L’EDH – che sta per Elder Dragon Highlander è un formato particolare di Magic dove ogni giocatore gioca con un mazzo di ESATTAMENTE 100 carte (né una in più né una in meno), tutte in copia singola fuorché per le terre base, con 40 punti vita anziché 20, con la regola britannica del mulligan (per informazioni su di essa fate riferimento alla sezione “Ricapitolando” di seguito) e… con un generale alla guida del mazzo.
Vediamo di fare chiarezza procendo un passo alla volta. Innanzitutto, per costruire un mazzo EDH bisogna scegliere un generale, che altro non è che una qualsiasi creatura leggendaria di Magic. Che sia una delle vecchie leggende del blocco ononimo, o di una sfavillante Linvala che avete appena sbustato da una bustina di ROE, non fa differenza, l’importante è che abbia il supertipo Leggendario e sia una creatura.
Attenzione però, perché il generale non serve solo come rappresentanza, ma determina interamente sia la costruzione del mazzo che lo stile di gioco adottato. Innanzitutto, le carte facenti parte del mazzo NON possono contenere simboli di mana diversi da quelli presenti nel costo di lancio del generale – gli artefatti e le terre senza simboli di mana possono, invece, essere giocati in qualunque mazzo. Sembra complicato, ma è molto più semplice di quanto possa sembrare. Facciamo conto di aver scelto, ad esempio, Doran the Siege Tower come generale: nel suo costo di lancio sono presenti i simboli del mana bianco, nero e verde. Quindi, una carta come il Lightning Bolt (mana rosso) è automaticamente esclusa. Ma lo è anche l’Agony Warp (mana nero e blu) perché, anche se è presente il nero, c’è anche il blu, che è assente dal costo di lancio di Doran. Ovviamente potremo giocare Mortify (bianco e nero), ma dimenticatevi l’Overbeing of Myth (mana ibrido blu/verde) perché, nonostante sia una carta tranquillamente giocabile con il solo mana verde, il fatto di avere simboli di mana blu la esclude dalle schiere di Doran. Lo stesso destino tocca al Degavolver che, per quanto sia una carta bianca, con un potenziamento nero ed uno rosso, la presenza di quest’ultimo la rende un’esclusione automatica. Quindi: simboli di mana diversi da quelli presenti nel costo di lancio del generale presenti in una qualunque parte della carta = esclusione automatica dal mazzo.
Parallelamente, le carte del mazzo NON possono produrre mana di colori diversi da quelli del generale: un Darksteel Ingot, ad esempio, che produce mana di ogni colore, inserito nel mazzo di Doran produrrà mana bianco, nero, verde e… incolore al posto del rosso e del blu.
Il generale, oltre a determinare questa rigida restrizione sulle carte giocabili, ha anche un’altra importante caratteristica: quando si gioca una partita di EDH, questi non è contenuto all’interno del mazzo, ma è fuori dal gioco, in una speciale zona chiamata “zona del generale”, dalla quale può essere giocato semplicemente pagandone il costo in mana. Inoltre, se il generale viene rimosso o distrutto dal gioco, si può decidere di farlo ritornare in questa suddetta zona, dalla quale può essere rigiocato con un’aggiunta di 2 mana incolori al suo costo di lancio per ogni volta che è stato rimesso in tale zona (nel suddetto caso di Doran, la prima volta costerà WGB, poi 2WGB, poi 4WGB e così via).
Ma… non finisce qui. Perché nonostante i giocatori di EDH abbiano 40 punti vita, se uno di questi subisce 21 danni da combattimento da un singolo generale PERDE la partita. In termini pratici, oltre a segnare i punti vita rimanenti, durante il corso della partita ogni giocatore tiene conto di quanti danni ha subito da ogni singolo generale avversario presente.
