Magic 2011 – Domande Frequenti

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione (“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

***Riproposizione di Azione definita da Parola Chiave: Profetizzare***

Profetizzare è un’azione definita da parola chiave e presentata in precedenza nelle espansioni _Quinta Alba_(TM) e _Visione Futura_(R). Le azioni definite da parola chiave sono verbi, come “sacrificare” o “rigenerare”, che hanno un significato specifico nelle regole di gioco di _Magic_. Quando profetizzi, dai un’occhiata di sfuggita al tuo futuro. . . e puoi manipolare ciò che accadrà.

Gufo dei Presagi
{1}{U}
Creatura — Uccello
1/1
Volare
Quando il Gufo dei Presagi entra nel campo di battaglia, profetizzare 3. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

Le regole ufficiali per profetizzare sono le seguenti:

701.17. Profetizzare

701.17a “Profetizzare N” significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

* Quando profetizzi, puoi rimettere tutte le carte che guardi in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte le carte in fondo al tuo grimorio o puoi mettere alcune di quelle carte in cima e il resto in fondo.

* Scegli in quale ordine mettere quelle carte indipendentemente da dove le metti.

* Compi le azioni indicate sulla carta in sequenza. Per alcune magie e abilità, significa che profetizzerai come ultima cosa. Per altre, significa che profetizzerai, poi compirai altre azioni.
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***Revisione di Abilità definita da Parola Chiave: Tocco letale***

Tocco letale è un’abilità che generalmente compare sulle creature. Il suo funzionamento ha subito delle variazioni.

Melma Acida
{3}{G}{G}
Creatura — Melma
2/2
Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
Quando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.

Le nuove regole per tocco letale sono le seguenti:

702.2. Tocco letale

702.2a Tocco letale è un’abilità statica.

702.2b Qualsiasi ammontare diverso da zero di danno da combattimento assegnato a una creatura da una fonte con tocco letale è considerato danno letale, indipendentemente dalla costituzione di quella creatura. Vedi regola 510.1c-d.

702.2c Una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale dall’ultima volta in cui sono state verificate le azioni di stato viene distrutta come azione di stato. Vedi regola 704.

702.2d Le regole per tocco letale funzionano indipendentemente dalla zona da cui un oggetto con tocco letale infligge danno.

702.2e Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se aveva tocco letale vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.

702.2f Più istanze di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

* Se una creatura (che abbia o meno tocco letale) blocca o viene bloccata da più creature, quelle creature devono essere messe in ordine di assegnazione del danno durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. La creatura poi assegna il suo danno da combattimento a quelle creature in base all’ordine di assegnazione del danno stabilito per essa. Non può assegnare il danno da combattimento a una di quelle creature a meno che a ogni creatura che la precede nell’ordine non sia già stato assegnato danno letale. Se una creatura con tocco letale blocca o viene bloccata da più creature, tutto funziona esattamente allo stesso modo ma con un’eccezione: assegnare anche solo 1 danno di quella creatura a una creatura è considerato danno letale.
Esempio: L’ordine di assegnazione del danno di una Melma Acida attaccante (una creatura 2/2 con tocco letale) è un Wurm Spinato (una creatura 5/4), poi un Mastodonte da Assedio (una creatura 3/5), poi un Orso Zampa di Runa (una creatura 2/2). La Melma Acida può assegnare 1 danno al Wurm e 1 danno al Mastodonte oppure 2 danni al Wurm. Non può assegnare danno all’Orso. Ogni creatura a cui la Melma Acida infligge danno viene distrutta.

* Se una creatura attaccante con tocco letale e travolgere viene bloccata, la creatura attaccante prima assegna danno alla/e creatura/e che la blocca/no. Dopo che a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, qualsiasi danno rimanente viene assegnato a scelta del suo controllore tra quelle creature bloccanti e il giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Tuttavia, siccome la creatura ha tocco letale, assegnare anche solo 1 danno a una creatura è considerato danno letale.
Esempio: Il Wurm di Yavimaya (una creatura 6/4 con travolgere) è equipaggiato con una Gorgone Sferzante (un Equipaggiamento che fornisce alla creatura equipaggiata +1/+1 e tocco letale). Attacca un giocatore ed è bloccato da un Mastodonte da Assedio (una creatura 3/5). Il Wurm di Yavimaya deve assegnare almeno 1 danno al Mastodonte. Il danno rimanente può essere assegnato a scelta del suo controllore tra il Mastodonte e il giocatore in difesa. In particolare, il Wurm può assegnare 1 danno al Mastodonte e 6 danni al giocatore in difesa. Dopo che quel danno è inflitto al Mastodonte, il Mastodonte sarà distrutto.

* Se una creatura con tocco letale e un’altra creatura entrambe bloccano o sono bloccate da una creatura, l’altra creatura può prendere in considerazione il fatto che qualsiasi danno da combattimento inflitto da una creatura con tocco letale è considerato letale.
Esempio: Una Melma Acida attaccante (una creatura 2/2 con tocco letale) e un Wurm di Yavimaya attaccante (una creatura 6/4 con travolgere) vengono entrambi bloccati da una Guardia di Palazzo (una creatura 1/4 che può bloccare un qualsiasi numero di creature). La Melma deve assegnare i suoi 2 danni alla Guardia. Siccome alla Guardia è stato assegnato danno letale, i 6 danni del Wurm possono essere assegnati a scelta del suo controllore tra la Guardia e il giocatore in difesa. In particolare, il Wurm può assegnare tutti i 6 danni al giocatore in difesa. Non importa il danno di quale creatura viene assegnato per primo, purché l’assegnazione del danno finale segua tutti i parametri applicabili.

* La regola per cui le creature a cui è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale vengono distrutte si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento.

* Uno scudo di rigenerazione può salvare una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale.

* Se molteplici azioni di stato stanno per distruggere una creatura contemporaneamente (perché le è stato inflitto danno letale e perché le è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale), un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita.

* Se a una creatura viene inflitto danno da una fonte con tocco letale, viene distrutta come azione di stato. Ciò significa che non potrai effettuare alcuna azione tra il momento nel quale viene infitto danno alla creatura e quello in cui viene distrutta. Se desideri porre uno scudo di rigenerazione su di essa, sacrificarla per qualche altro effetto e così via, dovrai farlo prima che il danno venga inflitto.

* Le regole che gestiscono il tocco letale funzionano indipendentemente da dove si trovi la fonte con tocco letale. In altre parole, se una magia o abilità consente a una carta con tocco letale che non si trova sul campo di battaglia di infliggere danno a una creatura (grazie all’abilità dell’Esorcista Altruista, per esempio), quella creatura sarà distrutta. Lo stesso discorso non vale per il danno inflitto da una fonte che ha cambiato zona; vedi più avanti.

* Se una fonte di danno non ha cambiato zona prima che il danno sia inflitto, vengono controllate le sue caratteristiche per vedere se ha tocco letale. Se invece una fonte ha cambiato zona, vengono controllate le caratteristiche che aveva prima di lasciare quella zona per vedere se aveva tocco letale.

* Se un oggetto con tocco letale guadagna un’ulteriore istanza di tocco letale, la nuova istanza di tocco letale non avrà alcun effetto particolare. Se quell’oggetto infligge danno a un creatura, un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita.
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***Tipo di Carta: Planeswalker***

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per il tipo di carta planeswalker non sono cambiate con questa espansione.

Ajani Criniera D’Oro
{2}{W}{W}
Planeswalker — Ajani
4
[+1]: Guadagni 2 punti vita.
[-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.
[-6]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca. Ha “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita”.

* I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarne uno solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* I planeswalker non sono creature. Le magie o abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.

* Se sul campo di battaglia si trovano due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo (come “Ajani”), vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari come azione di stato.

* I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell’angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell’aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

*Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate “abilità di fedeltà”. Puoi attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un’altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.

* Il costo per attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l’alto contengono numeri positivi, come “+1”; questo significa “Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker”. Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come “-6”; questo significa “Rimuovi sei segnalini fedeltà da questo planeswalker”. Non puoi attivare un’abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

* I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto come quello della terza abilità di Gideon Jura non trasformi il planeswalker in una creatura). Nonostante ciò, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.

* Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.

* Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

*Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell’avversario. * Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con un Fulmine, puoi bersagliare il tuo avversario con un Fulmine e mentre il Fulmine si risolve puoi decidere che infligga 3 danni a uno dei suoi planeswalker. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno del Fulmine a un planeswalker, vengono rimossi da esso tre segnalini fedeltà.
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***Ciclo: Titani***

I Titani sono un ciclo di cinque creature, ognuna con la parola “Titano” nel nome e un’abilità innescata versatile.

Titano Primitivo
{4}{G}{G}
Creatura — Gigante
6/6
Travolgere
Ogniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Ogniqualvolta un Titano entra nel campo di battaglia, la sua abilità innescata si innesca.

* Ogniqualvolta un Titano attacca, la sua abilità innescata si innesca.
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***Ciclo: Leyline***

Le Leyline sono un ciclo di cinque incantesimi, ognuno con la parola “Leyline” nel nome. Se una qualsiasi Leyline è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con un qualsiasi numero di Leyline sul campo di battaglia.

Leyline del Castigo
{2}{R}{R}
Incantesimo
Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
Il danno non può essere prevenuto.

* La tua “mano iniziale” è la mano di carte con cui decidi di cominciare la partita dopo aver preso eventuali mulligan.

* Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di non prendere più alcun mulligan, se il giocatore che comincia ha una o più Leyline in mano, quel giocatore può metterne da una a tutte sul campo di battaglia. Poi ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno può fare lo stesso.

* Le Leyline che cominciano la partita sul campo di battaglia non sono lanciate come magie. Non possono essere neutralizzate.

* Dopo che ogni giocatore ha usufruito della propria opzione di mettere qualche Leyline sul campo di battaglia, inizia il primo turno della partita.
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***Ciclo: “Terre TAPpate”***

Il set base _Magic 2011_ presenta un ciclo di terre che producono due colori di mana ed entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non controlli una determinata terra.

Vetta del Teschio di Drago
Terra
La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.
{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.

* Queste terre considerano le terre che controlli con uno dei due tipi di terra specificati, non con uno dei due nomi specificati. Le terre considerate non devono essere necessariamente terre base. Per esempio, se controlli il Terreno Calpestabile (una terra non base con i tipi di terra Montagna e Foresta), la Vetta del Teschio di Drago entrerà nel campo di battaglia STAPpata.

* Mentre queste terre entrano nel campo di battaglia, considerano le terre che già si trovano sul campo di battaglia. Non considerano le terre che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente ad esse (ad esempio, per l’abilità del Titano Primitivo).
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***Ciclo: “Portafortuna”***

Il set base _Magic 2011_ presenta un ciclo di artefatti che ti permettono di guadagnare punti vita ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore appropriato.

