Worldwake – Domande Frequenti
Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R) . Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.
Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.
La prima sezione(“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle nuove meccaniche e sui nuovi concetti dell’espansione.
La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte principali dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle regole a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI
***Variante all’Abilità definita da Parola Chiave: Multipotenziamento***
Multipotenziamento è una variante dell’abilità potenziamento, che è stata incontrata l’ultima volta nell’espansione _Zendikar_. Potenziamento rappresenta un costo addizionale che può essere pagato solo una volta mentre viene lanciata la magia che ha questa abilità. Multipotenziamento rappresenta un costo addizionale che può essere pagato un qualsiasi numero di volte mentre viene lanciata la magia che ha questa abilità.
Branco di Gnarlid
{1}{G}
Creatura — Bestia
2/2
Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)
Il Branco di Gnarlid entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato.
Le regole ufficiali per le abilità potenziamento e multipotenziamento sono le seguenti:
702.30. Potenziamento
702.30a Potenziamento è un’abilità statica che funziona mentre la magia è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare [costo] addizionale quando lanci questa magia”. Pagare il costo di potenziamento di una magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e.-g.
702.30b La frase “Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]” ha lo stesso significato di “Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]”.
702.30c Multipotenziamento è una variante dell’abilità potenziamento. “Multipotenziamento [costo]” significa “Puoi pagare [costo] addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia”. Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.
702.30d Se il controllore di una magia dichiara di voler pagare uno qualsiasi dei costi di potenziamento di quella magia, quella magia è stata “potenziata”. Se una magia ha due costi di potenziamento o ha multipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.2b.
702.30e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno abilità addizionali che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono collegate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quegli oggetti; si riferiscono unicamente a quelle determinate abilità potenziamento o multipotenziamento. Vedi regola 607, “Abilità Collegate”.
702.30f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni costo di potenziamento. Contengono le frasi “se hai pagato il costo di potenziamento [A]” e “se hai pagato il costo di potenziamento [B]”, dove[A] e [B] sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo di potenziamento elencati sulla carta. Ciascuna di quelle abilità è collegata all’appropriata abilità potenziamento.
702.30g Se parte dell’abilità di una magia include dei bersagli e ha il suo effetto solo se quella magia è stata potenziata, il suo controllore sceglie i bersagli solo se quella magia è stata potenziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Vedi regola 601.2c.
* Potenzi una magia mentre la lanci. Dichiari se e quante volte pagherai un costo di multipotenziamento nello stesso momento in cui dovresti scegliere un modo di una magia, e poi lo paghi davvero nello stesso momento in cui paghi il costo di mana della magia. Potenziare una magia è sempre e comunque facoltativo.
* Se un effetto verifica se una magia è stata potenziata, otterrà una risposta “sì” o “no”, anche se quella magia è stata potenziata più volte. Se l’effetto verifica quante volte la magia è stata potenziata, conta il numero di volte che il suo controllore ha scelto di pagare uno o più costi di potenziamento di quella magia.
* Una magia potenziata è comunque una singola magia. Anche se potenziata, la magia può essere neutralizzata con un solo Eliminare, ad esempio.
* Alcuni permanenti con multipotenziamento entrano nel campo di battaglia con un numero di segnalini pari al numero di volte che sono stati potenziati. Se un permanente del genere viene messo sul campo di battaglia senza essere stato lanciato (come risultato di una magia o abilità),non avrai l’opportunità di potenziarlo.
* Altri permanenti con multipotenziamento hanno della abilità innescate “entra nel campo di battaglia” che fanno qualcosa in base al numero di volte che sono stati potenziati. Queste abilità verificano se e quante volte sono stati potenziati quando sono stati lanciati come una magia. Se non sono stati potenziati, queste abilità si innescheranno e si risolveranno comunque, ma i loro effetti non faranno nulla. Se un permanente del genere viene messo sul campo di battaglia senza essere stato lanciato (come risultato di una magia o abilità),non avrai l’opportunità di potenziarlo.
* Se un permanente ha un’abilità “entra nel campo di battaglia” con un bersaglio che verifica quante volte è stato potenziato, il bersaglio non viene scelto finché il permanente non entra nel campo di battaglia e l’abilità non si innesca (e non nel momento in cui viene lanciato).
* I costi di potenziamento non cambiano il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia.
* Se una magia potenziata viene copiata, anche la copia è considerata potenziata. È stata potenziata lo stesso numero di volte dell’originale.
* Una vecchia carta, Infestazione di Saprolingi, ha un’abilità che si innesca “Ogniqualvolta un giocatore potenzia una magia”. Il numero di volte che questa abilità si innesca è pari al numero di volte che il controllore della magia sceglie di pagare uno o più costi di potenziamento di quella magia.
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***Tematica: Terre Animate***
L’espansione _Worldwake_ presenta alcuni modi diversi di trasformare le terre in creature. Alcune terre animano se stesse.
Colonnato Celeste
Terra
Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.
{3}{W}{U}: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra.
Alcune creature animano le terre.
Animista di Boscovasto
{2}{G}
Creatura — Alleato Sciamano Elfo
1/1
{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra.
E poi c’è un ciclo di Aure chiamate Zendikon che animano le terre che incantano.
Zendikon del Vento
{U}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
La terra incantata è una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra.
Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario.
* In tutti questi casi, il permanente che ne risulta è sia una terra che una creatura e può essere influenzato da qualsiasi cosa influenzi una terra o una creatura.
* Una terra che diventa una creatura può essere influenzata da “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con essa o usare una sua abilità di {T} (comprese le sue abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo ultimo turno sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Da notare che la debolezza da evocazione considera quando quel permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura.
* Quando una terra diventa una creatura, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
* Una creatura attaccante o bloccante che smette di essere una creatura viene rimossa dal combattimento. Può accadere se uno Zendikon che incanta una creatura attaccante o bloccante lascia il campo di battaglia, ad esempio. Il permanente che è stato rimosso dal combattimento non infligge, né gli viene inflitto, danno da combattimento. Tuttavia, qualsiasi creatura attaccante che la creatura terra stava bloccando rimane bloccata.
* Un’abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione della creatura. Se la terra era già una creatura (perché uno Zendikon la stava già incantando o perché la sua abilità di animazione si è risolta in precedenza nel turno, ad esempio), questo sostituirà l’effetto precedente che ha stabilito la sua forza e la sua costituzione. Gli effetti che hanno cambiato la forza o la costituzione, come quelli di Sfigurare o dell’Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.
* Gli effetti di animazione di _Worldwake_ forniscono alle terre influenzate dei tipi di creatura quali Elementale o Melma. Siccome ognuno di questi effetti permette alla terra di mantenere i suoi tipi precedenti, ottiene il nuovo tipo di creatura in aggiunta a qualsiasi tipo di creatura possa avere (se era già una creatura). Mantiene anche tutti i suoi tipi di terra. Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato. Ad esempio, se una terra Foresta diventa una creatura Elementale, sarà sia una Foresta che un Elementale — ma Foresta è solo un tipo di terra (non un tipo di creatura) ed Elementale è solo un tipo di creatura (non un tipo di terra).
* Molti effetti di animazione di _Worldwake_ forniscono alla terra influenzata uno o più colori. Questo sostituisce qualsiasi colore che la terra possa avere (ad esempio, se era già incantata da uno Zendikon). Da notare che le terre sono incolori a meno che un effetto non indichi diversamente.
* Gli effetti di animazione di _Worldwake_ non rimuovono alcuna abilità che le terre influenzate possono avere Esse manterranno le abilità che avevano già e possono guadagnarne altre. Ad esempio, se una terra incantata con lo Zendikon del Vento viene poi incantata con lo Zendikon Corrotto, sarà una terra creatura Melma Elementale 3/3 nera che ha ancora volare.
* Per ricapitolare gli ultimi punti con un paio di esempi specifici:
— Se due Zendikon stanno incantando la stessa terra, quello che è stato assegnato alla terra per ultimo determina il colore, la forza e la costituzione della terra. La terra ha tutti i tipi di creatura e tutte le abilità garantiti da entrambi gli Zendikon.
— Se una terra come il Colonnato Celeste è incantata da uno Zendikon, poi viene attivata l’abilità di animazione della terra, l’abilità attivata ne determina il colore, la forza e la costituzione. La terra ha tutti i tipi di creatura e tutte le abilità garantiti dallo Zendikon e dall’abilità attivata.