Tutto ciò rende il generale qualcosa di più dall’essere una semplice creatura del mazzo, o una facciata per costruire il medesimo, ma una risorsa sulla quale si può sempre fare affidamento, riutilizzabile e abusabile. Ne consegue indirettamente che molte delle carte che andranno a costituire il mazzo saranno per lo più carte sinergiche con il generale. Volete costruire un mazzo con Uril? Probabilmente sceglierete un nutrito numero di auree per rendere il Fantasma Nebbioso un autentico incubo. Avete scelto invece Azami? Indubbiamente farete una selezione tra i migliori maghi blu per pescare a più non posso.
Ultima, ma non ultima nota: oltre alle regole di costruzione sopra citate, esistono alcune carte e alcuni generali che sono banditi a prescindere, per le quali vi rimandono al sito ufficiale dell’EDH (http://www.dragonhighlander.net/rules.php). Ricordatevi però che, essendo un formato non ufficiale, per giocare tra voi potrete alterare la lista delle suddette carte, rendendo così, ad esempio, giocabili generali come Haakon o Phage (che secondo le regole ufficiali sono ingiocabili), o bandendo carte che il vostro gruppo di amici non tollera (tipo Gaddock Teeg, o Iona).
RICAPITOLANDO:
– Il mazzo dev’essere di esattamente 100 carte, compreso il generale.
– Il mazzo può contere al massimo una copia di ogni carta, terre base escluse.
– I giocatori iniziano con 40 punti vita.
– Ogni mazzo ha un proprio generale, che è una qualsiasi creatura leggendaria di Magic.
– I simboli di mana nel costo del generale determinato le carte giocabili nel mazzo. Se sono presenti simboli diversi, queste non possono essere giocate (gli artefatti e le terre senza simboli di mana possono invece essere giocati in qualsiasi mazzo).
– Le carte non possono produrre mana diverso dai colori del generale. Se ci sono carte che producono mana di ogni colore, al posto dei colori non appartenenti al generale produrranno mana incolore.
– Il generale inizia la partita nella “zona del generale”, dalla quale può essere giocato pagandone il costo in mana.
– Se il generale viene distrutto o rimosso dal gioco, può essere riportato nella “zona del generale” ed eventualmente rigiocato pagandone il costo in mana + 2 mana incolori addizionali per ogni volta che vi è stato riportato in questo modo.
– Un giocatore perde la partita se subisce 21 danni da combattimento da un singolo generale. Ogni giocatore deve quindi tenere conto di quanti danni ha subito da ogni singolo generale avversario presente.
– Si gioca con la regola britannica del mulligan: a turno, ogni giocatore esilia delle carte dalla propria mano, e ne pesca un pari ammontare meno una. Può ripetere questo processo quante volte vuole. Terminato il mulligan, il giocatore rimescola nel proprio mazzo le carte esiliate in questo modo.
ANALISI DI UN MAZZO EDH: JAYA BALLARD, TASKMAGE
Per completare quest’introduzione, e rendere quindi maggiormente comprensibili lo stile e lo spirito che c’è dietro all’EDH, vi posto, commentandolo, uno dei miei mazzi EDH – nello specifico quello dedicato a Jaya Ballard, Taskmage. Ho scelto lei come “campione” perché, oltre ad avere un nutrito numero di abilità, il fatto di essere un generale monorosso ne limita di molto le potenziali scelte, rendendo più ardua, ma allo stesso tempo intrigante, la costruzione.
Innanzitutto, diamo un’occhiata al generale (un bel tocco di generale, lasciatemi dire X-D):
Il CMC basso è indubbiamente un grosso pregio. Può essere calata velocemente e, anche se muore (e morirà spesso durante le partite, a causa della natura distruttiva del mazzo che le ho costruito intorno), il malus dei mana incolori aggiuntivi per rigiocarla si farà sentire solo quando inizieranno a diventare 10/12.
Per quanto concerne le abilità, la prima è una sorta di Pyroblast, ma limitata alla sola distruzione di permamenti blu. Indubbiamente utilissima contro questo colore, con qualche aiutino può diventare utile anche in generale. Escludendo purtroppo fin da subito il Painter’s Servant (che è bandito in EDH), carte come il Sommozzatore Fedele o la Lente Distorcente possono rendere nullo il limite, permettendo addirittura di distruggere le terre (dopo averle “colorate” con la Lente).