Occhio del Kraken
{2}
Artefatto
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita.

* L’abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore, e non soltanto tu, lancia una magia del colore appropriato.

* Se un giocatore lancia una magia del colore appropriato, l’abilità dell’artefatto si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia. L’abilità dell’artefatto si risolverà (permettendoti di guadagnare 1 punto vita) prima che possa farlo la magia.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Abbraccio di Shiv
{2}{R}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare.
{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.

* Solo il controllore dell’Abbraccio di Shiv (che non è necessariamente il controllore della creatura incantata) può attivare la sua abilità attivata.

* Quando si risolve l’abilità attivata dell’Abbraccio di Shiv la creatura che l’Abbraccio di Shiv sta incantando in quel momento prenderà +1/+0 (indipendentemente da quale creatura l’Abbraccio di Shiv stava incantando quando l’abilità è stata attivata). Se per allora l’Abbraccio di Shiv ha lasciato il campo di battaglia, la creatura che stava incantando quando ha lasciato il campo di battaglia prenderà +1/+0.
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Ajani Criniera D’Oro
{2}{W}{W}
Planeswalker — Ajani
4
[+1]: Guadagni 2 punti vita.
[-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.
[-6]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca. Ha “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita”.

* L’abilità cautela conferita a una creatura dalla seconda abilità rimane fino alla fine del turno anche se il segnalino +1/+1 viene rimosso.

* La forza e la costituzione dell’Avatar creato dalla terza abilità cambieranno al cambiare dei tuoi punti vita.

* Vedi anche “Tipo di Carta: Planeswalker” nella sezione Note Generali più sopra.
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Angelo di Platino
{7}
Creatura Artefatto — Angelo
4/4
Volare
Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita.

* Nessun effetto di gioco potrà farti perdere la partita o farla vincere ai tuoi avversari finché controlli l’Angelo di Platino. Non importa se hai 0 o meno punti vita, se sei obbligato a pescare una carta quando il tuo grimorio è vuoto, se hai dieci o più segnalini veleno, se ti viene inflitto danno da combattimento da Phage l’Intoccabile, se il tuo avversario ha il Combattimento Mortale con venti o più carte creatura nel suo cimitero e così via. Dovrai continuare a giocare.

* Altre circostanze possono comunque farti perdere la partita. Perderai la partita se la concedi, se sei penalizzato con una Partita Persa o un Incontro Perso durante un torneo sanzionato a causa di un’infrazione delle regole della DCI o se il tempo dell’orologio di gioco del tuo _Magic Online_(R) scade.

* Gli effetti che dicono che la partita finisce in pareggio, come la carta di Intervento Divino di _Leggende_(R), non sono influenzati dall’Angelo di Platino. Continuano a funzionare.

* Se controlli l’Angelo di Platino in una partita di Two-Headed Giant, la tua squadra non può perdere la partita e la squadra avversaria non può vincerla.
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Angelo Flagellatore
{3}{W}{W}
Creatura — Angelo
5/5
Volare, attacco improvviso, legame vitale, protezione da Demoni e da Draghi

* “Protezione da Demoni e da Draghi” ha il seguente significato:
— L’Angelo Flagellatore non può essere bloccato da creature con il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
— L’Angelo Flagellatore non può essere bersagliato da abilità di fonti con il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
— Viene prevenuto tutto il danno che verrebbe inflitto all’Angelo Flagellatore da fonti con il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
— L’Angelo Flagellatore non può essere incantato da Aure o equipaggiato da Equipaggiamenti che in qualche modo hanno ottenuto il tipo di creatura Demone o il tipo di creatura Drago.
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Arcidruido Elfico
{1}{G}{G}
Creatura — Druido Elfo
2/2
Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni Elfo che controlli.

* La prima abilità dell’Arcidruido Elfico influenza solo gli altri Elfi che controlli. Invece, la seconda abilità dell’Arcidruido Elfico considera tutti gli Elfi che controlli, compreso l’Arcidruido Elfico stesso.
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Arconte Vendicativo
{4}{W}{W}{W}
Creatura — Arconte
7/7
Volare
{X}: Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, l’Arconte Vendicativo infligge altrettanti danni a un giocatore bersaglio.

* L’unico bersaglio dell’abilità dell’Arconte Vendicativo è il giocatore a cui può infliggere danno. Scegli quel bersaglio quando attivi l’abilità, non quando previene il danno.

* Se il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’intera abilità verrà neutralizzata. Non viene prevenuto alcun danno.

* L’abilità dell’Arconte Vendicativo non ti fa scegliere una fonte di danno. Si applicherà ai prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in quel turno, indipendentemente da chi o cosa infligge quei danni. Non importa se i danni sarebbero tutti inflitti contemporaneamente. Per esempio, se X è pari a 4 e ti verrebbero inflitti 3 danni dal Fulmine, quei 3 danni vengono prevenuti e l’Arconte Vendicativo infligge 3 danni al giocatore bersagliato. L’effetto di prevenzione si applicherà comunque al prossimo 1 danno che ti verrebbe inflitto in quel turno.

* L’effetto dell’abilità dell’Arconte Vendicativo non è un effetto di redirezione. Se previene danno, l’Arconte Vendicativo (non la fonte di quel danno) infligge danno al giocatore bersagliato come parte di quell’effetto di prevenzione. L’Arconte Vendicativo è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore, o se aveva legame vitale o tocco letale) non influenzano questo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se lo era il danno prevenuto. Siccome controlli la fonte del nuovo danno, se hai bersagliato un avversario con l’abilità dell’Arconte Vendicativo, puoi fargli infliggere il danno a un planeswalker controllato da quell’avversario.

* Dopo che l’abilità dell’Arconte Vendicativo si è risolta non viene più verificato se il giocatore bersagliato è ancora un bersaglio legale. Per esempio, se un giocatore bersagliato dall’abilità dell’Arconte Vendicativo mette su campo di battaglia una Leyline della Sacralità (che dice “Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”) dopo che l’abilità si è risolta ma prima che prevenga il danno, l’abilità preverrà comunque il danno e infliggerà comunque danno a quel giocatore. Se l’Arconte Vendicativo non può infliggere danno al giocatore bersagliato (perché il giocatore non è più in gioco in una partita multiplayer, ad esempio), preverrà comunque il danno. Semplicemente non infliggerà alcun danno.

* Se l’abilità dell’Arconte Vendicativo non previene alcun danno (magari perché un diverso effetto di prevenzione viene applicato al danno che ti verrebbe inflitto o perché il danno non è prevenibile), l’Arconte Vendicativo non infliggerà alcun danno.

* Se l’abilità dell’Arconte Vendicativo previene danno, l’Arconte Vendicativo infligge il suo danno subito dopo come parte di quell’effetto di prevenzione. Questo accade prima di verificare le azioni di stato e prima che qualsiasi giocatore possa lanciare magie o attivare abilità. Se una magia o abilità avrebbe fatto infliggere quel danno, questo accade prima che quella magia o abilità riprenda la sua risoluzione.

* Se ti venisse inflitto danno da combattimento da più creature attaccanti, scegli quale di quei danni prevenire. Per esempio, se X è pari a 3 e ti venisse inflitto danno da combattimento da un Ladro di Pergamene 1/3 e da un Mastodonte da Assedio 3/5, potresti scegliere di prevenire 1 danno dal Ladro di Pergamene e 2 danni dal Mastodonte da Assedio. Non decidi fino a quando le creature non stanno per infliggere il loro danno.

* Se l’ammontare di danno che ti verrebbe inflitto è maggiore dell’ammontare di danno che l’abilità dell’Arconte Vendicativo preverrebbe, quella fonte ti infligge il suo danno in eccesso nello stesso momento in cui il resto viene prevenuto. Poi l’Arconte Vendicativo infligge il suo danno.

* Se molteplici effetti modificano il modo in cui il danno verrà inflitto, il giocatore al quale verrebbe inflitto il danno sceglie l’ordine con cui applicare tali effetti. Per esempio, diciamo che hai attivato l’abilità dell’Arconte Vendicativo con X = 3 bersagliando il Giocatore A e hai attivato l’abilità dell’Arconte Vendicativo con X = 1 bersagliando il Giocatore B. Ti vengono inflitti 2 danni. Puoi applicare il primo effetto di prevenzione (infliggendo 2 danni al Giocatore A) oppure puoi applicare il secondo effetto di prevenzione (infliggendo 1 danno al Giocatore B) seguito dal primo effetto di prevenzione (infliggendo 1 danno al Giocatore A). Le parti inutilizzate degli effetti di prevenzione non scompaiono.
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Ascendente di Serra
{W}
Creatura — Monaco Umano
1/1
Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
Fintanto che hai 30 o più punti vita, l’Ascendente di Serra prende +5/+5 e ha volare.

* In una partita Two-Headed Giant, qualunque cosa consideri i tuoi punti vita verifica i punti vita della tua squadra. (Questa è una variazione al precedente regolamento.) L’Ascendente di Serra prende +5/+5 e ha volare fintanto che la tua squadra ha 30 o più punti vita.
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Ascensione Corazzata
{3}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare.

* Questa abilità considera il numero di Pianure controllate dal controllore dell’Ascensione Corazzata, non quelle del controllore della creatura incantata (qualora fossero due giocatori differenti).

* Questo bonus non è fisso; varia al variare del numero di Pianure che controlli.

* L’abilità considera le terre con il tipo di terra Pianura, non necessariamente le terre con nel nome “Pianura/e”.
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Atto di Tradimento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.)

* L’Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già TAPpata o si trova già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Baloth Testardo
{2}{G}{G}
Creatura — Bestia
4/4
Quando il Baloth Testardo entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita.
Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Baloth Testardo, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero.

* Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Baloth Testardo e sia l’abilità del Baloth Testardo che un’altra abilità (ad esempio, una della Leyline del Nulla di un avversario) ti dicono di mettere il Baloth Testardo in qualche altra zona invece di metterlo nel tuo cimitero, scegli quale applicare.

* Se scarti il Baloth Testardo e finisci col metterlo sul campo di battaglia, l’hai comunque scartato. Le abilità che si innescano quando scarti una carta (ad esempio, quella della Carezza di Liliana) si innescheranno comunque.
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Balzo Possente
{1}{W}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno.

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura con il Balzo Possente. Puoi bersagliare quella creatura anche se ha già volare.