* Se una terra incantata con uno Zendikon viene messa in un cimitero, si innesca l’ultima abilità dello Zendikon. Quando si risolve, la carta terra torna in mano al suo proprietario. La carta Zendikon rimane nel cimitero.
* Se uno Zendikon e la terra che sta incantando vengono distrutti contemporaneamente (dalla Vendetta di Akroma, ad esempio), l’ultima abilità dello Zendikon si innescherà comunque.
* Se si innesca l’ultima abilità di uno Zendikon, ma la carta terra a cui si riferisce lascia il cimitero prima che si risolva, si risolverà ma non farà nulla.
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***Riproposizione di una Parola per Definire un’Abilità: Terraferma***
Terraferma è una parola per definire un’abilità. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.) Sui permanenti, compare scritta in corsivo prima di un’abilità che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
* Un’abilità terraferma su un permanente si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come quando una magia o abilità (come la Crescita Inarrestabile) ti permette di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Si innescherà anche quando una magia o abilità permette a un altro giocatore di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo (grazie all’abilità della Driade di Yavimaya, per esempio).
* Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila nell’ordine che preferisci. L’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.
Nell’espansione _Worldwake_, “terraferma” compare anche in un ciclo di istantanei. Indica che l’istantaneo ha un effetto migliore se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in quel turno.
Maledizione Tombale
{2}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Terraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno.
* Viene verificato se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno quando si risolve l’istantaneo, non quando lo lanci.
* Far entrare nel campo di battaglia più di una terra sotto il tuo controllo in questo turno non fornisce bonus addizionali a questi istantanei. Ottengono il loro bonus oppure no.
* Le abilità terraferma sulle magie istantaneo verificano se è stata compiuta una certa azione in precedenza. Non importa se una terra che è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in precedenza nel turno è ancora sul campo di battaglia, è ancora sotto il tuo controllo o è ancora una terra.
* Una volta che la magia si risolve, far entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo non fornisce ulteriori benefici.
* L’effetto delle abilità terraferma di queste magie sostituisce il loro effetto normale. Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, si verifica solo l’effetto migliore.
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***Tematica: Interessarsi ai Tipi di Terra Base***
Come l’espansione _Zendikar_, anche l’espansione _Worldwake_ contiene un certo numero di carte che si interessano a Pianure, Isole, Paludi, Montagne e/o Foreste.
Leone d’Argilla
{W}
Creatura — Felino
1/1
Il Leone d’Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta.
* Se una magia o abilità si riferisce a uno specifico tipo di terra base (se dice, quindi, “Pianura”, “Isola”, “Palude”, “Montagna” o “Foresta”), si sta riferendo alle terre con quei tipi di terra, non soltanto alle terre con quel nome. Ad esempio, il Leone d’Argilla prende +1/+2 se controlli una Foresta, un Terreno Calpestabile o una qualsiasi altra carta con il tipo di terra Foresta.
* Le terre che vengono TAPpate per attingere mana colorato non è necessario che abbiano il corrispondente tipo di terra base. Ad esempio, la Foresta di Karplus e Oran-Rief, il Boscovasto non sono Foreste, anche se possono produrre mana verde. Assicurati di verificare la riga del tipo di ogni terra per vedere il suo tipo di terra, se ne ha.
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*** Riproposizione di Altre Meccaniche***
Molte abilità e meccaniche introdotte nell’espansione _Zendikar_ compaiono anche nell’espansione _Worldwake_. Per maggiori informazioni su potenziamento, Alleati, Trappole, carte In Cerca e Vampiri assetati di sangue, vedi le FAQ di _Zendikar_ nel sito <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE
Amuleto del Vigore
{1}
Artefatto
Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente.
* Se controlli più di un Amuleto del Vigore, l’abilità di ogni Amuleto si innesca quando un permanente entra nel campo di battaglia TAPpato e sotto il tuo controllo. La prima abilità che si risolve STAPperà quel permanente. Se il permanente in qualche modo viene TAPpato di nuovo prima che si risolva l’abilità successiva, anche l’abilità successiva lo STAPperà (e così via).
* Perché l’abilità dell’Amuleto del Vigore si inneschi, un permanente deve entrare nel campo di battaglia TAPpato in conseguenza a un effetto che dice “metti [il permanente] sul campo di battaglia TAPpato”, “[questo permanente] entra nel campo di battaglia TAPpato” o simile. Se entra nel campo di battaglia STAPpato, l’abilità non si innescherà, neppure se TAPpi quel permanente successivamente.
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Angelo del Monito
{3}{W}{W}{W}
Creatura — Angelo
6/6
Volare
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall’Angelo del Monito.
Quando l’Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
* L’abilità terraferma dell’Angelo del Monito e la sua ultima abilità sono legate. L’ultima abilità si riferisce solo alle carte esiliate con la sua abilità terraferma.
* Se l’abilità terraferma dell’Angelo del Monito si innesca, ma l’Angelo lascia il campo di battaglia prima che si risolva, la sua ultima abilità si innescherà e si risolverà prima. Tutte le carte esiliate in precedenza ritorneranno sul campo di battaglia. Poi l’abilità terraferma si risolverà ed esilierà il permanente bersagliato per sempre.
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Animista di Boscovasto
{2}{G}
Creatura — Alleato Sciamano Elfo
1/1
{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra.
* Il valore di X viene determinato quando si risolve l’abilità attivata dell’Animista di Boscovasto. La forza e la costituzione dell’Elementale non cambieranno se il numero di Alleati che controlli cambia più tardi nel turno.
* Se non controlli alcun Alleato quando l’abilità si risolve, la terra diventa una creatura 0/0 e viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. Comunque sia, poiché l’Animista di Boscovasto è un Alleato, la terra sarà generalmente almeno una creatura 1/1.
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Anowon, il Saggio delle Rovine
{3}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Sciamano Vampiro
4/3
All’inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro.
* Quando si risolve l’abilità innescata, prima scegli quale creatura sacrificherai (se controlli una qualche creatura non Vampiro), poi ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno farà lo stesso, poi tutte le creature scelte verranno sacrificate contemporaneamente.
* Se un giocatore non controlla creature, o se tutte le creature che un giocatore controlla sono Vampiri, quel giocatore semplicemente non sacrifica nulla.
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Arconte della Redenzione
{3}{W}{W}
Creatura — Arconte
3/4
Volare
Ogniqualvolta l’Arconte della Redenzione o un’altra creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di quella creatura.
* La forza della creatura viene determinata quando si risolve l’abilità innescata, così da prendere in considerazione qualsiasi effetto che la modifichi. Se la creatura ha lasciato il campo di battaglia prima che l’abilità innescata si sia risolta, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Atlante Vivente
{2}
Creatura Artefatto — Costrutto
1/1
{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.
* La parola “artefatto” è stata omessa per sbaglio dalla riga del tipo dell’Atlante Vivente. La carta ha ricevuto un errata corrige per rimediare a questa omissione; è una creatura artefatto.
* Mettere sul campo di battaglia una terra come risultato dell’abilità dell’Atlante Vivente non equivale a giocare una terra. Puoi mettere sul campo di battaglia una terra anche se è il turno di un avversario o se hai giocato una terra in questo turno. Allo stesso modo, mettere sul campo di battaglia una terra durante il tuo turno non ti impedisce di giocare una terra più tardi in quel turno.
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Attaccabrighe di Tuktuk
{3}{R}
Creatura — Alleato Artefice Goblin
2/2
Ogniqualvolta l’Attaccabrighe di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell’artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, l’Attaccabrighe di Tuktuk infligge danno al controllore di quell’artefatto pari al numero di Alleati che controlli.
* Se l’artefatto bersagliato è indistruttibile o rigenera (o se decidi di non distruggerlo), l’Attaccabrighe di Tuktuk non infligge danno al controllore di quell’artefatto. Allo stesso modo, se l’artefatto bersagliato viene distrutto ma un effetto di sostituzione lo sposta in un’altra zona diversa dal cimitero del suo proprietario, l’Attaccabrighe di Tuktuk non infligge danno al controllore di quell’artefatto.
* Un permanente pedina che viene distrutto viene messo nel cimitero del suo proprietario prima di smettere di esistere. Se una pedina viene distrutta dall’abilità dell’Attaccabrighe di Tuktuk, l’Attaccabrighe di Tuktuk infligge danno al controllore di quella pedina.