La seconda abilità è invece un Incenerate. Come ben presto scoprirete, l’EDH è un formato che fin troppo spesso è popolato da mostri inimmaginabili di ogni forma e colore, e virtualmente 3 semplici danni servono a poco o nulla contro colossi del genere, ma è comunque un’ottima abilità ammazza generali (almeno quelli piccoli, che, generalmente, sono usati per utilità strategiche) e, con i giusti accorgimenti, può servire a uccidere lentamente, ma inesorabilmente, il proprio avversario. E poi… chi ha detto che debbano essere necessariamente solo 3 i danni? E… chi ha detto poi che 3 semplici danni non bastino a togliere di mezzo (quasi) qualunque creatura? Dopo capiremo come e perché…
La terza abilità è invece un Inferno… in ogni senso! 6 danni a tutto e tutti, senza discriminazioni, addirittura alla stessa Jaya che, probabilmente, morirà immolandosi con il suo stesso incantesimo. Probabilmente. Il condizionale è d’obbligo, e tra poco capiremo perché.
Altra cosa da notare è che tutte queste abilità, oltre a richiedere mana, necessitano di dover scartare una carta per poter essere attivate. Il rosso è universalmente il colore che con maggiori difficoltà riesce a pescare carte e, senza poter contare sull’aiuto di altri colori, questo malus può rivelarsi una grossa limitazione alle abilità di Jaya. O forse no… A parte la trasformazione da malus in bonus che si può realizzare grazie alle carte rosse con Madness (tipo Fiery Temper, o il Reckless Wurm), ci sono molte carte che, una volta scartate, possono facilmente essere recuperate dal cimitero: su tutte troneggia indubbiamente Squee, che annulla completamente questo malus, diventando così il miglior alleato di Jaya.
Finita l’analisi del generale, è giunta l’ora di considerare il mazzo vero e proprio. Prima d’iniziare però, vi voglio ricordo un paio di considerazioni a mio avviso essenziali per l’EDH: considerate sempre che, essendo limitati dalla regola dell’1x di ogni carta (salvo per le terre base), ogni singola carta è un’importante freccia al vostro arco, da valutare con cura. E non dimenticatevi mai che avete a che fare con un mazzo di 100 carte, aspetto che può rendere difficile la reperibilità di specifiche carte, salvo l’aver a disposizione un solido sistema di tutori nel mazzo. Detto questo, ecco la mia personalissima lista di Jaya. È bene tenere conto che questa lista è stata pensata per il multiplayer, ma può funzionare benissimo anche in 1 VS 1.
LA LISTA
Per prima cosa, partiamo dagli acceleratori del mana – sì, ancor prima delle terre, e presto capirete perché (NOTA: cliccate sui nomi delle carte per visualizzarle):
1x Braid of Fire
1x Extraplanar Lens
1x Gauntlet of Power
1x Foriysian Totem
1x Mana Flare
1x Grim Monolith
1x Mana Geyser
1x Mind Stone
1x Ruby Medallion
1x Sol Ring
1x Wayfarer’s Bauble
1x Solemn Simulacrum
Il Braid of Fire è vero che è limitato alla fase di mantenimento, ma è utilissimo per attivare le abilità di Jaya, giocare istantanei, stappare il Grim Monolith e tante altre belle cosucce del genere. L’Extraplanar Lens, il Mana Flare e il Gauntlet of Power sono “raddoppiatori” di mana. Hanno tutti effetti globali – ovvero potenziano anche gli avversari – ma sono indispensabili nell’ottica di un mazzo come questo, dove mana e danni vanno a braccetto. Inoltre, il bonus globale che elargiscono è in qualche modo attenuato: l’Extraplanar Lens fa distinzione tra terre normali e innevate (ed ecco spiegato perché, come