* Perché volare funzioni come abilità evasiva, il Balzo Possente deve essere lanciato prima dell’inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una volta che una creatura è stata bloccata, fornirle volare non sarà sufficiente a evitarlo.
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Benevolenza della Driade
{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha passa-Foreste. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)

* Passa-Foreste considera le terre con il tipo di terra Foresta, non necessariamente le terre con nel nome “Foresta/e”.
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Berserker di Crinale Sanguinario
{4}{R}
Creatura — Berserker Umano
4/4
I Berserker di Crinale Sanguinario attaccano ogni turno, se possono farlo.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, i Berserker di Crinale Sanguinario sono TAPpati, sono influenzati da una magia o abilità che impedisce loro di attaccare o sono affetti da “debolezza da evocazione”, allora non attaccano. Se è necessario pagare un costo per far attaccare i Berserker di Crinale Sanguinario, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi i Berserker di Crinale Sanguinario non devono attaccare neanche in questo caso.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, i Berserker di Crinale Sanguinario devono attaccare solo nella prima fase in cui sono in grado di farlo.
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Bestia Fantasma
{3}{U}
Creatura — Bestia Illusione
4/5
Quando la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala.

* Se la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, l’abilità della Bestia Fantasma si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità della Bestia Fantasma si risolverà per prima, sacrificando la Bestia Fantasma stessa. A meno che la magia o abilità non abbia un altro bersaglio, sarà poi neutralizzata quando tenta di risolversi poiché non ha alcun bersaglio legale.
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Bozzolo Primevo
{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.
Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica il Bozzolo Primevo.

* La prima abilità innescata del Bozzolo Primevo si innesca all’inizio del mantenimento del controllore del Bozzolo Primevo (che non è necessariamente il controllore della creatura incantata).

* I segnalini vengono messi sulla creatura, non sul Bozzolo Primevo. Rimarranno sulla creatura anche dopo che il Bozzolo Primevo viene sacrificato o in altro modo smette di incantare quella creatura.
—–

Brigata Aerostatica dei Goblin
{R}
Creatura — Guerriero Goblin
1/1
{R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin ha volare fino alla fine del turno.

* Perché volare funzioni come abilità evasiva, l’abilità di una Brigata Aerostatica dei Goblin attaccante deve essere attivata prima che inizi la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una volta che la Brigata Aerostatica dei Goblin è stata bloccata, fornirle volare non sarà sufficiente a evitarlo.
—–

Bruciare
{1}{R}
Istantaneo
Bruciare non può essere neutralizzato da magie o abilità.
Bruciare infligge 5 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. Il danno non può essere prevenuto.

* Bruciare può essere bersagliato dalle magie e abilità che tentano di neutralizzarlo (come Eliminare). Queste magie e abilità si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato Bruciare non avrà alcun effetto. Qualsiasi altro effetto di quelle magie e abilità funzionerà come di consueto.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che Bruciare si risolva, Bruciare verrà neutralizzato dalle regole di gioco.

* Le magie che creano effetti di prevenzione che influenzano la creatura bersagliata possono comunque essere lanciate, così come le abilità che creano effetti di prevenzione che influenzano la creatura bersagliata possono comunque essere attivate. Tuttavia, gli scudi di prevenzione del danno (compresi quelli creati prima che Bruciare fosse lanciato) non hanno alcun effetto sul danno inflitto da Bruciare. Se un tale effetto di prevenzione ha un effetto addizionale, l’effetto addizionale funzionerà comunque (se possibile).

* Se un’abilità statica sta per prevenire che venga inflitto danno alla creatura bersagliata, non riesce a prevenire il danno inflitto da Bruciare. Se quell’abilità ha un effetto addizionale che non dipende dall’ammontare di danno prevenuto, quell’effetto addizionale funzionerà comunque. Viene applicato solo una volta quando si risolve Bruciare.

* Gli effetti che sostituiscono o deviano il danno senza utilizzare la parola “previeni” non sono influenzati da Bruciare; funzioneranno come di norma.

* Se a una creatura viene inflitto danno letale da Bruciare, può comunque rigenerare. Se lo fa, il danno su di essa verrà rimosso.
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Cancellazione di Jace
{1}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta peschi una carta, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio la prima carta del suo grimorio.

* Se una magia o abilità ti permette di pescare più carte, l’abilità della Cancellazione di Jace si innesca altrettante volte. (La magia o abilità finisce di risolversi prima che tu metta in pila le abilità della Cancellazione di Jace.)

* Se una magia o abilità ti consente di aggiungere carte alla tua mano senza usare la parola “pescare”, l’abilità della Cancellazione di Jace non si innescherà.
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Capobranco di Garruk
{4}{G}
Creatura — Bestia
4/4
Ogniqualvolta un’altra creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta.

* Questa abilità verifica la forza iniziale di una creatura non appena viene messa sul campo di battaglia, quindi considererà i segnalini con cui entra nel campo di battaglia e le abilità statiche che potrebbero fornirle un bonus alla forza quando è sul campo di battaglia (come quella dell’Onore dei Puri). Quando la creatura è già sul campo di battaglia, aumentare la sua forza con una magia (come la Crescita Gigante), un’abilità attivata o un’abilità innescata non permetterà a questa abilità di innescarsi; sarà già troppo tardi. Dopo che l’abilità si è innescata, si risolverà indipendentemente dal valore assunto dal punteggio di forza della creatura mentre la sua abilità è in pila.

* Se il Capobranco di Garruk e un’altra creatura con forza pari o superiore a 3 entrano nel campo di battaglia contemporaneamente sotto il tuo controllo, l’abilità si innescherà.
—–

Carezza di Liliana
{1}{B}
Incantesimo
Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita.

* Se un avversario scarta più carte (per una magia, un’abilità o per l’azione di scartare le carte che superano il limite massimo di carte nella mano durante la sottofase di cancellazione), l’abilità della Carezza di Liliana si innesca altrettante volte.
—–

Carica Ispirata
{2}{W}{W}
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.

* Solo le creature che controlli mentre la Carica Ispirata si risolve vengono influenzate.
—–

Cavaliera Esemplare
{1}{W}{W}
Creatura — Cavaliere Umano
2/2
Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Le altre creature Cavaliere che controlli prendono +1/+1 e sono indistruttibili. (Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non le distruggono.)

* Il danno letale, il danno da una fonte con tocco letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.

* Se un effetto dovesse distruggere contemporaneamente la Cavaliera Esemplare e un’altra creatura Cavaliere che controlli, viene distrutta solo la Cavaliera Esemplare.

* Se a un’altra creatura Cavaliere che controlli viene inflitto danno letale, la creatura non viene distrutta, ma il danno rimane sulla creatura. Se, più tardi in quel turno, non controlli più la Cavaliera Esemplare o se perde le sue abilità, l’altra creatura Cavaliere smetterà di essere indistruttibile e sarà distrutta.

* Se controlli due Cavaliere Esemplari, ognuna consente all’altra di prendere +1/+1 ed essere indistruttibile.
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Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Planeswalker — Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
[-X]: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio.
[-8]: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore.

* Per attivare la seconda abilità, scegli un valore di X pari o inferiore al numero di segnalini fedeltà presenti su Chandra Nalaar. Puoi scegliere 0. Non puoi scegliere un numero negativo.

* Vedi anche “Tipo di Carta: Planeswalker” nella sezione Note Generali più sopra.
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Ciclope Gladiatore
{1}{R}{R}{R}
Creatura — Guerriero Ciclope
4/4
Ogniqualvolta il Ciclope Gladiatore attacca, puoi fargli infliggere danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza al Ciclope Gladiatore.

* L’abilità del Ciclope Gladiatore si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, prima che possano essere dichiarate le creature bloccanti. Se sopravvive, continua ad attaccare (probabilmente con qualche danno su di esso) e può essere bloccato.

* Se la creatura bersagliata lascia il campo di battaglia (o diventa un bersaglio illegale) prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Al Ciclope Gladiatore non viene inflitto alcun danno.

* Al contrario, se il Ciclope Gladiatore lascia il campo di battaglia prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità continuerà a risolversi. Il Ciclope Gladiatore infligge alla creatura bersagliata danno pari alla forza che aveva prima di lasciare il campo di battaglia.
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Cinghiale Pezzato
{2}{G}
Creatura — Cinghiale
2/2
Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita.

* Se sacrifichi un Cinghiale Pezzato attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma al Cinghiale Pezzato è già stato inflitto danno letale, sarà distrutto prima che tu abbia la possibilità di sacrificarlo.
—–

Clone
{3}{U}
Creatura — Polimorfo
0/0
Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia.

* Il Clone copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura scelta ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X viene considerato 0.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un altro Clone), il tuo Clone entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato.

* Se la creatura scelta è una pedina, il tuo Clone copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. Il tuo Clone non è considerato una pedina.

* Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando il Clone entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se il Clone in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura (ad esempio, per il Polimorfismo di Massa o per la terza abilità di Liliana Vess), il Clone non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, il Clone entra nel campo di battaglia come una creatura 0/0, e probabilmente verrà messo subito nel cimitero.
—–

Colpo Folgorante
{1}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)

* Il Colpo Folgorante può bersagliare qualsiasi creatura, anche una che ha già attacco improvviso o doppio attacco. (Se influenza una tale creatura, in effetti, le fornirà solo +2/+0.)

* Se una creatura non ha attacco improvviso, fornirle attacco improvviso dopo che il danno da combattimento è già stato inflitto nella prima sottofase di danno da combattimento non le impedirà di infliggere danno da combattimento. Assegnerà e infliggerà comunque il suo danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
—–

Coltivare
{2}{G}
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l’altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Se scegli di trovare solo una carta terra base, la metti sul campo di battaglia TAPpata.
—–

Compagno di Ajani
{1}{W}
Creatura — Soldato Felino
2/2
Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani. (Per esempio, se un effetto ti fa guadagnare 3 punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con la Piuma d’Angelo, sia che si tratti di 4 punti vita con il Cinghiale Pezzato.

* Se più creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, il danno inflitto da ognuna di quelle creature è un evento di guadagno di punti vita separato e l’abilità del Compagno di Ajani si innescherà altrettante volte.

* Se una creatura con legame vitale che controlli infligge danno a più creature e/o giocatori contemporaneamente, l’abilità si innescherà una sola volta. Il danno inflitto da quella creatura è un singolo evento di guadagno di punti vita.
—–

Condannare
{W}
Istantaneo
Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione.

* Viene considerata la costituzione che aveva la creatura influenzata quando ha lasciato il campo di battaglia.
—–

Controllo Mentale
{3}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
—–

Corrompere
{5}{B}
Stregoneria
Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.

* I punti vita che guadagni sono pari ai danni inflitti da Corrompere, non necessariamente al numero di Paludi che controlli (se una parte o tutto il danno viene prevenuto, ad esempio).

* L’ammontare di danni inflitti a una creatura non è limitato dalla sua costituzione e l’ammontare di danni inflitti a un giocatore non è limitato dai punti vita di quel giocatore. Per esempio, se Corrompere infligge 6 danni a una creatura 2/2, guadagnerai 6 punti vita.
—–

Demone del Cancello di Morte
{6}{B}{B}{B}
Creatura — Demone
9/9
Puoi pagare 6 punti vita e sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Demone del Cancello di Morte.
Volare, travolgere

* Lanciare il Demone del Cancello di Morte pagando il suo costo alternativo non cambia il momento nel quale puoi lanciarlo. Puoi lanciarlo solo quando potresti normalmente lanciare una magia creatura.