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Caccia al Tesoro
{1}{U}
Stregoneria
Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra, poi aggiungi alla tua mano tutte le carte rivelate in questo modo.
* Le carte che aggiungi alla tua mano in questo modo comprendono una carta non terra, più tutte le carte terra sopra quella nel tuo grimorio (se ce ne sono). Se la prima carta del tuo grimorio è una carta non terra, aggiungi solo quella.
* Se tutte le carte rimaste nel tuo grimorio sono terre, le rivelerai tutte e le aggiungerai tutte alla tua mano.
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Calice Infinito
{0}
Artefatto
Multipotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)
Il Calice Infinito entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni volta che è stato potenziato.
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Calice Infinito.
* Se il Calice Infinito non ha segnalini carica, puoi comunque attivare la sua ultima abilità. Quella abilità è ancora un’abilità di mana, anche se non produce mana quando si risolve.
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Competizione Ferale
{3}{G}
Stregoneria
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Un’altra creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo.
* Devi scegliere due bersagli quando lanci la Competizione Ferale: una creatura che controlli e una qualsiasi altra creatura. Se non puoi (poiché c’è solo una creatura sul campo di battaglia, per esempio), allora non puoi lanciare la magia. Da notare che anche il secondo bersaglio può essere una creatura che controlli.
* Se solo la prima creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Competizione Ferale si sia risolta, non otterrà un segnalino +1/+1. Tuttavia, la seconda creatura bersagliata è ancora influenzata dalla restrizione al blocco che impone la magia, quindi dovrà bloccare la prima creatura bersagliata in quel turno, se può farlo.
* Se solo la seconda creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Competizione Ferale si sia risolta, la prima creatura bersagliata otterrà un segnalino +1/+1, ma la seconda creatura bersagliata non dovrà bloccarla in quel turno.
* Lanciare la Competizione Ferale non ti obbliga ad attaccare con la prima creatura bersagliata in quel turno. Se quella creatura non attacca, la seconda creatura bersagliata è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna.
*Se attacchi con la prima creatura bersagliata ma la seconda creatura bersagliata non è in grado di bloccarla (per esempio, perché la prima creatura bersagliata ha volare e la seconda no), l’obbligo di bloccare non ha alcun effetto. La seconda creatura bersagliata è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna.
* Le creature TAPpate, quelle che non possono bloccare come risultato di un effetto, quelle con un costo di blocco non pagato (come quelle influenzate dalla Cadenza di Guerra) e quelle che non sono controllate dal giocatore in difesa sono esenti dagli effetti che le obbligherebbero a bloccare. Queste creature possono essere bersagliate dalla Competizione Ferale, ma l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.
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Conseguenze Rimbombanti
{4}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia potenziata, puoi far infliggere dalle Conseguenze Rimbombanti danno pari al numero di volte che quella magia è stata potenziata a una creatura o a un giocatore bersaglio.
* Se lanci una magia potenziata, l’abilità delle Conseguenze Rimbombanti si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità si risolverà prima che la magia si risolva.
* L’abilità si innesca solo una volta per ogni magia potenziata, anche se quella magia è stata potenziata più volte.
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Contorsione Magica
{2}{U}
Istantaneo
Multipotenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Pesca una carta per ogni volta che la Contorsione Magica è stata potenziata.
* Se la magia bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Contorsione Magica si sia risolta, la Contorsione Magica verrà neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
* Se la Contorsione Magica si risolve, peschi una carta per ogni volta che la Contorsione Magica è stata potenziata, non importa se il controllore della magia bersagliata paga {2} o se la magia bersagliata viene neutralizzata in questo modo.
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Convocatore di Guerra di Joraga
{G}
Creatura — Guerriero Elfo
1/1
Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)
Il Convocatore di Guerra di Joraga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato.
Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sul Convocatore di Guerra di Joraga.
* L’ultima abilità conta il numero totale di segnalini +1/+1 sul Convocatore di Guerra di Joraga, non solo quelli messi su di esso come risultato della sua abilità entra-in-campo.
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Dazio del Pantano
{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Paludi che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
* Se il numero di Paludi che controlli è maggiore del numero di carte nella mano del giocatore bersagliato, quel giocatore rivela la sua intera mano.
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Draghetto dell’Orizzonte
{1}{U}{U}
Creatura — Draghetto
3/1
Volare, protezione dalle terre
* Protezione dalle terre funziona come qualsiasi altra abilità di protezione. Il Draghetto dell’Orizzonte non può essere bloccato dalle creature terra, tutto il danno che gli verrebbe inflitto dalle terre (compreso il danno da combattimento dalle creature terra) viene prevenuto, e non può essere bersaglio di abilità attivate o innescate delle terre (compresi i tuoi stessi Picchi Vacillanti, ad esempio).
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Druida di Harabaz
{1}{G}
Creatura — Alleato Druido Umano
0/1
{T}: Aggiungi X mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana, dove X è il numero di Alleati che controlli.
* L’abilità attivata della Druida di Harabaz è un’abilità di mana, quindi non usa la pila e i giocatori non possono risponderle.
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Esplorare
{1}{G}
Stregoneria
Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.
Pesca una carta.
* L’effetto di Esplorare ti permette di giocare una terra addizionale durante la tua fase principale. Farlo segue le normali regole sulla tempistica per giocare le terre. In particolare, non ottieni di giocare una terra quando si risolve Esplorare; prima Esplorare si risolve completamente (e tu pescherai una carta, magari una terra che giocherai dopo).
* Gli effetti di più carte Esplorare nello stesso turno sono cumulativi. Sono anche cumulativi con altri effetti che ti permettono di giocare terre addizionali, come quello dell’Oracolo di Mul Daya.
* Se in qualche modo riesci a lanciare Esplorare quando non è il tuo turno, pescherai una carta quando si risolve, ma non sarai in grado di giocare una terra in quel turno.
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Faglia Tettonica
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}, Sacrifica la Faglia Tettonica: Distruggi una terra non base bersaglio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla quattro o più terre.
* La seconda abilità della Faglia Tettonica verifica quante terre controlla un avversario soltanto quando attivi l’abilità.
* Supponendo che tu possa attivare la seconda abilità della Faglia Tettonica, con essa puoi bersagliare qualsiasi terra non base (non solo una controllata da un avversario che controlla quattro o più terre).
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Fantasma delle Rovine
{1}{W}
Creatura — Spirito
1/1
{W}, {T}: Esilia una terra bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
* Quando si risolve l’abilità del Fantasma delle Rovine, la terra bersagliata viene esiliata, poi viene subito rimessa sul campo di battaglia. La terra che entra nel campo di battaglia è un permanente diverso da quello che l’ha lasciato. Qualsiasi segnalino, Aura e così via che stava influenzando la vecchia terra non influenzerà quella nuova. Qualsiasi magia o abilità che stava bersagliando la vecchia terra non bersaglierà quella nuova. Se la vecchia terra era TAPpata o STAPpata non ha alcuna attinenza con quella nuova.
* La nuova terra si comporta come qualsiasi altra terra che viene messa sul campo di battaglia. Se ha un’abilità che dice che entra nel campo di battaglia TAPpata, lo farà. (Altrimenti entra nel campo di battaglia STAPpata.) Se ha un’abilità innescata entra-in-campo, quell’abilità si innesca.
* La terra ritorna sotto il tuo controllo, indipendentemente da chi è il proprietario.
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Fiamma Ustionante
{R}{R}
Istantaneo
La Fiamma Ustionante infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e 1 danno a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.
Terraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, la Fiamma Ustionante infligge invece 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura.
* Devi scegliere due bersagli quando lanci la Fiamma Ustionante: un giocatore e una creatura controllata da quel giocatore. Se non puoi (poiché non ci sono creature sul campo di battaglia, per esempio), allora non puoi lanciare la magia.
* Se uno dei due bersagli diventa illegale prima che la Fiamma Ustionante si sia risolta, infligge comunque danno all’altro bersaglio.
—–
Forza dei Tajuru
{X}{G}{G}
Istantaneo
Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)
Scegli una creatura bersaglio, poi scegli un’altra creatura bersaglio per ogni volta che la Forza dei Tajuru è stata potenziata. Metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di esse.
