* Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
* L’abilità dell’Angelo Immortale non fornisce un’abilità alla creatura bersagliata. Invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora vale per quella creatura. La creatura rimarrà indistruttibile per il resto del turno anche se perde tutte le abilità.
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Appetito Demoniaco
{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
La creatura incantata prende +3/+3.
All’inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura.
* Quando si risolve l’abilità innescata dell’Appetito Demoniaco, puoi sacrificare la creatura incantata dall’Appetito Demoniaco. Se non controlli altre creature, dovrai sacrificare quella creatura.
* Se un altro giocatore prende il controllo dell’Appetito Demoniaco o della creatura incantata (ma non di entrambe), l’Appetito Demoniaco starà incantando un permanente illegale. L’Aura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
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Arrogante Signore Sanguinario
{1}{B}{B}
Creatura — Cavaliere Vampiro
4/4
Ogniqualvolta l’Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o inferiore a 1, distruggi l’Arrogante Signore Sanguinario alla fine del combattimento.
* La forza dell’altra creatura viene verificata solo quando blocca o viene bloccata dall’Arrogante Signore Sanguinario. Dopo che si innesca l’abilità del Signore Sanguinario, sarà distrutto alla fine del combattimento (dopo che è stato inflitto il danno da combattimento) anche se la forza dell’altra creatura cambia prima di allora.
* Se l’Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o superiore a 2, l’abilità dell’Arrogante Signore Sanguinario non si innescherà. Non si innescherà comunque se la forza dell’altra creatura diventa pari o inferiore a 1 più avanti nel combattimento.
* Se l’Arrogante Signore Sanguinario viene bloccato da più creature con forza pari o inferiore a 1, la sua abilità si innesca altrettante volte. Verrà distrutto da ognuna di quelle abilità separatamente (nel caso l’Arrogante Signore Sanguinario non venga distrutto la prima volta grazie a un’Aura con armatura totem, ad esempio). Lo stesso vale se in qualche modo blocca più creature con forza pari o inferiore a 1.
—–
Arruolamento Eldrazi
{8}
Incantesimo Tribale — Aura Eldrazi
Incanta creatura
La creatura incantata prende +10/+10 e ha travolgere e annientatore 2. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)
* L’Arruolamento Eldrazi è un Eldrazi. Però, non trasforma la creatura incantata in un Eldrazi.
—–
Assalto Inoffensivo
{2}{W}{W}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti.
* Il danno da combattimento inflitto dalle creature bloccanti non viene prevenuto.
—–
Avvolgere di Fiamme
{3}{R}
Stregoneria
Scegli fino a tre creature bersaglio. Avvolgere di Fiamme infligge 1 danno a ognuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno.
* Puoi bersagliare zero, una, due o tre creature.
* L’effetto “non possono bloccare” si applica a ognuna delle creature bersagliate (e solo a quelle creature) anche se Avvolgere di Fiamme non infligge danno a una o più di esse (ad esempio, per un effetto di prevenzione) o se Avvolgere di Fiamme infligge danno a una creatura diversa (per un effetto di redirezione).
* Se una delle creature bersagliate diventa un bersaglio illegale prima che Avvolgere di Fiamme si sia risolto, non le verrà inflitto danno e sarà in grado di bloccare Le altre creature bersagliate saranno comunque influenzate.
—–
Bacchetta di Osso della Sfinge
{7}
Artefatto
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sulla Bacchetta di Osso della Sfinge. Se lo fai, la Bacchetta di Osso della Sfinge infligge danno pari al numero di segnalini carica su di essa a una creatura o a un giocatore bersaglio.
* Se lanci una magia istantaneo o stregoneria, l’abilità della Bacchetta di Osso della Sfinge si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà prima che la magia si risolva.
* Se la creatura o il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Non metterai alcun segnalino carica sulla Bacchetta di Osso della Sfinge ed essa non infliggerà alcun danno.
* Se la Bacchetta di Osso della Sfinge lascia il campo di battaglia prima che l’abilità si sia risolta, non potrai mettere su di essa alcun segnalino carica. E di conseguenza, non infliggerà alcun danno.
—–
Bastione Troppo Cresciuto
{1}{G}
Creatura — Muro
0/4
Difensore
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni creatura con difensore che controlli.
* L’abilità attivata del Bastione Troppo Cresciuto è un’abilità di mana. Nessun giocatore può rispondere ad essa (ad esempio, distruggendo una creatura con difensore).
—–
Bombardamento da Incursione
{2}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 attacca, il Bombardamento da Incursione infligge 1 danno al giocatore in difesa.
* La forza della creatura attaccante viene verificata solo quando si innesca l’abilità. Dopo che si innesca, il Bombardamento da Incursione infliggerà 1 danno al giocatore in difesa anche se la forza della creatura cambia prima che l’abilità si sia risolta.
* Se attacchi con più creature con forza pari o inferiore a 2, l’abilità del Bombardamento da Incursione si innesca altrettante volte.
* In una partita multiplayer, l’abilità verifica chi è il giocatore in difesa per ogni singola creatura attaccante con forza pari o inferiore a 2.
* Se l’abilità del Bombardamento da Incursione si innesca in una partita Two-Headed Giant, il controllore dell’abilità sceglie a quale dei giocatori in difesa viene inflitto danno. La scelta viene effettuata quando l’abilità si risolve. La scelta può cambiare per ogni abilità.
—–
Brama di Combattimento
{2}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Ogniqualvolta la creatura incantata viene TAPpata, la Brama di Combattimento infligge 3 danni al controllore di quella creatura.
La creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo.
* L’abilità innescata della Brama di Combattimento si innesca quando la creatura incantata viene TAPpata per qualche motivo, non solo quando attacca.
* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, la creatura incantata è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o è affetta da “debolezza da evocazione”, allora quella creatura non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, la creatura incantata deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di attaccare.
—–
Campo Illu-Minato
{2}{W}{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta una o più creature attaccano, il Campo Illu-Minato infligge a ognuna di quelle creature danno pari al numero di creature attaccanti.
* L’abilità del Campo Illu-Minato si innesca quando qualsiasi creatura attacca, comprese le tue.
* A quali creature viene inflitto danno si basa su quali creature sono state dichiarate come creature attaccanti durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
* Quanti danni vengono inflitti a ognuna di quelle creature si basa su quante creature stanno attaccando nel momento in cui l’abilità si risolve.
* Per esempio: Se una creatura attacca ma viene rimossa dal combattimento prima che l’abilità del Campo Illu-Minato si sia risolta (magari perché sta per essere distrutta e rigenera), a quella creatura viene inflitto danno dal Campo Illu-Minato ma non è conteggiata quando viene determinato l’ammontare dei danni. D’altra parte, se una creatura viene messa sul campo di battaglia come creatura attaccante (magari, per l’abilità del Capitano Preminente), non le viene inflitto danno dal Campo Illu-Minato, ma è conteggiata quando viene determinato l’ammontare dei danni.
—–
Carro del Guerrafondaio
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2.
Fintanto che la creatura equipaggiata ha difensore, può attaccare come se non avesse difensore.
Equipaggiare {3}
* La seconda abilità non fa perdere difensore alla creatura equipaggiata. Le permette solo di attaccare.
* Se la creatura equipaggiata non ha difensore, la seconda abilità semplicemente non la influenza.
—–
Castigo
{W}
Istantaneo
Distruggi una creatura bloccata bersaglio.
* Una “creatura bloccata” è una creatura attaccante che è stata bloccata da una creatura o che è diventata bloccata come risultato di una magia o abilità in questo combattimento. A meno che la creatura attaccante non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura bloccata fino alla sottofase di fine combattimento, anche se la creatura o le creature che la stavano bloccando non sono più sul campo di battaglia o hanno già lasciato il combattimento in quel momento.
—–
Cinghiale Infuocato di Valakut
{4}{R}
Creatura — Cinghiale Elementale
1/7
Ogniqualvolta il Cinghiale Infuocato di Valakut attacca, scambia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno.
* Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura vengono applicati dopo ogni altro effetto che modifica la forza e la costituzione di quella creatura, indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Per esempio, se la forza e la costituzione del Cinghiale Infuocato di Valakut vengono scambiate, poi prende +2/+0 fino alla fine del turno, per quel turno sarà una creatura 7/3.
—–
Ciò che Tradisce
{12}
Creatura — Eldrazi
11/11
Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)
Ogniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo.
* La seconda abilità si innesca ogniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina per qualsiasi motivo, non solo per l’abilità annientatore.
* Non ha importanza in quale cimitero venga messo il permanente, ma solo che fosse controllato, e sacrificato, da un avversario.
* Se un avversario sacrifica un permanente non pedina come parte del pagamento del costo di una magia o abilità, la seconda abilità si innesca e viene messa in pila sopra di essa. Questa abilità si risolverà, facendoti rimettere sul campo di battaglia la carta prima che si risolva l’altra magia o abilità.
* Quando si risolve la seconda abilità, devi rimettere sul campo di battaglia la carta, anche se non lo desideri.
* Se un avversario sacrifica un’Aura, sceglierai che cosa incanta quando la rimetti sul campo di battaglia. Nessun giocatore può rispondere a questa scelta. Siccome un’Aura non bersaglia nulla se non è stata lanciata come magia, puoi incantare un permanente con velo in questo modo.
* Se il permanente sacrificato che ha fatto innescare la seconda abilità in qualche modo lascia il cimitero prima che l’abilità si sia risolta (magari perché è stato rimesso sul campo di battaglia dall’abilità di un altro Ciò che Tradisce), l’abilità semplicemente non avrà effetto quando si risolve.
—–
Colpo Distorcente
{U}
Stregoneria
Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* Il Colpo Distorcente non fornisce un’abilità alla creatura bersagliata. Invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora vale per quella creatura. La creatura non potrà essere bloccata per il resto del turno anche se perde tutte le abilità.
—–
Cronologista del Faro
{1}{U}
Creatura — Mago Umano
1/3
Aumentare di livello {U} ({U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
LIVELLO 4-6
2/4
LIVELLO 7+
3/5
All’inizio di ogni sottofase finale, se non è il tuo turno, gioca un altro turno dopo questo.
* In una partita a due giocatori, se hai un Cronologista del Faro di livello 7 e non ci sono altri effetti di turno extra, la partita procederà come segue (con turni extra tra parentesi): tuo turno, turno del tuo avversario, [tuo turno], tuo turno, turno del tuo avversario, [tuo turno], tuo turno, turno del tuo avversario e così via.
* In una partita a quattro giocatori, se hai un Cronologista del Faro di livello 7 e non ci sono altri effetti di turno extra, la partita procederà come segue (con turni extra tra parentesi): tuo turno, turno dell’avversario A, [tuo turno], turno dell’avversario B, [tuo turno], turno dell’avversario C, [tuo turno], tuo turno, turno dell’avversario A e così via. Lo stesso principio si applica a una partita multiplayer con un diverso numero di giocatori.
* Gli effetti di più Cronologisti del Faro di livello 7 sono cumulativi. Se ne controlli due in una partita a due giocatori, giocherai tre turni per ogni turno che gioca il tuo avversario.
* In una partita a due giocatori, se tu e il tuo avversario controllate ognuno un Cronologista del Faro di livello 7, praticamente si annulleranno a vicenda e voi alternerete i turni. Siccome tutti i turni che giochi sono turni extra creati da queste abilità, assicurati di sapere di chi dovrebbe essere il prossimo turno normale nel caso uno o entrambi i Cronologisti del Faro lascino il campo di battaglia.
* In una partita multiplayer, se più giocatori controllano ognuno un Cronologista del Faro di livello 7, i turni extra possono a volte essere creati più velocemente di quanto non possano essere giocati. Fate estrema attenzione nel seguire la loro sequenza. Se più abilità del Cronologista si innescano durante lo stesso turno, il giocatore il cui turno dovrebbe essere giocato nel normale ordine dei turni giocherà il primo turno extra. Per esempio, diciamo che i giocatori B e C controllano ognuno un Cronologista del Faro di livello 7. Il giocatore A gioca un turno. La partita procederà come segue (con turni extra tra parentesi): turno attuale del giocatore A, [turno del giocatore B], [turno del giocatore C], [turno del giocatore B], [turno del giocatore C] e così via. Siccome i giocatori B e C aggiungeranno ciascuno un altro turno extra dopo il turno extra dell’altro giocatore, il giocatore A non giocherà un altro turno fintanto che entrambi i Cronologisti del Faro di livello 7 rimangono sul campo di battaglia.
