Mirrodin Assediato – Domande Frequenti

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione(“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle nuove meccaniche e sui nuovi concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

***Informazioni sull’Uscita***

L’espansione _Mirrodin Assediato_ contiene 155 carte (60 comuni, 40 non comuni, 35 rare, 10 rare mitiche e 10 terre base).

Tornei di Prerelease: 29-30 Gennaio 2011
Launch Party: 4-7 Febbraio 2011

L’espansione _Mirrodin Assediato_ diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: Venerdì 4 Febbraio 2010.

— Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: _Zendikar_(R), _Worldwake_(TM), _Ascesa degli Eldrazi_(TM), _Magic 2011_, _Cicatrici di Mirrodin_ e _Mirrodin Assediato_.

Visita <http://locator.wizards.com> per trovare una lista degli eventi e dei negozi vicino a te.

Visita <www.wizards.com/MagicFormats> per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.
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***Fazioni Mirran e Phyrexian***

La guerra imperversa. Ogni carta di _Mirrodin Assediato_ (tranne i planeswalker e le terre base) ha una insegna identificativa nel riquadro di testo che mostra a quale di queste due fazioni appartiene. (L’insegna Mirran ha l’aspetto di un anello segmentato. L’insegna Phyrexian sembra un cerchio con una barra che lo attraversa.) Le insegne delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.
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***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Grido di Guerra***

Presente sulle creature Mirran, grido di guerra è un’abilità che conferisce un bonus +1/+0 alle altre creature attaccanti.

Pilota di Guerra Goblin
{R}{R}
Creatura — Guerriero Goblin
2/2
Grido di Guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)

Le regole ufficiali per grido di guerra sono le seguenti:

702.88. Grido di Guerra

702.88a Grido di guerra è un’abilità innescata. “Grido di guerra” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.”

702.88b Se una creatura ha più istanze di grido di guerra, ognuna si innesca separatamente.

* Il bonus +1/+0 si applica a ogni altra creatura attaccante, ma non alla stessa creatura con grido di guerra.

* Il bonus +1/+0 rimane fino alla fine del turno, anche se la creatura con grido di guerra lascia il campo di battaglia o smette di essere una creatura attaccante.

* Se una creatura con grido di guerra attacca più di una volta in un turno (poiché è stata creata una fase di combattimento addizionale), la sua abilità di grido di guerra si innescherà ogni volta. I risultati sono cumulativi.

* In Two-Headed Giant e altre varianti multiplayer in cui i giocatori condividono un turno, anche le creature attaccanti controllate da un compagno di squadra ricevono il bonus +1/+0.
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***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Arma Vivente***

Arma vivente è un’abilità degli Equipaggiamenti Phyrexian che fornisce automaticamente una creatura per maneggiare l’Equipaggiamento quando entra nel campo di battaglia.

Ala di Pelle
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare.
Equipaggiare {6}

Le regole ufficiali per arma vivente sono le seguenti:

702.89. Arma Vivente

702.89a Arma vivente è un’abilità innescata. “Arma vivente” significa “Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegna questo Equipaggiamento ad essa.”

* Come gli altri Equipaggiamenti, ogni Equipaggiamento con arma vivente ha un costo di equipaggiare. Puoi pagarlo per assegnare un Equipaggiamento a un’altra creatura che controlli. Una volta che la pedina Microbo non è più equipaggiata, verrà messa nel tuo cimitero, a meno che un altro effetto non faccia diventare la sua costituzione maggiore di 0.
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***Ciclo: Zenit***

L’espansione _Mirrodin Assediato_ comprende un ciclo di cinque Zenit, magie potenti che possono essere pescate più volte nel corso di una partita.

Zenit del Sole Nero
{X}{B}{B}
Stregoneria
Metti X segnalini -1/-1 su ogni creatura. Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario.

* Se uno Zenit è neutralizzato da una magia o abilità o perché tutti i suoi bersagli sono illegali quando tenta di risolversi, verrà messo nel cimitero del suo proprietario. Cioè, nessuno dei suoi effetti si verificherà.
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***Riproposizione di Meccaniche di _Cicatrici di Mirrodin_***

Molte abilità e meccaniche introdotte nell’espansione _Cicatrici di Mirrodin_ compaiono anche nell’espansione _Mirrodin Assediato_. Per maggiori informazioni su infettare, segnalini -1/-1, segnalini veleno, imprimere, metallurgia e proliferare, vedi le FAQ di _Cicatrici di Mirrodin_ nel sito <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Alimentare la Causa
{2}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Devi essere in grado di bersagliare un’altra magia per poter lanciare Alimentare la Causa. Non puoi semplicemente lanciarla allo scopo di proliferare e non può bersagliare se stessa.