* Il numero di bersagli che scegli per la Forza dei Tajuru è uno in più rispetto al numero di volte che è stata potenziata. Prima dichiari quante volte potenzierai la magia (allo stesso tempo dichiari il valore di X), poi scegli i bersagli di conseguenza, poi paghi i costi. Nessun giocatore può rispondere tra il momento in cui dichiari quante volte potenzierai la magia e il momento in cui scegli i bersagli.
* Ogni bersaglio che scegli deve essere differente dagli altri.
* Per esempio, se vuoi mettere quattro segnalini +1/+1 su ciascuno di tre diversi bersagli, significa che X è pari a 4 e che stai potenziando la magia due volte. Pagherai un costo di mana di {4}{G}{G}, più un costo di potenziamento di {1}, più un altro costo di potenziamento di {1}, per un totale di {6}{G}{G}.
* Fintanto che uno o più dei suoi bersagli è legale quando si risolve la Forza dei Tajuru, metterai X segnalini +1/+1 su ognuno di quei bersagli legali.
—–
Fustigatrice Grotag
{4}{R}
Creatura — Lucertola
3/3
Ogniqualvolta la Fustigatrice Grotag attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
* La creatura bersagliata ha la proibizione di bloccare qualsiasi creatura in questo turno, non solo la Fustigatrice Grotag.
* L’abilità della Fustigatrice Grotag può bersagliare qualsiasi creatura, non solo una controllata dal giocatore in difesa. Per esempio, se vuoi che le creature di quel giocatore siano in grado di bloccare in questo turno, puoi bersagliare la Fustigatrice Grotag con la sua stessa abilità.
—–
Gola Furente
Terra
La Gola Furente entra nel campo di battaglia TAPpata.
{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.
{2}{R}{G}: Fino alla fine del turno, la Gola Furente diventa una creatura Elementale 3/3 rossa e verde con “Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa”. È ancora una terra.
* Ogni volta che attivi l’ultima abilità della Gola Furente, ottiene un’istanza dell’abilità innescata “Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa”. Per esempio, se attivi l’ultima abilità due volte e poi attacchi con la Gola Furente, si innescheranno entrambe le abilità innescate che ha ottenuto. Otterrà un totale di due segnalini +1/+1.
* Ogni segnalino +1/+1 messo sulla Gola Furente vi rimane anche dopo che smette di essere una creatura. Non avranno effetto finché non diventa di nuovo una creatura.
—–
Golem del Filone di Pietrisco
{4}
Creatura Artefatto — Golem
5/3
Le magie non artefatto costano {1} in più per essere lanciate.
* L’abilità influenza ogni magia che non è una magia artefatto, comprese le tue.
* L’abilità influenza il costo totale di ogni magia non artefatto, ma non modifica il costo di mana o il costo di mana convertito di quella magia. Inoltre, il mana extra non cambia quante volte hai potenziato la magia o qual è il valore di X (se applicabile).
* Quando si determina il costo totale di una magia, gli effetti che aumentano il costo vengono applicati prima degli effetti che riducono il costo.
—–
Gorilla del Picco
{3}{G}
Creatura — Scimpanzé
5/2
Fintanto che controlli una Montagna, i Gorilla del Picco non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.
* Se controlli o meno una Montagna ha importanza unicamente quando il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Una volta bloccati, guadagnare o perdere il controllo di una Montagna non influenzerà le creature che bloccano i Gorilla del Picco.
—–
Immortalità della Terra
{2}{W}
Incantesimo
Tutte le terre sono indistruttibili.
* Gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una terra indistruttibile nel cimitero del suo proprietario. Se quella terra è anche una creatura, neppure un danno letale la metterà nel cimitero del suo proprietario. In ogni caso, una terra indistruttibile può essere messa nel cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un’altra terra leggendaria con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia, o se è anche una creatura e la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
—–
Impulso a Nutrirsi
{B}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature Vampiro STAPpate che controlli. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ciascuno di quei Vampiri.
* Non scegli quali creature Vampiro STAPpate che controlli TAPpare (se ne hai) finché l’Impulso a Nutrirsi non si risolve.
* Se lanci un Impulso a Nutrirsi che bersaglia una creatura Vampiro STAPpata che controlli con costituzione pari a 3, la sua costituzione verrà ridotta a 0 dall’effetto -3/-3. Tuttavia, le azioni di stato non vengono verificate finché la magia non ha finito di risolversi Puoi quindi TAPpare quel Vampiro e mettere su di esso un segnalino +1/+1, facendo così aumentare la sua costituzione a 1. Rimarrà sul campo di battaglia.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’Impulso a Nutrirsi si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non puoi TAPpare alcun Vampiro.
—–
In Cerca del Rinnovamento
{1}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli viene TAPpata, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Rinnovamento.
Fintanto che ci sono quattro o più segnalini ricerca su In Cerca del Rinnovamento, STAPpa tutte le creature che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.
* Le creature messe sul campo di battaglia TAPpate non fanno innescare la prima abilità di In Cerca del Rinnovamento.
* Quando inizia la sottofase di STAP di un altro giocatore, se ci sono quattro o più segnalini ricerca su In Cerca del Rinnovamento, tutte le tue creature vengono STAPpate durante quella sottofase di STAP. Non puoi scegliere quali STAPpare. Quelle creature STAPpano contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo.
* Durante lo STAP di un altro giocatore, gli effetti che causerebbero alle tue creature di restare TAPpate non si applicano, poiché si applicano esclusivamente durante il *tuo* STAP. Ad esempio, se controlli un In Cerca del Rinnovamento con quattro o più segnalini ricerca e un Titano dal Sonno Pesante (una creatura che dice “Il Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP”), STAPpi il Titano dal Sonno Pesante durante lo STAP di ogni altro giocatore.
* Controllare più di un In Cerca del Rinnovamento con quattro o più segnalini ricerca è ridondante. Non puoi STAPpare i tuoi permanenti più di una volta in una singola sottofase di STAP.
—–
In Cerca del Tempio di Ula
{U}
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Tempio di Ula.
All’inizio di ogni sottofase finale, se ci sono tre o più segnalini ricerca su In Cerca del Tempio di Ula, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Kraken, Leviatano, Piovra o Serpe dalla tua mano.
* Quando si risolve la prima abilità, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se non lo fai, non accade nulla. Se la guardi e non è una carta creatura, semplicemente non la riveli. Se la guardi ed è una carta creatura, puoi rivelarla e mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Tempio di Ula, oppure puoi scegliere di non rivelarla. In tutti i casi, la carta rimane in cima al tuo grimorio.
* Se un’abilità (ad esempio, da Visione Futura o da Oracolo di Mul Daya) ti obbliga a giocare con la prima carta del tuo grimorio rivelata, puoi comunque mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Tempio di Ula quando la prima abilità si risolve se la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura.
* Nonostante la prima abilità si inneschi solo nel tuo turno, la seconda abilità può innescarsi in ogni turno.
—–
In Cerca della Pietra Nichilista
{B}
Incantesimo
Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista.
All’inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano e ci sono due o più segnalini ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista, puoi far perdere 5 punti vita a quel giocatore.
* La seconda abilità ha una “clausola del ‘se’ interposto”. Questo significa che (1) l’abilità si innesca solo se, all’inizio del mantenimento di un avversario, quel giocatore non ha carte in mano e In Cerca della Pietra Nichilista ha due o più segnalini ricerca, e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se quel giocatore ha almeno una carta in mano e/o In Cerca della Pietra Nichilista ha meno di due segnalini ricerca prima che si sia risolto. (Se In Cerca della Pietra Nichilista non è più sul campo di battaglia a quel punto, si controlla quanti segnalini ricerca aveva prima di lasciare il campo di battaglia.)
—–
Jace, lo Scultore di Menti
{2}{U}{U}
Planeswalker — Jace
3
[+2]: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore.
[0]: Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
[-1]: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
[-12]: Esilia tutte le carte dal grimorio di un giocatore bersaglio, poi quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio.
* Jace, lo Scultore di Menti è il primo planeswalker con un’abilità di fedeltà che costa [0]. Attivare questa abilità segue le stesse regole per attivare qualsiasi altra abilità di planeswalker, ma non metterai alcun segnalino fedeltà su Jace né rimuoverai alcun segnalino fedeltà da Jace per farlo.
* Se attivi la seconda abilità di Jace, le due carte che metti in cima al tuo grimorio possono essere due carte qualsiasi dalla tua mano Non devono necessariamente essere carte che hai pescato con l’abilità.