—–
Custode dell’Anima
{W}
Creatura — Chierico Umano
1/1
Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita.
* Se la Custode dell’Anima e un’altra creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, l’abilità della Custode dell’Anima si innescherà.
—–
Danzatrice Spirituale Kor
{1}{W}
Creatura — Mago Kor
0/2
La Danzatrice Spirituale Kor prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata.
Ogniqualvolta lanci una magia Aura, puoi pescare una carta.
* Se lanci una magia Aura, la seconda abilità della Danzatrice Spirituale Kor si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà prima che la magia si risolva.
* La seconda abilità si innesca quando lanci qualsiasi magia Aura, non solo una che bersaglia la Danzatrice Spirituale Kor.
—–
Demone Pestilenziale
{5}{B}{B}{B}
Creatura — Demone
7/6
Volare
{B}: Il Demone Pestilenziale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
* Il Demone Pestilenziale infligge 1 danno a se stesso, oltre che a ogni altra creatura e a ogni giocatore.
—–
Demone Tagliainferno
{3}{B}{B}{B}
Creatura — Demone
6/6
Volare
Ogniqualvolta il Demone Tagliainferno infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrifica tutti gli altri permanenti che controlli e scarta la tua mano. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana.
* L’abilità innescata è obbligatoria. Tutti i permanenti che controlli, incluse tutte le terre, saranno sacrificati.
* Le carte del tuo grimorio vengono esiliate a faccia in su.
* Lanci le carte non terra dall’esilio come parte della risoluzione dell’abilità del Demone Tagliainferno. Puoi lanciarle in qualsiasi ordine. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni (come per “Lancia [questa carta] solo prima della sottofase di danno da combattimento”). Lanci tutte le carte che vuoi, mettendole in pila, poi l’abilità del Demone Tagliainferno finisce di risolversi. Le magie che lanci in questo modo si risolveranno come di consueto, una alla volta, nell’ordine opposto a quello con cui sono state messe in pila.
* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. D’altra parte, se la carta ha costi addizionali facoltativi (ad esempio, potenziamento o multipotenziamento), puoi pagarli quando lanci la carta. Se la carta ha costi addizionali obbligatori (ad esempio, la Grave Sconfitta), devi pagarli quando lanci la carta.
* Qualsiasi carta che non puoi lanciare (perché è una terra o, magari, non ha bersagli legali) o che scegli di non lanciare rimane semplicemente esiliata.
* Se controlli due Demoni Tagliainferno che infliggono danno da combattimento a un giocatore contemporaneamente, si innesca l’abilità di ogni Demone. Quando si risolve la prima, sacrificherai tutti i permanenti tranne quel Demone Tagliainferno (che significa che sacrificherai l’altro). Poi esilierai sei carte dal tuo grimorio e potrai lanciare carte non terra esiliate in questo modo. Dopo che si sono risolte quelle magie, si risolve l’abilità dell’altro Demone. Sacrificherai tutti i permanenti che controlli adesso (compresi il primo Demone e qualsiasi permanente messo sul campo di battaglia come risultato delle magie che hai appena lanciato), esilierai altre sei carte dal tuo grimorio e ne lancerai un qualsiasi numero.
—–
Denudare
{2}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Guarda la mano del suo controllore.
* Se la magia bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che Denudare si sia risolto, Denudare verrà neutralizzato. Non guarderai la mano del suo controllore.
—–
Distrazione Fugace
{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Pesca una carta.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Distrazione Fugace si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
—–
Drana, Capo Sanguinario Kalastria
{3}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Sciamano Vampiro
4/4
Volare
{X}{B}{B}: Una creatura bersaglio prende -0/-X fino alla fine del turno e Drana, Capo Sanguinario Kalastria prende +X/+0 fino alla fine del turno.
* Il valore di X può superare la costituzione della creatura bersagliata. Il bonus di Drana si basa sul valore di X, indipendentemente da quale fosse la costituzione della creatura bersagliata.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Drana non otterrà il bonus.
* Puoi scegliere la stessa Drana come bersaglio della sua abilità. Per esempio, se lo fai e X è pari a 3, Drana diventerà 7/1 fino alla fine del turno.
—–
Elementale Succhia-Anime
{3}{R}
Creatura — Elementale
*/1
Attacco improvviso
La forza dell’Elementale Succhia-Anime è pari al numero di creature che controlli.
* La forza dell’Elementale Succhia-Anime viene continuamente calcolata, indipendentemente da dove si trova. Se è sul campo di battaglia, conta anche se stesso.
—–
Emergere Incolume
{W}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* Scegli il colore quando Emergere Incolume si risolve. Una volta scelto un colore, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.
—–
Emrakul, lo Strazio Eterno
{15}
Creatura Leggendaria — Eldrazi
15/15
Emrakul, lo Strazio Eterno non può essere neutralizzato.
Quando lanci Emrakul, gioca un altro turno dopo questo.
Volare, protezione dalle magie colorate, annientatore 6
Quando Emrakul viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.
* Emrakul può essere bersagliato dalle magie che tentano di neutralizzarlo (come Denudare). Quelle magie si risolveranno, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato Emrakul non avrà alcun effetto. Qualsiasi altro effetto di quelle magie funzionerà come di consueto.
* “Protezione dalle magie colorate” significa che Emrakul non può essere il bersaglio di magie colorate (comprese le magie Aura colorate) né di abilità le cui fonti sono magie colorate (ad esempio, l’abilità “quando lanci” di un Ulamog, il Cerchio Infinito che è stato reso rosso dal Servo del Pittore). Significa anche che tutto il danno che verrebbe inflitto a Emrakul da magie colorate viene prevenuto. Come tutte le abilità di protezione, funziona solo mentre Emrakul è sul campo di battaglia.
* “Magie colorate” non è sinonimo di “istantanei e stregonerie colorate”. Ad esempio, se un giocatore cicla le Pastoie Soffocanti, la loro abilità innescata può bersagliare Emrakul poiché la Pastoie Soffocanti non sono state lanciate come una magia.
* Emrakul può essere influenzato da magie colorate che non lo bersagliano o gli infliggono danno, comprese quelle che lo fanno diventare bloccato. Le abilità di permanenti colorati (ad esempio, il Viaggio verso il Nulla) possono bersagliarlo. Le Aure possono essere spostate su di esso d abilità o da magie colorate che non lo bersagliano (ad esempio, l’Innesto dell’Aura).
* Vedi anche “Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Annientatore”, “Tematica: Abilità “Quando lanci [questa creatura]'” e “Tematica: Eldrazi Leggendari” nella sezione Note Generali di queste FAQ.
—–
Esperienza di Pre-Morte
{2}{W}{W}{W}
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente 1 punto vita, vinci la partita.
* Questa abilità ha una clausola del “se” interposto. Questo significa che (1) l’abilità si innesca solo se hai esattamente 1 punto vita all’inizio del tuo mantenimento e (2) l’abilità non ha alcun effetto se hai un qualsiasi ammontare di punti vita che non sia 1 punto vita quando si risolve.
* In una partita Two-Headed Giant, qualsiasi cosa si interessi dei tuoi punti vita verifica i punti vita della tua squadra. (Questa è una variazione al precedente regolamento.) Vincerai la partita se la tua squadra ha esattamente 1 punto vita.
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Essenza del Granchio
{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
{2}{U}: STAPpa la creatura incantata.
Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest’Aura.)
* Solo il controllore dell’Essenza del Granchio (che non è necessariamente il controllore della creatura incantata) può attivare la sua abilità attivata.
* Quando si risolve l’abilità attivata dell’Essenza del Granchio, STAPperà la creatura che l’Essenza del Granchio sta incantando in quel momento (indipendentemente da quale creatura l’Essenza del Granchio stava incantando quando l’abilità è stata attivata). Se nel frattempo l’Essenza del Granchio ha lasciato il campo di battaglia, l’abilità STAPperà la creatura che stava incantando nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.
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Essenza del Serpente
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 e ha “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta”.
Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest’Aura.)
* L’Essenza del Serpente conferisce l’abilità innescata alla creatura. Si innesca ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario del suo controllore (che non è necessariamente un avversario del controllore dell’Aura). In altre parole, se la tua Essenza del Serpente finisce per incantare una creatura del tuo avversario, quell’avversario pescherà una carta ogniqualvolta quella creatura ti infligge danno.
* L’abilità si innesca quando la creatura incantata infligge un qualsiasi danno, non solo danno da combattimento.
—–
Essenza dell’Orso
{2}{G}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha “Ogniqualvolta questa creatura attacca, STAPpa tutte le terre che controlli”.
Armatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest’Aura.)
* Quando la creatura incantata attacca, tutte le terre controllate dal controllore di quella creatura (che non è necessariamente il controllore dell’Aura) vengono STAPpate.
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Evocatore di Fumi Vulcanici
{2}{R}
Creatura — Sciamano Goblin
2/2
{8}: Le creature che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno.
* Solo le creature che controlli quando l’abilità attivata si risolve vengono influenzate.
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Evocatore di Vento Gelido
{4}{U}{U}
Creatura — Mago Tritone
3/3
Volare
{8}: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno.
* Solo le creature che controlli quando l’abilità attivata si risolve vengono influenzate.
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Evocazioni Devastanti
{R}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare le Evocazioni Devastanti, sacrifica X terre.
Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale X/X rosse.
* Puoi sacrificare zero terre quando lanci le Evocazioni Devastanti. Se lo fai, metterai sul campo di battaglia due pedine creatura 0/0 quando si risolve la magia. A meno che un qualche effetto (per esempio, quello dell’Inno Glorioso) non incrementi la loro costituzione, verranno messe nel cimitero come azione di stato. Le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia si innescheranno, così come quelle che si innescano quando una creatura lascia il campo di battaglia.
—–
Fiala del Cuore Angelico
{5}
Artefatto
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere altrettanti segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico.
{2}, {T}, Rimuovi quattro segnalini carica dalla Fiala del Cuore Angelico: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta.
* Se ti vengono inflitti danni sufficienti a ridurre i tuoi punti vita a 0 o meno, perderai la partita prima che tu possa mettere segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico.
—–
Finezza dell’Aura
{U}
Istantaneo
Assegna un’Aura bersaglio che controlli a una creatura bersaglio.
Pesca una carta.
* Puoi bersagliare qualsiasi Aura che controlli e puoi bersagliare qualsiasi creatura (anche una che non controlli). Che l’Aura possa o meno incantare legalmente la creatura è irrilevante quando scegli i bersagli.
* Se bersagli un’Aura assegnata a una creatura, puoi anche bersagliare la creatura a cui è assegnata. La Finezza dell’Aura non farà spostare l’Aura, ma tu pescherai comunque una carta quando si risolve.
* Quando la Finezza dell’Aura si risolve, se l’Aura bersagliata non può incantare legalmente la creatura bersaglio (ad esempio, perché l’Aura è rossa e la creatura ha protezione dal rosso, o perché l’Aura ha “incanta una creatura che controlli” e la creatura è controllata da un avversario), la magia si risolve ma l’Aura non si sposta. Pescherai comunque una carta.
* Quando la Finezza dell’Aura si risolve, se l’uno o l’altro bersaglio è illegale, la magia si risolve ma l’Aura non si sposta. Pescherai comunque una carta. Se entrambi i bersagli sono illegali, la Finezza dell’Aura viene neutralizzata e tu non peschi alcuna carta.
* Controlli ancora l’Aura, anche se la assegni a una creatura che non controlli.
—–
Foschia Notturna
{B}
Stregoneria
Una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno.