* Lanciare il Demone del Cancello di Morte pagando il suo costo alternativo non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito.

* Gli effetti che aumentano o riducono il costo per lanciare il Demone del Cancello di Morte si applicheranno anche se scegli di pagare il suo costo alternativo.
—–

Dirottare
{U}{U}
Istantaneo
Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.

* Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia bersagliata è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), la scelta dei modi non può essere variata.

* Se lanci Dirottare su una magia che bersaglia una magia in pila (come fa Eliminare, per esempio), non puoi cambiare il bersaglio della magia con se stessa. Puoi, comunque, cambiare il bersaglio di quella magia con Dirottare. Se fai ciò, quella magia sarà neutralizzata quando prova a risolversi perché Dirottare avrà lasciato la pila.

* Dirottare può bersagliare qualsiasi magia, non solo una magia istantaneo o stregoneria. Per esempio, potresti usarlo per cambiare il bersaglio di una magia Aura. Tuttavia, se la magia bersagliata non ha bersagli (ad esempio, se è una magia istantaneo o stregoneria che non usa la parola “bersaglio” o se è una magia creatura), Dirottare non avrà alcun effetto su di essa.
—–

Dolore Lancinante
{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura.

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura con il Dolore Lancinante. Puoi bersagliarne anche una già TAPpata.

* Se il Dolore Lancinante bersaglia una creatura STAPpata con costituzione pari a 1, quella creatura prende -1/-1, poi viene TAPpata, poi (dopo che il Dolore Lancinante si è risolto) viene messa nel cimitero come azione di stato. Allo stesso modo, se il Dolore Lancinante bersaglia una creatura STAPpata con 1 in meno di danno letale (ad esempio, una creatura 3/3 con 2 danni), quella creatura prende -1/-1, poi viene TAPpata, poi (dopo che il Dolore Lancinante si è risolto) viene distrutta come azione di stato. In ogni caso, si innescherà qualsiasi abilità che si innesca quando quella creatura viene TAPpata.
—–

Dormire
{2}{U}{U}
Stregoneria
TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore.

* La seconda parte dell’effetto di Dormire influenza tutte le creature controllate dal giocatore bersaglio quando Dormire si risolve, non soltanto quelle effettivamente TAPpate da Dormire.

* Diversamente dal Muro di Gelo, Dormire considera sia il giocatore che le creature. Se una delle creature controllate dal giocatore bersaglio mentre Dormire si risolve cambia controllore, la creatura STAPperà come di consueto durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
—–

Drago Accaparratore
{3}{R}{R}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Quando il Drago Accaparratore entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, esiliarla, poi rimescolare il tuo grimorio.
Quando il Drago Accaparratore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere la carta esiliata in mano al suo proprietario.

* La carta artefatto che trovi viene esiliata a faccia in su. Tutti i giocatori possono vedere cos’è.

* Se il Drago Accaparratore viene messo in un cimitero prima che la sua prima abilità si sia risolta, la sua seconda abilità si innescherà ma non avrà alcun effetto. Poi si risolverà la sua prima abilità. Se scegli di trovare una carta artefatto nel tuo grimorio, sarà esiliata per il resto della partita.
—–

Druido del Risveglio
{2}{G}
Creatura — Druido Umano
1/1
Quando il Druido del Risveglio entra nel campo di battaglia, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo 4/5 verde fintanto che il Druido del Risveglio è sul campo di battaglia. È ancora una terra.

* L’abilità del Druido del Risveglio influenza una terra con il tipo di terra Foresta, non necessariamente una terra con il nome Foresta.

* L’abilità del Druido del Risveglio è obbligatoria. Quando entra nel campo di battaglia, devi bersagliare una Foresta (se ce n’è una), anche se non controlli quella Foresta.

* Se il Druido del Risveglio lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, non accade niente alla Foresta bersaglio quando si risolve. Non diventerà una creatura.

* Se la Foresta bersaglio è entrata nel campo di battaglia in questo turno, sarà affetta da “debolezza da evocazione” una volta diventata un Silvantropo. Non sarai in grado di attaccare con essa o utilizzare le sue abilità attivate che hanno {T} nel loro costo (compresa la sua abilità di mana).

* Se al Druido del Risveglio e al Silvantropo viene inflitto danno letale contemporaneamente, entrambi saranno distrutti. In ogni caso, se il Druido del Risveglio lascia il campo di battaglia prima che al Silvantropo venga inflitto danno, quest’ultimo tornerà immediatamente ad essere una semplice terra e quindi non potrà subire alcun danno.
—–

Echi Ossessionanti
{3}{B}{B}
Stregoneria
Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte che non sono carte terra base. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.

* Mentre stai passando in rassegna il grimorio di quel giocatore, non devi necessariamente trovare tutte le carte con lo stesso nome di una carta esiliata se non lo desideri. Puoi lasciarne quante desideri nel grimorio di quel giocatore.
—–

Effige Fragile
{1}
Artefatto
{4}, {T}, Esilia l’Effige Fragile: Esilia una creatura bersaglio.

* L’Effige Fragile viene esiliata come costo per attivare la sua abilità, non come parte del suo effetto. Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si risolva, l’abilità viene neutralizzata, ma l’Effige Fragile rimane esiliata.
—–

Elisir dell’Immortalità
{1}
Artefatto
{2}, {T}: Guadagni 5 punti vita. Rimescola l’Elisir dell’Immortalità e il tuo cimitero nel tuo grimorio.

* Pagare il costo di attivazione dell’abilità dell’Elisir dell’Immortalità non gli fa lasciare il campo di battaglia. Se hai il modo per STAPparlo, puoi attivare l’abilità più volte in risposta a se stessa.

* Quando si risolve l’abilità, rimescolerai l’Elisir dell’Immortalità nel tuo grimorio direttamente dal campo di battaglia, se è ancora là. Se è già nel tuo cimitero, finirai per rimescolarlo nel tuo grimorio poiché rimescoli nel grimorio l’intero cimitero. Se per quel momento è in qualsiasi altra zona, rimane dov’è e rimescoli solo il tuo cimitero nel grimorio. (Rimescolerai il tuo grimorio come risultato anche se non ci sono carte nel tuo cimitero.)
—–

Epurazione Celeste
{1}{W}
Istantaneo
Esilia un permanente nero o rosso bersaglio.

* Le terre sono incolori (anche se i loro bordi presentano delle parti colorate). Non puoi bersagliare una Palude, una Montagna o una qualsiasi altra terra con l’Epurazione Celeste (a meno che qualche altro effetto non abbia fatto diventare quella terra nera o rossa).
—–

Esperta dell’Etere
{1}{U}{U}
Creatura — Mago Umano
2/2
Quando l’Esperta dell’Etere entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Se non ci sono altre creature sul campo di battaglia quando l’Esperta dell’Etere entra nel campo di battaglia, deve bersagliare se stessa.
—–

Evocazione Selvaggia
{5}{R}
Incantesimo
All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo.

* Se un giocatore rivela una carta non terra, quel giocatore deve lanciarla se è possibile, anche se non vuole farlo. Il giocatore la lancia come parte della risoluzione dell’abilità dell’Evocazione Selvaggia. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni di gioco (come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”).

* Se un giocatore rivela una carta non terra, ma non può lanciarla per mancanza di bersagli legali o per una restrizione di gioco, semplicemente la carta rimane nella sua mano.

* Se, come risultato dell’abilità dell’Evocazione Selvaggia, un giocatore lancia una carta “senza pagare il suo costo di mana”, qualsiasi X nel costo di mana sarà pari a 0 e quel giocatore non può pagare alcun costo alternativo (ad esempio, il costo alternativo del Demone del Cancello di Morte). D’altro canto, se la carta ha dei costi addizionali opzionali (come quelli di potenziamento o multipotenziamento), il giocatore può pagarli.

* Se lanciare la carta rivelata implica il pagamento di un costo addizionale obbligatorio (come quello di Scagliare), il giocatore che lancia quella carta deve pagare quel costo, se può farlo. Se non può, la carta rimane nella sua mano, senza essere lanciata. Se il costo addizionale obbligatorio comprende un pagamento di mana, la situazione è più complessa. Se il giocatore ha mana sufficiente nella sua riserva di mana per pagare il costo, quel giocatore deve farlo. Se non è possibile per il giocatore pagare il costo, la carta rimane nella sua mano, senza essere lanciata. Tuttavia, se il giocatore ha i mezzi per produrre abbastanza mana da pagare il costo, allora può scegliere: Il giocatore può lanciare la carta, produrre mana e pagare il costo. Oppure può scegliere di non attivare abilità di mana, rendendo così impossibile lanciare la carta poiché non può essere pagato il mana addizionale.

* Se un giocatore lancia una carta non terra rivelata con l’abilità dell’Evocazione Selvaggia, viene messa in pila come magia, poi l’abilità dell’Evocazione Selvaggia finisce di risolversi. La magia si risolverà come di consueto, poi i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.
—–

Fante Veterano
{W}
Creatura — Soldato Umano
1/1
{T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.

* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine combattimento.
—–

Focoso di Chandra
{2}{R}
Creatura — Elementale
1/3
Volare
Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, il Focoso di Chandra prende +3/+0 fino alla fine del turno.

* Il danno da combattimento è il danno che viene inflitto automaticamente dalle creature attaccanti e bloccanti, anche se viene deviato (da In Pericolo, per esempio). * Il danno non da combattimento è qualsiasi altro danno (generalmente, è quello inflitto come risultato di una magia o abilità).

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni evento in cui a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, indipendentemente da quanti danni sono stati inflitti a quel giocatore. Per esempio, se l’Ascia di Lava infligge 5 danni a un avversario, il Focoso di Chandra prende solo +3/+0.

* In una partita multiplayer, se una fonte come Terremoto infligge danno a più avversari contemporaneamente, l’abilità si innescherà altrettante volte.
—–

Forza Distruttiva
{5}{R}{R}
Stregoneria
Ogni giocatore sacrifica cinque terre. La Forza Distruttiva infligge 5 danni a ogni creatura.

* Prima il giocatore di cui è il turno sceglie cinque terre da sacrificare, poi tocca a ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno, poi tutte le carte scelte vengono sacrificate contemporaneamente. Dopodiché, la Forza Distruttiva infligge 5 danni a ogni creatura.
—–

Forziere dello Stregone
{4}
Artefatto
{2}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, sacrifica il Forziere dello Stregone e pesca tre carte.

*Se perdi il lancio, non accade niente.

