Zendikar – Domande Frequenti

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione (“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle nuove meccaniche e sui nuovi concetti dell’espansione. La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte principali dell’espansione.

Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle regole a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

***Tematica: Terre Base Senza Testo***

L’espansione _Zendikar_ include alcune terre base che sono state stampate senza il riquadro del testo. Queste terre possono essere trovate nelle buste e nei fat pack. Le terre base senza testo funzionano allo stesso modo delle altre terre base, visto che qualsiasi terra con un certo tipo di terra base possiede intrinsecamente l’abilità di mana associata a quel tipo di terra. (Gli intro pack di _Zendikar_ contengono invece terre base dotate del riquadro del testo). Il numero di collezione di quelle carte contiene la lettera “a.”)
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***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Potenziamento***

Potenziamento è un’abilità presentata per la prima volta nel blocco _Invasione_(TM). Rappresenta un costo addizionale e può comparire su qualsiasi tipo di carta che può essere lanciata come magia.

Goblin Scoppiarovine
{2}{R}
Creatura — Sciamano Goblin
2/1
Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.)
Rapidità
Quando il Goblin Scoppiarovine entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una terra non base bersaglio.

Vittime Palustri
{B}{B}
Stregoneria
Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.)
Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se le Vittime Palustri sono state potenziate, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno.

Le regole ufficiali per l’abilità potenziamento sono le seguenti:

702.30. Potenziamento

702.30a Potenziamento è un’abilità statica che funziona mentre la magia è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare [costo] addizionale quando lanci questa magia.” La frase “Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]” ha lo stesso significato di “Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]”. Pagare il costo di potenziamento di una magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e.-g.

702.30b Se il controllore di una magia dichiara di voler pagare uno qualsiasi dei costi di potenziamento di quella magia, quella magia è stata “potenziata”. Vedi regola 601.2b.

702.30c Gli oggetti con potenziamento hanno abilità addizionali che specificano cosa succede se viene pagato il costo di potenziamento. Queste abilità sono collegate alle abilità potenziamento stampate su quegli oggetti; si riferiscono unicamente a quelle determinate abilità potenziamento. Vedi regola 606, “Abilità Collegate”.

702.30d Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni costo di potenziamento. Contengono le frasi “se hai pagato il costo di potenziamento [A]” e “se hai pagato il costo di potenziamento [B],” dove A e B sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo di potenziamento elencati sulla carta. Ciascuna di quelle abilità è collegata all’appropriata abilità potenziamento.

702.30e Se parte dell’abilità di una magia include dei bersagli e ha il suo effetto solo se quella magia è stata potenziata, il suo controllore sceglie i bersagli solo se quella magia è stata potenziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Vedi regola 601.2c.

* Potenzi una magia mentre la lanci. Dichiari se pagherai un costo di potenziamento nello stesso momento in cui dovresti scegliere un modo di una magia, e poi lo paghi davvero nello stesso momento in cui paghi il costo di mana della magia. Potenziare una magia è sempre e comunque facoltativo.

* Puoi pagare un qualsiasi costo di potenziamento solo una volta. Non puoi pagarlo più volte per “aumentare” l’effetto.

* Alcune magie istantaneo e stregoneria hanno un effetto addizionale se sono state potenziate. Altre magie istantaneo e stregoneria hanno invece un effetto differente se sono state potenziate. Leggi queste carte con attenzione: se includono la parola “invece”, il secondo effetto sostituisce il primo. Se non includono la parola “invece”, il secondo effetto si somma al primo.

* Alcuni permanenti con potenziamento entrano nel campo di battaglia con dei segnalini se sono stati potenziati. Gli altri permanenti con potenziamento hanno della abilità innescate “entra nel campo di battaglia” che verificano se sono stati potenziati. Queste abilità verificano se sono stati potenziati mentre sono stati lanciati come una magia. Se non sono stati potenziati, l’abilità non si innesca. Se un permanente del genere viene messo sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità, non avrai l’opportunità di potenziarlo.

* Se un permanente ha un’abilità “entra nel campo di battaglia” con un bersaglio che si innesca se il permanente è stato potenziato, il bersaglio non viene scelto finché il permanente non entra nel campo di battaglia e l’abilità non si innesca (e non nel momento in cui viene lanciato). Ciò significa che talvolta potresti finire per bersagliare qualcosa che non vorresti bersagliare. Per esempio, mettiamo che lanci una Zanzara Infilzacuore potenziata, che ha l’abilità “Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio”. In risposta alla magia Zanzara Infilzacuore, il tuo avversario sacrifica la sua unica creatura. Quando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e devi scegliere un bersaglio per essa. Se sei l’unico giocatore che controlla una creatura, devi bersagliare una delle tue creature, anche la Zanzara Infilzacuore stessa.

* I costi di potenziamento non cambiano il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia.

* Se una magia potenziata viene copiata, anche la copia è considerata potenziata.

* Alcune vecchie carte con potenziamento sono state stampate con abilità che riportavano il testo “se hai pagato il costo di potenziamento” o “se il suo costo di potenziamento è stato pagato”. Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un’errata nel database Oracle che sostituisce quel testo con “se è stato potenziato”. Quelle carte si comportano comunque come hanno sempre fatto; quelle abilità avranno i loro effetti se il giocatore ha deciso di pagare il costo di potenziamento, non soltanto se quel costo è stato effettivamente pagato.
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***Abilità definita da Parola Chiave: Intimidire***

Intimidire è un’abilità che rende le creature attaccanti più difficili da bloccare.

Cinghiale Zannaffilata
{3}{R}
Creatura — Cinghiale
3/2
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)

Le regole ufficiali per l’abilità intimidire sono le seguenti:

702.11. Intimidire

702.11a Intimidire è un’abilità evasiva.

702.11b Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti.”)

702.11c Più istanze di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.

* Intimidire considera tutti i colori attualmente posseduti da una creatura. Normalmente, il Cinghiale Zannaffilata non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. Se diventa blu, non potrà essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature blu.

* Se una creatura attaccante ha intimidire, i suoi colori hanno importanza unicamente quando il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Una volta che è stata bloccata, cambiare i suoi colori non avrà alcun effetto.

* Le creature artefatto possono bloccare qualsiasi creatura con intimidire indipendentemente dal loro colore.

* Una creatura multicolore con intimidire può essere bloccata da qualsiasi creatura che condivide con essa un colore, nonché da qualsiasi creatura artefatto. Per esempio, una creatura bianca e blu con intimidire può essere bloccata dalle creature bianche e/o blu, indipendentemente dagli altri colori che possiedono quelle creature.

* Una creatura incolore con intimidire può essere bloccata unicamente dalle creature artefatto. Non può essere bloccata dalle creature non artefatto incolori. Di conseguenza, una creatura non artefatto incolore non può bloccare alcuna creatura con intimidire.
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***Parola per Definire un’Abilità: Terraferma***

Terraferma è una parola per definire un’abilità. Compare scritta in corsivo prima di un’abilità che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Angelo di Emeria
{2}{W}{W}
Creatura — Angelo
3/3
Volare
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare.

* Un’abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come quando una magia o abilità (come la Crescita Inarrestabile) ti permette di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Si innescherà anche quando una magia o abilità permette a un altro giocatore di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo (grazie all’abilità della Driade di Yavimaya, per esempio).

* Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila nell’ordine che preferisci. L’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.
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***Tematica: Alleati***

Alleato è un nuovo tipo di creatura. Il punto di forza degli Alleati è il gioco di squadra: quasi tutti hanno un’abilità che funziona quando entrano nel campo di battaglia, così come quando un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Prezzolato di Nimana
{3}{B}
Creatura — Alleato Guerriero Umano
2/2
Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana.

* Alcuni Alleati, come il Prezzolato di Nimana, hanno delle abilità che consentono loro di ottenere dei segnalini +1/+1. Quelle abilità si innescano anche quando le creature stesse entrano nel campo di battaglia, quindi anche se il Prezzolato di Nimana entrerà nel campo di battaglia come una creatura 2/2, diventerà immediatamente una creatura 3/3. Ma saranno più vulnerabili agli istantanei e alle abilità prima che le loro abilità innescate si siano risolte.

* Alcuni Alleati hanno delle abilità che, quando si risolvono, forniscono un’abilità a tutti gli Alleati che controlli. Quelle abilità influenzano solo gli Alleati che controlli quando si risolvono.

* Alcuni Alleati hanno delle abilità che, quando si risolvono, hanno un effetto variabile in base al numero degli alleati che controlli. Queste abilità verificano il numero di Alleati che controlli mentre si risolvono.

* Quando un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità innescata degli Alleati che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila nell’ordine che preferisci. L’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.

* Se molteplici Alleati entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente a causa di qualche magia o abilità, ciascuno di essi vedrà entrare nel campo di battaglia gli altri. Per esempio, se due Prezzolati di Nimana entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, le abilità di entrambi si innescheranno due volte (una per loro stessi e una per l’altro) rendendoli due creature 4/4.
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***Tematica: Trappole***

Trappola è un nuovo sottotipo che compare in alcuni istantanei. Nonostante il sottotipo Trappola non influisca sulle regole, ciascuna Trappola è dotata di un costo alternativo che puoi pagare per lanciarla qualora vengono soddisfatte determinate condizioni.

Trappola Gabbia del Baloth
{3}{G}{G}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{G} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth.
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde.

Trappola con Raffica di Frecce
{3}{W}{W}
Istantaneo — Trappola
Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{W} invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce.
La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio.

* Puoi ignorare la condizione per il costo alternativo di una Trappola e lanciarla pagando il suo normale costo di mana. Puoi farlo anche qualora la condizione per il suo costo alternativo venisse soddisfatta.

* Lanciare una Trappola pagando il suo costo alternativo non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito. L’unica differenza riguarda il costo che paghi in realtà.

* Gli effetti che aumentano o riducono il costo per lanciare una Trappola si applicheranno a qualunque costo tu scelga di pagare. Ciò vale anche se il costo alternativo della Trappola è {0}.

* La condizione per il costo alternativo di quasi tutte le trappole verifica se è stata compiuta una certa azione in precedenza. Per esempio, la Trappola Gabbia del Baloth verifica se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno. Non ha importanza se quel permanente è ancora sul campo di battaglia o è ancora un artefatto, né ha importanza se quell’avversario è ancora nella partita. Se quell’azione si è verificata in qualsiasi momento durante il turno, la Trappola Gabbia del Baloth potrà essere lanciata pagando il suo costo alternativo.

* Se la condizione per il costo alternativo di una Trappola verifica se un certo numero di azioni legate a un avversario si sono verificate in qualsiasi momento durante il turno (come “se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno”), quelle azioni possono anche essersi verificate separatamente. In questo caso, le tre carte non devono necessariamente essere state messe nel cimitero del tuo avversario contemporaneamente; possono anche esserci finite in tre momenti e per tre cause differenti. Tutte e tre le volte, comunque, devono coinvolgere lo stesso avversario.

* Se una Trappola verifica se molteplici eventi si sono verificati nel corso di un turno, considererà anche gli eventi differenti ma che coinvolgono la stessa carta, se quella carta ha cambiato zona tra un evento e l’altro. Questo poiché, quando cambia zona, diventa un nuovo oggetto senza alcuna relazione con la sua precedente esistenza. Per esempio, se la stessa carta creatura è entrata nel campo di battaglia, ha lasciato il campo di battaglia e poi vi è nuovamente entrata nello stesso turno e sotto il controllo di un avversario, quell’avversario ha avuto due creature che sono entrate nel campo di battaglia sotto il suo controllo in quel turno.