Pesca una carta.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
—–
Frantumatore di Ulamog
{8}
Creatura — Eldrazi
8/8
Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)
Il Frantumatore di Ulamog attacca ogni turno, se può farlo.
* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il Frantumatore di Ulamog è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o è affetto da “debolezza da evocazione”, allora il Frantumatore di Ulamog non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare il Frantumatore di Ulamog, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi il Frantumatore di Ulamog non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, il Frantumatore di Ulamog deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di attaccare.
—–
Fulmine Biforcato
{R}
Stregoneria
Il Fulmine Biforcato infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio.
* Suddividi il danno quando lanci il Fulmine Biforcato, non quando si risolve. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno. (In altre parole, quando lanci il Fulmine Biforcato, scegli se fargli infliggere 2 danni a un singolo bersaglio o 1 danno a ognuno di due bersagli.)
—–
Gemellare
{2}{R}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha “{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale”.
* Gemellare fornisce un’abilità attivata alla creatura incantata. Il controllore di quella creatura (che non è necessariamente il controllore dell’Aura) può attivarla. Il controllore della creatura è il giocatore che ottiene la pedina.
* La pedina messa sul campo di battaglia copia esattamente ciò che è stampato sulla creatura incantata (a meno che quella creatura non stesse copiando qualcos’altro o fosse una pedina; vedi sotto) e in più ha rapidità Non copia se la creatura incantata è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o se è influenzata da qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. In particolare, non copia l’abilità fornita alla creatura incantata da Gemellare.
* Se la creatura incantata sta copiando qualcos’altro quando l’abilità si risolve (ad esempio, se è un Mutaforma Rinnegato), allora la pedina entra nel campo di battaglia come copia di qualsiasi cosa la creatura incantata stia copiando e in più ha rapidità.
* Se la creatura incantata è una pedina, la nuova pedina copia le caratteristiche della pedina originale come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia e in più ha rapidità.
* Se la creatura incantata ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X è considerato 0.
* Ogni abilità entra-in-campo della creatura incantata si innescherà quando la pedina viene messa sul campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura incantata.
* La pedina non sarà potenziata, anche se la creatura che sta copiando lo è stata.
* Se attivi l’abilità e la creatura incantata lascia il campo di battaglia prima che l’abilità si sia risolta, otterrai comunque una pedina. Viene considerato cosa era la creatura incantata (in particolare, se era se stessa o se stava copiando qualcos’altro) quando ha lasciato il campo di battaglia.
* Se la creatura incantata è leggendaria, quella creatura e la pedina verranno entrambe messe nel cimitero come azione di stato (a meno che la creatura incantata non abbia lasciato il campo di battaglia prima che l’abilità attivata si sia risolta).
* La pedina viene esiliata all’inizio della prossima sottofase finale indipendentemente da chi la controlla in quel momento oppure se Gemellare o la creatura incantata è ancora sul campo di battaglia.
* Se l’abilità viene attivata durante una sottofase finale di un turno, la pedina verrà esiliata all’inizio della sottofase finale del turno successivo.
* Se la pedina non viene esiliata quando si risolve l’abilità innescata ritardata (magari per la carta Reprimere), rimane sul campo di battaglia a tempo indeterminato. Continua ad avere rapidità.
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Genesi Gelatinosa
{X}{X}{G}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Melma X/X verdi.
* Per esempio:
— Se spendi {2}{G} per lanciare la Genesi Gelatinosa, otterrai una sola pedina creatura 1/1.
— Se spendi {4}{G}, otterrai due creature 2/2.
— Se spendi {6}{G}, otterrai tre creature 3/3.
E così via.
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Gideon Jura
{3}{W}{W}
Planeswalker — Gideon
6
[+2]: Durante il prossimo turno di un avversario bersaglio, le creature controllate da quel giocatore attaccano Gideon Jura se possono farlo.
[-2]: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
[0]: Fino alla fine del turno, Gideon Jura diventa una creatura Soldato Umano 6/6 che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.
* La prima abilità di Gideon Jura non stabilisce definitivamente quali permanenti vengono influenzati. Questo perché l’effetto stabilisce una verità su determinate creature, senza però cambiare alcuna caratteristica di quelle creature. Come risultato, qualunque creatura controllata dall’avversario bersagliato durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo prossimo turno deve attaccare Gideon Jura se può farlo. Questo comprende le creature che entrano sotto il controllo di quel giocatore dopo che l’abilità si è risolta e le creature che hanno perso tutte le abilità.
* La prima abilità di Gideon Jura impone che le creature lo attacchino se possono farlo. Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del giocatore influenzato, una creatura che controlla viene TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che dice che non può attaccare o è influenzata dalla “debolezza da evocazione”, allora quella creatura non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
* Se una creatura controllata dal giocatore influenzato non può attaccare Gideon Jura (perché non è più sul campo di battaglia, ad esempio), quel giocatore può farle attaccare te, un altro dei tuoi planeswalker o nulla.
* La prima abilità di Gideon Jura si applica durante ogni fase di combattimento del prossimo turno del giocatore influenzato (invece che durante la prossima fase di combattimento del giocatore influenzato). La distinzione è importante se non ci sono fasi di combattimento durante quel turno (per un effetto di Tessifato, ad esempio) o se ce ne sono molteplici (per Mondo in Guerra, ad esempio).
* Se Gideon Jura diventa una creatura grazie alla sua terza abilità, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Gideon Jura era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
* Se Gideon Jura diventa una creatura, può essere influenzato da “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con esso o usare una sua abilità di {T} (se ne guadagna) a meno che non abbia iniziato il tuo ultimo turno sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Da notare che la debolezza da evocazione considera quando Gideon Jura è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura.
* La terza abilità di Gideon Jura lo fa diventare una creatura con i tipi di creatura Soldato Umano. Rimane un planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon. (Inoltre, conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo di carta che possa avere.) Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato: Gideon è solo un tipo di planeswalker (non un tipo di creatura), mentre Soldato e Umano sono solo tipi di creatura (non tipi di planeswalker).
* Se attivi la terza abilità di Gideon Jura e poi gli viene inflitto danno non prevenibile (per l’Appoggio Instabile, ad esempio), quel danno ha tutti i risultati applicabili: nello specifico, il danno è presente su Gideon Jura (siccome è una creatura) e quel danno fa rimuovere da esso (siccome è un planeswalker) altrettanti segnalini fedeltà. Se l’ammontare totale di danni su Gideon Jura è un danno letale, verrà distrutto come azione di stato. Se Gideon Jura non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
* Se attivi la terza abilità di Gideon Jura e poi una creatura entra nel campo di battaglia come sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. (L’effetto della terza abilità di Gideon non viene copiato, proprio come l’effetto di una Crescita Gigante non verrebbe copiato, per esempio.) Siccome entrambi i permanenti saranno planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon, ognuno verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”.
* Se attivi la terza abilità di Gideon Jura e poi un permanente che è già sul campo di battaglia diventa una sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. Se il Gideon Jura originale è ancora sul campo di battaglia nel momento in cui avviene l’effetto di copia, ciascuno di quei permanenti verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”. Se il Gideon Jura originale per allora se ne è andato, l’altro permanente verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato poiché non ha segnalini fedeltà (a meno che, per qualche strano motivo, non avesse già dei segnalini fedeltà).
* Diciamo che attivi la terza abilità di Gideon Jura, poi un avversario ne prende il controllo prima del combattimento. Puoi far attaccare Gideon Jura da qualsiasi tua creatura (siccome è ancora un planeswalker). Poi Gideon Jura può bloccare (siccome è una creatura). Può bloccare qualsiasi creatura attaccante idonea, compresa una che lo sta attaccando! Durante il combattimento, si comporta come un planeswalker attaccato e/o una creatura bloccante, come è più appropriato. Per esempio, infligge danno da combattimento a qualsiasi creatura che sta bloccando, ma non infligge danno da combattimento ad alcuna creatura non bloccata che lo sta attaccando.
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Gigantomante
{7}{G}
Creatura — Sciamano Umano
1/1
{1}: Una creatura bersaglio che controlli diventa 7/7 fino alla fine del turno.
* Questa abilità sostituisce tutti gli effetti precedenti che impostano il valore della forza e della costituzione della creatura bersagliata. Gli altri effetti che impostano il valore della forza o della costituzione della creatura e che iniziano ad essere applicati dopo che questa abilità si è risolta sostituiranno questo effetto.
* L’ordine cronologico di ogni abilità di un simbolo di livello è lo stesso ordine cronologico del livellatore, indipendentemente da quando il segnalino livello più recente è stato messo su di esso. Se un livellatore è influenzato dall’abilità del Gigantomante, poi vengono messi su di esso abbastanza segnalini livello da raggiungere un livello indicato da un nuovo simbolo di livello, sarà ancora 7/7, non avrà la forza e la costituzione indicate da quel simbolo di livello. (Vedi “Nuovo Layout delle Carte: Livellatori” nella sezione Note Generali di queste FAQ.)
* Gli effetti che cambiano la forza e la costituzione della creatura bersagliata, come quelli della Crescita Gigante o dell’Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
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Gnarlid dell’Aura
{2}{G}
Creatura — Bestia
2/2
Le creature con forza inferiore a quella del Gnarlid dell’Aura non possono bloccarlo.
Il Gnarlid dell’Aura prende +1/+1 per ogni Aura sul campo di battaglia.
* La forza di ogni potenziale creatura bloccante viene confrontata con la forza del Gnarlid dell’Aura solo quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Una volta che una creatura blocca il Gnarlid dell’Aura, aumentare la forza del Gnarlid o diminuire la forza della creatura bloccante non impedirà il blocco.
* La seconda abilità del Gnarlid dell’Aura conta ogni Aura indipendentemente da chi la controlla.
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Gomazoa Dormiente
{1}{U}{U}
Creatura — Medusa
5/5
Volare
La Gomazoa Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpata.
La Gomazoa Dormiente non STAPpa durante il tuo STAP.
Ogniqualvolta diventi il bersaglio di una magia, puoi STAPpare la Gomazoa Dormiente.
* L’ultima abilità della Gomazoa Dormiente si innesca quando diventi il bersaglio di qualsiasi magia, compresa una che controlli. Non ha importanza chi altro o cos’altro la magia bersaglia.
* Una magia può bersagliarti solo se dice specificatamente la parola “bersaglio”. Una che dice “Peschi due carte”, ad esempio, non ti bersaglia.
* Diventi il bersaglio di una magia quando una magia viene lanciata scegliendoti come bersaglio, quando una magia ha uno dei suoi bersagli cambiato con te grazie a una magia o abilità come Deflettere, quando una magia che ti sta bersagliando viene copiata e quel bersaglio non viene cambiato o quando una magia viene copiata e uno dei suoi bersagli viene cambiato con te.
* L’ultima abilità della Gomazoa Dormiente non si innescherà quando diventi il bersaglio di un’abilità.
* Se diventi il bersaglio di una magia, l’ultima abilità della Gomazoa Dormiente si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’ultima abilità della Gomazoa Dormiente si risolverà (permettendoti di STAPparla) per prima.
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Grave Sconfitta
{2}{G}{G}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare la Grave Sconfitta, sacrifica una creatura.
Peschi carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi guadagni punti vita pari alla sua costituzione.
* Vengono considerate la forza e la costituzione che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Idra di Khalni
{G}{G}{G}{G}{G}{G}{G}{G}
Creatura — Idra
8/8
L’Idra di Khalni costa {G} in meno per essere lanciata per ogni creatura verde che controlli.
Travolgere
* Allo scopo di determinare la riduzione del costo, il numero di creature verdi che controlli viene verificato quando lanci l’Idra di Khalni, prima della tua ultima possibilità di attivare abilità di mana per pagarla. Per esempio, se controlli la Cantastorie Selvaggia (una creatura rossa e verde con l’abilità “Sacrifica la Cantastorie Selvaggia: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana”) quando lanci l’Idra di Khalni, prima il costo per lanciare l’Idra di Khalni viene ridotto di {G}, poi puoi sacrificare la Cantastorie Selvaggia per attingere mana che ti aiuti pagare l’Idra.