* Se la magia è un bersaglio illegale quando Alimentare la Causa tenta di risolversi, sarà neutralizzato. Non prolifererai.
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Anatomista Vedalken
{2}{U}
Creatura — Mago Vedalken
1/2
{2}{U}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Puoi TAPpare o STAPpare quella creatura.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando l’abilità tenta di risolversi, sarà neutralizzata. Non avverrà alcuno dei suoi effetti.
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Armatura di Pelle Argentata
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.
Equipaggiare {2}

* La creatura equipaggiata rimarrà di qualsiasi colore/i fosse in precedenza. Diventare un artefatto non rende la creatura incolore.
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Attacco dei Pistus
{2}{G}
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio con volare. Il suo controllore ottiene un segnalino veleno.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando l’Attacco dei Pistus tenta di risolversi, la magia verrà neutralizzata. Nessun giocatore ottiene un segnalino veleno.

* Se la creatura con volare rigenera o è indistruttibile, il suo controllore otterrà comunque un segnalino veleno.
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Bestia Faucepiaga
{3}{G}{G}
Creatura — Bestia
4/3
{T}, Sacrifica una creatura: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Puoi sacrificare la Bestia Faucepiaga per pagare il costo della sua stessa abilità attivata.

* Puoi attivare l’abilità anche se non ci sono giocatori o permanenti con segnalini.
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Bruciare gli Impuri
{1}{R}
Istantaneo
Bruciare gli Impuri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha infettare, Bruciare gli Impuri infligge 3 danni al controllore di quella creatura.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando si risolve Bruciare gli Impuri, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti, anche se quella creatura ha infettare.
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Capsula Mortaio
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)
La creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha “Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio”.
Equipaggiare {2}

* Se sacrifichi la creatura equipaggiata per infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, il danno viene inflitto dalla creatura quando lascia il campo di battaglia.
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Colosso di Blightsteel
{12}
Creatura Artefatto — Golem
11/11
Travolgere, infettare
Il Colosso di Blightsteel è indistruttibile.
Se il Colosso di Blightsteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Blightsteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.

* Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non metteranno una creatura indistruttibile nel cimitero. In ogni caso, una creatura indistruttibile può essere messa in un cimitero per molteplici ragioni. Le più comuni sono quando viene sacrificata o quando la sua costituzione è pari o inferiore a 0. (In questi casi, ovviamente, il Colosso di Blightsteel sarà rimescolato nel grimorio del suo proprietario anziché essere messo nel suo cimitero.)
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Congegno Specchiante
{5}
Artefatto
Ogniqualvolta un altro artefatto non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quell’artefatto.

* Ogni volta che si innesca l’abilità, puoi pagare {2} solo una volta per ottenere una pedina.

* Mentre la pedina viene creata, copia i valori stampati dell’artefatto, più ogni effetto di copia che è stato applicato ad essa.

* I valori copiabili delle caratteristiche della pedina sono gli stessi dei valori copiabili delle caratteristiche dell’artefatto che sta copiando.

* Se l’artefatto che ha innescato l’abilità del Congegno Specchiante ha già lasciato il campo di battaglia prima che si sia risolta l’abilità, puoi sempre pagare {2}. Se lo fai, metterai comunque una pedina sul campo di battaglia. Quella pedina ha i valori copiabili delle caratteristiche di quell’artefatto non pedina quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Consiglio del Pretore
{5}{G}{G}{G}
Stregoneria
Riprendi in mano tutte le carte dal tuo cimitero. Esilia il Consiglio del Pretore. Non hai un limite massimo di carte in mano per il resto della partita.

* Se molteplici effetti modificano il limite di carte nella tua mano, applicali in ordine cronologico. Per esempio, se metti sul campo di battaglia la Parsimonia (un incantesimo che dice che il limite di carte nella tua mano è due) e poi il Consiglio del Pretore si risolve, non avrai un limite massimo di carte nella tua mano. Tuttavia, se quegli eventi avvenissero in ordine opposto, il limite massimo di carte nella tua mano sarebbe due.

* Effetti successivi che modificano il limite di carte nella tua mano, ma non lo fissano a un numero specifico, non avranno alcun effetto.
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Corruttore Viridiano
{1}{G}{G}
Creatura — Sciamano Elfo
2/2
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Quando il Corruttore Viridiano entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio.

* Se non ci sono artefatti sul campo di battaglia quando il Corruttore Viridiano entra nel campo di battaglia, la sua abilità entra-in-campo non fa nulla. Il Corruttore Viridiano semplicemente entrerà nel campo di battaglia.

* L’abilità entra-in-campo non è facoltativa. Devi bersagliare un artefatto che controlli se non ci sono altri artefatti sul campo di battaglia.
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Coscienza Corrotta
{3}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
La creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Più istanze di infettare sulla stessa creatura sono ridondanti.
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Criptoplasma
{1}{U}{U}
Creatura — Polimorfo
2/2
All’inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare il Criptoplasma una copia di un’altra creatura bersaglio. Se lo fai, il Criptoplasma guadagna questa abilità.