* Se non controlli più il Forziere dello Stregone quando lanci la moneta, non sarai in grado di sacrificarlo. Però, pescherai comunque tre carte.
—–

Fuga Travolgente
{3}{G}{G}
Stregoneria
Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X, dove X è la forza più alta tra le creature che controlli. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)

* Verifichi la forza delle tue creature quando si risolve la Fuga Travolgente. Per esempio, se in quel momento controlli una creatura 2/1, una creatura 2/2, una creatura 2/4, una creatura 4/1, una creatura 5/5 e una creatura 5/6, ognuna delle tue creature prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno.
—–

Gabbia di Ghiaccio
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, distruggi la Gabbia di Ghiaccio.

* Se la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, l’abilità della Gabbia di Ghiaccio si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità della Gabbia di Ghiaccio si risolverà per prima, distruggendo la Gabbia di Ghiaccio stessa.
—–

Garruk Lingua Selvaggia
{2}{G}{G}
Planeswalker — Garruk
3
[+1]: STAPpa due terre bersaglio.
[-1]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
[-4]: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno.

* La prima abilità può bersagliare due terre qualsiasi. Non devono necessariamente essere TAPpate.

* La terza abilità influenza solo le creature che controlli quando si risolve. Non influenzerà le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno.

* Vedi anche “Tipo di Carta: Planeswalker” nella sezione Note Generali più sopra.
—–

Giudice Angelico
{5}{W}{W}
Creatura — Angelo
5/6
Volare
Ogni avversario che ha lanciato una magia in questo turno non può attaccare con creature.
Ogni avversario che ha attaccato con una creatura in questo turno non può lanciare magie.

* Durante il tuo turno, le abilità del Giudice Angelico non hanno alcun effetto sulla partita.

* Durante il turno di un avversario, quell’avversario può lanciare magie oppure attaccare con creature, ma non entrambe le cose (supponendo che il Giudice Angelico sia sul campo di battaglia per tutta la durata di quel turno). Il giocatore può compiere altre azioni, come attivare abilità e giocare terre.

* Se il Giudice Angelico lascia il campo di battaglia durante il turno di un avversario, le sue abilità smettono di influenzare la partita. Per esempio, se un avversario lancia la Lama del Fato per distruggere il Giudice Angelico, quel giocatore può poi attaccare con creature.

* Se il Giudice Angelico entra nel campo di battaglia durante il turno di un avversario, le sue abilità considerano azioni che quel giocatore ha compiuto in precedenza nel turno, anche se al momento non era sul campo di battaglia. Per esempio, se un avversario lancia una magia, poi tu usi l’abilità della Leyline dell’Anticipazione per lanciare il Giudice Angelico come se avesse lampo, quel giocatore non sarà in grado di attaccare con creature in quel turno.

* L’ultima abilità del Giudice Angelico si applica se un avversario ha attaccato con almeno una creatura durante il turno attuale.
—–

Goblin Assetato di Sangue
{R}
Creatura — Berserker Goblin
2/2
Il Goblin Assetato di Sangue non può attaccare a meno che a un avversario non sia stato inflitto danno in questo turno.

* Perché il Goblin Assetato di Sangue sia in grado di attaccare, a un avversario deve essere stato inflitto danno in quel turno prima dell’inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Il danno deve essere stato danno non da combattimento di un qualche tipo oppure era danno da combattimento ed è stata creata una fase di combattimento addizionale.

* Non importa come sia stato inflitto danno all’avversario, né chi controllava la fonte del danno.

* Se il danno stava per essere inflitto a un avversario ma è stato tutto prevenuto, deviato o altrimenti sostituito, il Goblin Assetato di Sangue non sarà in grado di attaccare.

* L’abilità del Goblin Assetato di Sangue verifica solo se è stato inflitto danno a un avversario. Non si preoccupa se quell’avversario ha anche guadagnato punti vita. Per esempio, se a un avversario sono stati inflitti 4 danni e ha guadagnato 6 punti vita nel corso del turno, quel giocatore avrà più punti vita di quanti ne avesse all’inizio del turno, ma il Goblin Assetato di Sangue sarà comunque in grado di attaccare.

* Se il Goblin Assetato di Sangue attacca, non deve necessariamente attaccare l’avversario a cui è stato inflitto danno. Può attaccare un planeswalker. In una partita multiplayer, può attaccare un avversario diverso.
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Idolo Iettatore
{2}
Artefatto
All’inizio del tuo mantenimento, l’Idolo Iettatore ti infligge 2 danni.
Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio prende il controllo dell’Idolo Iettatore.

* L’effetto di cambio di controllo non ha una durata. Il giocatore bersagliato mantiene il controllo dell’Idolo Iettatore finché non termina la partita, l’Idolo Iettatore non lascia il campo di battaglia o un effetto non ne fa prendere il controllo a qualcun altro (magari perché viene di nuovo attivata l’abilità dell’Idolo Iettatore).

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
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Idra Proteiforme
{X}{G}
Creatura — Idra
0/0
L’Idra Proteiforme entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.
Se sta per essere inflitto danno all’Idra Proteiforme, previeni quel danno e rimuovi da essa altrettanti segnalini +1/+1.
Ogniqualvolta viene rimosso un segnalino +1/+1 dall’Idra Proteiforme, metti su di essa due segnalini +1/+1 all’inizio della prossima sottofase finale.

* Tutto il danno che sta per essere inflitto all’Idra Proteiforme viene prevenuto, anche se non ha altrettanti segnalini +1/+1. Ciò è valido anche se l’Idra Proteiforme non ha alcun segnalino +1/+1 (ed è in grado di rimanere sul campo di battaglia poiché qualche altro effetto sta potenziando la sua costituzione). Se l’ammontare di danno che sta per essere inflitto all’Idra Proteiforme è maggiore del numero dei suoi segnalini +1/+1, tutti i segnalini +1/+1 dell’Idra Proteiforme vengono rimossi.

* Se all’Idra Proteiforme viene inflitto danno non prevenibile, la seconda abilità dell’Idra Proteiforme tenterà di prevenirlo senza successo, quindi il danno avrà il suo effetto e saranno anche rimossi altrettanti segnalini +1/+1 dall’Idra Proteiforme.

* L’ultima abilità dell’Idra Proteiforme si innesca ogniqualvolta viene rimosso un segnalino +1/+1 da essa per qualsiasi ragione, non soltanto quando un segnalino +1/+1 viene rimosso a causa della sua seconda abilità.

* Se più di un segnalino +1/+1 viene rimosso dall’Idra Proteiforme contemporaneamente, la sua ultima abilità si innescherà altrettante volte.

* Se un segnalino -1/-1 viene messo sull’Idra Proteiforme mentre ha dei segnalini +1/+1, quel segnalino -1/-1 e un segnalino +1/+1 vengono rimossi come azione di stato. Questo permetterà all’ultima abilità dell’Idra Proteiforme di innescarsi.

* Se un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 viene rimosso dall’Idra Proteiforme durante la sottofase finale, la sua ultima abilità si innescherà e creerà un’abilità innescata ritardata che si innescherà all’inizio della prossima sottofase finale (quasi alla fine del turno successivo).
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Jace Beleren
{1}{U}{U}
Planeswalker — Jace
3
[+2]: Ogni giocatore pesca una carta.
[-1]: Un giocatore bersaglio pesca una carta.
[-10]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio.

* Se ci sono meno di venti carte nel grimorio del giocatore bersaglio, quel giocatore metterà il suo intero grimorio nel suo cimitero.

* Vedi anche “Tipo di Carta: Planeswalker” nella sezione Note Generali più sopra.
—–

Juggernaut
{4}
Creatura Artefatto — Juggernaut
5/3
Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo.
Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il Juggernaut è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o è affetto da “debolezza da evocazione”, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare il Juggernaut, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare neanche in questo caso.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, il Juggernaut deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di farlo.
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Labirinto Ingannevole
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{4}, {T}: Esilia una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario. All’inizio della prossima sottofase finale, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario.

* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine combattimento.

* La creatura bersagliata non deve necessariamente attaccare te. Può attaccare un planeswalker o (in una partita multiplayer) può attaccare un altro giocatore.

* All’inizio della prossima sottofase finale, la creatura influenzata viene rimessa sul campo di battaglia anche se il Labirinto Ingannevole non è più sul campo di battaglia.
—–

Ladro di Pergamene
{2}{U}
Creatura — Farabutto Tritone
1/3
Ogniqualvolta il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

* L’abilità si innesca solo ogni volta che il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore, indipendentemente da quanti danni infligge.

* L’abilità è obbligatoria. Devi pescare una carta quando si risolve.
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Leviatano della Burrasca
{5}{U}{U}{U}
Creatura — Leviatano
8/8
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
Tutte le terre sono Isole in aggiunta ai loro altri tipi.
Le creature senza volare o passa-Isole non possono attaccare.

* Passa-Isole considera le terre con il tipo di terra Isola, non necessariamente le terre con nel nome “Isola/e”.

* La seconda abilità del Leviatano della Burrasca fa acquisire il tipo di terra Isola a ogni terra sul campo di battaglia. Ogni terra, quindi, ha l’abilità di TAPpare per aggiungere {U} alla riserva di mana del suo controllore. Questo effetto non modifica nient’altro di quelle terre, compresi i loro nomi, altri sottotipi, altre abilità o se sono leggendarie, base o neve.

* Se il Leviatano della Burrasca perde le sue abilità, tutte le terre sul campo di battaglia (comprese quelle che entrano nel campo di battaglia successivamente) saranno comunque Isole in aggiunta ai loro altri tipi e saranno comunque in grado di TAPpare per produrre {U}. Per come funzionano gli effetti continui, l’abilità del Leviatano della Burrasca che modifica il tipo viene applicata prima che venga applicato l’effetto che rimuove quella abilità.

* La terza abilità del Leviatano della Burrasca influenza tutte le creature che non hanno volare né passa-Isole, indipendentemente da chi le controlla. Non possono attaccare alcun giocatore né planeswalker.
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Leyline del Castigo
{2}{R}{R}
Incantesimo
Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
Il danno non può essere prevenuto.

* Magie o abilità che di norma farebbero guadagnare punti vita a un giocatore si risolveranno comunque, ma la parte di guadagno di punti vita non avrà alcun effetto.

* Se un costo include il guadagno di punti vita (come il costo alternativo di Corroborare), non potrà essere pagato.

* Gli effetti che sostituiscono il guadagno di punti vita con un altro effetto non funzioneranno, poiché per i giocatori è impossibile guadagnare punti vita.

* Gli effetti che sostituiscono a un evento il guadagno di punti vita (come l’effetto delle Parole di Adorazione) sostituiranno l’evento con niente.

* Se un effetto dice di impostare i punti vita di un giocatore a un certo numero e quel numero è maggiore dei suoi punti vita attuali, quella parte dell’effetto non farà niente. (Se il numero è minore dei punti vita attuali del giocatore, l’effetto funzionerà come di consueto.)

* Gli scudi di prevenzione del danno non avranno alcun effetto. Se un effetto di prevenzione ha un effetto addizionale, l’effetto addizionale funzionerà comunque (se possibile). Le magie che creano effetti di prevenzione possono comunque essere lanciate, così come le abilità che creano effetti di prevenzione possono comunque essere attivate.