* Questo effetto di riduzione del costo non cambia il suo costo di mana o costo di mana convertito.
* Se un effetto (ad esempio, quello del Golem del Filone di Pietrisco) impone un costo di mana generico addizionale per lanciare l’Idra di Khalni, l’abilità dell’Idra ridurrà anche quello. Tuttavia, ridurrà l’ammontare di mana verde che hai bisogno di spendere prima.
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Il Tempo degli Eroi
{1}{W}
Incantesimo
Ogni creatura con un segnalino livello che controlli prende +2/+2.
* Ogni creatura con un segnalino livello che controlli prende solo +2/+2, indipendentemente da quanti segnalini livello abbia. Non ottiene il bonus per ogni segnalino.
* Il Tempo degli Eroi influenza tutte le creature con un segnalino livello che controlli, non solo i livellatori. (Naturalmente, è abbastanza difficile mettere segnalini livello su una creatura che non è un livellatore, ma può accadere con effetti di copia, con il Trasferimento del Fato o l’Elementale di Mercurio, tra le altre possibilità.)
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Immondo della Fornace
{1}{R}
Creatura — Bestia Elementale
1/2
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l’Immondo della Fornace prende +3/+0 fino alla fine del turno.
* Se lanci una magia istantaneo o stregoneria, l’abilità dell’Immondo della Fornace si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà prima che la magia si risolva.
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Inaridire
{1}{B}
Stregoneria
Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
* Solo le creature sul campo di battaglia quando Inaridire si risolve vengono influenzate.
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Incanalatrici di Mul Daya
{1}{G}{G}
Creatura — Sciamano Druido Elfo
2/2
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.
Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le Incanalatrici di Mul Daya prendono +3/+3.
Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta terra, le Incanalatrici di Mul Daya hanno “{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.
* Quando giochi con la prima carta del tuo grimorio rivelata, se un effetto ti dice di pescare più carte, rivela ogni carta prima di pescarla.
* Se la prima carta del tuo grimorio cambia mentre stai lanciando una magia o attivando un’abilità, la nuova prima carta non verrà rivelata finché il processo di lanciare la magia o attivare l’abilità non termina (i bersagli sono stati scelti, i costi pagati e via così).
* Se la prima carta del tuo grimorio è sia una carta creatura che una carta terra (per esempio, il Bosco Driade), le Incanalatrici di Mul Daya ottengono entrambi i bonus.
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Ingoiatore di Pensieri
{2}{B}{B}
Creatura — Orrore
2/2
Travolgere
Quando l’Ingoiatore di Pensieri entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di esso per ogni carta che hai in mano. Se lo fai, scarta la tua mano.
Quando l’Ingoiatore di Pensieri lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso.
* Quando si risolve la prima abilità dell’Ingoiatore di Pensieri, mettere un segnalino +1/+1 su di esso per ogni carta che hai in mano è obbligatorio. L’effetto dice “se lo fai” perché compiere quella azione potrebbe essere impossibile. Se l’Ingoiatore di Pensieri ha lasciato il campo di battaglia prima che l’abilità si sia risolta, non puoi mettere alcun segnalino +1/+1 su di esso e quindi non scarterai la tua mano.
* Quando si risolve la seconda abilità dell’Ingoiatore di Pensieri, viene considerato quanti segnalini +1/+1 aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.. Vengono conteggiati tutti i segnalini, non solo quelli messi su di esso per la sua abilità entra-nel-campo-di-battaglia.
* Dopo che un’abilità inizia a risolversi, è troppo tardi per rispondere. Per esempio, non puoi conteggiare una carta che hai in mano mentre si determina quanti segnalini +1/+1 ottiene l’Ingoiatore di Pensieri e poi lanciarla in risposta. Se una carta viene conteggiata, verrà scartata.
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Istinto Traditore
{3}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, prende +2/+0 e ha rapidità.
* Puoi bersagliare una creatura che già controlli. Puoi bersagliare una creatura che è già STAPpata.
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Jaddi Errante
{4}{G}
Creatura — Elementale
2/8
Quando il Jaddi Errante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo.
* Non scegli quali creature TAPpare finché l’abilità non si risolve. In questo modo, puoi TAPpare lo stesso Jaddi Errante, sempre che in quel momento sia ancora sul campo di battaglia STAPpato.
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Lama del Vessillo
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.
Equipaggiare {4}
* Fintanto che controlli la Lama del Vessillo, la sua abilità conteggia continuamente il numero di creature che controlli. Non importa chi controlla la creatura che sta equipaggiando (nel caso che un avversario in qualche modo riesca a prendere il controllo di quella creatura). Se controlli la creatura che sta equipaggiando, sarà considerata anch’essa ai fini del bonus.
—–
Lanciafuni Kor
{1}{W}
Creatura — Esploratore Kor
0/1
{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
* La forza della creatura bersagliata viene verificata sia quando la bersagli che quando l’abilità si risolve.
—–
Lanciare Nel Tempo
{4}{U}{U}{U}
Incantesimo
Le magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno ripresa. (Esilia la magia quando si risolve, se la lanci dalla tua mano. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* Più istanze di ripresa sulla stessa magia sono ridondanti.
* L’effetto di ripresa non è facoltativo. Ogni magia istantaneo e stregoneria che lanci dalla tua mano viene esiliata invece di essere messa nel tuo cimitero quando si risolve, che tu lo voglia o no. Però, lanciare la magia durante il tuo prossimo mantenimento è facoltativo.
* Se una magia si sposta in un’altra zona come parte della sua risoluzione (per esempio, la Lama ad Arco, l’Alba di Tutti i Soli e il Faro dell’Inquietudine), ripresa non avrà la possibilità di essere applicato.
* Se una magia che hai lanciato dalla tua mano ha sia ripresa che riscatto (e il costo di riscatto è stato pagato), scegli quale effetto applicare quando si risolve.
* Sarai in grado di lanciare una magia con flashback tre volte in questo modo. Prima puoi lanciarla dalla tua mano. Verrà esiliata grazie a ripresa quando si risolve. Poi puoi lanciarla dall’esilio grazie all’abilità innescata ritardata di ripresa. Verrà messa nel tuo cimitero quando si risolve. Poi puoi lanciarla dal tuo cimitero grazie a flashback. Verrà esiliata grazie a flashback quando si risolve.
* Perché avvenga l’effetto di ripresa, Lanciare Nel Tempo deve essere sul campo di battaglia mentre la magia _termina_ di risolversi. Ad esempio, se lanci dalla tua mano Deformare il Mondo, che come parte della sua risoluzione mette sul campo di battaglia Lanciare Nel Tempo, Deformare il Mondo avrà ripresa. Al contrario, se Deformare il Mondo rimescola nel tuo grimorio il tuo Lanciare Nel Tempo come parte della sua risoluzione e non ne mette sul campo di battaglia un altro, non avrà ripresa.
* Se lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano e viene esiliata grazie a ripresa, l’abilità innescata ritardata ti permetterà di lanciarla durante il tuo prossimo mantenimento anche se Lanciare Nel Tempo ha già lasciato il campo di battaglia.
* Se lanci una carta dall’esilio “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. Ogni X nel costo di mana sarà considerato 0. D’altra parte, se la carta ha costi addizionali facoltativi (ad esempio, potenziamento o multipotenziamento), puoi pagarli quando lanci la carta. Se la carta ha costi addizionali obbligatori (ad esempio, la Grave Sconfitta), devi pagarli quando lanci la carta.
* Se una magia ha restrizioni su quando può essere lanciata (ad esempio, “Lancia [questa magia] solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti”), quelle restrizioni possono impedirti di lanciarla dall’esilio durante il tuo mantenimento.
* Se lanci una magia usando le abilità follia o sospendere, la stai lanciando dall’esilio, non dalla tua mano. Anche se quelle magie avranno ripresa, l’abilità non avrà alcun effetto.
* Allo stesso modo, se prendi il controllo di una magia istantaneo o stregoneria con Requisire, avrà ripresa, ma l’abilità non avrà effetto poiché quella magia non è stata lanciata dalla tua mano.
—–
Liane Vendicative
{2}{G}{G}
Creatura — Elementale
4/3
Rapidità
Ogniqualvolta lanci una magia, se è la seconda magia creatura che lanci in questo turno, puoi rimettere sul campo di battaglia le Liane Vendicative dal tuo cimitero.
* Se lanci la tua seconda magia creatura in un turno e le Liane Vendicative sono nel tuo cimitero, la seconda abilità delle Liane Vendicative si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà, permettendoti di rimettere sul campo di battaglia le Liane Vendicative, prima che lo faccia la magia creatura.
* L’abilità innescata delle Liane Vendicative funziona solo se le Liane Vendicative sono già nel tuo cimitero quando finisci di lanciare la tua seconda magia creatura in un turno e continua a rimanervi finché non si risolve l’abilità.
* Le Liane Vendicative non devono necessariamente essere nel tuo cimitero quando inizi a lanciare la tua seconda magia creatura in un turno, ma solo quando finisci. Questo ha importanza se sacrifichi una carta Liane Vendicative sul campo di battaglia mentre lanci quella magia creatura, magari per pagare un costo di quella magia o un costo di un’abilità di mana.
* L’abilità innescata delle Liane Vendicative verifica i tipi di carta delle magie che hai lanciato nel corso dell’intero turno, non solo di quelle che hai lanciato mentre le Liane Vendicative sono nel tuo cimitero. Per esempio, se lanci una magia creatura, poi le Liane Vendicative vengono messe nel tuo cimitero, poi lanci un’altra magia creatura, l’abilità delle Liane Vendicative si innesca.
* L’abilità delle Liane Vendicative si innesca solo per la seconda magia creatura che lanci in un turno. Non si innescherà per la terza, la quarta ecc. Inoltre, non importa quante magie non creatura lanci in un turno; l’abilità conta solo le magie creatura.
—–
Linvala, Custode del Silenzio
{2}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Angelo
3/4
Volare
Le abilità attivate delle creature controllate dai tuoi avversari non possono essere attivate.
* L’abilità di Linvala influenza solo le creature sul campo di battaglia. Le abilità attivate che funzionano in altre zone (ad esempio, ciclare o dissotterrare) possono comunque essere attivate.
* Nessuna abilità delle creature controllate dai tuoi avversari può essere attivata, comprese le abilità di mana.
* Le abilità innescate e le abilità statiche delle creature controllate dai tuoi avversari funzioneranno come di consueto.
—–
Luce Perforante
{1}{W}
Istantaneo
Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
* La forza della creatura bersagliata viene verificata sia quando la bersagli che quando la Luce Perforante si risolve.
* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine combattimento.
* Una “creatura bloccante” è una creatura dichiarata come bloccante o che è stata messa sul campo di battaglia bloccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura bloccante fino alla sottofase di fine combattimento, anche se la creatura o le creature che stava bloccando non sono più sul campo di battaglia o hanno già lasciato il combattimento in quel momento.
—–
Maestro Trascendente
{1}{W}{W}
Creatura — Avatar Chierico Umano
3/3
Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
LIVELLO 6-11
6/6
Legame vitale
LIVELLO 12+
9/9
Legame vitale
Il Maestro Trascendente è indistruttibile.
* Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
—–
Magmafauce
{3}{R}{R}
Creatura — Elementale
4/4
{1}, Sacrifica un permanente non terra: La Magmafauce infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
* Puoi sacrificare la Magmafauce per pagare il suo stesso costo di attivazione. Se lo fai, la Magmafauce infliggerà comunque 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio (a meno che, per qualche motivo, tu non abbia bersagliato la Magmafauce stessa, nel cui caso l’abilità sarà neutralizzata poiché non ha bersagli legali).
—–
Mago dell’Eco
{1}{U}{U}
Creatura — Mago Umano
2/3
Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
LIVELLO 2-3
2/4
{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
LIVELLO 4+
2/5
{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.
* Le ultime due abilità attivate del Mago dell’Eco possono bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto una con dei bersagli. Non ha importanza chi la controlla.
* Quando l’una o l’altra abilità si risolve, crea una copia (o due) di una magia. Le copie vengono create direttamente in pila, quindi non sono “lanciate”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. Ogni copia, quindi, si risolverà come una normale magia, poi i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità. Ogni copia si risolve prima della magia originale.