vedrete tra poco, nel mazzo sono presenti solo montagne innevate), il Gauntlet of Power vale solo per un tipo di terra (nel nostro caso, ovviamente, le montagne) e il basso costo del Mana Flare lo rende ideale per “esplosioni improvvise”… se capite quel che intendo. X-D Il Foriysian Totem unisce mana fix ad un’utile creatura – ottimi per un mazzo come questo che tende a disintegrare continuamente le “creature solo creatura” presenti in campo. Il Grim Monolith è un eccellente acceleratore utili nei momenti giusti, e stappabile facilmente grazie al Braid of Fire o alla natura non eccessivamente aggro del mazzo, che tende ad aspettare il momento giusto prima di scatenare il proprio potere distruttivo. Il Mana Geyser, considerando che questo è un mazzo destinato al multiplayer, è semplicemente divino: aggiungere 25/30 mana in un solo colpo è praticamente il minimo per una carta del genere. La Mind Stone dà mana e fa pescare una carta quando non serve più – utile per un colore come il rosso che pesca a fatica. Il Ruby Medallion è probabilmente il miglior “acceleratore di mana” che si può avere in un mazzo mono rosso. Il Sol Ring dubito che abbia bisogno di spiegazioni – è talmente sgravato e giocato in EDH che addirittura la Wizards, nel From the Vault: Relics, ne ha citato l’utilizzo che ne viene fatto in questo formato! Il Wayfarer’s Bauble e il Solemn Simulacrum sono probabilmenti i migliori acceleratori di mana cerca terra disponibili extra verde, che gioco in praticamente tutti i miei mazzi dove non è presente il verde: in un formato come questo, dove i permanenti non terra lasciano il gioco in un battito di ciglia, avere una carta che velocizza il gioco dandoti una terra in più non è assolutamente da sottovalutare. E il Solemn Simulacrum, inoltre, può attaccare/difendere e quando muore fa pure da cantrip.
Detto questo, passiamo invece alle terre:
28x Snow-Covered Mountain
1x Scrying Sheets
1x Forgotten Cave
1x Ghitu Encampment
1x Kher Keep
1x Mikokoro, Center of the Sea
1x Spinerock Knoll
1x Valakut, the Molten Pinnacle
Le montagne sono innevate perché, come spiegato sopra, interagiscono bene con l’Extraplanar Lens… ma anche con le Scrying Sheets. Quest’ultima carta poi è una vera manna dal cielo, dato che permette facilmente di aumentare le pescate utili, soprattutto se combinato con il Sensei’s Divining Top (grazie al quale due pescate per turno sono quasi assicurate). La Forgotten Cave è semplicemente… una terra ciclante, da giocare solo in caso di mana screw. Il Ghitu Encampment e Kher Keep permettono non solo di continuare ad attaccare gli avversari dopo una pulita globale del campo di battaglia, o di avere una difesa contro i loro assalti, ma anche di portare con sè gli utilissimi equipaggiamenti di cui dispone il mazzo (e che presto vedremo) nel caso in cui non siano disponibili soggetti migliori. Mikokoro fa pescare… anche gli altri, è vero, ma in caso di emergenza è in grado di salvare la situazione, e non è da sottovalutare come riesca a combinarsi bene con il Mind’s Eye. La Spinerock è un’aggiunta palese, specie se si considera che NON è essenziale che siamo noi a infliggere 7 danni ad un avversario – può essere chiunque altro a fare il lavoro sporco per noi. Valakut… c’è bisogno di commentare? Mio fratello la gioca addirittura in un EDH bicolore, figuriamoci in un mono rosso come questo!
Detto questo, passiamo ad uno dei perni principali del mazzo: gli equipaggiamenti!