* Le condizioni per il costo alternativo di alcune trappole verificano il numero delle creature che stanno attaccando mentre la magia viene lanciata. Per esempio, la Trappola con Raffica di Frecce verifica se quattro o più creature stanno attaccando. Una volta lanciata una Trappola come questa, non sarà più indispensabile rispettare la sua condizione. Per la Trappola con Raffica di Frecce, e per altre Trappole del genere, non avrà importanza quante creature sono state dichiarate attaccanti ma solo quante stanno realmente attaccando mentre la lanci. Non ha importanza se tutte le creature attaccanti sono controllate dallo stesso giocatore. Non ha importanza nemmeno chi controlla le creature attaccanti, quindi potrai essere tu stesso a far verificare le condizioni per i costi alternativi di queste Trappole… ma ciò significa che quest’ultime influenzeranno le tue stesse creature attaccanti.
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***Tematica: “In Cerca”***

Le carte “In Cerca” sono un gruppo di incantesimi di _Zendikar_ che ti ricompensano per aver raggiunto determinati obiettivi nel corso della partita.

In Cerca della Sacra Reliquia
{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia.
Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Non tutte le carte di questo genere hanno “in cerca” nei loro nomi.

* Ciascuna carta “in cerca” ha due abilità. La prima abilità si innesca ogniqualvolta si verifica una determinata condizione e mette un segnalino ricerca sull’incantesimo come risultato. La seconda abilità funziona solo se sull’incantesimo ci sono un certo numero di segnalini ricerca.

* La seconda abilità di ogni carta “in cerca” comune e non comune ti richiede di rimuovere un certo numero di segnalini da essa e di sacrificarla come costo. Puoi attivare questa abilità solo se hai almeno quel numero di segnalini ricerca, visto che altrimenti non potresti rimuoverne a sufficienza. Inoltre, puoi attivare questa abilità solo una volta, visto che puoi sacrificare l’incantesimo solo una volta. Non puoi passare in rassegna due carte Equipaggiamento se In Cerca della Sacra Reliquia ha dieci segnalini ricerca, per esempio.

* La seconda abilità di ogni carta “in cerca” rara non ti richiede di rimuovere alcun segnalino da essa né di sacrificarla. I segnalini e l’incantesimo rimarranno al loro posto.

* Quando ci sono abbastanza segnalini su una carta “in cerca” per far funzionare la sua seconda abilità, generalmente non avrai alcun motivo di aggiungervi altri segnalini grazie alla sua prima abilità, anche se sarai comunque libero di farlo.
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***Tematica: Interessarsi ai Tipi di Terra Base***

L’espansione _Zendikar_ contiene alcune carte che si interessano a Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste, compreso un ciclo di “fetch land” come la Mesa Arida.

Mesa Arida
Terra
{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Se una magia o abilità si riferisce a uno specifico tipo di terra base (se dice, quindi, “Pianura”, “Isola”, “Palude”, “Montagna” o “Foresta”), si sta riferendo alle terre con quei tipi di terra, non soltanto alle terre con quel nome. Per esempio, con l’abilità della Mesa Arida potresti trovare anche una Montagna Innevata, un Terreno Calpestabile, una Savana o una Radura della Nebbia Eterna. Ovviamente, puoi anche trovare una carta chiamata Montagna o una chiamata Pianura, se lo desideri.
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***Tematica: Vampiri Sanguinari***

L’espansione _Zendikar_ contiene un certo numero di Vampiri che diventano più forti se un avversario ha 10 o meno punti vita.

Vampira di Guul Draz
{B}
Creatura — Farabutto Vampiro
1/1
Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)

* Queste creature verificano i punti vita di ciascun avversario. Fintanto che uno di essi ha 10 o meno punti vita, il Vampiro otterrà il bonus.

* In una partita di Two-Headed Giant, questa abilità controllerà la parte dei punti vita della squadra di un solo avversario. (La parte di un giocatore non è altro che la metà dei punti vita della squadra, arrotondata per eccesso.) Ciò significa che questi Vampiri saranno più forti se la squadra avversaria ha 20 o meno punti vita.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Appoggio Instabile
{R}
Istantaneo
Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.)
Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Se l’Appoggio Instabile è stato potenziato, infligge 5 danni a un giocatore bersaglio.

* L’effetto dell’Appoggio Instabile impedisce al danno da qualsiasi fonte di essere prevenuto, non soltanto al danno dell’Appoggio Instabile stesso.

* Se il danno non può essere prevenuto, gli scudi di prevenzione del danno non avranno alcun effetto. Se un effetto di prevenzione ha un effetto addizionale, l’effetto addizionale funzionerà comunque (se possibile). Le magie che creano effetti di prevenzione possono comunque essere lanciate, così come le abilità che creano effetti di prevenzione possono comunque essere attivate.

* Se il danno non può essere prevenuto, le abilità statiche che prevengono il danno (comprese le abilità di protezione) non lo faranno. Se hanno effetti addizionali che non dipendono dall’ammontare di danno prevenuto, quegli effetti addizionali funzioneranno comunque. Questi effetti vengono applicati una volta per ogni fonte di danno.

* Gli effetti che sostituiscono o deviano il danno senza utilizzare la parola “previeni” non sono influenzati dall’Appoggio Instabile.

* Se a una creatura viene inflitto danno letale, può comunque rigenerare. Se lo fa, il danno su di essa verrà rimosso.

* Se l’Appoggio Instabile viene potenziato e il giocatore bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che lo Spirito Struggente si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Il danno potrà sempre essere prevenuto.
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Arciere di Tajuru
{2}{G}
Creatura — Alleato Arciere Elfo
1/2
Ogniqualvolta l’Arciere di Tajuru o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dall’Arciere di Tajuru danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio con volare.

* Bersagli una creatura quando l’abilità si innesca. Decidi se far infliggere danno dall’Arciere di Tajuru a quella creatura quando l’abilità si risolve.
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Ascensione del Capo Sanguinario
{B}
Incantesimo
All’inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull’Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.)
Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l’Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.

* La prima abilità dell’Ascensione del Capo Sanguinario ha una clausola del “se” interposto. Non si innescherà a meno che un avversario non abbia già perso 2 o più punti vita all’inizio della sottofase finale.

* La prima abilità dell’Ascensione del Capo Sanguinario verifica quanti punti vita sono stati persi da ciascun avversario nel corso dell’intero turno, anche se l’Ascensione del Capo Sanguinario non è stata sul campo di battaglia fin dall’inizio del turno.

* Affinché si inneschi la prima abilità, un singolo avversario deve aver perso 2 punti vita. Non si innescherà se due avversari perdono 1 punto vita ciascuno. Questa abilità si innescherà al massimo una volta per turno, indipendentemente da quanti avversari hanno perso 2 o più punti vita.

* La prima abilità dell’Ascensione del Capo Sanguinario verifica solo se sono stati persi punti vita. Non si preoccupa se sono stati anche guadagnati punti vita. Per esempio, se un avversario ha perso 4 punti vita e ha guadagnato 6 punti vita nel corso del turno, quel giocatore avrà più punti vita di quanti ne avesse all’inizio del turno, ma la prima abilità dell’Ascensione del Capo Sanguinario si innescherà comunque.

* La seconda abilità dell’Ascensione del Capo Sanguinario non si comporta come un’abilità innescata “lascia il campo di battaglia”, poiché la carta messa nel cimitero di un avversario può esserci finita da qualsiasi zona. Se un’Ascensione del Capo Sanguinario con tre segnalini ricerca e un permanente posseduto da un avversario vengono distrutti contemporaneamente, per esempio, il gioco non considererà retroattivamente questi eventi e la seconda abilità dell’Ascensione del Capo Sanguinario non si innescherà.
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Ascensione del Domatore
{2}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull’Ascensione del Domatore.
Fintanto che l’Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5.

* Se attacchi con più di una creatura, la prima abilità dell’Ascensione del Domatore si innescherà altrettante volte.
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Ascensione del Luminarca
{1}{W}
Incantesimo
All’inizio della sottofase finale di ogni avversario, se non hai perso punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull’Ascensione del Luminarca. (Il danno provoca la perdita di punti vita.)
{1}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo se l’Ascensione del Luminarca ha quattro o più segnalini ricerca.

* La prima abilità dell’Ascensione del Luminarca ha una clausola del “se” interposto. Verifica se hai perso punti vita durante il turno sia quando sta per innescarsi che quando si risolve.

* I punti vita persi durante la sottofase finale dopo che la prima abilità dell’Ascensione del Luminarca si è risolta non avranno alcuna importanza.

* La prima abilità dell’Ascensione del Luminarca verifica solo se sono stati persi punti vita. Non si preoccupa se sono stati anche guadagnati punti vita. Per esempio, se hai perso 4 punti vita e hai guadagnato 6 punti vita nel corso del turno, avrai più punti vita di quanti ne avessi all’inizio del turno, ma l’abilità dell’Ascensione del Luminarca non si innescherà comunque.

* La seconda abilità dell’Ascensione del Luminarca verifica quanti segnalini ricerca si trovano su di essa soltanto quando attivi l’abilità. Una volta attivata, l’abilità si risolverà come di consueto anche se i segnalini ricerca vengono rimossi dall’Ascensione del Luminarca.

* In una partita di Two-Headed Giant, se non hai perso punti vita in quel turno, l’abilità dell’Ascensione del Luminarca si innescherà due volte all’inizio della sottofase finale della squadra avversaria. Se entrambe le abilità si risolvono, otterrai due segnalini ricerca. (Non ha importanza se il tuo compagno di squadra ha perso punti vita.)
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Ascensione del Piromante
{1}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, puoi mettere un segnalino ricerca sull’Ascensione del Piromante.
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria mentre l’Ascensione del Piromante ha due o più segnalini ricerca, puoi copiare quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Se una delle due abilità dell’Ascensione del Piromante si innesca, verrà messa in pila sopra la magia che le ha permesso di innescarsi. L’abilità si risolverà per prima. Se è stata la seconda abilità dell’Ascensione del Piromante ad innescarsi, anche la copia creata si risolverà prima della magia originale. La copia viene creata anche se la magia originale è stata neutralizzata.

* Se la prima abilità dell’Ascensione del Piromante si innesca, metterai un segnalino ricerca su di essa anche se la carta nel tuo cimitero lascia il tuo cimitero prima che l’abilità si sia risolta.

* Se lanci una magia istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero (grazie a un’abilità come rievocare, per esempio), la prima abilità dell’Ascensione del Piromante non si innescherà a meno che un’altra carta con lo stesso nome non si trovi nel tuo cimitero.

* La seconda abilità si innesca solo se l’Ascensione del Piromante ha già due segnalini ricerca quando lanci una magia istantaneo o stregoneria. Ciò significa che una magia non può far mettere il secondo segnalino sull’Ascensione del Piromante e contemporaneamente essere copiata.

* Se copi una magia, la copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi.

* Puoi copiare una magia istantaneo o stregoneria senza alcun bersaglio.

* Se la magia originale è stata potenziata, anche la copia lo sarà. Anche le altre decisioni prese per la magia originale, come il valore di X o il modo, vengono copiate.
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Ascensione dell’Arcimaga
{2}{U}
Incantesimo
All’inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull’Ascensione dell’Arcimaga.
Fintanto che l’Ascensione dell’Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.

* La seconda abilità dell’Ascensione dell’Arcimaga ha una clausola del “se” interposto. Non si innescherà a meno che tu non abbia già pescato due o più carte all’inizio della sottofase finale.

* Se un effetto ti permetterebbe di pescare due o più carte mentre l’Ascensione dell’Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, puoi sostituire ogni singola pescata con l’effetto dell’Ascensione dell’Arcimaga. Esegui le pescate una alla volta. Anche se, per velocizzare il processo, prima troverai tutte le carte e poi rimescolerai il grimorio una sola volta, ai fini regolamentari sarà come se avessi passato in rassegna e rimescolato il tuo grimorio una volta per ogni carta.