* Ogni copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).
* Se attivi l’ultima abilità del Mago dell’Eco per copiare una magia due volte, puoi scegliere nuovi bersagli per ogni copia indipendentemente. Non è necessario che abbiano gli stessi bersagli. Non dimenticare di specificare quale delle copie si risolverà per prima.
* Se la magia copiata dall’abilità è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), ogni copia avrà lo stesso modo della magia originale. Non puoi scegliere un modo differente.
* Se la magia copiata dall’abilità ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come il Terremoto), ogni copia ha lo stesso valore di X della magia originale.
* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per una copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per ogni copia.
* Se una copia dice di influenzare “tu”, si riferisce al controllore di quella copia e non a quello della magia originale. Allo stesso modo, se una copia dice di influenzare un “avversario”, si riferisce a un avversario del controllore di quella copia e non a uno del controllore della magia originale.
—–
Maledizione della Stregoneria
{2}{B}{B}
Incantesimo
Mentre la Maledizione della Stregoneria entra nel campo di battaglia, scegli un colore.
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, perde 1 punto vita.
* La Maledizione della Stregoneria influenza tutti i giocatori, compreso te.
* Se un giocatore lancia una magia del colore scelto, la seconda abilità della Maledizione della Stregoneria si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà prima che la magia si risolva.
—–
Mano di Emrakul
{9}
Creatura — Eldrazi
7/7
Puoi sacrificare quattro Progenie Eldrazi invece di pagare il costo di mana della Mano di Emrakul.
Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.)
* Lanciare la Mano di Emrakul pagando il suo costo alternativo non cambia il momento in cui puoi lanciarla. Puoi lanciarla solo quando potresti normalmente lanciare una magia creatura.
* Lanciare la Mano di Emrakul pagando il suo costo alternativo non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito.
* Gli effetti che aumentano o riducono il costo per lanciare la Mano di Emrakul si applicheranno anche se scegli di pagare il suo costo alternativo.
—–
Manticora Vittoriosa
{4}{R}{R}
Creatura — Manticora
5/5
Volare
Quando la Manticora Vittoriosa entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.
* Puoi bersagliare una creatura che è già STAPpata.
* Mantieni il controllo della creatura influenzata fino alla fine del turno, anche se perdi il controllo della Manticora Vittoriosa prima di allora.
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Memorie Surreali
{3}{R}
Stregoneria
Riprendi in mano una carta istantaneo a caso dal tuo cimitero.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* Le Memorie Surreali non hanno alcun bersaglio. Non scegli una carta istantaneo a caso dal tuo cimitero finché non si risolvono. Una volta selezionata a caso una carta, nessun giocatore potrà più rispondere.
* Se hai solo una carta istantaneo nel tuo cimitero quando le Memorie Surreali si risolvono, riprenderai in mano quella carta.
* Se stai giocando un formato che comprende solo carte dall’espansione _Saga di Urza_(TM) in avanti, puoi cambiare l’ordine del tuo cimitero in qualsiasi momento. Questo significa che il modo più semplice per scegliere una carta istantaneo a caso dal tuo cimitero è di prendere tutte le carte istantaneo nel tuo cimitero, metterle a faccia in giù, rimescolarle e sollevarne una. Poi rimetti le altre nel cimitero.
* Se stai giocando un formato che comprende carte stampate prima dell’espansione _Saga di Urza_, non puoi modificare l’ordine del tuo cimitero. In questo caso, devi prestare molta attenzione quando selezioni una carta istantaneo a caso, magari usando dei dadi, scrivendo i nomi delle carte istantaneo su vari foglietti e scegliendone uno a caso o trascrivendo in dettaglio l’attuale ordine del cimitero per poi ripristinarlo dopo aver utilizzato il metodo suggerito sopra, ad esempio.
* Se hai più carte istantaneo nel tuo cimitero con lo stesso nome e una di queste è il bersaglio di un’altra magia in pila o è incantata (con la Voluta Tessimagie, per esempio), devi differenziarle in modo che tu possa riconoscerle qualora una di esse venisse scelta a caso. In quel caso, sarebbe meglio usare dei dadi o un altro metodo che ti permetta di distinguere le carte istantaneo quando ne scegli una a caso.
* Tutti i giocatori possono vedere quale carta scegli a caso.
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Messaggero Grotag
{1}{R}
Creatura — Farabutto Goblin
2/1
{R}, Sacrifica il Messaggero Grotag: Distruggi una creatura con difensore bersaglio. Il Messaggero Grotag infligge 2 danni al controllore di quella creatura.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Al suo controllore non sarà inflitto alcun danno.
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Mistica delle Essenze
{2}{W}
Creatura — Mago Umano
2/2
Le Aure assegnate ai permanenti che controlli hanno armatura totem. (Se un permanente incantato che controlli sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno da esso e distruggi un’Aura assegnata ad esso.)
* Tutte le carte di _Ascesa degli Eldrazi_ stampate con armatura totem sono Aure con”incanta creatura”. Ma la Mistica delle Essenze fornisce armatura totem alle Aure assegnate a qualsiasi permanente che controlli, non solo alle creature. L’abilità funziona allo stesso modo anche se l’Aura sta incantando una terra, un artefatto o qualsiasi altro permanente.
* La Mistica delle Essenze fornisce armatura totem alle Aure assegnate ai permanenti che controlli, indipendentemente da chi controlla quelle Aure. Al contrario, non fornisce armatura totem alle Aure che controlli ma che sono assegnate a permanenti controllati da altri giocatori.
* Se un permanente che controlli sta per essere distrutto ed è incantato da un’Aura con armatura totem, non importa chi controlla quell’Aura. L’effetto di armatura totem è obbligatorio. Se quel permanente è incantato da più Aure, sei tu a scegliere quale Aura viene distrutta, indipendentemente da chi le controlla.
* Diciamo che controlli un permanente che è incantato da un’Aura che controlli e che quell’Aura è a sua volta incantata da un’Aura. Se il permanente sta per essere distrutto, viene invece distrutta la prima Aura. . . ma siccome quell’Aura sta per essere distrutta, viene invece distrutta la seconda Aura.
* Più istanze di armatura totem sulla stessa Aura sono ridondanti.
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Mondo in Guerra
{3}{R}{R}
Stregoneria
Dopo la prima fase principale post-combattimento in questo turno, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. All’inizio di quel combattimento, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* Fintanto che il Mondo in Guerra si risolve prima che termini la prima fase principale post-combattimento di un turno, avrà il suo effetto completo. Questo accadrà nella maggior parte dei casi, siccome è una stregoneria (che significa che probabilmente viene lanciata durante la prima o la seconda fase principale di un turno) e ha ripresa (che significa che verrà lanciata durante il tuo mantenimento). Se, però, viene lanciata in un momento successivo, non creerà alcuna nuova fase. Per esempio, se un Mondo in Guerra crea una seconda fase di combattimento e una terza fase principale in un turno, poi un secondo Mondo in Guerra viene lanciato durante quella terza fase principale, non vengono create fasi addizionali. Tuttavia, l’effetto di ripresa funziona comunque.
* Più effetti di Mondo in Guerra sono cumulativi, purché siano lanciati abbastanza presto. Il primo modifica la struttura del turno in questo modo: fase iniziale, fase principale pre-combattimento, fase di combattimento, fase principale post-combattimento, [nuova fase di combattimento], [nuova fase principale post-combattimento], fase finale. Ciascun Mondo in Guerra seguente inserisce un’altra fase di combattimento e fase principale nel turno dopo la fase principale post-combattimento originale e prima della più nuova fase di combattimento.
* A differenza di altre carte simili (ad esempio, l’Assalto Implacabile), il Mondo in Guerra non STAPpa le creature che hanno attaccato in questo turno quando si risolve. Invece, quelle creature vengono STAPpate quando inizia la nuova fase di combattimento creata dalla magia. Tutte le creature che hanno attaccato in questo turno vengono STAPpate, non importa in quale fase di combattimento hanno attaccato (se ce n’è stata più di una) o chi le controlla (se stai giocando una partita Two-Headed Giant, ad esempio).
* Non è necessario che tu attacchi con alcuna creatura durante la nuova fase di combattimento.
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Mutaforma Rinnegato
{1}{U}
Creatura — Polimorfo
0/1
Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Mutaforma Rinnegato una copia di quella creatura fino alla fine del turno. (Se lo fa, perde questa abilità per il resto del turno.)
* Quando una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere di non copiarla. In quel caso, il Mutaforma Rinnegato rimane 0/1 e ha ancora la sua abilità innescata.
* Se il Mutaforma Rinnegato diventa una copia di un’altra creatura, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il Mutaforma Rinnegato era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato le sue caratteristiche. Se il Mutaforma Rinnegato guadagna qualche abilità innescata entra-nel-campo-di-battaglia, non avrà alcun effetto. Lo stesso vale per qualsiasi abilità “quando [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con”.
* Se il Mutaforma Rinnegato diventa una copia di un’altra creatura, copia esattamente cosa è stampato su quella carta e nient’altro (a meno che quella carta non stia copiando qualcos’altro o non sia una pedina; vedi sotto). Non copia se la creatura originale è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o se è influenzata da qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.
* Se il Mutaforma Rinnegato diventa una copia di una creatura che a sua volta sta copiando qualcos’altro (ad esempio, se la creatura che è entrata nel campo di battaglia è un Clone), allora il Mutaforma Rinnegato diventa una copia di qualsiasi cosa quella creatura stia copiando.
* Se il Mutaforma Rinnegato diventa la copia di una pedina, copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. Il Mutaforma Rinnegato non diventa una pedina.
* Gli effetti non di copia che sono già stati applicati al Mutaforma Rinnegato continueranno ad essere applicati dopo che diventa una copia di qualcos’altro. Per esempio, se la Crescita Gigante ha dato ad esso +3/+3 precedentemente nel turno e poi diventa una copia dell’Orso Zampa di Runa (una creatura 2/2), sarà un Orso Zampa di Runa 5/5.
* Durante la sottofase di cancellazione, l’effetto di copia del Mutaforma Rinnegato si esaurisce. Ricomincia a essere una creatura blu 0/1 chiamata Mutaforma Rinnegato e avrà di nuovo la sua abilità originale. Da notare che questo accade nello stesso momento in cui viene rimosso il danno sul Mutaforma Rinnegato. Se è stato inflitto danno in precedenza nel turno, questo danno non farà distruggere il Mutaforma Rinnegato quando il suo effetto di copia si esaurisce.
* Se una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo e l’abilità del Mutaforma Rinnegato si innesca, può diventare una copia di quella creatura quando l’abilità si risolve anche se quella creatura ha già lasciato il campo di battaglia. Se l’ha già lasciato, viene considerato cosa era (in particolare, se era se stessa o se stava copiando qualcos’altro) quando ha lasciato il campo di battaglia.
* Se il Mutaforma Rinnegato diventa una copia di una creatura leggendaria, entrambe le creature verranno messe nel cimitero come azione di stato (a meno che una non abbia lasciato il campo di battaglia prima che si sia risolta l’abilità del Mutaforma)..
* L’abilità del Mutaforma Rinnegato non ha bersaglio. Può copiare una creatura con velo o protezione.
* Se la creatura che il Mutaforma Rinnegato sta copiando ha un’abilità che si innesca all’inizio della sottofase finale, quell’abilità si innescherà e si risolverà prima che l’effetto di copia del Mutaforma Rinnegato si esaurisca.
* Se il Mutaforma Rinnegato diventa una copia di una creatura con un’abilità che ti fa fare una scelta (ad esempio, nominare una carta o scegliere un colore) quando entra nel campo di battaglia e un’altra abilità che si riferisce a quella scelta, quelle abilità del Mutaforma non avranno alcun effetto. Non avrai la possibilità di fare una scelta poiché il Mutaforma è già sul campo di battaglia, quindi il valore di quella scelta è indeterminato.