* Le abilità statiche che prevengono il danno (comprese le abilità di protezione) non lo faranno. Se hanno effetti addizionali che non dipendono dall’ammontare di danno prevenuto, quegli effetti addizionali funzioneranno comunque. Questi effetti vengono applicati una volta per ogni fonte di danno.

* Gli effetti che sostituiscono o deviano il danno senza utilizzare la parola “previeni” non sono influenzati dalla Leyline del Castigo.

* Se a una creatura viene inflitto danno letale, può comunque rigenerare. Se lo fa, il danno su di essa verrà rimosso.
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Leyline del Nulla
{2}{B}{B}
Incantesimo
Se la Leyline del Nulla è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.
Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala.

* La seconda abilità della Leyline del Nulla impedisce che le carte raggiungano mai i cimiteri dei tuoi avversari. Le abilità che si innescherebbero quando quelle carte vengono messe nel cimitero di un avversario (come l’ultima abilità del Drago Accaparratore) non si innescheranno.

* La seconda abilità della Leyline del Nulla non influenza i permanenti pedina che verrebbero messi nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia. Verranno messi nel cimitero come di consueto (facendo innescare qualsiasi abilità innescata applicabile), poi smetteranno di esistere.

* Se il tuo avversario scarta una carta mentre controlli la Leyline del Nulla, le abilità che funzionano quando viene scartata quella carta (ad esempio, l’abilità della Carezza di Liliana o un’abilità follia della carta scartata) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge mai il cimitero di quel giocatore. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche della carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio.
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Leyline della Vitalità
{2}{G}{G}
Incantesimo
Se la Leyline della Vitalità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.
Le creature che controlli prendono +0/+1.
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita.

* Se la Leyline della Vitalità e una creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, si innescherà la terza abilità della Leyline della Vitalità.
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Lich del Filatterio
{B}{B}{B}
Creatura — Zombie
5/5
Mentre il Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino filatterio su un artefatto che controlli.
Il Lich del Filatterio è indistruttibile.
Quando non controlli permanenti con segnalini filatterio, sacrifica il Lich del Filatterio.

* Il danno letale, il danno da una fonte con tocco letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Le più comuni ragioni per mettere il Lich del Filatterio in un cimitero sono se viene sacrificato (magari per la sua ultima abilità) o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.

* La prima abilità del Lich del Filatterio non bersaglia l’artefatto. Puoi scegliere un artefatto che ha velo, ad esempio.

* Se non controlli artefatti quando il Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia, la sua prima abilità non avrà effetto. Non appena entra nel campo di battaglia, la sua ultima abilità si innesca (a meno che tu non controlli qualche altro permanente con un segnalino filatterio) e dovrai sacrificarlo.

* Se il Lich del Filatterio e un artefatto entrano contemporaneamente nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non puoi mettere un segnalino filatterio su quell’artefatto. Devi scegliere un artefatto che controlli che è già sul campo di battaglia.

* L’ultima abilità del Lich del Filatterio è un’abilità “innescata dallo stato”. Una volta che si innesca, non si innescherà di nuovo fintanto che l’abilità è in pila. Se l’abilità viene neutralizzata e la condizione di innesco è ancora valida, si innescherà di nuovo immediatamente.

* L’ultima abilità del Lich del Filatterio verifica se controlli qualche permanente con segnalini filatterio, non se controlli qualche artefatto con segnalini filatterio. Se un artefatto con un segnalino filatterio in qualche modo smette di essere un artefatto, il Lich del Filatterio non se ne occupa.

* L’ultima abilità del Lich del Filatterio verifica i tuoi permanenti per qualsiasi segnalino filatterio, non solo per quello in particolare che hai messo su un artefatto. Per esempio, diciamo che metti un segnalino filatterio su un Corno del Demone quando il Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia. Poi metti un segnalino filatterio su una Palla di Cristallo quando un altro Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia. Poi la Palla di Cristallo viene distrutta. Siccome controlli ancora il Corno del Demone, non si innesca l’ultima abilità di nessuno dei due Lich del Filatterio.

* Il gioco continua a verificare se controlli un permanente con un segnalino filatterio. Nel momento in cui non ne controlli, si innesca l’ultima abilità del Lich del Filatterio. L’abilità non verifica di nuovo, quindi dovrai sacrificare il Lich del Filatterio quando si risolve anche se per allora finisci per controllare un permanente con un segnalino filatterio.
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Malattia dell’Acquitrino
{2}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -1/-1 per ogni Palude che controlli.

* Questa abilità considera il numero di Paludi controllate dal controllore della Malattia dell’Acquitrino, non quelle del controllore della creatura incantata (qualora fossero due giocatori differenti).

* Questo bonus non è fisso; varia al variare del numero di Paludi che controlli.

* L’abilità considera le terre con il tipo di terra Palude, non necessariamente le terre con nel nome “Palude/i”.
—–

Muro di Gelo
{1}{U}{U}
Creatura — Muro
0/7
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta il Muro di Gelo blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Diversamente da Dormire, il Muro di Gelo considera la creatura ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, allora non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
—–

Nibbio Infernale Anziano
{4}{R}{R}{R}
Creatura — Drago
6/6
Volare
{R}: Il Nibbio Infernale Anziano infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale Anziano sta attaccando.

* Dopo che il Nibbio Infernale Anziano viene dichiarato come creatura attaccante o viene messo sul campo di battaglia come creatura attaccante, può essere attivata la sua seconda abilità. A meno che il Nibbio Infernale Anziano non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante (quindi la sua abilità può essere ancora attivata) fino alla sottofase di fine combattimento.
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Offerta Solenne
{2}{W}
Stregoneria
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita.

* Se il permanente bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che l’Offerta Solenne si risolva, l’intera magia verrà neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.
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Palla di Fuoco
{X}{R}
Stregoneria
La Palla di Fuoco infligge X danni suddivisi equamente, arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
La Palla di Fuoco costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.

* Se, per esempio, X è 5 e scegli tre creature bersaglio, la Palla di Fuoco ha un costo totale di {7}{R} (anche se il suo costo di mana è soltanto {5}{R}). Se quelle creature sono sempre dei bersagli legali quando la Palla di Fuoco si risolve, infligge 1 danno a ciascuna di esse.

* Il danno della Palla di Fuoco viene diviso mentre la Palla di Fuoco si risolve e non mentre viene lanciata, poiché in quel momento non ci sono scelte da fare. Il danno viene diviso unicamente tra i bersagli che sono ancora legali in quel momento.

* Puoi bersagliare più di X creature e/o giocatori. In ogni caso, se il numero di bersagli legali quando la Palla di Fuoco si risolve è maggiore di X, a nessuno di essi sarà inflitto alcun danno.
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Passaggio Sicuro
{2}{W}
Istantaneo
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e alle creature che controlli in questo turno.

*Il Passaggio Sicuro previene tutto il danno che verrebbe inflitto a te e alle creature che controlli in questo turno, non soltanto il danno da combattimento.

* Il Passaggio Sicuro influenzerà anche le creature che non erano sul campo di battaglia quando si è risolto.

* Il Passaggio Sicuro non previene il danno che verrebbe inflitto ai planeswalker che controlli. Nonostante non possa prevenire il danno da combattimento che verrebbe inflitto ai tuoi planeswalker, può comunque prevenire il danno non da combattimento che il tuo avversario potrebbe deviare da te a uno dei tuoi planeswalker. Basta applicare prima l’effetto di prevenzione del Passaggio Sicuro, e non ci sarà alcun danno da deviare.
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Pestilenza Necrotica
{2}{B}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha “All’inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura”.
Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore sceglie una creatura bersaglio controllata da uno dei suoi avversari. Rimetti sul campo di battaglia dal cimitero del suo proprietario la Pestilenza Necrotica assegnata a quella creatura.

* La Pestilenza Necrotica conferisce l’abilità di sacrificare alla creatura che sta incantando. Significa che si innesca all’inizio del mantenimento del controllore della creatura (non necessariamente il controllore della Pestilenza Necrotica).

* L’ultima abilità della Pestilenza Necrotica si innesca quando la creatura incantata viene messa in un cimitero per un qualsiasi motivo, non solo quando è sacrificata per l’abilità conferita a quella creatura. Si innesca se questa carta e la creatura che sta incantando vengono messe nel cimitero contemporaneamente, o se la creatura che sta incantando viene messa nel cimitero ma la Pestilenza Necrotica no. (Nel secondo caso, la Pestilenza Necrotica viene poi messa nel cimitero come azione di stato.)

* Il giocatore che controlla la Pestilenza Necrotica nel momento in cui la creatura incantata viene messa in un cimitero è il giocatore che controlla l’ultima abilità (anche se il controllore di quella creatura è colui che sceglie il suo bersaglio). Il primo giocatore rimette sul campo di battaglia la Pestilenza Necrotica sotto il suo controllo, non importa in quale cimitero era stata messa. Da notare che l’abilità è obbligatoria; un bersaglio deve essere scelto, se possibile, e la Pestilenza Necrotica deve essere rimessa sul campo di battaglia, se possibile.

* Se non può essere scelto alcun bersaglio legale per l’ultima abilità della Pestilenza Necrotica, semplicemente rimane nel cimitero del suo proprietario. Allo stesso modo, se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità verrà neutralizzata e la Pestilenza Necrotica rimane nel cimitero del suo proprietario.
—–

Polimorfismo di Massa
{5}{U}
Stregoneria
Esilia tutte le creature che controlli, poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio.

* Le creature che esili col Polimorfismo di Massa rimangono esiliate per il resto della partita.

* Se il numero di creature che esili è maggiore del numero di carte creatura che rimangono nel tuo grimorio, finirai col rivelare l’intero grimorio, mettere sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in quel modo, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Tutte le creature che metti sul campo di battaglia col Polimorfismo di Massa entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.

* Ogni abilità che si innesca durante la risoluzione del Polimorfismo di Massa (come l’abilità di entra-in-campo di una creatura) dovrà aspettare di essere messa in pila finché il Polimorfismo di Massa non finisce di risolversi. Il giocatore di cui è il turno metterà in pila in qualsiasi ordine tutte le sue abilità innescate, poi ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno farà lo stesso. (L’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.)
—–

Ratti Spietati
{1}{B}{B}
Creatura — Ratto
2/2
I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia chiamata Ratti Spietati.
Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Ratti Spietati.

* L’ultima abilità dei Ratti Spietati ignora il normale limite di quattro copie della stessa carta in un mazzo Constructed.
—–

Ridurre
{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno.