* Se una magia o abilità ti consente di mettere delle carte nella tua mano senza usare la parola “pescare”, l’abilità dell’Ascensione dell’Arcimaga non si innescherà.

* Se due o più effetti di sostituzione stanno per applicarsi a un evento di pescata, il giocatore che sta pescando la carta sceglie l’ordine con cui applicarli. È anche possibile che, dopo aver applicato uno di essi, gli altri non siano più utilizzabili poiché il giocatore non deve più pescare una carta. Per esempio, se controlli più di un’Ascensione dell’Arcimaga con sei segnalini ricerca e stai per pescare una carta, puoi applicare qualsiasi effetto di sostituzione delle Ascensioni dell’Arcimaga. Dopo averne applicato uno, però, gli altri non saranno più utilizzabili.
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Banchetto di Sangue
{1}{B}
Stregoneria
Lancia il Banchetto di Sangue solo se controlli due o più Vampiri.
Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni 4 punti vita.

* Se controlli o meno due o più Vampiri viene verificato unicamente quando cerchi di mettere in pila il Banchetto di Sangue come primo passo del suo lancio. Non ha importanza se non controlli più due o più Vampiri quando termini di lanciare il Banchetto di Sangue (nel caso tu abbia dovuto sacrificarne uno per produrre mana) o quando il Banchetto di Sangue si risolve.

* Se la creatura bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che il Banchetto di Sangue si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.
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Basilisco di Legnotorto
{1}{G}{G}
Creatura — Basilisco
2/1
Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo.

* Decidi se far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo, quando l’abilità terraferma si risolve, non quando il Basilisco di Legnotorto attacca.

* Decidere di far bloccare una creatura bersaglio non ti obbliga ad attaccare con il Basilisco di Legnotorto in quel turno. Se il Basilisco di Legnotorto non attacca, la creatura bersaglio è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna.

*Se scegli di far bloccare la creatura bersaglio ma quella creatura non è in grado di bloccare il Basilisco di Legnotorto (per esempio, perché la creatura bersaglio può bloccare solo le creature con volare), l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto. La creatura bersaglio è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna.

* Le creature TAPpate, quelle che non possono bloccare come risultato di un effetto, quelle con un costo di blocco non pagato (come quelle influenzate dalla Cadenza di Guerra) e quelle che non sono controllate dal giocatore in difesa sono esenti dagli effetti che le obbligherebbero a bloccare. Queste creature possono essere bersagliate dall’abilità del Basilisco di Legnotorto, ma l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.

* Se l’abilità terraferma del Basilisco di Legnotorto si innesca più volte durante lo stesso turno, puoi farlo bloccare da più creature in questo turno, se possono farlo.
—–

Caccia alla Bestia
{3}{G}
Stregoneria
Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.

* Se ci sono tre o meno carte nel tuo grimorio, le rivelerai tutte.
—–

Cacciatore di Aureole
{2}{B}{B}{B}
Creatura — Demone
6/3
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)
Quando il Cacciatore di Aureole entra nel campo di battaglia, distruggi un Angelo bersaglio.

* L’abilità innescata del Cacciatore di Aureole non è facoltativa. Quando entra nel campo di battaglia, se sei l’unico giocatore a controllare un Angelo, dovrai bersagliare un Angelo che controlli.
—–

Calca di Scudati
{G}
Creatura — Insetto
1/1
All’inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati.

* L’abilità della Calca di Scudati ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che non controlli cinque o più terre all’inizio del tuo mantenimento, e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se non controlli cinque o più terre quando si risolve.
—–

Calcaterra
{3}{G}{G}{G}
Creatura — Bestia
8/8
Il Calcaterra non può essere neutralizzato.
Travolgere

* Il Calcaterra può essere bersagliato dalle magie che tentano di neutralizzarlo (come Eliminare). Queste magie si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato il Calcaterra non avrà alcun effetto. Qualsiasi altro effetto di queste magie funzionerà come di consueto.
—–

Carica Portata dal Vento
{2}{W}{W}
Stregoneria
Due creature bersaglio che controlli prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno.

* Devi bersagliare due creature che controlli quando lanci la Carica Portata dal Vento. Se non puoi (poiché controlli solo una creatura, per esempio), non puoi lanciare la magia.
—–

Chandra in Fiamme
{4}{R}{R}
Planeswalker — Chandra
5
[+1]: Scarta una carta. Se una carta rossa è stata scartata in questo modo, Chandra in Fiamme infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
[-2]: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca tre carte.
[-7]: Lancia un qualsiasi numero di carte istantaneo e/o stregoneria rosse dal tuo cimitero senza pagare i loro costi di mana.

* Se attivi la prima abilità di Chandra in Fiamme, non scarti una carta finché l’abilità non si risolve. Puoi attivare l’abilità anche se la tua mano è vuota. Scegli un bersaglio mentre attivi l’abilità anche se non hai carte rosse in mano in quel momento.

* Quando la prima abilità si risolve, se la tua mano è vuota non avrà alcun effetto. Ma se hai carte in mano, dovrai scartarne una. Se scarti una carta non rossa, Chandra in Fiamme non infliggerà alcun danno.

* Se la creatura bersagliata dalla prima abilità diventa un bersaglio illegale prima che si risolva, l’intera abilità verrà neutralizzata. Non scarterai alcuna carta.

* Puoi attivare la seconda abilità di Chandra in Fiamme anche se la tua mano è vuota. Quando si risolve, un giocatore la cui mano è vuota si limiterà a pescare tre carte.

* Lanci le carte istantaneo o stregoneria rosse dal tuo cimitero come parte della risoluzione della terza abilità di Chandra in Fiamme. Non scegli quali lanciare finché non devi farlo, quando l’abilità si risolve. Lanci solo quelle che desideri, in qualsiasi ordine. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni (come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”). Ogni carta lanciata in questo modo viene messa in pila, poi l’abilità finisce di risolversi. Quelle magie si risolveranno come di consueto, una alla volta, nell’ordine opposto a quello con cui sono state messe in pila. Torneranno nel cimitero dopo che si sono risolte.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento.
—–

Cuoreinfuocato di Ossidiana
{1}{R}{R}{R}
Creatura — Elementale
4/4
{1}{R}{R}: Metti un segnalino fiamma su una terra bersaglio che non ha un segnalino fiamma. Fintanto che quella terra ha un segnalino fiamma, ha “All’inizio del tuo mantenimento, questa terra ti infligge 1 danno”. (La terra continua a bruciare dopo che il Cuoreinfuocato di Ossidiana ha lasciato il campo di battaglia.)

* Come specifica il testo di richiamo, la terra bersaglio continuerà ad avere l’abilità innescata guadagnata fintanto che avrà un segnalino fiamma, non fintanto che il Cuoreinfuocato di Ossidiana si troverà sul campo di battaglia.

* L’abilità guadagnata dalla terra si innesca all’inizio del mantenimento del controllore di quella terra, non all’inizio del mantenimento del controllore del Cuoreinfuocato di Ossidiana. Il giocatore che controlla la terra quando l’abilità si innesca è colui al quale viene inflitto danno.

* Una terra con un segnalino fiamma è un bersaglio illegale per questa abilità. Puoi attivare l’abilità bersagliando una terra, poi attivare l’abilità in risposta a se stessa bersagliando la stessa terra. La prima abilità a risolversi metterà un segnalino fiamma su quella terra, ma la seconda abilità a risolversi sarà neutralizzata.

* Se tutti i segnalini fiamma di una terra vengono spostati su una terra differente, quest’ultima non ottiene l’abilità innescata. La prima terra non è più influenzata dall’abilità perché non ha più alcun segnalino fiamma. La seconda terra non è influenzata dall’abilità perché non è stata bersagliata dal Cuoreinfuocato di Ossidiana.

* Se una terra finisce con l’avere più di un segnalino fiamma (grazie alla Stagione del Raddoppio o al Piccolo Doratore, per esempio), l’abilità continuerà comunque a infliggere 1 solo danno al suo controllore in ciascun turno.
—–

Deperimento Melmoso
{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila.

* L’abilità del Deperimento Melmoso si innesca quando alla creatura incantata viene inflitto qualsiasi danno, non solo il danno da combattimento.

* Se l’abilità del Deperimento Melmoso si innesca, è la creatura che stava incantando in quel momento ad essere distrutta quando l’abilità si risolve. Non ha importanza se nel frattempo il Deperimento Melmoso ha lasciato il campo di battaglia o è stato in qualche modo assegnato a un’altra creatura.
—–

Difesa Audace
{2}{W}
Istantaneo
Potenziamento {3}{W} (Puoi pagare {3}{W} addizionale quando lanci questa magia.)
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se la Difesa Audace è stata potenziata, invece le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.

* Solo le creature che controlli mentre la Difesa Audace si risolve vengono influenzate.

* Se una creatura non ha attacco improvviso, fornirle attacco improvviso dopo che il danno è già stato assegnato nella prima sottofase di danno da combattimento non le impedirà di infliggere danno da combattimento. Assegnerà e infliggerà comunque il suo danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
—–

Domatore del Mondo
{3}{W}{W}
Creatura — Avatar
4/4
All’inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un tipo di carta. Se lo fai, ogni giocatore sacrifica un permanente di quel tipo.

* Puoi scegliere qualsiasi tipo di carta, compresi istantanei e stregonerie. Scegliere istantaneo o stregoneria però non permetterà a nessun permanente di essere sacrificato, poiché non esiste alcun permanente con quei tipi di carta.

* Non scegli un tipo di carta finché l’abilità non si risolve. Una volta scelto il tipo, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.

* Prima scegli quale permanente sacrificherai (se ne controlli del tipo scelto), poi ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno farà lo stesso, poi tutti i permanenti scelti verranno sacrificati contemporaneamente.
—–

Dotazione dell’Avventuriero
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* L’abilità terraferma fornisce +2/+2 alla creatura equipaggiata con la Dotazione dell’Avventuriero mentre quell’abilità si risolve. Non ha importanza a quale creatura era assegnata la Dotazione dell’Avventuriero (o se non era assegnata) quando quell’abilità si è innescata. Quel bonus rimane su quella creatura anche se la Dotazione dell’Avventuriero lascia il campo di battaglia o viene assegnata a un’altra creatura successivamente in quel turno.

* Se la Dotazione dell’Avventuriero lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità terraferma si sia risolta, è la creatura alla quale era assegnata quando ha lasciato il campo di battaglia a prendere +2/+2. Se in quel momento non era assegnata ad alcuna creatura, nessuno otterrà quel bonus.
—–

Elementale Torbido
{3}{U}{U}{U}
Creatura — Elementale
3/2
Volare
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l’Elementale Torbido.

* Se l’Elementale Torbido lascia il campo di battaglia non lo controlli più, quindi terminano tutti i suoi effetti di cambio di controllo.

* Se l’Elementale Torbido cessa di essere sotto il tuo controllo prima che la sua abilità si sia risolta, non prenderai il controllo di alcuna creatura bersaglio.

* Puoi bersagliare una creatura che già controlli con l’Elementale Torbido. Generalmente, ciò non avrà alcun effetto visibile, ma sostituirà tutti gli effetti di cambio di controllo precedenti. Per esempio, se prendi il controllo dell’Elementale Torbido fino alla fine del turno (con il Marchio dell’Ammutinamento, magari) e poi la sua abilità terraferma si innesca e tu bersagli lo stesso Elementale Torbido, prenderai il controllo dell’Elementale Torbido a tempo indeterminato (visto che il suo effetto di cambio di controllo dura fintanto che lo controlli).
—–

Elettropotenza
{2}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Bersagli una creatura o un giocatore quando l’abilità si innesca. Decidi se pagare o meno {2}{R} quando l’abilità si risolve.