* Se il Mutaforma Rinnegato e un’altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, l’abilità del Mutaforma Rinnegato si innescherà. Quando l’abilità si risolve, il Mutaforma Rinnegato può diventare una copia di quella creatura.
* Se più creature entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, l’abilità del Mutaforma Rinnegato si innescherà una volta per ciascuna di esse. Scegli l’ordine con cui si risolveranno queste abilità. È possibile far diventare il Mutaforma Rinnegato una copia di qualcosa, attivare un’abilità attivata di quella creatura e poi farla diventare una copia di qualcos’altro in questo contesto. L’ultima abilità che si risolve che scegli di usare determina di cosa diventa una copia.
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Narcolessia
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
All’inizio di ogni mantenimento, se la creatura incantata è STAPpata, TAPpala.
* L’abilità innescata della Narcolessia ha una clausola del “se” interposto. Questo significa che (1) l’abilità si innesca solo se la creatura incantata è STAPpata quando inizia il mantenimento di qualsiasi giocatore e (2) l’abilità non ha effetto se la creatura incantata è già TAPpata nel momento in cui si risolve.
* La Narcolessia non mantiene continuamente TAPpata la creatura incantata. La creatura STAPpa durante lo STAP del suo controllore come di consueto, poi viene TAPpata quando l’abilità della Narcolessia si risolve durante quel mantenimento. La creatura può essere TAPpata in risposta (ad esempio, se ha un’abilità attivata con {T} nel costo).
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Nascita della Covata
{1}{R}
Stregoneria
Se controlli una Progenie Eldrazi, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”. Altrimenti, metti sul campo di battaglia una di quelle pedine.
* Se controlli una Progenie Eldrazi viene verificato quando si risolve la Nascita della Covata.
* Se metti sul campo di battaglia una sola pedina in questo modo, è esattamente come quelle specificate prima: è una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore che ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”.
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Nascondiglio di Sopravvivenza
{2}{W}
Stregoneria
Guadagni 2 punti vita. Poi se hai più punti vita di un avversario, pesca una carta.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* In una partita Two-Headed Giant, tutto ciò che si interessa dei tuoi punti vita verifica i punti vita della tua squadra. (Questa è una variazione al precedente regolamento.) Per esempio, diciamo che la tua squadra ha 10 punti vita e la squadra del tuo avversario ha 11 punti vita quando lanci il Nascondiglio di Sopravvivenza. Guadagnerai 2 punti vita, quindi i punti vita della tua squadra diventano 12. Siccome i tuoi punti vita (12) sono maggiori dei punti vita di un avversario (11), pescherai una carta.
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Neanche a Pensarci!
{2}{B}
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore rimescola quella carta nel suo grimorio.
* Se il giocatore bersagliato non ha carte in mano, non puoi scegliere una carta che quel giocatore rimescoli nel suo grimorio. Il grimorio non viene rimescolato.
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Nembo dell’Ira
{2}{R}
Creatura — Elementale
5/3
Difensore, volare
{1}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.
* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, una creatura influenzata dall’abilità attivata del Nembo dell’Ira viene TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che dice che non può attaccare o è affetta da “debolezza da evocazione”, allora quella creatura non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
—–
Non di Questo Mondo
{7}
Istantaneo Tribale — Eldrazi
Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia un permanente che controlli.
Non di Questo Mondo costa {7} in meno per essere lanciato se bersaglia una magia o abilità che bersaglia una creatura che controlli con forza pari o superiore a 7.
* La magia o abilità che bersagli con Non di Questo Mondo può avere qualsiasi numero di bersagli, fintanto che uno di essi è un permanente che controlli.
* La prima abilità di Non di Questo Mondo verifica l’attuale stato dei bersagli della magia o abilità che sta bersagliando per determinare se uno di essi è un permanente che controlli. Per esempio, diciamo che un giocatore lancia il Fulmine Biforcato bersagliando te e una creatura che controlli. Se, in risposta, quella creatura non è più sotto il tuo controllo a causa di un’altra magia o abilità, allora non puoi lanciare Non di Questo Mondo bersagliando il Fulmine Biforcato. In alternativa, se lanci Non di Questo Mondo bersagliando il Fulmine Biforcato e, in risposta, quella creatura non è più sotto il tuo controllo a causa di un’altra magia o abilità, Non di Questo Mondo sarà neutralizzata quando tenta di risolversi poiché ha un bersaglio illegale.
* La seconda abilità di Non di Questo Mondo verifica l’attuale stato dei bersagli della magia o abilità che sta bersagliando per determinare se uno di essi è una creatura che controlli con forza pari o superiore a 7. Questo viene verificato quando lanci Non di Questo Mondo, prima che attivi le abilità di mana. Non importa qual era la forza della creatura nel momento in cui è stata lanciata la magia o abilità bersagliata.
* Non di Questo Mondo non verifica se i bersagli della magia o abilità che sta bersagliando attualmente sono legali per quella magia o abilità, ma solo chi li controlla e qual è la loro forza. Per esempio, diciamo che un giocatore lancia il Fulmine Biforcato bersagliando te e una creatura che controlli. Se, in risposta, un’altra magia o abilità fa guadagnare velo a quella creatura, allora puoi lanciare Non di Questo Mondo bersagliando il Fulmine Biforcato.
* Se una magia o abilità bersaglia te, ma non un permanente che controlli, non puoi lanciare Non di Questo Mondo bersagliandolo. Non dimenticare che se un giocatore lancia una magia o attiva un’abilità allo scopo di infliggere danno a un planeswalker che controlli, quella magia o abilità in realtà sta bersagliando te, non quel planeswalker.
—–
Nullo Fuggitivo
{3}{B}
Creatura — Berserker Zombie
1/2
Legame vitale
Ogniqualvolta il Nullo Fuggitivo blocca o viene bloccato, prende +5/+0 fino alla fine del turno.
* Quando il Nullo Fuggitivo blocca o viene bloccato, la sua ultima abilità si innesca solo una volta, non importa quante creature il Nullo Fuggitivo ha bloccato o da quante è stato bloccato.
—–
Oracolo di Portale Marino
{2}{U}
Creatura — Mago Umano
1/3
Quando l’Oracolo di Portale Marino entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l’altra in fondo al tuo grimorio.
* Se c’è solo una carta nel tuo grimorio quando questa abilità si risolve, la aggiungerai alla tua mano.
—–
Pedina di Ulamog
{1}{B}{B}
Creatura — Sciamano Vampiro
2/2
Ogniqualvolta la Pedina di Ulamog o un’altra creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”.
* Se più creature non pedina che controlli (anche la Pedina di Ulamog stessa) vengono messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari contemporaneamente, l’abilità innescata della Pedina di Ulamog si innescherà altrettante volte.
* Se controlli più di una Pedina di Ulamog e una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero, si innescheranno le abilità di ognuna di quelle Pedine di Ulamog. Puoi mettere sul campo di battaglia fino ad altrettante pedine Progenie Eldrazi.
—–
Pietra del Lamento
{6}
Artefatto
{5}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di carte nel cimitero di quel giocatore.
* Il valore di X viene determinato mentre l’abilità inizia a risolversi. Se il giocatore bersagliato ha cinque carte nel suo cimitero in quel momento, ad esempio, questa abilità metterà in quel cimitero altre cinque carte dalla cima del grimorio di quel giocatore.
—–
Portatori di Scudo Risoluti
{1}{W}
Creatura — Soldato Umano
0/3
Difensore
Le altre creature con difensore che controlli prendono +0/+2.
* I Portatori di Scudo Risoluti verificano continuamente quali creature che controlli hanno difensore e forniscono il bonus solo a quelle. Se un effetto fa perdere difensore a una creatura con difensore (ad esempio, la Serpe delle Secche), i Portatori di Scudo Risoluti smettono di fornirle il bonus fintanto che non ha difensore. D’altra parte, se una magia o abilità rende una creatura in grado di attaccare come se non avesse difensore (ad esempio, il Carro del Guerrafondaio), i Portatori di Scudo Risoluti continuano a fornirle il bonus perché in realtà non perde mai l’abilità difensore.
—–
Potere delle Masse
{G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che controlli.
* Il bonus viene determinato quando si risolve il Potere delle Masse. Non cambierà se più avanti nel turno cambia il numero di creature che controlli.
* Se bersagli una creatura che controlli con il Potere delle Masse, ricordati di conteggiarla quando viene determinato l’ammontare del bonus.
—–
Pozzo Gravitazionale
{1}{G}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura con volare attacca, perde volare fino alla fine del turno.
* L’abilità si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. La creatura non avrà più volare nel momento in cui vengono dichiarate le creature bloccanti.
* Dopo che sono state dichiarate le creature attaccanti e che si è risolta qualsiasi abilità del Pozzo Gravitazionale, una magia o abilità che fornisce volare a una creatura funzionerà come di consueto. Questo comprende altre abilità che si innescano “ogniqualvolta [una creatura] attacca” (come quella che ha l’Ordine del Grillo Dorato).
—–
Preda Irresistibile
{G}
Stregoneria
Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile.
Pesca una carta.
* Puoi bersagliare una creatura che non controlli o altrimenti che non potrebbe attaccare in quel turno.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Preda Irresistibile si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
* La creatura influenzata dalla Preda Irresistibile non deve necessariamente attaccare in quel turno.
* Se la creatura influenzata attacca, il giocatore in difesa deve assegnarle almeno una creatura bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, a meno che quel giocatore non controlli nessuna creatura che possa bloccarla.
* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, la creatura influenzata deve essere bloccata solo nella prima fase in cui è in grado di essere bloccata.
—–
Progenitore di Ulamog
{10}
Creatura — Eldrazi
7/11
Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.)
{4}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”.
{20}: Lancia un qualsiasi numero di carte Eldrazi che possiedi al di fuori della partita senza pagare i loro costi di mana.
* Lanci carte Eldrazi che possiedi al di fuori della partita come parte della risoluzione dell’ultima abilità del Progenitore di Ulamog. Puoi lanciarle in qualsiasi ordine. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Le altre restrizioni non vengono ignorate (ad esempio, quella della Regola della Legge). Lanci tutte le carte che vuoi, mettendole in pila, poi l’abilità finisce di risolversi. Le magie che lanci in questo modo si risolveranno come di consueto, una alla volta, nell’ordine opposto a quello con cui sono state messe in pila. Rimarranno in partita fino alla fine di quella partita.
* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. Invece, se la carta ha dei costi addizionali, puoi scegliere di pagarli.
* In una partita amichevole, le carte che lanci al di fuori della partita fanno parte della tua collezione personale. In un evento sanzionato, quelle carte devono provenire dal tuo sideboard. Ricorda che non puoi lanciare carte dall’esilio in questo modo; l’esilio è una zona di gioco.
—–
Protettore dei Tajuru
{1}{G}
Creatura — Sciamano Elfo
2/1
Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti.
* Quando si risolve una magia o abilità controllata da un avversario, se ti obbligasse a sacrificare un permanente (come per l’abilità annientatore, ad esempio), semplicemente non lo sacrifichi. Quella parte dell’effetto non accade. Se quella magia o abilità ti offre l’opzione di sacrificare un permanente (ad esempio, l’abilità del Pangolino Furtivo), non puoi scegliere quella opzione.
* Se una magia o abilità controllata da un avversario ti impone di compiere un’azione a meno che tu non sacrifichi un permanente (come per il Razziatore Ogre), non puoi scegliere di sacrificare un permanente. Devi compiere l’azione. D’altra parte, se una magia o abilità controllata da un avversario ti impone di sacrificare un permanente a meno che tu non compia un’azione (come per il Brigante di Rishada), puoi scegliere se compiere o no l’azione. Se non compi l’azione, non accade nulla, poiché non puoi sacrificare alcun permanente.
* Puoi ancora sacrificare permanenti per pagare i costi di magie che lanci e abilità che attivi oppure perché una magia o abilità che controlli e che si sta risolvendo ti impone o permette di farlo. Da notare che puoi comunque sacrificare pedine creatura Progenie Eldrazi per attingere mana.
* Puoi sacrificare un permanente per pagare il costo di attivazione di un’abilità, anche se quella abilità deriva da un permanente controllato da un avversario (ad esempio, lo Scavo).