* Se due o più planeswalker sul campo di battaglia condividono un sottotipo di planeswalker, vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questo significa che se sono sul campo di battaglia sia Jace Beleren che Jace, lo Scultore di Menti, vengono entrambi messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
—–
Kazuul, Tiranno dei Dirupi
{3}{R}{R}
Creatura Leggendaria — Guerriero Ogre
5/4
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, se sei il giocatore in difesa, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ogre 3/3 rossa a meno che il controllore di quella creatura non paghi {3}.
* Sei il giocatore in difesa se una creatura sta attaccando te o un planeswalker che controlli.
* Se sei il giocatore in difesa, l’abilità di Kazuul si innesca una volta per ogni creatura che attacca, non solo una volta per combattimento. Il giocatore attaccante sceglie se pagare {3} o lasciarti ottenere una pedina Ogre ogni volta che si risolve una di quelle abilità.
* Quando si risolve l’abilità, non puoi mettere sul campo di battaglia la pedina Ogre senza dare in modo esplicito al giocatore attaccante l’opzione di pagare {3}, anche se il giocatore attaccante ha dimenticato questa abilità.
* L’abilità si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Se hai messo sul campo di battaglia una pedina Ogre come risultato, puoi bloccare con essa durante quella fase di combattimento.
* Se una creatura attaccante ha un’abilità “Ogniqualvolta questa creatura attacca”, prima viene messa sulla pila quella abilità, dopo viene messa sulla pila l’abilità di Kazuul. Anche se l’abilità di Kazuul si risolverà per prima, e potenzialmente crea una pedina Ogre, qualsiasi bersaglio dell’altra abilità a questo punto sarà già stato scelto e quindi non può essere la nuova pedina Ogre.
* In una partita multiplayer, l’abilità verifica se sei il giocatore in difesa per ogni singola creatura attaccante. Per esempio, se una creatura ti attacca e due creature attaccano un altro giocatore, l’abilità di Kazuul si innesca solo una volta.
—–
Lama Boomerang
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha “{T}, Togli la Lama Boomerang: La Lama Boomerang infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Fai tornare la Lama Boomerang in mano al suo proprietario.”
Equipaggiare {2}
* La fonte del danno è la Lama Boomerang, non la creatura equipaggiata. Però, è l’abilità della creatura equipaggiata a bersagliare la creatura o il giocatore. Se la Lama Boomerang è equipaggiata a una creatura rossa, per esempio, l’abilità non può bersagliare una creatura con protezione dal rosso. Potrebbe bersagliare una creatura con protezione dagli artefatti, ma in questo caso tutto il danno sarebbe prevenuto.
* Togliere la Lama Boomerang è un costo per attivare l’abilità della creatura equipaggiata.
* Se la Lama Boomerang lascia il campo di battaglia prima che l’abilità della creatura equipaggiata si sia risolta, non ritorna in mano al suo proprietario. Il resto dell’abilità si risolve normalmente, quindi la Lama Boomerang infliggerà comunque danno alla creatura bersagliata.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità della creatura equipaggiata si sia risolta, l’intera abilità verrà neutralizzata. La Lama Boomerang rimane sul campo di battaglia non assegnata.
—–
Leone d’Argilla
{W}
Creatura — Felino
1/1
Il Leone d’Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta.
* Il Leone d’Argilla prende +1/+2 o non lo prende. Non ottiene il bonus per ogni Foresta che controlli.
—–
Macellaio di Malakir
{5}{B}{B}
Creatura — Guerriero Vampiro
5/4
Volare
Ogniqualvolta il Macellaio di Malakir o un’altra creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura.
* Quando si risolve l’abilità innescata, prima il giocatore di cui è il turno (se quel giocatore è un avversario) sceglie quale creatura sacrificherà, poi ogni altro avversario secondo l’ordine del turno farà lo stesso, poi tutte le creature scelte vengono sacrificate contemporaneamente.
* Se più creature che controlli (anche il Macellaio di Malakir stesso) vengono messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari contemporaneamente, l’abilità innescata del Macellaio di Malakir si innescherà altrettante volte.
* Se controlli più di un Macellaio di Malakir e una creatura che controlli viene messa in un cimitero, si innescheranno le abilità di ognuno di quei Macellai. Ogni avversario sacrificherà una creatura ogni volta che si risolve una di quelle abilità.
* Se tu e un avversario controllate un Macellaio di Malakir a testa e una creatura viene messa in un cimitero, si verifica una reazione a catena. Prima si innescherà l’abilità del Macellaio di un giocatore, facendo sacrificare una creatura a ogni avversario. Quel sacrificio fa innescare l’abilità del Macellaio dell’altro giocatore e così via.
—–
Mercante del Bazaar
{1}{R}
Creatura — Goblin
1/1
{T}: Un giocatore bersaglio prende il controllo di un artefatto, una creatura o una terra bersaglio che controlli.
* Questo effetto non ha una durata. Il giocatore bersagliato mantiene il controllo del permanente bersagliato finché termina la partita, il permanente lascia il campo di battaglia o un effetto ne fa prendere il controllo a qualcun altro.
* Se il giocatore bersagliato o il permanente bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità non fa nulla. Il giocatore non prenderà il controllo del permanente.
* Puoi scegliere te stesso come bersaglio dell’abilità del Mercante del Bazaar. Questo solitamente non avrà alcun effetto visibile. Tuttavia, l’abilità sostituirebbe un effetto con una durata limitata che ti ha fornito il controllo di un permanente. Ad esempio, se hai preso temporaneamente il controllo di una creatura con un Atto di Tradimento, scegliere come bersaglio te stesso e quella creatura con l’abilità del Mercante del Bazaar ti farebbe poi prendere il controllo della creatura a tempo indeterminato.
—–
Meridiana del Veggente
{4}
Artefatto
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta.
* Decidi se pagare o meno {2} quando l’abilità si risolve. Puoi pagare {2} solo una volta per risoluzione.
—–
Mistica Forgiapietra
{1}{W}
Creatura — Artefice Kor
1/2
Quando la Mistica Forgiapietra entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
{1}{W}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento dalla tua mano.
* Quando si risolve la seconda abilità della Mistica Forgiapietra, puoi mettere sul campo di battaglia qualsiasi carta Equipaggiamento dalla tua mano, non solo quella che hai trovato nel tuo grimorio con la sua prima abilità. L’Equipaggiamento viene messo sul campo di battaglia non assegnato.
—–
Morsicatrice di Calcite
{1}{U}{U}
Creatura — Tartaruga
1/4
Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.)
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scambiare la forza e la costituzione della Morsicatrice di Calcite fino alla fine del turno.
* Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura vengono applicati dopo ogni altro effetto che modifica la forza e la costituzione di quella creatura, indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Ad esempio, se la forza e la costituzione della Morsicatrice di Calcite vengono scambiate, poi prende +2/+0 fino alla fine del turno, per quel turno sarà una creatura 4/3.
—–
Nobile Kalastria
{B}{B}
Creatura — Sciamano Vampiro
2/2
Ogniqualvolta la Nobile Kalastria o un altro Vampiro che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
* Se più Vampiri che controlli (possibilmente compresa la stessa Nobile Kalastria) vengono messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari contemporaneamente, l’abilità della Nobile Kalastria si innesca altrettante volte.
* Bersagli un giocatore quando l’abilità si innesca. Decidi se pagare {B} quando l’abilità si risolve. Puoi pagare {B} solo una volta per risoluzione.
* Se il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta (ad esempio, se quel giocatore ha abbandonato una partita multiplayer), l’intera abilità verrà neutralizzata. Non puoi pagare {B} e non guadagni punti vita.
—–
Occhio di Ugin
Terra Leggendaria
Le magie Eldrazi incolore che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.
{7}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
* L’Occhio di Ugin non ha un’abilità di mana.
* Eldrazi è un tipo di creatura che, fino all’uscita di _Worldwake_, non è ancora stato stampato su nessuna creatura.
* Attualmente, solo l’Ultimus Nebbiforme e le creature con cangiante sono Eldrazi. Se diventano incolori, probabilmente a causa del Traliccio di Micosinti, l’Occhio di Ugin ridurrebbe il costo per lanciarli di {2}.