* Una volta deciso di pagare {2}{R}, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta (per esempio, attivando un’abilità di rigenerazione posseduta dalla creatura bersaglio).

* Se paghi {2}{R}, la creatura che è entrata nel campo di battaglia infligge danno pari alla sua forza attuale alla creatura o al giocatore bersaglio. Se non si trova più sul campo di battaglia, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.

* La fonte dell’abilità è l’Elettropotenza, ma la fonte del danno è la creatura. L’abilità non può bersagliare una creatura con protezione dal rosso, per esempio. Potrebbe bersagliare una creatura con protezione dalle creature, ma in questo caso tutto il danno sarebbe prevenuto. Poiché il danno è inflitto dalla creatura saranno considerate anche abilità come legame vitale, tocco letale e avvizzire, anche se la creatura ha già lasciato il campo di battaglia quando infligge danno.
—–

Emeria, la Rovina del Cielo
Terra
Emeria, la Rovina del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpata.
All’inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più Pianure, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.

* L’abilità innescata di Emeria, la Rovina del Cielo ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che non controlli sette o più Pianure all’inizio del tuo mantenimento, e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se non controlli sette o più Pianure quando si risolve.
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Esperta Uncinata Kor
{2}{W}
Creatura — Soldato Kor
2/2
Quando l’Esperta Uncinata Kor entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura controllata da un avversario. Puoi bersagliarne anche una già TAPpata.

* Se la creatura bersaglio è già STAPpata all’inizio della prossima sottofase di STAP del suo controllore, questa abilità non avrà alcun effetto. Non potrà essere applicata in seguito quando la creatura bersaglio viene TAPpata.

* Se la creatura influenzata cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, questa abilità gli impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
—–

Evangelista di Kabira
{2}{W}
Creatura — Alleato Chierico Umano
2/3
Ogniqualvolta l’Evangelista di Kabira o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere un colore. Se lo fai, gli Alleati che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.

* Scegli un colore (o scegli di non sceglierlo) quando l’abilità innescata si risolve. Una volta scelto il colore, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.
—–

Fine Orrenda
{1}{B}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura non nera bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Fine Orrenda si sia risolta, l’intera magia verrà neutralizzata. Nessuno perderà alcun punto vita.
—–

Flagello dell’Evocatore
{2}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Illusione 2/2 blu.

* Se la magia bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che il Flagello dell’Evocatore si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non otterrai una pedina creatura.

* Sei tu a ottenere la pedina, non il giocatore che controllava la creatura.
—–

Fuoco Punitivo
{1}{R}
Istantaneo
Il Fuoco Punitivo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta un avversario guadagna punti vita, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Fuoco Punitivo dal tuo cimitero.

* L’abilità innescata del Fuoco Punitivo si innesca solo se si trova già nel tuo cimitero quando un avversario guadagna punti vita. Per esempio, puoi lanciarlo in risposta a una magia o abilità che permette a un avversario di guadagnare punti vita. In quel caso, il Fuoco Punitivo si risolverà per primo, quindi sarà già nel cimitero quando l’avversario guadagna punti vita. Altrimenti, se aspetti che un avversario abbia guadagnato punti vita prima di lanciare il Fuoco Punitivo, non sarai in grado di riprenderlo in mano in quel momento.

* Non decidi se pagare o meno {R} finché l’abilità innescata non si risolve.

* Se il Fuoco Punitivo ha già lasciato il tuo cimitero quando la sua abilità innescata si risolve, potrai comunque pagare {R} ma non potrai riprenderlo in mano. Non potrai farlo nemmeno se il Fuoco Punitivo ha lasciato il tuo cimitero e poi vi è ritornato quando la sua abilità innescata si risolve.
—–

Gemma di Khalni
{4}
Artefatto
Quando la Gemma di Khalni entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre che controlli in mano ai loro proprietari.
{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Se non controlli alcuna terra quando l’abilità innescata della Gemma di Khalni si risolve, non accade niente. Se ne controlli soltanto una, dovrai farla tornare in mano al suo proprietario. In entrambi i casi, comunque, la Gemma di Khalni non viene influenzata.
—–

Gigantiforme
{3}{G}{G}
Incantesimo — Aura
Potenziamento {4}
Incanta creatura
La creatura incantata è 8/8 e ha travolgere.
Quando il Gigantiforme entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Gigantiforme, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Se la creatura bersagliata dal Gigantiforme diventa un bersaglio illegale prima che il Gigantiforme si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia, quindi non potrai passare in rassegna il tuo grimorio per un altro Gigantiforme.

* L’abilità del Gigantiforme sostituisce la maggior parte degli effetti che impostano la forza e la costituzione della creatura incantata. Gli altri effetti che impostano il valore della forza e della costituzione della creatura incantata e che si verificano dopo che il Gigantiforme è stato assegnato ad essa sostituiranno gli effetti del Gigantiforme.

* Gli effetti che cambiano la forza e la costituzione della creatura incantata, come quelli della Crescita Gigante o dell’Inno Glorioso, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura incantata.

* Nonostante il Gigantiforme lanciato come una magia bersagli una creatura, il Gigantiforme messo sul campo di battaglia come risultato dell’abilità innescata del primo Gigantiforme non lo fa. Può essere assegnato a una creatura con velo, per esempio. In ogni caso, non può essere assegnato a una creatura che non può essere incantata dal Gigantiforme, come una creatura con protezione dal verde. Non scegli a quale creatura sarà assegnato finché non entra nel campo di battaglia. Una volta scelta la creatura alla quale assegnarlo, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.
—–

Goblin in Agguato
{R}
Creatura — Guerriero Goblin
1/1
Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.)
Quando il Goblin in Agguato entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.

* Soltanto le creature che controlli quando l’abilità del Goblin in Agguato si risolve vengono influenzate. Questo include anche il Goblin in Agguato stesso, a meno che non abbia già lasciato il campo di battaglia in quel momento.
—–

Gomazoa
{2}{U}
Creatura — Medusa
0/3
Difensore, volare
{T}: Metti la Gomazoa e tutte le creature che sta bloccando in cima ai grimori dei loro proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori.

* L’abilità della Gomazoa può essere attivata ogniqualvolta il suo controllore ha la priorità. Non deve necessariamente bloccare qualche creatura.

* Se la Gomazoa non sta bloccando una creatura quando la sua abilità si risolve, soltanto la Gomazoa verrà messa in cima al grimorio del suo proprietario e soltanto quel giocatore rimescolerà il suo grimorio.
—–

Gufo delle Tempeste
{1}{U}
Creatura — Uccello
1/2
Potenziamento {4}{U} (Puoi pagare {4}{U} addizionale quando lanci questa magia.)
Volare
Quando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio.

* Se il Gufo delle Tempeste è stato potenziato, puoi bersagliare zero, uno, due o tre permanenti. Non devono necessariamente essere STAPpati.
—–

Illuminata Devota
{W}{W}{W}
Creatura — Chierico Kor
2/2
Protezione dal nero
Quando l’Illuminata Devota entra nel campo di battaglia, esilia un permanente nero bersaglio.

*L’abilità dell’Illuminata Devota non è facoltativa. Quando entra nel campo di battaglia, se sei l’unico giocatore a controllare un permanente nero, dovrai bersagliare un permanente nero che controlli.
—–

Imbrogliona di Cosi
{U}
Creatura — Mago Tritone
1/1
Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull’Imbrogliona di Cosi.

* L’abilità dell’Imbrogliona di Cosi si innesca quando un avversario rimescola il suo grimorio a causa di una magia o abilità che dice “rimescola” nel suo testo o (nel caso di un’abilità definita da parola chiave) nelle sue regole.

* L’abilità cascata non permette a un giocatore di rimescolare il suo grimorio, nemmeno se quel giocatore ha rivelato il suo intero grimorio. Le carte rivelate vengono messe in fondo al grimorio del loro proprietario in ordine casuale, ma non vengono “rimescolate”.

* Se il grimorio di un avversario è vuoto o ha soltanto una carta quando una magia o abilità permette a quel giocatore di rimescolarlo, l’abilità dell’Imbrogliona di Cosi si innescherà comunque.
—–

Impulso Predatorio
{3}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha “{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a questa creatura”.

* Il controllore della creatura incantata, e non quello dell’Impulso Predatorio, è colui che può attivare l’abilità.

* Se l’abilità della creatura incantata viene attivata, sarà quella creatura a infliggere e a subire il danno quando l’abilità si risolve. Non ha importanza se nel frattempo l’Impulso Predatorio ha lasciato il campo di battaglia o è stato in qualche modo assegnato a un’altra creatura.

* Se la creatura bersaglio lascia il campo di battaglia (o diventa un bersaglio illegale) prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità viene neutralizzata. Alla creatura incantata non viene inflitto alcun danno.

* Al contrario, se la creatura incantata lascia il campo di battaglia prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità continuerà a risolversi. La creatura incantata infliggerà danno pari alla forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia alla creatura bersaglio.

* La creatura incantata può bersagliare se stessa con la sua abilità. Se lo fa, infliggerà danno pari alla propria forza a se stessa, poi lo farà immediatamente una seconda volta.
—–

In Cerca del Signore dei Sepolcri
{B}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri.
Rimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera.

* La prima abilità di In Cerca del Signore dei Sepolcri si innesca indipendentemente da chi controllava la creatura o dal cimitero in cui è stata messa.
—–

In Cerca della Fiamma Pura
{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un avversario, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura.
Rimuovi quattro segnalini ricerca da In Cerca della Fiamma Pura e sacrificala: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, infligge invece il doppio dei danni a quella creatura o a quel giocatore.

* Entrambe le abilità di In Cerca della Fiamma Pura interagiscono con qualsiasi danno, non solo con il danno da combattimento.

* La fonte del danno da combattimento è la creatura che lo infligge.

* Se una magia permette di infliggere danno, quella magia identificherà sempre la fonte del danno. Nella maggior parte dei casi, la fonte è la magia stessa. Per esempio, il Fulmine dice ” Il Fulmine infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”.

* Se un’abilità permette di infliggere danno, quell’abilità identificherà sempre la fonte del danno. L’abilità stessa non è mai la fonte. Comunque, la fonte dell’abilità è spesso la fonte del danno. Per esempio, l’abilità del Piromante Errante dice: “Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio”.

* Se la fonte del danno è un permanente, In Cerca della Fiamma Pura verifica se controlli quel permanente mentre il danno viene inflitto. Se il permanente ha già lasciato il campo di battaglia, utilizza le sue ultime informazioni conosciute. Se la fonte del danno è una magia, se la controlli o meno è evidente. Se la fonte del danno è una carta di qualche altra zona (come i Visitatori di Jund ciclati), In Cerca della Fiamma Pura verifica se sei il suo proprietario, piuttosto che il suo controllore.

* Quando la prima abilità si risolve, puoi mettere soltanto un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura. Non ha importanza quanti danni ha inflitto la fonte.

* La prima abilità si innescherà più volte se più fonti che controlli infliggono danno a un singolo avversario contemporaneamente, o se una singola fonte che controlli infligge danno a più avversari contemporaneamente.

* La seconda abilità influenza tutte le fonti che controlli che stanno per infliggere danno a una creatura o a un giocatore per tutto il resto del turno.