* Ridurre sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano il valore della forza e della costituzione della creatura bersagliata. Gli altri effetti che impostano il valore della sua forza o della sua costituzione e che iniziano ad applicarsi dopo che Ridurre si è risolto sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione della creatura bersagliata, come quelli della Crescita Gigante o dell’Onore dei Puri, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
—–

Ripulire Tomi
{U}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio.

* Se ci sono meno di cinque carte nel grimorio del giocatore bersaglio, quel giocatore metterà il suo intero grimorio nel suo cimitero.
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Risuscitare
{4}{B}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai propri altri tipi e colori.

* Risuscitare non sostituisce i colori o i tipi precedenti di quella carta. Piuttosto, vi aggiunge un altro colore e un altro sottotipo.

* Se la creatura bersaglio è solitamente incolore, diventerà semplicemente nera. Non sarà sia nera che incolore.

* Un effetto successivo che cambia i colori della creatura influenzata sostituirà l’effetto di Resuscitare; la creatura sarà semplicemente del nuovo colore. Lo stesso discorso vale per un effetto che cambia i tipi o i sottotipi della creatura influenzata.
—–

Rituale Febbrile
{1}{R}
Istantaneo
Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana.

* Il Rituale Febbrile non è un’abilità di mana e non si comporta come tale. Lo lanci come una magia Usa la pila. È possibile rispondere ad esso e può essere neutralizzato.

* Per lo stesso motivo, puoi lanciare il Rituale Febbrile solo quando potresti lanciare qualsiasi altro istantaneo, non quando potresti attivare un’abilità di mana. Per esempio, non puoi lanciare il Rituale Febbrile mentre viene lanciata un’altra magia; dovresti lanciare il Rituale Febbrile per primo.
—–

Riverberare
{R}{R}
Istantaneo
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Riverberare può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto una con dei bersagli. Non ha importanza chi la controlla.

* Quando Riverberare si risolve, crea una copia di una magia. Tu ne controlli la copia. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, poi i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata da Riverberare è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o cose del genere), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un modo differente.

* Se la magia copiata da Riverberare ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come il Terremoto), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se un giocatore sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi con Riverberare, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Se la copia dice di influenzare “tu”, si riferisce al controllore della copia e non a quello della magia originale. Allo stesso modo, se la copia dice di influenzare un “avversario”, si riferisce a un avversario del controllore della copia e non a uno del controllore della magia originale.
—–

Sacerdote Guerriero di Thune
{1}{W}
Creatura — Chierico Umano
2/2
Quando il Sacerdote Guerriero di Thune entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un incantesimo bersaglio.

* A differenza dell’abilità del Vandalo Maniaco, l’abilità del Sacerdote Guerriero di Thune non è obbligatoria. Se sei l’unico giocatore che controlla un incantesimo, devi bersagliarne uno dei tuoi, ma non sei obbligato a distruggerlo.
—–

Scagliare
{1}{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura.
Scagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Viene considerata la forza che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
—–

Scavatore Goblin
{1}{R}
Creatura — Farabutto Goblin
1/1
{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.

* La forza della creatura bersagliata è verificata sia quando la bersagli che quando si risolve l’abilità. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura non potrà più essere bloccata anche se la sua forza diventa superiore a 2.

* L’abilità non fornisce un’abilità alla creatura bersagliata. Ma piuttosto, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora è vero riguardo a quella creatura. Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura non potrà essere bloccata per il resto del turno anche se perde tutte le abilità.
—–

Sdegno di Chandra
{2}{R}{R}
Istantaneo
Lo Sdegno di Chandra infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura.

* Il giocatore a cui viene inflitto danno è il giocatore che controlla la creatura bersagliata nel momento in cui si risolve lo Sdegno di Chandra.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che lo Sdegno di Chandra si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Ai giocatori non viene inflitto alcun danno.
—–

Serpe del Porto
{4}{U}{U}
Creatura — Serpente
5/5
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
La Serpe del Porto non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più Isole sul campo di battaglia.

* Le abilità della Serpe del Porto considerano le terre con il tipo di terra Isola, non necessariamente le terre con nel nome “Isola/e”.

* La seconda abilità verifica quante Isole sono sul campo di battaglia (indipendentemente da chi le controlla) solo quando sono dichiarate le creature attaccanti. Dopo che la Serpe del Porto viene dichiarata come creatura attaccante, continuerà ad attaccare anche se il numero di Isole sul campo di battaglia scende al di sotto di cinque.
—–

Servitore d’Acqua
{2}{U}{U}
Creatura — Elementale
3/4
{U}: Il Servitore d’Acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno.
{U}: Il Servitore d’Acqua prende -1/+1 fino alla fine del turno.

* Puoi attivare la seconda abilità del Servitore d’Acqua anche se in questo modo ridurresti a meno di 0 la forza del Servitore d’Acqua. Se la forza del Servitore d’Acqua è inferiore a 0, considerala pari a 0 per tutti gli scopi tranne che per un’ulteriore modifica o per far diventare uguale ad essa la forza di un’altra creatura (ad esempio, per il Divoratore della Marea).
—–

Servitore di Fuoco
{3}{R}{R}
Creatura — Elementale
4/3
Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli sta per infliggere danno, infligge invece il doppio di quel danno.

* L’abilità del Servitore di Fuoco si applica indipendentemente a chi o che cosa sta per essere inflitto danno: una creatura, un giocatore o un planeswalker.

* Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli permette di infliggere danno, quella magia identificherà sempre la fonte del danno. Nella maggior parte dei casi, la fonte è la magia stessa. Per esempio, il Fulmine dice ” Il Fulmine infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Una tale magia è influenzata dall’abilità del Servitore di Fuoco. Se la fonte del danno è qualcos’altro (per esempio, se la magia è Fuoco dell’Anima, che dice “Una creatura bersaglio che controlli sul campo di battaglia infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio”), non è influenzata dall’abilità del Servitore di Fuoco.

* Se molteplici effetti modificano il modo in cui il danno verrà inflitto, il giocatore al quale verrebbe inflitto il danno o il controllore del permanente a cui verrebbe inflitto il danno sceglie l’ordine con cui applicare tali effetti. Per esempio, le Mani Curatrici dicono “Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno” e l’Ascia di Lava è una stregoneria rossa che dice “L’Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio”. Supponi che un’Ascia di Lava controllata da un giocatore che controlla il Servitore di Fuoco sta per infliggere 5 danni a un giocatore che ha lanciato le Mani Curatrici scegliendo sé come bersaglio. Il giocatore a cui sta per essere inflitto danno può (a) prevenire prima 4 danni e poi lasciare che l’effetto del Servitore di Fuoco raddoppi il restante 1 danno subendo 2 danni, oppure (b) raddoppiare il danno a 10 e poi prevenire 4 danni, subendo 6 danni.

* Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli suddivide il danno tra più bersagli (come la Palla di Fuoco), il danno viene suddiviso prima che l’effetto del Servitore di Fuoco possa raddoppiarlo.

* Se controlli più di un Servitore di Fuoco, gli effetti sono cumulativi. Due di quegli effetti moltiplicheranno per quattro il danno da magie istantaneo o stregoneria rosse che controlli; tre di quegli effetti moltiplicheranno per otto il danno da magie istantaneo o stregoneria rosse che controlli.
—–

Servitore di Terra
{5}{R}
Creatura — Elementale
4/4
Il Servitore di Terra prende +0/+1 per ogni Montagna che controlli.

* L’abilità considera le terre con il tipo di terra Montagna, non necessariamente le terre con nel nome “Montagna/e”.
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Sfinge degli Indovinelli
{2}{U}{U}
Creatura — Sfinge
4/4
Volare
Ogniqualvolta la Sfinge degli Indovinelli attacca, ogni giocatore nomina una carta. Poi ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se la carta rivelata da un giocatore è la carta che ha nominato, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non lo è, quel giocatore mette quella carta in fondo al suo grimorio.

* Prima il giocatore di cui è il turno nomina una carta, poi fa lo stesso ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno. Poi ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio contemporaneamente.

* Se una carta che un giocatore rivela in questo modo è la carta nominata da quel giocatore, deve aggiungerla alla propria mano. Altrimenti, deve metterla in fondo al proprio grimorio, anche se è la carta nominata da un altro giocatore. In nessun caso un giocatore può lasciare la carta rivelata in cima al proprio grimorio.
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Silenzio
{W}
Istantaneo
I tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno. (Le magie lanciate prima che questa si risolva non sono influenzate.)

* Il Silenzio non influenza le magie lanciate dai tuoi avversari prima che tu abbia lanciato il Silenzio. (In altre parole, non può essere utilizzato come un Eliminare retroattivo.) Inoltre, il Silenzio non impedirà ai tuoi avversari di lanciare magie dopo che hai lanciato il Silenzio ma prima che si sia risolto.

* L’unica funzione del Silenzio è quella di impedire ai tuoi avversari di lanciare magie. Potranno sempre attivare abilità, comprese quelle delle carte nella loro mano (come ciclo). Le loro abilità innescate funzioneranno come di consueto, potranno sempre giocare le terre, e così via.
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Sirena Seducente
{1}{U}
Creatura — Sirena
1/1
{T}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo.

* Dopo che l’abilità si è risolta, la creatura bersaglio ti attacca solo se può farlo all’inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti in quel turno. Se in quel momento è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o è affetta da “debolezza da evocazione”, quella creatura non può attaccarti. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Se la creatura bersaglio è in grado di attaccare sia te che un planeswalker che controlli, deve attaccare te, non il planeswalker.

* Attivare l’abilità durante il turno del tuo avversario dopo che sono già state dichiarate le creature attaccanti non avrà alcun effetto. Lo stesso discorso è valido anche se attivi l’abilità durante il tuo turno.
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Sorvegliante d’Acciaio
{2}
Creatura Artefatto — Costrutto
1/1
{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura artefatto che controlli.

* Il Sorvegliante d’Acciaio è influenzato dalla sua stessa abilità (supponendo che, quando l’abilità si risolve, controlli ancora il Sorvegliante d’Acciaio e i suoi tipi non sono cambiati). Metterai un segnalino +1/+1 su di esso, oltre che su ogni altra creatura artefatto che controlli.
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Sovrana dei Tritoni
{1}{U}{U}
Creatura — Tritone
2/2
Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1.
{T}: Una creatura Tritone bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

* Per avere effetto, l’abilità attivata della Sovrana dei Tritoni deve essere attivata prima dell’inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una volta che una creatura è stata bloccata, impedirle di essere bloccata non avrà più alcun effetto.
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Stimolare
{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio diventa rossa fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo.

* Stimolare sostituisce tutti i vecchi colori della creatura bersagliata, lasciandola solo rossa. Non ha importanza di quale colore fosse prima (neanche se, per esempio, era rossa e verde).