* La seconda abilità dell’Occhio di Ugin ti permette di trovare qualsiasi carta creatura incolore nel tuo mazzo, come una carta creatura artefatto che non ha simboli di mana colorato nel suo costo di mana, o una carta creatura che è diventata incolore a causa del Traliccio di Micosinti.
—–
Occultista di Agadeem
{2}{B}
Creatura — Alleato Sciamano Umano
0/2
{T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli.
* Puoi bersagliare qualsiasi carta creatura nel cimitero di un avversario con l’abilità dell’Occultista di Agadeem. Verifichi se il costo di mana convertito della carta bersagliata è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli quando si risolve l’abilità. Se controlli troppo pochi Alleati in quel momento, l’abilità non fa nulla.
—-
Ombra di Morte
{B}
Creatura — Avatar
13/13
L’Ombra di Morte prende -X/-X, dove X è pari ai tuoi punti vita.
* L’abilità dell’Ombra di Morte si applica solo mentre l’Ombra di Morte è sul campo di battaglia. In tutte le altre zone, la sua forza e la sua costituzione sono 13.
* Il valore di X cambia man mano che guadagni e perdi punti vita. Non viene vincolato quando l’Ombra di Morte entra nel campo di battaglia.
* Se i tuoi punti vita sono pari o superiori a 13 (e nient’altro sta incrementando la costituzione dell’Ombra di Morte), l’Ombra di Morte viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
* Se i tuoi punti vita sono meno di 0 e un effetto (come quello del Persecutore Abissale di un avversario) ti impedisce di perdere la partita, l’abilità dell’Ombra di Morte in realtà ne aumenterà la forza e la costituzione. Ad esempio, se i tuoi punti vita sono -2, l’Ombra di Morte prende +2/+2.
* In una partita Two-Headed Giant, i tuoi punti vita sono la metà dei punti vita della tua squadra, arrotondati per eccesso.
—–
Omnath, il Manalocus
{2}{G}
Creatura Leggendaria — Elementale
1/1
Il mana verde non viene svuotato dalla tua riserva di mana al termine di ogni fase o sottofase.
Omnath, il Manalocus prende +1/+1 per ogni mana verde nella tua riserva di mana.
* Puoi tenere il mana verde nella tua riserva di mana a tempo indeterminato mentre Omnath è sul campo di battaglia. Significa che se aggiungi un mana verde alla tua riserva di mana durante una fase o sottofase, puoi spenderlo durante una successiva fase o sottofase, o anche in un turno successivo. Gli altri tipi di mana continueranno a essere svuotati dalla tua riserva di mana quando termina ogni fase e sottofase.
* Se un mana verde che aggiungi alla tua riserva di mana ha certe restrizioni o postille associate ad esso (ad esempio, se è stato prodotto dallo Ziggurat Ancestrale), si applicheranno a quel mana indipendentemente da quando lo spendi.
* Una volta che Omnath lascia il campo di battaglia, hai a disposizione fino alla fine dell’attuale fase o sottofase per spendere qualsiasi mana verde sia nella tua riserva di mana prima che anch’esso venga svuotato come di norma. Non ci sono penalità associate a questo svuotamento se non la perdita del mana.
—–
Orlo del Disastro
{2}{B}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura o terra
Quando il permanente incantato viene TAPpato, distruggilo.
* L’Orlo del Disastro può bersagliare e può incantare un permanente che è già TAPpato. Non farà nulla finché il permanente incantato non passa da essere STAPpato a essere TAPpato.
* Quando il permanente incantato viene TAPpato, si innesca l’abilità dell’Orlo del Disastro. Quel permanente verrà distrutto quando si risolve l’abilità, anche se l’Orlo del Disastro ha lasciato il campo di battaglia o nel frattempo sta in qualche modo incantando un diverso permanente.
* Se il permanente incantato viene TAPpato come costo per attivare un’abilità di mana, l’abilità di mana si risolve immediatamente, poi l’abilità dell’Orlo del Disastro viene messa in pila.
* Se il permanente incantato viene TAPpato come costo per attivare un’abilità che non è un’abilità di mana, l’abilità dell’Orlo del Disastro verrà messa in pila sopra quell’abilità attivata. Prima si risolve l’abilità dell’Orlo del Disastro (distruggendo quel permanente), poi si risolve l’abilità attivata del permanente.
—–
Paladino di Talus
{3}{W}
Creatura — Alleato Cavaliere Umano
2/3
Ogniqualvolta il Paladino di Talus o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare legame vitale alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno e puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Paladino di Talus.
* Le scelte che fai quando si risolve l’abilità del Paladino di Talus vengono fatte singolarmente. Prima decidi se gli Alleati che controlli guadagnano legame vitale fino alla fine del turno. Poi, indipendentemente da cosa hai scelto, decidi se mettere un segnalino +1/+1 sul Paladino di Talus.
—–
Persecutore Abissale
{2}{B}{B}
Creatura — Demone
6/6
Volare, travolgere
Non puoi vincere la partita e i tuoi avversari non possono perdere la partita.
* Nessun effetto di gioco può farti vincere la partita o farla perdere ai tuoi avversari finché controlli il Persecutore Abissale. Non importa se un avversario ha 0 o meno punti vita, se un avversario è costretto a pescare una carta mentre il suo grimorio è vuoto, se un avversario ha dieci o più segnalini veleno, se a un avversario viene inflitto danno da combattimento da Phage l’Intoccabile, se controlli il Sovrano dei Felidar e hai 40 o più punti vita, o così via. Dovrai continuare a giocare.
* Altre circostanze possono comunque far perdere la partita a un avversario. Un avversario perderà una partita se la concede, se quel giocatore è penalizzato con una Partita Persa o un Incontro Perso durante un torneo sanzionato a causa di un’infrazione delle regole della DCI o se il tempo dell’orologio di gioco _Magic Online_(R) di quel giocatore scade.
* Gli effetti che dicono che la partita finisce in pareggio, come la carta Intervento Divino di _Leggende_(TM), non sono influenzati dal Persecutore Abissale.
* Il Persecutore Abissale non impedirà che i punti vita di un avversario scendano a 0 o meno. Semplicemente impedirà che quel giocatore perda la partita come risultato.
* Se il Persecutore Abissale lascia il campo di battaglia mentre un avversario ha 0 o meno punti vita, quell’avversario perderà la partita come azione di stato. Nessun giocatore può rispondere tra il momento in cui il Persecutore Abissale lascia il campo di battaglia e il momento in cui quel giocatore perde la partita.
* Anche se i tuoi avversari non possono perdere la partita, un giocatore non può pagare un ammontare di punti vita maggiore dei suoi punti vita. Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore non può proprio pagare punti vita, con una sola eccezione: un giocatore può sempre pagare 0 punti vita.
* Se controlli il Persecutore Abissale in una partita di Two-Headed Giant, la tua squadra non può vincere la partita e la squadra avversaria non può perderla.
—–
Polimorfa di Jwar
{1}{U}
Creatura — Alleato Polimorfo
0/0
Puoi far entrare la Polimorfa di Jwar nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura Alleato sul campo di battaglia.
* La Polimorfa di Jwar copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.
* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un’altra Polimorfa di Jwar), allora la tua Polimorfa di Jwar entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato.
* Se la creatura scelta è una pedina, la tua Polimorfa di Jwar copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. La tua Polimorfa di Jwar non è considerata una pedina.
* Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando la Polimorfa di Jwar entra nel campo di battaglia.
* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, la Polimorfa di Jwar entra nel campo di battaglia come una creatura 0/0, e probabilmente verrà messa subito nel cimitero.
—–
Reazione a Catena
{2}{R}{R}
Stregoneria
La Reazione a Catena infligge X danni a ogni creatura, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia.
* Il valore di X viene determinato quando si risolve la Reazione a Catena.
—–
Rivendicazione della Natura
{G}
Istantaneo
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna 4 punti vita.
* Se l’artefatto o l’incantesimo bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che la Rivendicazione della Natura si sia risolta, l’intera magia verrà neutralizzata. Nessuno guadagna alcun punto vita.
—–
Strangolare
{1}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non può essere rigenerata.
* Il costo di mana convertito di una creatura considera unicamente i simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende {X}, X deve essere 0. Se non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata.
* Una pedina ha un costo di mana convertito pari a 0, a meno che non stia copiando qualcos’altro.