* Se molteplici effetti modificano il modo in cui il danno verrà inflitto, il giocatore al quale verrebbe inflitto il danno o il controllore della creatura alla quale verrebbe inflitto il danno sceglie l’ordine con cui applicare tali effetti. Per esempio, le Mani Curatrici dicono “Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno”. Mettiamo che una magia controllata da un giocatore che ha attivato la seconda abilità di In Cerca della Fiamma Pura sta per infliggere 5 danni a un giocatore che ha lanciato le Mani Curatrici bersagliando se stesso. Quel giocatore può (a) prevenire prima 4 danni e poi lasciare che In Cerca della Fiamma Pura raddoppi i restanti 1 danni subendo 2 danni, oppure (b) raddoppiare il danno a 10 e poi prevenire 4 danno, subendo 6 danni.

* Il danno da combattimento che sta per essere inflitto da una fonte che controlli a un planeswalker non viene raddoppiato. In ogni caso, se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a quel giocatore, e quel giocatore sceglie di applicare l’effetto di sostituzione di In Cerca della Fiamma Pura prima dell’effetto di redirezione del planeswalker, il danno verrà raddoppiato prima che tu possa scegliere di infliggerlo a un planeswalker controllato da quel giocatore. (Se il tuo avversario applica sempre prima l’effetto di redirezione del planeswalker, l’effetto di In Cerca della Fiamma Pura non raddoppierà mai il danno che una fonte che controlli sta per infliggere a un planeswalker.)

* Se una magia o abilità suddivide il danno tra più bersagli (come la Trappola con Raffica di Frecce), il danno viene suddiviso prima che l’effetto di In Cerca della Fiamma Pura possa raddoppiarlo. Lo stesso vale per il danno da combattimento.

* Se attivi la seconda abilità di più di un In Cerca della Fiamma Pura nello stesso turno, i loro effetti sono cumulativi. Due di quegli effetti moltiplicheranno per quattro il danno delle fonti che controlli; tre di quegli effetti moltiplicheranno il danno delle fonti che controlli per otto.
—–

In Cerca della Sacra Reliquia
{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia.
Rimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Se lanci una magia creatura, l’abilità di In Cerca della Sacra Reliquia si innesca e viene messa in pila sopra quella magia. L’abilità innescata si risolverà prima che la magia si risolva.

* L’abilità attivata non bersaglia la creatura alla quale sarà assegnato l’Equipaggiamento. Può essere assegnato a una creatura con velo, per esempio. Non scegli a quale creatura sarà assegnato finché non lo assegni. Una volta scelta la creatura alla quale assegnarlo, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.

* Puoi attivare l’abilità attivata di In Cerca della Sacra Reliquia anche se non controlli alcuna creatura, o se non controlli alcuna creatura che può essere equipaggiata. In quel caso, ti limiterai a mettere sul campo di battaglia la carta Equipaggiamento trovata senza assegnarla.
—–

In Cerca di Gemmelama
{1}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama.
Rimuovi un segnalino ricerca da In Cerca di Gemmelama e sacrificala: Metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.

* Quando la prima abilità si risolve, puoi mettere soltanto un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama. Non ha importanza quanti danni ha inflitto la fonte.

* La prima abilità si innescherà più volte se più creature che controlli infliggono danno da combattimento a una singola creatura, o se una singola creatura che controlli infligge danno da combattimento a più creature.

* Se non ci sono segnalini ricerca su In Cerca di Gemmelama contemporaneamente a quando una creatura che controlli infligge danno da combattimento letale a una creatura e a una creatura che controlli viene inflitto danno da combattimento letale, la prima abilità non si innescherà in tempo per permetterti di attivare la seconda abilità e salvare la tua creatura.
—–

Iona, Scudo di Emeria
{6}{W}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Angelo
7/7
Volare
Mentre Iona, Scudo di Emeria entra nel campo di battaglia, scegli un colore.
I tuoi avversari non possono lanciare magie del colore scelto.

* La terza abilità di Iona, Scudo di Emeria include anche le magie permanente (artefatti, creature, incantesimi e planeswalker), non soltanto le magie istantaneo e stregonerie. Non include le terre o le abilità (come ciclo o dissotterrare).

* Una volta scelto il colore, nessun avversario potrà più rispondere a questa scelta lanciando magie di quel colore. Iona, Scudo di Emeria non si trova ancora sul campo di battaglia quando viene scelto il colore, quindi un avversario non potrà, per esempio, distruggerla con la Lama del Fato se il colore scelto è il nero.
—–

Istigatore dei Cunicoli
{R}{R}
Creatura — Berserker Goblin
1/1
Doppio attacco
Ogniqualvolta l’Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano.

* L’abilità dell’Istigatore dei Cunicoli si innesca quando infligge un qualsiasi danno a un avversario, non solo danno da combattimento.

* Se l’Istigatore dei Cunicoli attacca un avversario e non viene bloccato, la sua abilità doppio attacco gli permetterà di infliggere danno da combattimento a quell’avversario due volte, una per ciascuna sottofase di danno da combattimento. Poi la sua abilità innescata si innescherà due volte: l’Istigatore dei Cunicoli infligge il danno da combattimento da attacco improvviso, la sua abilità si innesca e si risolve, poi infligge danno da combattimento regolare e la sua abilità si innesca e si risolve di nuovo.
—–

Kalitas, Capo Sanguinario di Ghet
{5}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Guerriero Vampiro
5/5
{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro nera. La sua forza è pari alla forza di quella creatura e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella creatura.

* Sei tu a ottenere la pedina, non il giocatore che controllava la creatura.

* Se la creatura bersaglio è indistruttibile o rigenera, non otterrai alcuna pedina Vampiro. Allo stesso modo, se la creatura viene distrutta ma un effetto di sostituzione la sposta in un’altra zona diversa dal cimitero del suo proprietario, non otterrai alcuna pedina Vampiro.

* La forza e la costituzione della pedina sono quelle che aveva la creatura distrutta quando ha lasciato il campo di battaglia. La pedina non avrà nessun altra caratteristica della creatura distrutta.
—–

Ladra di Bala Ged
{3}{B}
Creatura — Alleato Farabutto Umano
2/2
Ogniqualvolta la Ladra di Bala Ged o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Alleati che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.

* Se il numero di Alleati che controlli mentre l’abilità si risolve è maggiore del numero di carte nella mano del giocatore bersaglio, quel giocatore rivela la sua intera mano. Scegli una delle carte rivelate in questo modo e quel giocatore la scarta.
—–

Lama del Capo Sanguinario
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata. Se la creatura equipaggiata è un Vampiro, metti invece due segnalini +1/+1.
Equipaggiare {1}

* L’abilità della Lama del Capo Sanguinario si innesca indipendentemente da chi controllava la creatura o dal cimitero in cui è stata messa.

* I segnalini +1/+1 vengono messi sulla creatura equipaggiata, non sulla Lama del Capo Sanguinario. Se la Lama del Capo Sanguinario viene spostata su un’altra creatura, i segnalini +1/+1 rimarranno al loro posto.

* La creatura che ottiene i segnalini è quella equipaggiata con la Lama del Capo Sanguinario mentre l’abilità si risolve. Non ha importanza a quale creatura era assegnata la Lama del Capo Sanguinario (o se non era assegnata) quando l’abilità si è innescata.

* Se la Lama del Capo Sanguinario lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si sia risolta, è la creatura alla quale era assegnata quando ha lasciato il campo di battaglia a ottenere i segnalini. Se in quel momento non era assegnata ad alcuna creatura, nessuno otterrà quel bonus.

* Se la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, l’abilità della Lama del Capo Sanguinario si innescherà. In ogni caso, non avrà alcun effetto quando si risolve, a meno che una magia o abilità non l’abbia già assegnata a un’altra creatura. (Ricorda che puoi attivare un’abilità di equipaggiare solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Se alla creatura equipaggiata e a un’altra creatura viene inflitto danno letale contemporaneamente, la creatura equipaggiata verrà messa in un cimitero prima che possa ricevere i segnalini.
—–

Linfa Intralciante
{1}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza travolgere.

* La Linfa Intralciante previene il danno da combattimento che verrebbe inflitto da tutte le creature senza travolgere, sia che stiano attaccando, sia che stiano bloccando.

* La Linfa Intralciante verifica se le creature hanno travolgere quando infliggono danno da combattimento, non quando la Linfa Intralciante si risolve.
—–

Lorthos, lo Spostamaree
{5}{U}{U}{U}
Creatura Leggendaria — Piovra
8/8
Ogniqualvolta Lorthos, lo Spostamaree attacca, puoi pagare {8}. Se lo fai, TAPpa fino a otto permanenti bersaglio. Quei permanenti non STAPpano durante i prossimi STAP dei loro controllori.

* Puoi bersagliare otto (o meno) permanenti qualsiasi. Puoi bersagliarli anche se sono già TAPpati o se non sono controllati dal giocatore in difesa.

* Se un permanente bersaglio è già STAPpato all’inizio della prossima sottofase di STAP del suo controllore, questa abilità non avrà alcun effetto su di esso. Non potrà essere applicata in seguito quando il permanente bersaglio viene TAPpata.

* Se un permanente influenzato cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, questa abilità gli impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
—–

Magosi, il Velo d’Acqua
Terra
Magosi, il Velo d’Acqua entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.
{U}, {T}: Metti un segnalino eternità su Magosi, il Velo d’Acqua. Salta il tuo prossimo turno.
{T}, Rimuovi un segnalino eternità da Magosi, il Velo d’Acqua e fallo tornare in mano al suo proprietario: Giochi un altro turno dopo questo.

* Quando la terza abilità di Magosi, il Velo d’Acqua si risolve, salterai il tuo prossimo turno anche se non hai messo un segnalino eternità su Magosi, il Velo d’Acqua (perché ha già lasciato il campo di battaglia, magari).

* Puoi attivare la quarta abilità di Magosi, il Velo d’Acqua solo se ha un segnalino eternità.

* Far tornare Magosi, il Velo d’Acqua in mano al suo proprietario è parte del costo di attivazione della sua quarta abilità. Anche se Magosi, il Velo d’Acqua ha più di un segnalino eternità, non puoi attivare l’abilità, STAPparlo e attivarla di nuovo.

* Se in qualche modo attivi la terza e la quarta abilità di Magosi, il Velo d’Acqua durante lo stesso turno, i due effetti si cancelleranno a vicenda. Il turno che salti sarà il prossimo che avresti giocato, vale a dire quello creato dalla quarta abilità di Magosi, il Velo d’Acqua. Non ha importanza l’ordine con cui si sono risolte le abilità.

* Se giochi un turno addizionale in una partita di Two-Headed Giant, tutta la tua squadra beneficerà del turno addizionale.
—–

Manto Celestiale
{3}{W}{W}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +3/+3.
Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, raddoppia i punti vita del suo controllore.

* Quando l’abilità si innesca, stabilisci quale creatura sta incantando il Manto Celestiale. Quando l’abilità si risolve, stabilisci chi controlla quella creatura (o, se non si trova più sul campo di battaglia, chi la controllava quando ha lasciato il campo di battaglia). Saranno i punti vita di quel giocatore a raddoppiare. Non ha importanza chi controlla il Manto Celestiale, chi controllava la creatura quando l’abilità si è innescata o quale creatura sta incantando il Manto Celestiale quando l’abilità si risolve.

* Se una creatura che infligge danno da combattimento contemporaneamente alla creatura incantata ha legame vitale, il guadagno di punti vita causato da legame vitale si verifica prima che l’abilità innescata del Manto Celestiale si risolva.

* Se il controllore della creatura incantata ha meno di 0 punti vita (per esempio, è possibile se quel giocatore controlla l’Angelo di Platino), il Manto Celestiale moltiplica quel numero per due. Per esempio, se il giocatore aveva -4 punti vita, i punti vita di quel giocatore diventano -8.