* Puoi sacrificare un permanente come azione speciale, anche se l’effetto che ti permette di farlo deriva da un permanente di un avversario (ad esempio, il Motore di Raffreddamento o la Maledizione di Volrath). Nessuno controlla le azioni speciali.
* Questa abilità influenza solo i sacrifici. Non impedirà a una creatura di essere messa nel cimitero a causa di danno letale o perché ha costituzione 0, e non impedirà a un permanente di essere messo nel cimitero a causa della “regola delle leggende” o della “regola dell’unicità dei planeswalker”. Nessuna di queste è un sacrificio; sono il risultato di regole di gioco.
—–
Puristi del Campo di Edri
{2}{W}
Creatura — Chierico Umano
0/3
Aumentare di livello {2}{W} ({2}{W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
LIVELLO 1-4
1/4
Se una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 1 di quei danni.
LIVELLO 5+
2/5
Se una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 2 di quei danni.
* Gli effetti di prevenzione prevengono 1 o 2 danni, come applicabile, da ogni fonte (non importa chi la controlla) ogni volta che la fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli. Prevengono qualsiasi tipo di danno, non solo danno da combattimento.
* Ricordati che i Puristi del Campo di Edri non hanno mai entrambi questi effetti di prevenzione contemporaneamente. Vedi “Nuovo Layout delle Carte: Livellatori” nella sezione Note Generali di queste FAQ.
* Se una fonte sta per infliggere danni a più destinatari idonei, gli effetti di prevenzione si applicano a ognuno di quei destinatari separatamente. Per esempio, se i Puristi del Campo di Edri sono di livello 1 e lanci il Terremoto (“Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore”) con X pari a 3, quel Terremoto infliggerà 2 danni a te, 2 danni a ogni creatura senza volare che controlli, 3 danni a ogni altro giocatore e 3 danni a ogni creatura senza volare controllata da altri giocatori.
* Gli effetti di prevenzione non influenzano il danno inflitto direttamente a un planeswalker che controlli (ad esempio, il danno da combattimento o il danno che Sarkhan il Folle infligge a se stesso per la sua prima abilità). Possono prevenire danno non da combattimento che tu devi su un planeswalker che controlli se applichi prima questi effetti.
* Gli effetti di più Puristi del Campo di Edri sono cumulativi.
—–
Rana Offuscante
{3}{G}{G}
Creatura — Rana
2/1
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Quando la Rana Offuscante entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno da combattimento che le altre creature infliggerebbero in questo turno.
* Il danno da combattimento inflitto dalla Rana Offuscante durante il turno in cui entra nel campo di battaglia non viene prevenuto. Il danno da combattimento che verrebbe inflitto da tutte le altre creature viene prevenuto, comprese le creature che non erano sul campo di battaglia nel momento in cui si è risolta l’abilità.
* Se due Rane Offuscanti entrano nel campo di battaglia durante lo stesso turno, l’abilità di ognuna preverrà il danno da combattimento dell’altra.
—–
Reami Mai Esplorati
{2}{G}
Istantaneo
Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte terra con nomi diversi e rivelale. Un avversario sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
* Puoi rivelare meno di quattro carte terra se lo desideri. Se riveli una o due carte, quelle carte vengono messe nel tuo cimitero. Se riveli tre carte, un avversario sceglierà due di quelle carte e le metterai nel tuo cimitero; e aggiungi l’altra carta rivelata alla tua mano.
—–
Respingere l’Oscurità
{2}{W}
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio.
Pesca una carta.
* Puoi bersagliare zero, una o due creature. Le creature non devono necessariamente essere STAPpate.
* Se bersagli zero creature, Respingere l’Oscurità non può essere neutralizzata perché non ha bersagli legali. Quando si risolve, l’unica cosa che accade è che peschi una carta.
* Se bersagli una creatura e quel bersaglio è illegale quando Respingere l’Oscurità si risolve, la magia verrà neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
* Se bersagli due creature ed entrambe sono illegali quando Respingere l’Oscurità si risolve, la magia viene neutralizzata; non peschi alcuna carta. Se una sola è illegale, la magia si risolve; il rimanente bersaglio legale viene TAPpato (se in quel momento è STAPpato) e peschi una carta.
—–
Ripagare della Stessa Moneta
{5}{B}{B}
Stregoneria
I punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più bassi tra tutti i giocatori.
* Affinché i punti vita di un giocatore diventino di un certo numero inferiore ai suoi attuali punti vita, implica che quel giocatore perde l’appropriato ammontare di punti vita. Per esempio, se i punti vita più bassi tra i giocatori sono 5 e un altro giocatore ne ha 12, Ripagare della Stessa Moneta farà perdere a quel giocatore 7 punti vita. Le abilità che interagiscono con la perdita di punti vita potranno interagire anche con questo effetto.
* In una partita Two-Headed Giant, tutto ciò che si interessa dei punti vita di un giocatore verifica i punti vita della squadra di quel giocatore. Inoltre, se un effetto facesse diventare di un certo numero i punti vita di ogni membro di una squadra, quella squadra sceglie uno dei suoi membri. In quella squadra, solo quel giocatore è influenzato, poi la modifica ai punti vita viene applicata all’intera squadra. (Queste sono variazioni al precedente regolamento.) Per esempio, se una squadra ha 13 punti vita e un’altra ne ha 21, la squadra con i punti vita più alti sceglie uno dei suoi membri e Ripagare della Stessa Moneta fa perdere a quel giocatore 8 punti vita, così che anche quella squadra abbia 13 punti vita.
—–
Rivelazione Esplosiva
{3}{R}{R}
Stregoneria
Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. La Rivelazione Esplosiva infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Aggiungi la carta non terra alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
* Se la creatura o il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che la Rivelazione Esplosiva si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Non rivelerai alcuna carta dal tuo grimorio.
* Dopo che hai iniziato a rivelare carte dal tuo grimorio, nessun giocatore potrà più rispondere. Se bersagli una creatura, ad esempio, il suo controllore non può aspettare di vedere quanti danni saranno inflitti alla creatura prima di lanciare una magia di prevenzione del danno, attivare un’abilità di rigenerazione, sacrificarla per ottenere qualche beneficio o altro. Queste azioni devono essere compiute prima che la Rivelazione Esplosiva inizi a risolversi.
* Se tutte le carte nel tuo grimorio sono carte terra, le rivelerai tutte, poi le disporrai nel tuo grimorio in qualsiasi ordine tu voglia. Non viene inflitto alcun danno.
—–
Rivincita
{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Perdi punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Rivincita si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Non perderai alcun punto vita.
* Viene considerata la costituzione che aveva la creatura distrutta quando ha lasciato il campo di battaglia.
* Se la creatura bersagliata non viene distrutta grazie all’effetto di armatura totem, la Rivincita continua a risolversi. Perdi punti vita pari all’attuale costituzione della creatura (dopo che l’Aura con armatura totem è stata distrutta).
—–
Rovo Azzannatore
{1}{G}
Creatura — Elementale
1/1
Travolgere
TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Rovo Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno.
* Poiché l’abilità attivata del Rovo Azzannatore non ha il simbolo di TAP nel suo costo, puoi TAPpare una creatura che non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente (compreso il Rovo Azzannatore stesso) per pagarne il costo.
—–
Sarkhan il Folle
{3}{B}{B}
Planeswalker — Sarkhan
7
[0]: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Sarkhan il Folle infligge a se stesso danno pari al costo di mana convertito di quella carta.
[-2]: Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare.
[-4]: Ogni creatura Drago che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore bersaglio.
* A differenza dei precedenti planeswalker, Sarkhan il Folle non ha modo di aumentare la propria fedeltà.
* Dopo che la prima abilità inizia a risolversi e riveli la prima carta del tuo grimorio (e vedi quanti danni Sarkhan il Folle infligge a se stesso), è troppo tardi per rispondere.
* La prima abilità fa infliggere a Sarkhan danno direttamente a se stesso, risultando nella rimozione da esso di altrettanti segnalini fedeltà. Il danno non sarebbe mai stato inflitto a te, quindi gli effetti di prevenzione che impedirebbero al danno di essere inflitto a te non lo influenzeranno.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la seconda abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Il giocatore non otterrà alcuna pedina Drago.
* Se la creatura bersagliata è un bersaglio legale quando la seconda abilità si risolve ma il suo controllore non può sacrificarla (magari, a causa del Protettore dei Tajuru), l’abilità continua a risolversi. Quel giocatore otterrà una pedina Drago.
* Scegli un unico bersaglio quando attivi la terza abilità. Tutti i tuoi Draghi infliggono danno a quel giocatore.
* Se bersagli un avversario con la terza abilità, scegli separatamente per ogni creatura Drago che controlli se deviare o no il danno inflitto da quel Drago su un planeswalker controllato da quel giocatore.
* Se due o più planeswalker sul campo di battaglia condividono un sottotipo di planeswalker, vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questo significa che se sono sul campo di battaglia sia Sarkhan Vol che Sarkhan il Folle, vengono entrambi messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
—–
Scarabeo Necroforo
{B}
Creatura — Insetto
1/1
Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scarabeo Necroforo.
* L’abilità dello Scarabeo Necroforo si innesca ogniqualvolta qualsiasi giocatore, tu compreso, sacrifica una creatura come risultato di qualche altra magia, abilità o costo. Lo Scarabeo Necroforo stesso non ti permette di sacrificare alcuna creatura.
—–
Scavatore Goblin
{1}{R}
Creatura — Farabutto Goblin
1/1
{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
* La forza della creatura bersagliata viene verificata sia quando la bersagli che quando l’abilità si risolve. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura non potrà essere bloccata anche se la sua forza diventa superiore a 2.
* L’abilità non fornisce un’abilità alla creatura bersagliata. Invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora vale per quella creatura. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura non potrà essere bloccata per il resto del turno anche se perde tutte le abilità.
—–
Scia Luminosa
{2}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, guadagni 4 punti vita.
* Il controllore della Scia Luminosa (che non è necessariamente il controllore della creatura incantata) controlla l’abilità innescata e guadagna punti vita quando si risolve. In altre parole, se incanti una creatura del tuo avversario con la Scia Luminosa, tu (non il tuo avversario) guadagni punti vita ogniqualvolta quella creatura attacca o blocca.
* Quando la creatura incantata blocca, l’abilità della Scia Luminosa si innesca solo una volta, anche se quella creatura in qualche modo ha bloccato più creature attaccanti.
—–
Sciamano del Sonaglio
{3}{R}
Creatura — Sciamano Goblin
2/2
All’inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
* Questa abilità si innesca quando inizia la sottofase di inizio del combattimento durante ognuno dei tuoi turni. Si risolve prima che tu dichiari le creature attaccanti.
* Se il tuo turno ha più fasi di combattimento grazie a una magia o abilità (per esempio, il Mondo in Guerra), questa abilità si innesca durante ognuna di esse.
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Scorpione di Bala Ged
{3}{B}
Creatura — Scorpione
2/3
Quando lo Scorpione di Bala Ged entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 1.
* La forza della creatura bersagliata viene verificata sia quando la bersagli che quando l’abilità si risolve.
—–
Sfiatatoio della Crepa
{3}{R}{R}
Stregoneria
Scegli uno o entrambi — Distruggi un artefatto bersaglio; e/o distruggi una terra non base bersaglio.
* Puoi scegliere solo il primo modo (bersagliare un artefatto), solo il secondo modo (bersagliare una terra non base) o entrambi i modi (bersagliare un artefatto e una terra non base). Non puoi scegliere un modo a meno che non ci sia un bersaglio legale per esso.
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Signore del Passo Frantumateschio
{3}{R}
Creatura — Sciamano Minotauro
3/3
Aumentare di livello {1}{R} ({1}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
LIVELLO 1-5
6/6
LIVELLO 6+
6/6
Ogniqualvolta il Signore del Passo Frantumateschio attacca, infligge 6 danni a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa.
* L’ultima abilità si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, prima che vengano dichiarate le creature bloccanti.