1x Basilisk Collar
1x Gorgon Flail
1x Loxodon Warhammer
1x Magebane Armor
1x Sword of Fire and Ice
1x Sword of Kaldra
Perché sono così fondamentali? Principalmente perché se Jaya li utilizza, da pericolosa diventa mortale. Cosa succede se, ad esempio, Jaya impugna la Gorgon Flail e scatena la sua ultima abilità? Semplice: tutte le creature moriranno (beh, salvo rigenerazioni, protezioni e indistruttibilità varie), perché il tocco letale conferitogli dal suddetto equipaggiamento si applicherà a OGNI creatura colpita. E se ci aggiungiamo legame vitale? Vi dico solo che una volta, con il Basilisk Collar, sono riuscito a ripulire completamente un campo di battaglia guadagnando nel frattempo quasi 200 punti vita… Il Loxodon Warhammer è utile sia per dare legame vitale a Jaya che per dare travolgere alle altre creature del mazzo. La Magebane Armor impedisce a Jaya di morire per il suo stesso Inferno. La Sword of Fire and Ice invece, oltre a conferire la stessa abilità protettiva della Magebane (grazie a protezione dal rosso), permette anche di pescare carte e fare danni extra – tutte caratteristiche estremamente utili. La Sword of Kaldra è invece l’equipaggiamento definitivo anti creatura: un Inferno di Jaya lanciato con quest’arma in mano e tutte le creature saranno rimosse dal gioco… protezione dal rosso permettendo, ovviamente.
E adesso, parliamo un po’ di fuoco…
1x Banefire
1x Demonfire
1x Comet Storm
1x Titan’s Revenge
1x Beacon of Destruction
1x Fiery Fall
1x Hammer of Bogardan
1x Urza’s Rage
1x Jaws of Stone
1x Lavaball Trap
1x Pyrohemia
1x Fault Line
1x Molten Disaster
1x Starstorm
Il Banefire e il Demonfire sono probabilmente i migliori “spari” in circolazione, e sono utilissimi per chiudere definitivamente la partita. Il Comet Storm è meraviglioso per distruggere le creature in modo specifico, soprattutto se si considera che, essendo un istantaneo, può sfruttare il mana del Braid of Fire. Il Titan’s Revenge può sembrare una scelta inusuale, ma lo trovo assolutamente ottimo: il CMC medio del mazzo non è altissimo, per cui le probabilità di vincere il clash sono ridotte, ma in caso di vittoria il vantaggio che se ne ottiene è davvero alto. E, abbinandolo al Sensei’s Divining Top, si può dare una mano alla fortuna… Il Beacon of Destruction è il cosiddetto “sparo senza rimpianti”, nel senso che può essere utilizzato senza preoccupazioni del tipo “ma forse è meglio conservarlo per dopo…”, anche se le probabilità di ripescarlo dopo averlo rimescolato nella libreria sono abbastanza remote. Il Fiery Fall è generalmente utilizzato per l’abilità di ciclo terra base, ma se pescato in late game può comunque fungere da rimozione. L’Hammer of Bogardan in questo mazzo trova una seconda giovinezza: è una di quelle carte che può essere scartata senza troppi pensieri per le abilità di Jaya, dato che può essere ripresa in mano dal cimitero (addirittura “gratis” grazie al Braid of Fire). L’Urza’s Rage è… l’Urza’s Rage: non counterizzabile, temibile con il giusto quantitativo di mana, da avere nel cimitero quando si arriva all’ultimate di Chandra Ablaze. Il Jaws of Stone è un’altra scelta strana, ma mi piace per il suo potenziale contro le creature di scarsa costituzione, uccidendone un numero specifico a più giocatori e senza ripercussioni, e per essere un’ottima magia da castare con l’ultimate di Chandra Ablaze. La Lavaball Trap unisce distruzione terre e rimozione globale, si è provato utile in moltissime occasioni (soprattutto per distruggere terre fastidiose tipo lo Yavimaya Hollow o il Maze of Ith). La Phyroemia è la Pestilence rossa, ed è in grado di bloccare all’infinito mazzi pedine o basati su piccole creature. La Fault Line è assolutamente devastante, tanto da risultare in più di un’occasione la carta della vittoria: dopo aver guadagnato punti vita con Jaya, una Fault Line ben castata può uccidere anche tutti gli altri giocatori in un sol colpo! X-D Il Molten Disaster, nonostante sia una stregoneria, grazie a Split Second è sovente la Rimozione globale con la R maiuscola contro le creature, dato che nessuno può intervenire dopo averla castata. Infine lo Starstorm è utilissimo per uccidere globalmente le creature senza farsi male e, grazie a ciclo, può essere rimpiazzata con un’altra carta quando non ce n’è bisogno.