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura con Stimolare. Puoi bersagliarla anche se quella creatura è già rossa. Puoi bersagliarla anche se non è in grado di attaccare in quel turno.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, una creatura influenzata da Stimolare è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o è affetta da “debolezza da evocazione”, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, una creatura influenzata da Stimolare deve attaccare solo nella prima fase in cui è in grado di farlo.
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Titano del Gelo
{4}{U}{U}
Creatura — Gigante
6/6
Ogniqualvolta il Titano del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}.
Ogniqualvolta il Titano del Gelo entra nel campo di battaglia o attacca, TAPpa un permanente bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* La prima abilità del Titano del Gelo influenza ogni magia (comprese le magie Aura), abilità attivata e abilità innescata controllata da un avversario e di cui diventa un bersaglio il Titano del Gelo.

* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con la seconda abilità del Titano del Gelo. Puoi bersagliare anche un permanente già TAPpato.

* Se il permanente influenzato dalla seconda abilità del Titano del Gelo è STAPpato quando inizia la prossima sottofase di STAP del controllore di quel permanente, l’ultima parte della seconda abilità del Titano del Gelo non ha effetto.

* Se il permanente influenzato dalla seconda abilità del Titano del Gelo cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, la seconda abilità del Titano del Gelo gli impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Titano dell’Inferno
{4}{R}{R}
Creatura — Gigante
6/6
{R}: Il Titano dell’Inferno prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta il Titano dell’Inferno entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio.

* Suddividi il danno mentre metti in pila l’abilità innescata del Titano dell’Inferno, non mentre si risolve. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno. (In altre parole, mentre metti l’abilità in pila, scegli se farle infliggere 3 danni a un solo bersaglio, 2 danni a un bersaglio e 1 danno a un altro bersaglio oppure 1 danno a ognuno di tre bersagli.)
—–

Titano Primitivo
{4}{G}{G}
Creatura — Gigante
6/6
Travolgere
Ogniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Puoi trovare qualsiasi carta terra, non soltanto carte terra base.
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Titano Solare
{4}{W}{W}
Creatura — Gigante
6/6
Cautela
Ogniqualvolta il Titano Solare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.

* Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.

* Il costo di mana convertito di una carta nel tuo cimitero è determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se il costo di mana di una carta nel tuo cimitero comprende {X}, X viene considerato 0.

* Se una carta nel tuo cimitero non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
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Triskelion
{6}
Creatura Artefatto — Costrutto
1/1
Il Triskelion entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.
Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Se attivi l’abilità di un Triskelion attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, come risultato infliggerà meno danni da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma al Triskelion è già stato inflitto danno letale, sarà distrutto prima che tu abbia la possibilità di attivare la sua abilità.

* Se il Triskelion ha del danno su di sé, attivare la sua abilità può far diventare letale quel danno. Per esempio, diciamo che a un Triskelion con due segnalini +1/+1 sono stati inflitti 2 danni in precedenza nel turno. Se attivi la sua abilità rimuovendo un segnalino +1/+1, ora ha costituzione 2 e viene distrutto come azione di stato. Non sarai in grado di rimuovere l’altro segnalino +1/+1 per attivare di nuovo la sua abilità. La prima attivazione dell’abilità si risolverà comunque.
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Tritone Spia
{U}
Creatura — Farabutto Tritone
1/1
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
Ogniqualvolta il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano.

* Passa-Isole considera le terre con il tipo di terra Isola, non necessariamente le terre con nel nome “Isola/e”.

* La seconda abilità si innesca solo ogni volta che il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore, indipendentemente da quanti danni infligge.

* Dopo che la seconda abilità si è risolta, la carta rivelata smette di essere rivelata in mano al suo proprietario.

* La prossima volta che il Tritone Spia infligge danno da combattimento allo stesso giocatore, la carta che viene rivelata a caso può essere la stessa carta oppure una carta diversa.
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Troll col Randello
{2}{G}{G}
Creatura — Troll
4/3
{G}: Rigenera il Troll col Randello. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

* Attivare l’abilità del Troll col Randello permette che venga creato uno “scudo di rigenerazione”. La prossima volta che il Troll col Randello sta per essere distrutto in quel turno, viene invece consumato lo scudo di rigenerazione. Questo funziona solo se al Troll col Randello viene inflitto danno letale, inflitto danno da una fonte con tocco letale o se è influenzato da una magia o abilità che dice “distruggilo”. Altri effetti che fanno mettere il Troll col Randello nel cimitero (ad esempio, riducendo a 0 la sua costituzione o sacrificandolo) non lo distruggono, quindi la rigenerazione non lo salverà. Se non è stato usato, lo scudo di rigenerazione scompare quando finisce il turno.

* Per funzionare, lo scudo di rigenerazione deve essere creato prima che il Troll col Randello venga distrutto. Che di solito implica attivare la sua abilità durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti oppure in risposta a una magia o abilità che lo sta per distruggere.

* Se al Troll col Randello viene inflitto danno letale e viene inflitto danno da una fonte con tocco letale durante la stessa sottofase di danno da combattimento, basta un solo scudo di rigenerazione per salvarlo.
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Tutela Oscura
{2}{B}
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.

* Il costo di mana convertito della carta rivelata considera unicamente i simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta. Il costo di mana convertito è l’ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se il costo di mana della carta rivelata comprende {X}, X viene considerato 0.

* Se la carta rivelata non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
—–

Unicorno Stimato
{3}{G}
Creatura — Unicorno
2/2
Tutte le creature in grado di bloccare l’Unicorno Stimato lo fanno.

* L’Unicorno Stimato non fornisce a una creatura l’abilità di bloccarlo. Obbliga soltanto le creature già in grado di bloccarlo a farlo. Per esempio, non può obbligare a bloccarlo una creatura TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare. Se è necessario pagare un costo per far bloccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve bloccate per forza l’Unicorno Stimato neanche in questo caso.

* Se una creatura controllata dal giocatore in difesa non è in grado di bloccare l’Unicorno Stimato, può bloccare qualsiasi altra creatura attaccante, così come non bloccarne nessuna.

* Se due Unicorni Stimati stanno attaccando, ciascuna creatura controllata dal giocatore in difesa in grado di bloccarli deve bloccarne uno dei due. (È il giocatore in difesa a scegliere.) Una creatura in grado di bloccare più di una creatura, come la Guardia di Palazzo, deve bloccarli entrambi.
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Vampira del Trono Insanguinato
{1}{B}
Creatura — Vampiro
1/1
Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno.

* Puoi sacrificare la stessa Vampira del Trono Insanguinato per attivare la sua abilità, ma non sarà sul campo di battaglia per beneficiare del bonus.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
—–

Vampiro Seducente
{1}{B}{B}
Creatura — Vampiro
2/2
Le altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1.
TAPpa cinque Vampiri STAPpati che controlli: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi.

* Poiché l’abilità attivata del Vampiro Seducente non ha il simbolo di TAP nel suo costo, puoi TAPpare un Vampiro (compreso lo stesso Vampiro Seducente) che non è stato sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente per pagarne il costo.

* L’effetto dell’abilità attivata del Vampiro Seducente non ha una durata. Mantieni il controllo della creatura influenzata finché la partita non finisce, la creatura non lascia il campo di battaglia o un effetto successivo non consente a qualcun’altro di prenderne il controllo. Non importa se il Vampiro Seducente rimane sul campo di battaglia. Allo stesso modo, la creatura influenzata rimane un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi finché la partita non finisce, la creatura non lascia il campo di battaglia o un effetto successivo non cambia i suoi tipi o sottotipi.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
—–

Vandalo Maniaco
{2}{R}
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Quando il Vandalo Maniaco entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio.

* L’abilità del Vandalo Maniaco è obbligatoria. Se sei l’unico giocatore che controlla un artefatto, devi bersagliarlo.
—–

Veggente di Visceri
{B}
Creatura — Mago Vampiro
1/1
Sacrifica una creatura: Profetizzare 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)

* Puoi sacrificare il Veggente di Visceri per attivare la sua abilità.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
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Velo dell’Autunno
{G}
Istantaneo
In questo turno, le magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie blu o nere e le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere.

* Lo stesso Velo dell’Autunno può essere neutralizzato da magie blu o nere. Il suo effetto si applica solo dopo la sua risoluzione.

* Dopo che il Velo dell’Autunno si è risolto, qualsiasi magia che controlli in quel turno può ancora essere bersagliata da magie che tentano di neutralizzarla (ad esempio, Eliminare), indipendentemente dal loro colore. Se quelle magie sono blu o nere nel momento in cui stanno per risolversi, si risolveranno, ma la parte del loro effetto che neutralizzerebbe la magia che controlli semplicemente non avrà effetto. Qualsiasi altro effetto di quelle magie funzionerà come di consueto.

* Se una creatura che controlli è bersagliata da una magia quando il Velo dell’Autunno si risolve, subito non accade nulla. Quando quella magia sta per risolversi, si verifica il suo colore. Se è blu o nera, quella creatura sarà un bersaglio illegale per quella magia e non sarà in grado di essere influenzata da essa. Se tutti i bersagli di quella magia sono diventati illegali prima che si sia risolta, viene neutralizzata.

* Dopo che si è risolto il Velo dell’Autunno, in quel turno non può essere lanciata alcuna magia blu o nera nuova che bersaglia una creatura che controlli.

* Da non dimenticare che una magia Aura bersaglia il permanente che incanterà (ma un’Aura già sul campo di battaglia non bersaglia il permanente a cui è assegnata).

* Il Velo dell’Autunno influenza qualsiasi magia e creatura che controlli in qualsiasi momento del resto del turno, non solo le magie e creature che controlli quando si risolve. Ed è così perché non fornisce un’abilità a quelle magie o creature; invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora è vero riguardo a quelle magie e creature.

* Il Velo dell’Autunno non ha effetto sulle abilità. Dopo che si è risolto, le magie che controlli possono essere neutralizzate da abilità derivanti da fonti blu o nere e le creature che controlli possono essere bersagliate da abilità derivanti da fonti blu o nere.
—–

Vendetta di Gea
{5}{G}{G}
Creatura — Elementale
8/5
La Vendetta di Gea non può essere neutralizzata.
Rapidità
La Vendetta di Gea non può essere bersaglio di magie non verdi o abilità da fonti non verdi.

* La prima abilità della Vendetta di Gea funziona solo mentre è una magia in pila. L’ultima abilità della Vendetta di Gea funziona solo mentre è sul campo di battaglia.

* Una magia Vendetta di Gea può essere bersagliata dalle magie e abilità che tentano di neutralizzarla (come Eliminare). Quelle magie e abilità si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato la Vendetta di Gea non avrà alcun effetto. Qualsiasi altro effetto di quelle magie e abilità funzionerà come di consueto.

* L’ultima abilità della Vendetta di Gea si applica a tutte le magie non verdi e abilità da fonti non verdi, comprese quelle che controlli. Per esempio, non puoi bersagliarla con l’abilità equipaggiare di un Equipaggiamento che controlli (a meno che l’Equipaggiamento in un qualche modo non sia verde).
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