* In una partita multiplayer, l’unico giocatore influenzato dall’ultima abilità è quello che il Signore del Passo Frantumateschio sta attaccando (o quello che controlla il planeswalker che il Signore del Passo Frantumateschio sta attaccando).
* Se un Signore del Passo Frantumateschio di livello 6 attacca in una partita Two-Headed Giant, il suo controllore sceglie quale dei giocatori in difesa è influenzato dalla sua abilità. La scelta viene effettuata quando l’abilità si risolve.
—–
Spasmo di Crescita
{2}{G}
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana”.
* Metti sul campo di battaglia una pedina Progenie Eldrazi che tu abbia o meno messo sul campo di battaglia una carta terra base.
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Spasmo di Realtà
{X}{U}{U}
Istantaneo
Scegli uno — TAPpa X permanenti bersaglio; o STAPpa X permanenti bersaglio.
* Scegli il modo dello Spasmo di Realtà quando lo lanci.
* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con lo Spasmo di Realtà, indipendentemente che siano TAPpati o STAPpati.
—–
Spodestare
{W}
Stregoneria
Metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Il suo controllore guadagna 3 punti vita.
* Se il proprietario della creatura bersagliata ha una o più carte nel suo grimorio, quella creatura viene messa in quel grimorio direttamente sotto la prima carta.
* Se il proprietario della creatura bersagliata non ha carte nel suo grimorio, quella creatura viene messa in quel grimorio come unica carta.
* Se la creatura bersagliata è una pedina, smetterà di esistere dopo che è stata messa nel grimorio del suo proprietario.
* Da notare che è il controllore della creatura, non il suo proprietario, che guadagna i punti vita.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che Spodestare si sia risolto, la magia verrà neutralizzata. Nessuno guadagna alcun punto vita.
—–
Subire il Passato
{X}{B}
Istantaneo
Esilia X carte bersaglio dal cimitero di un giocatore bersaglio. Per ogni carta esiliata in questo modo, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
* I punti vita persi e i punti vita guadagnati si basano sul numero di carte che sono realmente esiliate, non sul valore di X (nel caso una o più delle carte bersagliate in qualche modo lasci il cimitero in risposta e quindi non possa essere esiliata in questo modo).
* Se il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che Subire il Passato si sia risolto mentre le carte bersagliate rimangono bersagli legali, esilierai comunque le carte e guadagnerai punti vita. Il giocatore, però, non perderà alcun punto vita.
* L’effetto di Subire il Passato provoca un solo evento di guadagno di punti vita, non un certo numero di eventi separati. Questo ha importanza per carte come la Culla della Vitalità.
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Surrakar delle Lame Magiche
{1}{U}{U}
Creatura — Surrakar
2/1
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sul Surrakar delle Lame Magiche.
Ogniqualvolta il Surrakar delle Lame Magiche infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare X carte, dove X è il numero di segnalini carica su di esso.
* Se lanci una magia istantaneo o stregoneria, la prima abilità del Surrakar delle Lame Magiche si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà prima che la magia si risolva.
* Quando si risolve la seconda abilità del Surrakar delle Lame Magiche, peschi una carta per ogni segnalino carica su di esso oppure non peschi alcuna carta.
* Se il Surrakar delle Lame Magiche lascia il campo di battaglia dopo che la sua seconda abilità si è innescata ma prima che si sia risolta, viene considerato quanti segnalini carica aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Terreno Contaminato
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
La terra incantata è una Palude.
Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita.
* La terra incantata perde i tipi di terra posseduti e qualsiasi abilità stampata su di essa. Adesso ha il tipo di terra Palude e l’abilità di TAPpare per aggiungere {B} alla riserva di mana del suo controllore. Il Terreno Contaminato non cambia il nome della terra incantata o se si tratta di una terra base, leggendaria o neve.
* L’ultima abilità del Terreno Contaminato si innesca ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per qualche motivo, non solo quando viene TAPpata per attingere mana.
* Se, mentre lancia una magia o attiva un’abilità, il controllore della terra incantata TAPpa la terra per attingere mana con cui pagarla, l’abilità del Terreno Contaminato si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità del Terreno Contaminato si risolverà per prima.
* D’altra parte, il controllore della terra incantata può TAPpare la terra per attingere mana, lasciare che l’abilità del Terreno Contaminato si inneschi e venga messa in pila, poi spendere quel mana per lanciare un istantaneo o attivare un’abilità in risposta. In quel caso, quell’istantaneo o quella abilità si risolverà per primo.
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Tritone Esploratore Celeste
{2}{U}{U}
Creatura — Esploratore Tritone
2/3
Volare
Ogniqualvolta il Tritone Esploratore Celeste attacca o blocca, STAPpa un permanente bersaglio.
* Quando il Tritone Esploratore Celeste blocca, la sua seconda abilità si innesca solo una volta, anche se in qualche modo ha bloccato più creature attaccanti.
* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con l’abilità, compreso il Tritone Esploratore Celeste stesso o un permanente che è già STAPpato.
—–
Tuktuk l’Esploratore
{2}{R}
Creatura Leggendaria — Goblin
1/1
Rapidità
Quando Tuktuk l’Esploratore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto leggendaria Golem Goblin 5/5 incolore chiamata Tuktuk il Reduce.
* Sia Tuktuk l’Esploratore che Tuktuk il Reduce sono creature leggendarie. Tuttavia, siccome hanno nomi diversi, una di ognuna può coesistere sul campo di battaglia senza essere influenzata dalla “regola delle leggende”.
—–
Tutto è Polvere
{7}
Stregoneria Tribale — Eldrazi
Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla.
* Un permanente colorato è un permanente con almeno un simbolo di mana colorato nel suo costo di mana. Da notare che alcuni effetti possono far diventare incolore un permanente colorato (ad esempio, il Segno Lunare) o far diventare colorato un permanente incolore (ad esempio, i Fuochi Fatui Cremisi).
* Anche le pedine possono essere permanenti colorati. L’effetto che crea una pedina stabilisce di che colore è o se è incolore.
* Le terre non hanno costo di mana, quindi sono incolori a meno che un effetto (ad esempio, quello del Bosco Driade) non stabilisca diversamente.
* Tutto è Polvere non distrugge i permanenti. Ma piuttosto li fa sacrificare. La rigenerazione, l’armatura totem e l’indistruttibilità non possono salvare i permanenti da Tutto è Polvere.
* Tutti i permanenti colorati vengono sacrificati contemporaneamente.
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Ulamog, il Cerchio Infinito
{11}
Creatura Leggendaria — Eldrazi
10/10
Quando lanci Ulamog, il Cerchio Infinito distruggi un permanente bersaglio.
Annientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.)
Ulamog è indistruttibile.
Quando Ulamog viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.
* Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
* Vedi anche “Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Annientatore”, “Tematica: Abilità “Quando lanci [questa creatura]'” e “Tematica: Eldrazi Leggendari” nella sezione Note Generali di queste FAQ.
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Ultimo Bacio
{2}{B}
Istantaneo
L’Ultimo Bacio infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
* Guadagni 2 punti vita anche se il danno viene prevenuto.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’Ultimo Bacio si sia risolto, la magia verrà neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.
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Vampira del Trono Insanguinato
{1}{B}
Creatura — Vampiro
1/1
Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno.
* Puoi sacrificare la Vampira del Trono Insanguinato per attivare la sua stessa abilità, ma non sarà sul campo di battaglia per beneficiare del bonus.
* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu possa ottenere la possibilità di sacrificarla.
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Vapori Distruttivi
{3}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)
* Viene considerata la costituzione che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.
* Se il giocatore bersagliato non sacrifica una creatura (poiché il giocatore non controllava alcuna creatura o grazie al Protettore dei Tajuru, magari), tu non guadagni punti vita.
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Vedere Oltre
{1}{U}
Stregoneria
Pesca due carte, poi rimescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio.
* La carta che rimescoli nel tuo grimorio può essere qualsiasi carta dalla tua mano. Non è necessario sia una delle carte che hai pescato con la magia.
* Devi rimescolare nel tuo grimorio una carta dalla tua mano anche se non peschi alcuna carta (ad esempio, per effetti di sostituzione o per l’abilità di Maralen del Canto del Mattino). Se non hai carte in mano, non rimescolerai il tuo grimorio.
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Voce Arborea di Joraga
{G}
Creatura — Druido Elfo
1/1
Aumentare di livello {1}{G} ({1}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
LIVELLO 1-4
1/2
{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.
LIVELLO 5+
1/4
Gli Elfi che controlli hanno “{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana”.
* Se la Voce Arborea di Joraga è di livello pari o superiore a 5, fornisce l’abilità di mana a ogni Elfo che controlli, compreso se stesso.
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Volontà Unificata
{1}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio se controlli più creature del controllore di quella magia.
* Viene verificato se controlli più creature del controllore della magia bersagliata solo quando si risolve la Volontà Unificata. Se quel giocatore controlla più creature di te in quel momento o se entrambi controllate lo stesso numero di creature, la Volontà Unificata semplicemente non ha effetto.
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Zona d’Addestramento
{U}
Incantesimo
Le abilità attivate delle creature che controlli costano fino a {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre la quantità di mana che costa attivare un’abilità a meno di un mana.
* La Zona d’Addestramento non influenzerà un costo che non è il costo per attivare l’abilità attivata di una creatura. Per esempio, non influenzerà il costo {X}{R} del Drago Esplosivo, poiché è un costo pagato quando si risolve un’abilità innescata e non influenzerà un costo di potenziamento, poiché è un costo addizionale per lanciare una magia. I costi di un’abilità attivata compaiono prima dei (:) nel testo di regole di una carta oppure, nel caso di alcune parole chiave, prima dei (:) nel testo di richiamo.
* La Zona d’Addestramento influenza solo le creature che controlli sul campo di battaglia. I costi delle abilità attivate che funzionano in altre zone (ad esempio, ciclare o dissotterrare) non verranno ridotti.
* La Zona d’Addestramento non influenzerà la parte di un costo di attivazione rappresentata da simboli di mana colorato o da simboli di mana neve. Inoltre, non influenzerà parti non di mana di un costo di attivazione, sempre che ce ne siano.
* La Zona d’Addestramento può ridurre la parte di un costo di attivazione rappresentata da simboli di mana generico fino a zero, fintanto che costa almeno un mana. Per esempio, se un costo di attivazione è {2}{G}, dovresti pagare solo {G}. Se un costo di attivazione è {2}, però, dovresti comunque pagare {1}.
* La Zona d’Addestramento può ridurre l’ammontare che paghi per il costo dell’abilità attivata di una creatura che include {X}. Per esempio, Drana, Capo Sanguinario Kalastria ha un’abilità attivata che costa {X}{B}{B}. Se controlli la Zona d’Addestramento e attivi l’abilità con X pari a 5, dovrai pagare solo {3}{B}{B}. Questo vale anche se l’abilità stabilisce che {X} deve essere pagato con un certo colore di mana, come per l’abilità del Nibbio Infernale Scarlatto.
* Se un’abilità attivata di una creatura che controlli non costa alcun mana generico per essere attivata (ad esempio, se costa {R}{R}, costa {0} oppure costa solo azioni non di mana come {T} o “Sacrifica una creatura”), la Zona d’Addestramento semplicemente non la influenzerà. In particolare, non aumenterà il costo per includere un pagamento in mana di {1}.
* La Zona d’Addestramento prende in considerazione il costo totale per attivare l’abilità attivata di una creatura, non solo il costo stampato su di essa. Per esempio, lo Spirito della Fornace ha un’abilità attivata che costa {R} e il Campo di Soppressione dice “Le abilità attivate costano {2} in più per essere attivate a meno che non siano abilità di mana”. Siccome attivare l’abilità attivata dello Spirito della Fornace ora costerebbe {2}{R}, la Zona d’Addestramento riporta quel costo a {R}.
* Puoi scegliere di non applicare l’effetto di riduzione del costo della Zona d’Addestramento. Puoi anche scegliere di applicarlo solo in parte (facendo costare un’abilità attivata di una creatura che controlli solo {1} in meno per essere attivata).
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