Dopo il fuoco, passiamo a ciò che può aumentarne la sua intensità…
1x Akki Lavarunner
1x Fire Servant
1x Furnace of Rath
1x Gratuitous Violence
1x Quest for Pure Flame
L’Akki Lavarunner lo considero, in un certo senso, il famiglio di Jaya: scende in campo solo quando la situazione è sicura, in modo da poter flippare subito e potenziare così OGNI vostra magia e abilità. E, grazie alla protezione dal rosso, è in grado di sopravvivere ad ogni distruzione globale che lancerete sul campo di battaglia. Il Fire Servant è di sovente più utile come spaventapasseri che come vero e proprio potenziatore: quando scende in campo tutti temono quello che può fare, attirando l’attenzione su sè stesso e facendo (spesso) “sprecare” rimozioni avversarie. In realtà, calcolando che “solamente” 1/8 del mazzo è composto da istantanei o stregonerie potenzianbili dal Fire Servant, è un pericolo ma in maniera relativa. La Furnace di Rath è semplicemente la devastazione assoluta e incontrastata. La Gratuitous Violence potenzia esponenzialmente Jaya e tutte le altre creature del mazzo. La Quest for Pure Flame è una Furnace of Rath monouso e ad un senso, utilissima soprattutto per dare il colpo di grazia agli avversari.
Ed ora, passiamo alle carte sinergiche con Jaya:
1x Squee, Goblin Nabob
1x Magma Phoenix
1x Skarrgan Firebird
1x Anger
1x Scuttlemutt
1x Distorting Lens
Squee, la Phoenix e Il Firebird sono tutte quante creature in grado di resuscitare ed essere eventualmente riutilizzate per Jaya. Il Firebird inoltre può essere utile per l’attacco, mentre la Phoenix può inoltre fungere anche da rimozione globale. L’Anger è semplicemente la carta che vorrei sempre avere nel cimitero: usare le abilità di Jaya fin da subito è semplicemente fantastico. Il Scuttlemutt e le Distorting Lens sono invece utilissimi per superare la limitazione del colore blu per la prima abilità di Jaya, senza contare che il primo è anche in grado di accelerare il mana.
Adesso, passiamo alle creature di attacco/difesa del mazzo:
1x Bloodfire Colossus
1x Bogardan Hellkite
1x Flameblast Dragon
1x Hostility
1x Inferno Titan
1x Kumano, Master Yamabushi
1x Mordant Dragon
1x Ryusei, the Falling Star
1x Scourge of Kher Ridges
1x Stuffy Doll
Il Bloodfire Colossus è la devastazione su due gambe, una bomba a orologeria pronta a esplodere al minimo cenno. Il Bogardan Hellkite, oltre ad essere un ottimo volante, può infliggere danni diretti e comparire improvvisamente in battaglia (senza contare che può essere castato “gratis” con il Braid of Fire). Il Flameblast Dragon è un drago che spara palle di fuoco, teme solo il Maze of Ith. Hostility è micidiale post distruzione globale, soprattutto con l’Inferno di Jaya o la Fault Line: anche se Hostility muore verranno comunque create le pedine 3/1, libere di scorrazzare in un campo di battaglia presumibilmente vuoto (o semi tale). L’Inferno Titan non sarà in grado di volare, ma è un puro concentrato di danni (senza contare che l’ha trovato foil un mio amico al prerelease di M11 X-D). Kumano è una mitragliatrice umana: abbinata con gli equipaggimenti con tocco letale, presenti in questo mazzo per Jaya, diventa il pericolo (e il bersaglio) principale degli avversari. Il Mordant Dragon è creatura grossa + rimozione “gratis”, micidiale se l’avversario non ha volanti in difesa. Ryusei è una sorta di deterrente all’attacco (la Windborne Muse rossa, dato che con questo drago in difesa raramente vieni attaccato per paura di distruzioni di massa X-D), da giocare con attenzione perché può essere sfruttato dagli avversari per distruggere tutto. Lo Scourge of Kher