* Affinché i punti vita di un giocatore raddoppino, quel giocatore dovrà guadagnare o perdere un dato ammontare di punti vita. Per esempio, se i punti vita del controllore della creatura incantata sono 14 quando l’abilità innescata del Manto Celestiale si risolve, l’abilità consente a quel giocatore di guadagnare 14 punti vita. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto.

* In una partita di Two-Headed Giant, il Manto Celestiale influenzerà la parte dei punti vita della squadra di un solo giocatore. (La parte di un giocatore non è altro che la metà dei punti vita della squadra, arrotondata per eccesso.) I punti vita di quella squadra vengono modificati in base all’ammontare di punti vita persi o guadagnati da quel giocatore come risultato di questo effetto. Supponiamo che una creatura incantata dal Manto Celestiale infligga danno da combattimento a un avversario, e che la squadra del controllore di quella creatura abbia 11 punti vita. La parte di punti vita di quel giocatore cambia da 6 a 12, permettendogli di guadagnare 6 punti vita. I punti vita della squadra diventano 17 (11 + 6).
—–

Mappa della Spedizione
{1}
Artefatto
{2}, {T}, Sacrifica la Mappa della Spedizione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi passare in rassegna il tuo grimorio per qualsiasi carta terra, non soltanto per una carta terra base.
—–

Marchio dell’Ammutinamento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa e STAPpala. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno.

* Puoi bersagliare una creatura che già controlli. Puoi bersagliare una creatura che è già STAPpata.

* Il segnalino +1/+1 rimane sulla creatura anche al termine dell’effetto di cambio di controllo.
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Mari Infiniti
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
Quando i Mari Infiniti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.
La terra incantata è un’Isola.

* La terra incantata perde i tipi di terra posseduti e qualsiasi abilità stampata su di essa. Adesso ha il tipo di terra Isola e l’abilità di TAPpare per aggiungere {U} alla riserva di mana del suo controllore. I Mari Infiniti non cambiano il nome della terra incantata o se si tratta di una terra base o leggendaria.
—–

Mentore Mitigatore
{1}{U}{U}
Creatura — Mago Tritone
2/2
Ogniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Tritone 1/1 blu.
TAPpa sette Tritoni STAPpati che controlli: Neutralizza una magia bersaglio.

* Una magia o abilità neutralizza una magia solo se dice “neutralizza” nel suo testo. Se una magia o abilità che controlli rende illegali tutti i bersagli di una magia, quella magia viene neutralizzata dalle regole di gioco, non dalla magia o abilità che controlli. Per esempio, se controlli un Mentore Mitigatore e lanci una Lama del Fato per distruggere una creatura bersagliata da una Crescita Gigante, non otterrai una pedina Tritone quando le regole di gioco neutralizzano la Crescita Gigante.

* La seconda abilità del Mentore Mitigatore permetterà alla sua prima abilità di innescarsi.

* Poiché la seconda abilità non ha il simbolo di TAP nel suo costo, puoi TAPpare anche le creature che non sono state sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente (compreso il Mentore Mitigatore stesso) per pagarne il costo.
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Meticcio di Fuoco Infernale
{2}{R}
Creatura — Mastino Elementale
2/2
All’inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni.

* L’abilità innescata del Meticcio di Fuoco Infernale ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che l’avversario di cui è il turno non abbia due o meno carte in mano all’inizio del suo mantenimento, e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se quel giocatore ha tre o più carte in mano quando si risolve.

* In una partita di Two-Headed Giant, questa abilità si innescherà potenzialmente due volte all’inizio del mantenimento della squadra avversaria, una per ogni giocatore di quella squadra.
—–

Minotauro Disastroso
{1}{R}{R}
Creatura — Guerriero Minotauro
5/2
Ogniqualvolta il Minotauro Disastroso infligge danno a un avversario, sacrifica una terra.

* L’abilità del Minotauro Disastroso si innesca quando infligge un qualsiasi danno a un avversario, non solo danno da combattimento.

* Sei tu a dover sacrificare una terra, non l’avversario a cui è stato inflitto danno.
—–

Monumento di Eldrazi
{5}
Artefatto
Le creature che controlli prendono +1/+1, hanno volare e sono indistruttibili.
All’inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, sacrifica il Monumento di Eldrazi.

* Quando l’abilità innescata si risolve, se controlli qualche altra creatura, sei obbligato a sacrificarne una. Non puoi scegliere di sacrificare il Monumento di Eldrazi al suo posto. Puoi sacrificarlo solo se non hai altre creature da sacrificare.

* Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Per esempio, se viene sacrificata, se è leggendaria e un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome si trova sul campo di battaglia o se la sua costituzione è pari o inferiore a 0.
—–

Nel Torbido
{1}{U}
Istantaneo
Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale quando lanci questa magia.)
Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se Nel Torbido è stato potenziato, pesca una carta.

* Se il permanente bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che Nel Torbido si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non pescherai alcuna carta.
—–

Nibbio Infernale alla Carica
{4}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare, rapidità
Ogniqualvolta il Nibbio Infernale alla Carica attacca, puoi pagare {5}{R}{R}. Se lo fai, STAPpa tutte le creature attaccanti e, dopo questa fase, c’è una fase di combattimento addizionale.

* Decidi se pagare o meno {5}{R}{R} quando l’abilità del Nibbio Infernale alla Carica si risolve.

* Se paghi {5}{R}{R}, la nuova fase di combattimento si svolge immediatamente dopo la fase di combattimento attuale. Non viene creata nessuna fase principale tra di esse.

* L’abilità del Nibbio Infernale alla Carica può innescarsi più volte durante lo stesso turno, poiché la sua stessa abilità gli fornisce più occasioni per attaccare. Ogniqualvolta si risolve, puoi creare una fase di combattimento addizionale.

* Se due Nibbi Infernali alla Carica attaccano contemporaneamente, entrambe le loro abilità si innescheranno. Se paghi {5}{R}{R} per ciascuno, verranno create due fasi di combattimento addizionali. In ogni caso, tutte le creature attaccanti STAPpano quando queste abilità si risolvono, non all’inizio delle nuove fasi di combattimento. Ogni creatura che attacca nella seconda fase di combattimento resterà TAPpata durante la terza fase di combattimento.
—–

Nissa Revane
{2}{G}{G}
Planeswalker — Nissa
2
[+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Prescelto di Nissa e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.
[+1]: Guadagni 2 punti vita per ogni Elfo che controlli.
[-7]: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Elfo e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi attivare la prima abilità di Nissa Revane anche se sai di non avere alcuna carta chiamata Prescelto di Nissa nel tuo grimorio. In quel caso, dovrai comunque rimescolare il tuo grimorio.

* Puoi attivare la seconda abilità di Nissa Revane anche se non controlli alcun Elfo.
—–

Nullo Insensato
{2}{B}
Creatura — Zombie
2/2
Il Nullo Insensato non può bloccare a meno che tu non controlli un Vampiro.

* Se controlli o meno un Vampiro ha importanza unicamente quando dichiari le creature bloccanti. Una volta che il Nullo Insensato blocca una creatura, continuerà a farlo anche se tutti i Vampiri che controlli lasciano il campo di battaglia.
—–

Oracolo di Mul Daya
{3}{G}
Creatura — Sciamano Elfo
2/2
Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.
Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra.

* Quando giochi una terra, dichiara se è quella che giochi normalmente in quel turno o quella che stai giocando come risultato della prima abilità dell’Oracolo di Mul Daya (o di un altro effetto simile, se presente).

* Se controlli più di un Oracolo di Mul Daya, gli effetti delle loro prime abilità sono cumulativi. Se ne controlli due, per esempio, potrai giocare tre terre in ognuno dei tuoi turni.

* Quando giochi con la prima carta del tuo grimorio rivelata, se un effetto ti dice di pescare più carte, rivela ogni carta prima di pescarla.

* Se la prima carta del tuo grimorio cambia mentre stai lanciando una magia o attivando un’abilità, la nuova prima carta non verrà rivelata finché il processo di lanciare la magia o attivare l’abilità non termina (i bersagli sono stati scelti, i costi pagati, e via così).

* L’Oracolo di Mul Daya non cambia le tempistiche con le quali puoi giocare una carta terra dalla cima del tuo grimorio. Puoi giocare una terra solo durante la tua fase principale, quando hai la priorità e la pila è vuota. Farlo conta come giocare una terra in quel turno (o quella che giochi normalmente in quel turno, o quella addizionale concessa dall’Oracolo di Mul Daya o quella addizionale concessa da qualche altro effetto).

* Se giochi la prima terra del turno dalla cima del tuo grimorio, e la nuova carta in cima al tuo grimorio è un’altra carta terra, potrai giocare anche quella.

* L’Oracolo di Mul Daya non ti permette di attivare le abilità attivate (come ciclo) di una carta terra in cima al tuo grimorio.
—–

Oran-Rief, il Boscovasto
Terra
Oran-Rief, il Boscovasto entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.
{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura verde che è entrata nel campo di battaglia in questo turno.

* La terza abilità di Oran-Rief, il Boscovasto considera le caratteristiche dei permanenti quando l’abilità si risolve, non quelle che avevano quando sono entrati nel campo di battaglia. Per esempio, se una creatura blu entra nel campo di battaglia, poi diventa verde grazie a una magia o abilità e dopo la seconda abilità di Oran-Rief, il Boscovasto si risolve, metterai un segnalino +1/+1 su quella creatura.

* La seconda abilità di Oran-Rief, il Boscovasto influenza tutti i permanenti che sono creature verdi entrati nel campo di battaglia in questo turno, non soltanto quelli sotto il tuo controllo.
—–

Orrore Sanguinario
{B}{B}
Creatura — Spirito Vampiro
2/1
L’Orrore Sanguinario non può bloccare.
L’Orrore Sanguinario ha rapidità fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita.
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia dal tuo cimitero l’Orrore Sanguinario.

* L’abilità terraferma dell’Orrore Sanguinario si innesca solo se si trova già nel cimitero quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
—–

Pescatrice Volante Kor
{1}{W}
Creatura — Soldato Kor
2/3
Volare
Quando la Pescatrice Volante Kor entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario.

* Questa abilità innescata non bersaglia un permanente. Scegli quale permanente far tornare in mano al suo proprietario quando l’abilità si risolve. Nessuno sarà in grado di rispondere a questa scelta.

* Se la Pescatrice Volante Kor è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve, puoi far tornare in mano al suo proprietario la Pescatrice Volante Kor stessa.
—–

Piromante di Murasa
{4}{R}{R}
Creatura — Alleato Sciamano Umano
3/2
Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio.

* Bersagli una creatura quando l’abilità si innesca. Decidi se far infliggere danno dal Piromante di Murasa a quella creatura quando l’abilità si risolve.
—–

Rampino
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha doppio attacco.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo.
Equipaggiare {4}

* Se controlli l’abilità innescata, decidi se far bloccare la creatura attaccante dalla creatura bersaglio quando l’abilità si risolve, non quando vengono dichiarate le creature bloccanti.

* Se scegli di far bloccare la creatura bersaglio, la creatura che deve bloccare è quella che era equipaggiata con il Rampino quando l’abilità si è innescata. Non ha importanza se il Rampino ha lasciato il campo di battaglia o è stato in qualche modo assegnato a un’altra creatura.

* Se scegli di far bloccare la creatura che era equipaggiata con il Rampino dalla creatura bersaglio, ma questa non è in grado di farlo quando vengono dichiarate le creature bloccanti (per esempio, perché la creatura attaccante ha volare e la creatura bersaglio no), l’obbligo di bloccare non ha alcun effetto. La creatura bersaglio è libera di bloccare qualunque creatura scelga il suo controllore, così come di non bloccarne nessuna.