* Se una creatura sta copiando qualcos’altro, il suo costo di mana convertito è pari al costo di mana convertito di qualsiasi cosa stia copiando.
—–
Strattonare
{2}{U}
Istantaneo
Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Pesca una carta.
* Se il permanente bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che Strattonare si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
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Tempesta di Comete
{X}{R}{R}
Istantaneo
Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)
Scegli una creatura o un giocatore bersaglio, poi scegli un’altra creatura o un altro giocatore bersaglio per ogni volta che la Tempesta di Comete è stata potenziata. La Tempesta di Comete infligge X danni a ciascuno di essi.
* Il numero di bersagli che scegli per la Tempesta di Comete è uno in più rispetto al numero di volte che è stata potenziata. Prima dichiari quante volte potenzierai la magia (allo stesso tempo dichiari il valore di X), poi scegli i bersagli di conseguenza, poi paghi i costi. Nessun giocatore può rispondere tra il momento in cui dichiari quante volte potenzierai la magia e il momento in cui scegli i bersagli.
* Ogni bersaglio che scegli deve essere differente dagli altri.
* Ad esempio, se vuoi che la Tempesta di Comete infligga 4 danni a ognuno di tre diversi bersagli, significa che X è 4 e che potenzierai la magia due volte. Pagherai un costo di mana di {4}{R}{R}, più un costo di potenziamento di {1}, più un altro costo di potenziamento di {1}, per un totale di {6}{R}{R}.
* Fintanto che uno o più suoi bersagli sono legali quando la Tempesta di Comete si risolve, la Tempesta di Comete infliggerà X danni a ognuno di quei bersagli legali.
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Terastodonte
{6}{G}{G}
Creatura — Elefante
9/9
Quando il Terastodonte entra nel campo di battaglia, puoi distruggere fino a tre permanenti non creatura bersaglio. Per ogni permanente messo in un cimitero in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
* I permanenti bersagliati possono essere controllati da giocatori diversi.
* Se un permanente bersagliato è indistruttibile o rigenera, il suo controllore non otterrà alcuna pedina Elefante. Allo stesso modo, se il permanente bersagliato viene distrutto ma un effetto di sostituzione lo sposta in un’altra zona diversa dal cimitero del suo proprietario, il suo controllore non otterrà alcuna pedina Elefante.
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Terreno Intorbidito
{2}{R}{R}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio, poi il Terreno Intorbidito infligge danno al controllore di quella terra pari al numero di carte terra nel cimitero di quel giocatore.
* Se la terra bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che il Terreno Intorbidito si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non viene inflitto alcun danno.
* Se la terra bersagliata rigenera o è indistruttibile, il Terreno Intorbidito comunque infligge danno al controllore della terra bersagliata.
* Gli effetti della magia accadono in ordine. Prima che il Terreno Intorbidito verifichi quante carte terra ci sono nel cimitero del giocatore influenzato, la terra distrutta dal Terreno Intorbidito (molto probabilmente) sarà già in quel cimitero.
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Thada Adel, Acquisitrice
{1}{U}{U}
Creatura Leggendaria — Farabutto Tritone
2/2
Passa-Isole
Ogniqualvolta Thada Adel, Acquisitrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta artefatto ed esiliala. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.
* Quando si risolve l’abilità innescata, devi passare in rassegna il grimorio di quel giocatore (che deve poi rimescolarlo) anche se non ci sono carte artefatto o scegli di non cercarne una.
* La carta esiliata viene giocata usando le normali regole della tempistica per un artefatto, oltre che qualsiasi altra restrizione applicabile. Per esempio, non puoi giocare la carta durante la tua fase di combattimento a meno che non abbia lampo. Allo stesso modo, se la carta esiliata è una terra artefatto, non puoi giocarla se hai già giocato una terra in quel turno. Se è una carta non terra, dovrai pagare il suo costo di mana. La sola cosa che si differenzia è che la stai giocando dalla zona di esilio.
* Se non giochi la carta prima che termini il turno, semplicemente rimane esiliata.
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Trappola a Rimbalzo
{3}{R}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha lanciato una magia blu in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Rimbalzo.
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.
* Se lanci la Trappola a Rimbalzo pagando {R}, non devi necessariamente bersagliare la magia blu lanciata da un avversario.
* La Trappola a Rimbalzo bersaglia unicamente la magia il cui bersaglio sarà cambiato. Non influenza direttamente il bersaglio originale di quella magia o il nuovo bersaglio di quella magia.
* Non scegli il nuovo bersaglio della magia finché la Trappola a Rimbalzo non si risolve. Devi cambiare il bersaglio, se possibile. Però, non puoi cambiare il bersaglio con un bersaglio illegale. Se non ci sono bersagli legali tra cui scegliere, il bersaglio non viene cambiato. Non cambia niente se il bersaglio originale della magia è diventato in qualche modo illegale.
* Se lanci la Trappola a Rimbalzo su una magia che bersaglia una magia in pila (come fa Eliminare, per esempio), non puoi cambiare il bersaglio della magia a se stessa. Puoi, comunque, cambiare il bersaglio di quella magia con la Trappola a Rimbalzo. Se fai ciò, quella magia sarà neutralizzata quando prova a risolversi perché la Trappola a Rimbalzo avrà lasciato la pila.
* Se una magia bersaglia molteplici elementi, non puoi bersagliarla con la Trappola a Rimbalzo, neanche se tutti tranne uno dei suoi bersagli sono diventati illegali.
* Se una magia bersaglia lo stesso giocatore od oggetto più volte, non puoi bersagliarla con la Trappola a Rimbalzo.
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Trappola della Nemesi
{4}{B}{B}
Istantaneo — Trappola
Se una creatura bianca sta attaccando, puoi pagare {B}{B} invece di pagare il costo di mana della Trappola della Nemesi.
Esilia una creatura attaccante bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale.
* Se lanci la Trappola della Nemesi pagando {B}{B}, puoi comunque bersagliare qualsiasi creatura attaccante, non solo la creatura attaccante bianca.
* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante per il resto della fase di combattimento, compresa la fine della sottofase di combattimento.
* Se lanci la Trappola della Nemesi durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del tuo avversario, metterai sul campo di battaglia la pedina prima che inizi la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti e puoi bloccare con essa in questo combattimento. Se lanci la Trappola della Nemesi più tardi nella fase di combattimento , non sarai in grado di bloccare con la pedina.
* La pedina che metti sul campo di battaglia copia esattamente ciò che era stampato sulla creatura esiliata e nulla di più (a meno che non stesse copiando qualcos’altro o fosse una pedina; vedi sotto). Non copia se la creatura esiliata era TAPpata o STAPpata, se aveva dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. Per esempio, se la Trappola della Nemesi bersaglia un Colonnato Celeste animato, la pedina che metti sul campo di battaglia sarà un Colonnato Celeste che è solo una terra. (Per questo motivo, la Trappola della Nemesi ha avuto un errata corrige per specificare che metti una pedina, non una “pedina creatura”, sul campo di battaglia.)
* Se la creatura esiliata stava copiando qualcos’altro (ad esempio, se era una Polimorfa di Jwar), la tua pedina entra nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi cosa la creatura esiliata stesse copiando.
* Se la creatura esiliata era una pedina, la tua pedina copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.
* Se la creatura esiliata ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X è considerato 0.
* Ogni abilità entra-in-campo della creatura esiliata si innescherà quando la pedina viene messa sul campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.
* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Trappola della Nemesi si sia risolta, l’intera magia verrà neutralizzata. Non otterrai una pedina.
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Trappola dell’Arcofionda
{3}{G}
Istantaneo — Trappola
Se una creatura nera con volare sta attaccando, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell’Arcofionda.
Distruggi una creatura attaccante bersaglio con volare.
* Se lanci la Trappola dell’Arcofionda pagando {G}, puoi bersagliare qualsiasi creatura attaccante con volare, non solo una nera.
* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante per il resto della fase di combattimento, compresa la fine della sottofase di combattimento .
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Trappola dell’Idolo di Pietra
{5}{R}
Istantaneo — Trappola
La Trappola dell’Idolo di Pietra costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante.
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. Esiliala all’inizio della tua prossima sottofase finale.
* Questa Trappola non funziona come le altre Trappole. Invece di avere un costo alternativo opzionale, la Trappola dell’Idolo di Pietra ha un’abilità di riduzione del costo obbligatoria.
* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante per il resto della fase di combattimento, compresa la fine della sottofase di combattimento .
* Se lanci la Trappola dell’Idolo di Pietra durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del tuo avversario, la pedina Costrutto che metti sul campo di battaglia potrà bloccare in quel turno.
* La pedina Costrutto non viene esiliata fino all’inizio della *tua* sottofase finale. Se lanci la Trappola dell’Idolo di Pietra durante il turno di un altro giocatore, la pedina rimane sul campo di battaglia dopo che è terminato il turno di quel giocatore. Durante il tuo prossimo turno, non avrà più la “debolezza da evocazione” e potrai attaccare con essa. Poi, all’inizio della sottofase finale di quel turno, verrà esiliata.
* L’abilità di riduzione del costo non è interessata a chi controlla le creature attaccanti. Se preferisci, puoi lanciare la Trappola dell’Idolo di Pietra durante la tua fase di combattimento, nel cui caso conterà le tue creature attaccanti. Se lo fai, però, la pedina che metti sul campo di battaglia non sarà in grado di attaccare in quel combattimento e verrà esiliata più tardi in quel turno.
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Trappola di Ghiaccio Perenne
{2}{U}{U}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha fatto entrare nel campo di battaglia una creatura verde sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Ghiaccio Perenne.
TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.
* Puoi bersagliare due (o meno) creature qualsiasi. Puoi bersagliarle anche se sono già TAPpate. Se lanci la Trappola di Ghiaccio Perenne pagando {U}, non devi necessariamente bersagliare la creatura verde che è entrata nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario.
* Se una creatura bersagliata è già STAPpata all’inizio della prossima sottofase di STAP del suo controllore, la seconda parte dell’abilità non avrà alcun effetto su di essa.
* Se una creatura influenzata cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, questa abilità gli impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Trappola di Rifrazione
{3}{W}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha lanciato una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rifrazione.
Previeni i prossimi 3 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Trappola di Rifrazione infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
* L’unico bersaglio della Trappola di Rifrazione è la creatura o il giocatore a cui potrebbe infliggere danno. Scegli quel bersaglio quando lanci la Trappola di Rifrazione, non quando previene il danno.
* La Trappola di Rifrazione non bersaglia la fonte del danno che previene. Scegli quella fonte quando si risolve la Trappola di Rifrazione. Se lanci la Trappola di Rifrazione pagando {W}, la fonte che scegli non deve necessariamente essere la magia istantaneo o stregoneria rossa lanciata da un avversario.
* Se la creatura o il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che la Trappola di Rifrazione si sia risolta, l’intera magia verrà neutralizzata. Non viene prevenuto alcun danno.
* La Trappola di Rifrazione può prevenire il danno che verrebbe inflitto a te, a una o più creature che controlli e/o a uno o più planeswalker che controlli.
* Se la fonte scelta sta per infliggere danno contemporaneamente a più di un permanente che controlli, o a te e ad almeno un permanente che controlli, scegli quali di quei danni prevenire. Per esempio, se la fonte scelta è un Terremoto, potresti scegliere di prevenire i prossimi 2 danni che infliggerebbe a te e il prossimo 1 danno che infliggerebbe a una creatura che controlli. Non decidi fino a quando la fonte non sta per infliggere il suo danno.
* L’effetto della Trappola di Rifrazione non è un effetto di redirezione. Se previene danno, la Trappola di Rifrazione (non la fonte scelta) infligge danno alla creatura o al giocatore bersagliato come parte di quell’effetto di prevenzione. La Trappola di Rifrazione è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore, o se aveva legame vitale o tocco letale) non influenzano questo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se lo era il danno prevenuto. Siccome controlli la fonte del nuovo danno, se hai bersagliato un avversario con la Trappola di Rifrazione, puoi farle infliggere il danno a un planeswalker controllato da quell’avversario.
* Se la fonte scelta sta per infliggere danno, la Trappola di Rifrazione previene 3 dei danni di quella fonte e la fonte infligge il danno in eccesso (se ne rimane) allo stesso tempo. Subito dopo, come parte dello stesso effetto di prevenzione, la Trappola di Rifrazione infligge danno. Questo avviene prima di verificare le azioni di stato, e prima che la magia o abilità che ha fatto infliggere il danno riprenda la sua risoluzione.
* Dopo che la Trappola di Rifrazione si è risolta non viene più verificato se la creatura o il giocatore bersagliato è ancora un bersaglio legale. Per esempio, se una creatura bersagliata dalla Trappola di Rifrazione guadagna velo dopo che la Trappola di Rifrazione si è risolta ma prima che prevenga il danno, la Trappola di Rifrazione preverrà comunque il danno e infliggerà comunque danno a quella creatura. Se la Trappola di Rifrazione non può infliggere danno alla creatura o al giocatore bersagliato (poiché la creatura ha guadagnato protezione dal bianco, non è più sul campo di battaglia, o non è più una creatura, o il giocatore non partecipa più alla partita, ad esempio), preverrà comunque il danno. Semplicemente non infliggerà alcun danno.
* Se la Trappola di Rifrazione non previene alcun danno (magari perché un diverso effetto di prevenzione viene applicato al danno che la fonte infliggerebbe, o perché il danno non è prevenibile), la Trappola di Rifrazione non infliggerà alcun danno.
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Unirsi alla Truppa
{3}{W}
Istantaneo
Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Soldato 1/1 bianche.
* Quando si risolve un Unirsi alla Truppa che controlli, ogni abilità che si innesca ogniqualvolta un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo si innescherà due volte.
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Vendetta dei Morti
{1}{B}{B}
Stregoneria
Puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, la Vendetta dei Morti infligge danni pari alla forza di quella carta a una creatura bersaglio.
* Devi scegliere due bersagli quando lanci la Vendetta dei Morti: una carta creatura nel tuo cimitero e una creatura sul campo di battaglia. Se non puoi,allora non puoi lanciare la magia.
* Se la carta creatura bersagliata è un bersaglio illegale quando si risolve la Vendetta dei Morti (magari perché non è più nel tuo cimitero), non puoi scegliere di metterla in cima al tuo grimorio. Non viene inflitto alcun danno.
* Se la creatura bersagliata è un bersaglio illegale quando si risolve la Vendetta dei Morti (magari perché non è più sul campo di battaglia), puoi comunque mettere la carta creatura bersagliata dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Non viene inflitto alcun danno.
* La Vendetta dei Morti infligge danno pari alla forza che la carta creatura aveva mentre era nel tuo cimitero. Questo avrebbe rilevanza se quella carta è qualcosa come il Signore dell’Estinzione o il Tarmogoyf la cui forza è determinata da un’abilità definisci-caratteristiche che verifica il contenuto del tuo cimitero.
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Wrexial, l’Abisso Vivente
{3}{U}{U}{B}
Creatura Leggendaria — Kraken
5/8
Passa-Isole, passa-Paludi
Ogniqualvolta Wrexial, l’Abisso Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala.
* Se vuoi lanciare la carta bersagliata, la lanci come parte della risoluzione dell’abilità innescata di Wrexial. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni (come “Lancia [questa carta] solo durante la tua sottofase finale”).
* Se non puoi lanciare la carta bersagliata (non ci sono bersagli legali per la magia, ad esempio), non accade nulla quando si risolve l’abilità e la carta rimane nel cimitero del suo proprietario.
* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. D’altro canto, se la carta ha dei costi addizionali (come quelli di potenziamento o multipotenziamento), puoi pagarli.
* Se hai lanciato la carta bersagliata e sta per essere spostata nel cimitero del suo proprietario dalla pila per qualche motivo (perché si risolve o perché viene neutralizzata), quella carta invece viene esiliata.
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Wurm della Stella Esplosiva
{3}{G}{G}{W}{W}
Creatura — Wurm
7/7
Ogniqualvolta il Wurm della Stella Esplosiva attacca, distruggi tutte le altre creature.
* L’abilità del Wurm della Stella Esplosiva si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, prima che possano essere dichiarate le creature bloccanti.
* L’abilità del Wurm della Stella Esplosiva distrugge le creature di tutti i giocatori (tranne il Wurm della Stella Esplosiva), comprese le tue.
* Se due Wurm della Stella Esplosiva attaccano, si distruggeranno a vicenda. Questo si verifica prima che possano infliggere danno da combattimento.
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