Ridges è una carta ingiustamente ignorata da tutti, dato che è una fonte continua e globale di danni contro le creature, probabilmente la migliore tra tutte quelle presenti nel mazzo. Se considerate poi che in questo mazzo può essere abbinato con i vari equipaggiamenti di Jaya per guadagnare tocco letale o legame vitale guadagna ancora più punti. La Stuffy Doll è… la difesa massima, divertentissima da giocare in multiplayer. Nel mio caso generalmente la scelta del giocatore maledetto dalla bambola viene fatta tramite lancio di dado, e chi viene scelto sa che deve impedire anche alle creature avversarie di attaccarmi, se non vuole subire danni… X-D
Infine, ecco le ultime carte del mazzo:
1x Godo, Bandit Warlord
1x Vicious Shadows
1x Chandra Ablaze
1x Grab the Reins
1x Icefall
1x Mind’s Eye
1x Reiterate
1x Reverberate
1x Wild Ricochet
1x Sensei’s Divining Top
1x Wheel of Fortune
Godo non è nella sezione “altre creature” perché essenzialmente è… un tutore. Ammetto che un tutore a costo 6 non è proprio il massimo della vita, ma il rosso è in assoluto il colore con meno tutori tra tutti (Un-set esclusi, ovviamente), e bisogna sapersi accontentare. A suo vantaggio va il fatto che l’equipaggimento trovato viene messo direttamente in campo, e che in battaglia è in grado di farsi valere, nonostante non ci siano altri samurai nel mazzo. Vicious Shadows è la classica rara da 10 centesimi che in EDH è semplicemente devastante: 7 di CMC, ma se si considera la natura distruttiva del mazzo una volta in campo è in grado di vincere la partita da sè. Chandra Ablaze è l’utilità fatta planeswalker: la prima abilità è in grado d’infliggere seri danni, e la perdita di una carta può essere ammortizzata grazie allo sfruttamento delle stesse carte, facilmente recuperabili dal cimitero, presenti per Jaya. La seconda è ottima per pescare e far scartare allo stesso tempo carte agli avversari. L’ultima, nonostante l’abbondanza di istantanei e stregonerie a costo X (inutili con lei), se giocata bene può portare alla vittoria. Il Grab the Reins è sparo, furto di creatura, attacco e rimozione in un’unica magia compatta, ha un potenziale davvero sorprendente. Icefall, oltre a permette la distruzione più o meno infinita di terre o artefatti è un’altra carta tranquillamente “sacrificabile” per le abilità di Jaya. Il Mind’s Eye è una delle carte in assoluto più giocate in multiplayer e in EDH: un successo assolutamente meritato, dato che dà un vantaggio carte talmente alto da risultare il primo bersaglio delle rimozioni/counter avversarie. Reiterate, Reverberate e Wild Ricochet sono le classiche magie di copia del rosso, ottime soprattutto per sfruttare le carte avversarie (”bello quel Time Warp, aspetta che ci faccio un Wild Ricochet”… X-D). Il Sensei dubito che abbia bisogno di spiegazioni… non ricordo chi disse che quando si costruisce un mazzo EDH bisogna scegliere 99 carte, non 100, perché una è e sarà sempre il Sensei. Come dargli torto? La Wheel Fortune è ottima per ricaricare le munizioni dopo aver finito di sparare…
In definitiva, quello che vi ho appena presentato è un formato di Magic divertente, inusuale ma di facile accesso a tutti (tutte le carte del mazzo sono in singola copia, salvo le terre base che hanno comunque un costo praticamente irrisorio), concepito appositamente ad uso e consumo di ogni giocatore di Magic, dal principante al pro player, nel quale ci si può sbizzarrire e giocare ogni genere possibile e inimmaginabile di carta (Vicious Shadows nella mia lista di Jaya ne è un lampante esempio). Provatelo, sono sicuro che non ve ne pentirete.