* Le creature TAPpate, quelle che non possono bloccare come risultato di un effetto, quelle con un costo di blocco non pagato (come quelle influenzate dalla Cadenza di Guerra) e quelle che non sono controllate dal giocatore in difesa sono esenti dagli effetti che le obbligherebbero a bloccare. Queste creature possono essere bersagliate dall’abilità, ma l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.
—–

Richiamo dell’Elementale
{R}{R}{R}{R}
Stregoneria
Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.)
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale. Se il Richiamo dell’Elementale è stato potenziato, quella creatura prende +7/+0 fino alla fine del turno.

* Se il Richiamo dell’Elementale è stato potenziato, crea una pedina 7/1 con travolgere e rapidità che prende +7/+0 fino alla fine del turno. Non crea una pedina 14/1. Ciò ha importanza qualora qualcosa copi quella pedina (la copia sarà una creatura 7/1) o qualora il Richiamo dell’Elementale venga in qualche modo lanciato durante una sottofase finale (nel qual caso il bonus +7/+0 durerà soltanto per quel turno).
—–

Rito di Riproduzione
{2}{U}{U}
Stregoneria
Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.)
Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia.

* Se la creatura bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che il Rito di Riproduzione si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non otterrai alcuna pedina.

* Quando vengono create le pedine, verificano i valori stampati della creatura che stanno copiando (oppure, se quella creatura era una pedina, le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia) così come ogni effetto di copia che è stato applicato ad essa. Non copierà i segnalini sulla creatura, né gli effetti che hanno cambiato la forza della creatura, la sua costituzione, il suo tipo, il suo colore e così via.

* Le pedine si vedono entrare nel campo di battaglia a vicenda. Se hanno un’abilità innescata che si innesca quando una creatura entra nel campo di battaglia, ogni pedina innescherà le abilità delle altre.
—–

Salvo per un Pelo
{2}{W}
Istantaneo
Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Guadagni 4 punti vita.

* Se il permanente bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che Salvo per un Pelo si sia risolto, l’intera magia verrà neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.
—–

Sfidare gli Elementi
{W}
Istantaneo
Scegli un colore. Le creature bianche che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.

* Scegli un colore mentre Sfidare gli Elementi si risolve. Una volta scelto il colore, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.

* Solo le creature bianche che controlli mentre Sfidare gli Elementi si risolve ottengono l’abilità di protezione. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o diventano bianche successivamente in quel turno non la otterranno.
—–

Sfinge dell’Isola Jwar
{4}{U}{U}
Creatura — Sfinge
5/5
Volare, velo
Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.)

* Essenzialmente, la Sfinge dell’Isola Jwar ti permette di giocare con la prima carta del tuo grimorio rivelata solo a te. Conoscere quella carta diventa parte delle informazioni alle quali hai accesso normalmente, proprio come conoscere le carte nella tua mano. Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio quando desideri, anche se non hai la priorità. Questa azione non usa la pila.

* Se la prima carta del tuo grimorio cambia mentre stai lanciando una magia o attivando un’abilità, la nuova prima carta non verrà rivelata finché il processo di lanciare la magia o attivare l’abilità non termina (i bersagli sono stati scelti, i costi pagati, e via così).
—–

Sfinge delle Verità Perdute
{3}{U}{U}
Creatura — Sfinge
3/5
Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale quando lanci questa magia.)
Volare
Quando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte.

* La Sfinge delle Verità Perdute si comporta diversamente dalle altre carte con potenziamento. La sua abilità “entra nel campo di battaglia” si innesca sempre, e verifica se *non* è stata potenziata. I due possibili risultati sono i seguenti:
— Quando una Sfinge delle Verità Perdute non potenziata entra nel campo di battaglia, peschi tre carte, poi scarti tre carte.
— Quando una Sfinge delle Verità Perdute potenziata entra nel campo di battaglia, peschi tre carte.
—–

Signore della Guerra di Kazuul
{4}{R}
Creatura — Alleato Guerriero Minotauro
3/3
Ogniqualvolta il Signore della Guerra di Kazuul o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Alleato che controlli.

* Diversamente dagli altri Alleati con abilità simili, l’abilità del Signore della Guerra di Kazuul ti permette di mettere i segnalini +1/+1 su tutte le tue creature Alleato, non solo su di sé.
—–

Silhouette Selvaggia
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha “{1}{G}: Rigenera questa creatura”.

* Il controllore della creatura incantata, e non quello della Silhouette Selvaggia, è colui che può attivare l’abilità rigenera.
—–

Sorin Markov
{3}{B}{B}{B}
Planeswalker — Sorin
4
[+2]: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
[-3]: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10.
[-7]: Controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio.

* Se la creatura o il giocatore bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che la prima abilità di Sorin Markov si sia risolta, l’intera abilità verrà neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.

* Affinché i punti vita di un giocatore diventino 10, quel giocatore dovrà guadagnare o perdere un dato ammontare di punti vita. Per esempio, se i punti vita dell’avversario bersaglio quando questa abilità si risolve sono 4, quel giocatore guadagnerà 6 punti vita; d’altro canto, se i punti vita del giocatore bersaglio quando questa abilità si risolve sono 17, quel giocatore perderà 7 punti vita. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto.

* In una partita di Two-Headed Giant, la seconda abilità di Sorin Markov porterà a 10 la parte dei punti vita dell’avversario bersaglio (i punti vita della sua squadra divisi per due, arrotondando per eccesso). I punti vita di quella squadra vengono modificati in base all’ammontare di punti vita persi o guadagnati da quel giocatore come risultato di questo effetto. Per esempio, se i punti vita di quella squadra fossero 15, i punti vita del giocatore bersaglio aumenterebbero da 8 a 10, e i punti vita della squadra diventerebbero 17.

* La terza abilità di Sorin Markov ti permette di controllare il turno di un altro giocatore. Questo effetto si applica al prossimo turno effettivamente giocato dal giocatore influenzato. Controlli l’intero turno; l’effetto non termina fino all’inizio del turno successivo.

* Mentre controlli il turno di un altro giocatore, puoi vedere tutte le carte che può vedere quel giocatore. Questo include le carte nella mano di quel giocatore, quelle a faccia in giù controllate da quel giocatore e ogni carta nel grimorio di quel giocatore che un effetto permette a quel giocatore di vedere.

* Il giocatore di cui controlli il turno è comunque il giocatore attivo.

* Mentre controlli il turno di un altro giocatore, continuerai comunque ad effettuare le tue scelte e decisioni.

* Mentre controlli il turno di un altro giocatore, farai tutte le scelte e decisioni che avrebbe potuto o dovuto fare quel giocatore durante quel turno. Per esempio:
— Scegli quali terre far giocare all’altro giocatore.
— Scegli quali magie far lanciare all’altro giocatore, e prendi tutte le decisioni necessarie mentre quelle magie vengono lanciate e quando si risolvono. Per esempio, scegli il valore di X per il Terremoto di quel giocatore, il bersaglio per il Fulmine di quel giocatore, il tipo di mana che quel giocatore spende per lanciare il Giorno del Castigo e quale carta far ottenere a quel giocatore con il Tutore Diabolico.
— Scegli quali abilità attivate far attivare all’altro giocatore e prendi tutte le decisioni necessarie mentre quelle abilità vengono attivate e quando si risolvono. Per esempio, puoi far sacrificare le creature del tuo avversario per il suo Vampiro Aristocratico o fornire volare alle tue creature grazie all’Evocatrice di Burrasche del tuo avversario.
— Prendi tutte le decisioni per le abilità innescate dell’altro giocatore, compresi i loro bersagli e le decisioni prese quando si risolvono.
— Scegli quali creature controllate dall’altro giocatore far attaccare, chi o cosa attaccheranno e come assegneranno il loro danno da combattimento.
— Effettui tutte le scelte e decisioni che quel giocatore avrebbe dovuto effettuare per qualsiasi altro motivo. Per esempio, potresti lanciare Certezza o Finzione, scegliere che sia quel giocatore a dividere in pile le carte rivelate e poi dividerle in pile tu stesso.

* Non puoi far concedere la partita al giocatore influenzato. Quel giocatore può scegliere di concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre stai controllando il suo turno.

* Non puoi effettuare alcuna scelta o decisione illegale; non puoi fare niente che quel giocatore non potrebbe fare. Non puoi effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che non riguardano le regole di gioco o carte, permanenti, magie, abilità e così via. Se un effetto permette a un altro giocatore di prendere delle decisioni che avrebbe dovuto prendere il giocatore influenzato (come quello del Maestro di Tattiche), quell’effetto ha la precedenza. (In altre parole, se il giocatore influenzato non può prendere una decisione, tu non puoi prenderla al posto suo.) Non puoi nemmeno effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che riguardano le regole di torneo (come chiamare un arbitro o decidere per una patta intenzionale).

* Puoi utilizzare soltanto le risorse del giocatore influenzato (carte, mana e così via) per pagare i costi di quel giocatore; non puoi utilizzare le tue risorse. Allo stesso modo, puoi utilizzare le risorse del giocatore influenzato solo per pagare i suoi costi; non puoi utilizzare le tue risorse per i tuoi costi.

* Soltanto il controllore del turno cambia. Non controlli alcun permanente, magia o abilità dell’altro giocatore.

* Controllare il turno di un giocatore non ti permette in alcun modo di guardare il sideboard di quel giocatore. Durante un torneo, se fai lanciare a quel giocatore una carta come il Desiderio Scintillante che permette a quel giocatore di scegliere una carta con certe caratteristiche al di fuori del gioco, non potrai scegliere alcuna carta.

* Se il giocatore influenzato dalla terza abilità di Sorin Markov salta il suo prossimo turno, l’abilità aspetterà. Controllerai il prossimo turno effettivamente giocato dal giocatore influenzato.

* Molteplici effetti di controllo di turno che influenzano lo stesso giocatore si sostituiranno l’un l’altro. L’ultimo ad essere creato sarà l’unico a funzionare.

* In una partita di Two-Headed Giant, la terza abilità di Sorin Markov ti permette di controllare il turno della squadra del giocatore influenzato.

* Con la terza abilità di Sorin Markov potresti anche guadagnare il controllo del tuo stesso turno ma, a meno che tu non debba sostituire l’effetto di controllo di turno di qualcun’altro, ciò non avrà alcun effetto.
—–

Sovrano dei Felidar
{4}{W}{W}
Creatura — Bestia Felino
4/6
Cautela, legame vitale
All’inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.

* L’abilità innescata del Sovrano dei Felidar ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che tu non abbia 40 o più punti vita all’inizio del tuo mantenimento, e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se hai meno di 40 punti vita quando si risolve.

* In una partita di Two-Headed Giant, il Sovrano dei Felidar controllerà la tua parte dei punti vita della tua squadra. (La parte di un giocatore non è altro che la metà dei punti vita della squadra, arrotondata per eccesso.) Affinché l’abilità funzioni, la tua squadra dovrà avere 79 o più punti vita.
—–

Stretta Paralizzante
{2}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* La Stretta Paralizzante può bersagliare e incantare una creatura STAPpata. Se lo fa, non avrà alcun effetto a meno che quella creatura non venga TAPpata in qualche modo.
—–

Terra Sconsacrata
{4}{B}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore scarta una carta.

* Se la creatura bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la Terra Sconsacrata si risolva, l’intera magia verrà neutralizzata. Nessuno scarta una carta.
—–

Torcia Ardente
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata non può essere bloccata da Vampiri o Zombie.
La creatura equipaggiata ha “{T}, Sacrifica la Torcia Ardente: La Torcia Ardente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”.
Equipaggiare {1}

* Se una Torcia Ardente controllata da un giocatore finisce in qualche modo per essere equipaggiata a una creatura controllata a un altro giocatore, l’abilità di danno non potrà essere attivata da nessuno dei due giocatori. Solo il controllore della creatura può attivare l’abilità, ma poiché quel giocatore non può sacrificare la Torcia Ardente (un permanente che non controlla) non può pagare il costo dell’abilità.

* La fonte del danno è la Torcia Ardente, non la creatura equipaggiata. In ogni caso, è l’abilità della creatura equipaggiata a bersagliare la creatura o il giocatore. Se la Torcia Ardente è equipaggiata a una creatura rossa, per esempio, l’abilità non può bersagliare una creatura con protezione dal rosso. Potrebbe bersagliare una creatura con protezione dagli artefatti, ma in questo caso tutto il danno sarebbe prevenuto.
—–

Trappola con Raffica di Frecce
{3}{W}{W}
Istantaneo — Trappola
Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{W} invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce.
La Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio.

* Il numero di bersagli deve essere almeno 1 e al massimo 5. Suddividi il danno mentre lanci la Trappola con Raffica di Frecce, non mentre si risolve. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno.
—–

Trappola d’Archivio
{3}{U}{U}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d’Archivio.
Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio.

* La Trappola d’Archivio verifica solo se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio. Non ha importanza se quel giocatore ha trovato o meno una carta.

* Una magia o abilità consente a un giocatore di passare in rassegna il suo grimorio solo se dice “passare in rassegna” nel suo testo. Per esempio, se una magia o abilità consente a un giocatore di guardare le prime quattro carte del suo grimorio e fare qualcosa con una di queste carte, ciò non equivale a passare in rassegna quel grimorio.

* Se un effetto di ricerca è influenzato dall’abilità del Censore Mentale Aviano (che consente invece a un giocatore di passare in rassegna le prime quattro carte del suo grimorio), si tratta comunque di passare in rassegna quel grimorio.

* L’avversario che bersagli non deve necessariamente essere l’avversario che ha passato in rassegna il suo grimorio.

* Se l’avversario bersaglio ha meno di tredici carte nel suo grimorio, quel giocatore mette nel suo cimitero tutto il suo grimorio.
—–

Trappola del Cobra
{4}{G}{G}
Istantaneo — Trappola
Se un permanente non creatura sotto il tuo controllo è stato distrutto in questo turno da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Cobra.
Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Serpente 1/1 verdi.

* Una magia o abilità distrugge un permanente solo se quella magia o abilità dice “distruggi” nel suo testo. Se una magia o abilità controllata da un avversario esilia un permanente non creatura che controlli, ti obbliga a sacrificare un permanente non creatura, rimuove tutti i segnalini fedeltà da un planeswalker che controlli o innesca un’abilità che controlli (facendole distruggere un permanente che controlli), ciò non è sufficiente a soddisfare la condizione per il costo alternativo della Trappola del Cobra.
—–

Trappola del Morso Appuntito
{5}{B}{B}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Morso Appuntito.
Un giocatore bersaglio perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita.

* La condizione per il costo alternativo della Trappola del Morso Appuntito verifica solo se sono stati guadagnati punti vita. Non si preoccupa se sono stati anche persi punti vita. Per esempio, se un avversario ha guadagnato 4 punti vita e ha perso 6 punti vita nel corso del turno, quel giocatore avrà meno punti vita di quanti ne avesse all’inizio del turno, ma potrai sempre lanciare la Trappola del Morso Appuntito pagando {B}.
—–

Trappola dell’Inferno
{3}{R}
Istantaneo — Trappola
Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell’Inferno.
La Trappola dell’Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio.

* La condizione per il costo alternativo della Trappola dell’Inferno considera qualsiasi danno, non soltanto il danno da combattimento.

* La condizione per il costo alternativo non considera chi controllava le creature che ti hanno inflitto danno. Il danno che ti è stato inflitto dalle tue creature sarà considerato.

* La condizione per il costo alternativo viene soddisfatta soltanto se due o più creature differenti ti hanno inflitto danno, non se una creatura ti ha inflitto danno due o più volte. Il danno può esserti stato inflitto contemporaneamente (come nel caso del danno da combattimento) così come in diverse occasioni.

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura, non soltanto una di quelle che ti ha inflitto danno in questo turno.
—–

Trappola di Rune Incendiarie
{4}{R}{R}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha pescato tre o più carte in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rune Incendiarie.
La Trappola di Rune Incendiarie infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore.

* Il giocatore che bersagli con la Trappola di Rune Incendiarie non deve necessariamente essere l’avversario che ha pescato tre o più carte in questo turno.
—–

Trappola Evocatrice
{4}{G}{G}
Istantaneo — Trappola
Se una magia creatura che hai lanciato in questo turno è stata neutralizzata da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Evocatrice.
Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra queste sette. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

* Se ci sono sette o meno carte nel tuo grimorio, le guarderai tutte.
—–

Trappola Palla di Lava
{6}{R}{R}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha fatto entrare due o più terre nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {3}{R}{R} invece di pagare il costo di mana della Trappola Palla di Lava.
Distruggi due terre bersaglio. La Trappola Palla di Lava infligge 4 danni a ogni creatura.

* Puoi bersagliare due terre qualsiasi, non soltanto quelle che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno.

* I danni vengono inflitti a tutte le creature, non soltanto a quelle controllate dal/i controllore/i delle terre bersaglio.

* Se entrambe le terre bersagliate diventano un bersaglio illegale prima che la Trappola Palla di Lava si sia risolta, l’intera magia viene neutralizzata. Alle creature non viene inflitto alcun danno.
—–

Trappola Rompicapo
{2}{U}{U}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha lanciato tre o più magie in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Rompicapo.
Esilia un qualsiasi numero di magie bersaglio.

* La condizione per il costo alternativo della Trappola Rompicapo verifica se un avversario ha lanciato tre o più magie in questo turno, non se quelle magie si sono effettivamente risolte.

* Se una magia viene esiliata, è rimossa dalla pila e quindi non si risolverà. La magia non è neutralizzata; semplicemente non esiste più. Questo vale anche per le magie che non possono essere neutralizzate, come il Calcaterra.
—–

Trappola Sferzante
{3}{U}{U}
Istantaneo — Trappola
Se un avversario ha fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola Sferzante.
Fai tornare due creature bersaglio in mano ai loro proprietari.

* Devi bersagliare due creature quando lanci la Trappola Sferzante. Se non puoi (poiché c’è solo una creatura sul campo di battaglia, per esempio), non puoi lanciare la magia.

* Puoi bersagliare due creature qualsiasi, non soltanto quelle che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno.
—–

Tributo di Sangue
{4}{B}{B}
Stregoneria
Potenziamento–TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. (Puoi TAPpare un Vampiro che controlli oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia.)
Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Se il Tributo di Sangue è stato potenziato, guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo.

* Puoi TAPpare una creatura che non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo ultimo turno per pagare il costo di potenziamento.
—–

Tritona Apripista
{2}{U}
Creatura — Esploratore Tritone
1/2
Volare
Quando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

* Se ci sono tre o meno carte nel tuo grimorio, le rivelerai tutte.
—–

Urlo di Carneficina
{2}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

* Se una creatura non ha attacco improvviso, fornirle attacco improvviso dopo che il danno è già stato assegnato nella prima sottofase di danno da combattimento non le impedirà di infliggere danno da combattimento. Assegnerà e infliggerà comunque il suo danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
—–

Valakut, il Pinnacolo Fuso
Terra
Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato.
Ogniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.

* L’abilità innescata di Valakut, il Pinnacolo Fuso ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che, quando una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non controlli cinque o più Montagne oltre a quella appena entrata, e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se non controlli meno di cinque Montagne oltre a quella appena entrata quando si risolve.

* Se una Montagna che controlli lascia il campo di battaglia dopo che la seconda abilità di Valakut, il Pinnacolo Fuso si è innescata ma prima che si sia risolta, controlla se è stata quella Montagna a innescare l’abilità di Valakut, il Pinnacolo Fuso o meno. Se lo è stata, il conteggio di Valakut, il Pinnacolo Fuso non sarà influenzato; se non lo è stata, il conteggio sarà inferiore di uno.

* Se più di una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, la seconda abilità di Valakut, il Pinnacolo Fuso può innescarsi altrettante volte. Ogni abilità considera le altre Montagne che sono entrate nel campo di battaglia contemporaneamente a quella che l’ha innescata.

* Bersagli una creatura o un giocatore quando l’abilità si innesca. Decidi se far infliggere danno da Valakut, il Pinnacolo Fuso a quella creatura o a quel giocatore quando l’abilità si risolve.
—–

Vampira Fattucchiera
{B}{B}
Creatura — Sciamano Vampiro
2/1
Attacco improvviso
Sacrifica la Vampira Fattucchiera: Rimuovi tutti i segnalini da un permanente bersaglio.

* La seconda abilità può bersagliare qualsiasi permanente, non soltanto quelli con dei segnalini.

* Se vengono rimossi tutti i segnalini fedeltà da un planeswalker, quel planeswalker viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
—–

Vampiro Straziatore
{B}
Creatura — Guerriero Vampiro
2/2
All’inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che un avversario non abbia 10 o meno punti vita.

* Se un avversario ha 10 o meno punti vita viene verificato unicamente quando l’abilità si risolve.
—–

Vascello dell’Eternità
{6}
Artefatto
Il Vascello dell’Eternità entra nel campo di battaglia con X segnalini carica, dove X è pari ai tuoi punti vita.
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare i tuoi punti vita pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell’Eternità.

* L’abilità terraferma del Vascello dell’Eternità considera solo il numero dei suoi segnalini carica, non l’ammontare di punti vita che aveva il suo controllore quando è entrato nel campo di battaglia. Il numero di segnalini carica può essere stato cambiato da altre magie o abilità.

* Affinché i tuoi punti vita diventino pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell’Eternità, dovrai perdere o guadagnare un certo ammontare di punti vita. Per esempio, se hai 4 punti vita quando l’abilità terraferma del Vascello dell’Eternità si risolve e questi ha 12 segnalini carica, l’abilità ti consentirà di guadagnare 8 punti vita. Le altre carte che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto.

* In una partita di Two-Headed Giant, il Vascello dell’Eternità entrerà nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini carica pari alla parte dei punti vita della squadra del suo controllore. (La parte di un giocatore non è altro che la metà dei punti vita della squadra, arrotondata per eccesso.) Quando la sua abilità terraferma si risolve, influenza la parte dei punti vita della squadra del suo controllore, modificando i punti vita della squadra dell’ammontare di punti vita persi o guadagnati da quel giocatore come risultato di questa abilità. Mettiamo che il Vascello dell’Eternità abbia 15 segnalini carica quando la sua abilità terraferma si risolve e che la squadra del suo controllore abbia 11 punti vita. La parte di punti vita di quel giocatore cambia da 6 a 15, permettendogli di guadagnare 9 punti vita. I punti vita della squadra diventano 20 (11 + 9).
—–

Venditore Kor
{W}{W}
Creatura — Soldato Kor
2/2
Quando il Venditore Kor entra nel campo di battaglia, puoi assegnare un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli.

* Puoi scegliere il Venditore Kor come bersaglio della sua abilità.

* Se uno dei due bersagli diventa illegale prima che l’abilità si sia risolta, l’abilità non avrà alcun effetto. Se entrambi i bersagli diventano illegali, l’abilità viene neutralizzata.
—–

Viaggio verso il Nulla
{1}{W}
Incantesimo
Quando il Viaggio verso il Nulla entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio.
Quando il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario.

* Se il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità si sia risolta, la sua seconda abilità si innescherà ma non avrà alcun effetto. Poi la sua prima abilità si risolverà ed esilierà la creatura bersaglio per sempre.
—–

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