* Scegli il bersaglio per l’abilità innescata quando l’abilità viene messa in pila. Scegli se il Criptoplasma diventa o no una copia di quella creatura quando si risolve l’abilità.

* L’effetto di copia dura a tempo indeterminato. Spesso, durerà finché non viene sostituito da un altro effetto di copia (magari, se copia un’altra creatura in un turno futuro).

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando l’abilità tenta di risolversi, sarà neutralizzata. Il Criptoplasma non diventerà una copia di quella creatura; rimane qualunque cosa fosse prima.

* Se un’altra creatura diventa una copia del Criptoplasma, diventerà una copia di qualunque cosa il Criptoplasma stia attualmente copiando (se lo sta facendo), in più avrà l’abilità innescata del Criptoplasma.
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Crociato di Phyrexia
{1}{B}{B}
Creatura — Cavaliere Zombie
2/2
Attacco improvviso, protezione dal rosso e dal bianco
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Se il Crociato di Phyrexia blocca o viene bloccato da una creatura senza attacco improvviso o doppio attacco, il danno inflitto dal Crociato di Phyrexia risulta in segnalini -1/-1 che influenzeranno quanti danni assegna l’altra creatura (se è ancora sul campo di battaglia).
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Custode delle Reliquie Leonid
{W}{W}
Creatura — Chierico Felino
2/2
Quando il Custode delle Reliquie Leonid entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Quando il Custode delle Reliquie Leonid lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario.

* Se il Custode delle Reliquie Leonid lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità si sia risolta, la sua seconda abilità si innescherà e quando si risolve, non farà nulla. Poi la sua prima abilità si risolverà ed esilierà l’artefatto o l’incantesimo bersagliato senza alcun modo per rimetterlo sul campo di battaglia.
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Custodi di Melira
{4}{G}
Creatura — Guerriero Umano
4/4
I Custodi di Melira non possono avere segnalini.

* I Custodi di Melira non possono avere alcun tipo di segnalino, non solo i segnalini -1/-1.

* Il danno da una fonte con infettare non ha effetto sui Custodi di Melira. Su di essi non viene messo alcun segnalino -1/-1 né alcun danno. Il danno viene comunque inflitto ai fini degli effetti che si interessano al danno, come per legame vitale.

* Se i Custodi di Melira stanno per entrare nel campo di battaglia con un segnalino, semplicemente entrano nel campo di battaglia senza quel segnalino.

* Se una creatura con un segnalino diventa una copia dei Custodi di Melira, quel segnalino rimane.
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Demone di Fiamme di Kuldotha
{4}{R}{R}
Creatura — Elementale
4/4
Quando il Demone di Fiamme di Kuldotha entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, il Demone di Fiamme di Kuldotha infligge 4 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.

* L’abilità del Demone di Fiamme di Kuldotha può bersagliare fino a quattro creature e/o giocatori. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno.

* Scegli il/i bersaglio/i e come saranno suddivisi i danni quando metti in pila l’abilità innescata. Non scegli se sacrificare un artefatto o quale artefatto stai sacrificando fino a che non si risolve l’abilità. Una volta deciso se sacrificare o no un artefatto, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.
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Diffondere la Malattia
{4}{B}
Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando Diffondere la Malattia tenta di risolversi, la magia verrà neutralizzata. Non prolifererai.

* Se la creatura rigenera o è indistruttibile quando Diffondere la Malattia si risolve, potrai comunque proliferare.
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Duellante in Spirale
{2}{R}{R}
Creatura — Berserker Umano
3/1
Metallurgia — La Duellante in Spirale ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti.

* Se la Duellante in Spirale ha doppio attacco quando inizia la sottofase di danno da combattimento, ci sarà una seconda sottofase di danno da combattimento. Quando inizia la seconda sottofase di danno da combattimento, se la Duellante in Spirale non ha più doppio attacco (magari perché è stata distrutta una creatura artefatto che controllavi), la Duellante in Spirale non assegnerà danno da combattimento una seconda volta.
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Ematomante
{2}{B}{B}
Creatura — Sciamano Vampiro
3/3
Volare
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 3 punti vita.
Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi guadagnare 3 punti vita.

* Se una o più creature controllate da un avversario vengono messe nel cimitero contemporaneamente all’Ematomante, la prima abilità dell’Ematomante si innescherà altrettante volte.
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Eroe di Cresta Oxid
{2}{R}{R}
Creatura — Cavaliere Umano
4/2
Rapidità
Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta l’Eroe di Cresta Oxid attacca, le creature con forza pari o inferiore a 1 non possono bloccare in questo turno.

* La forza di ogni creatura viene verificata solo quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Se una creatura ha forza pari o inferiore a 1 in quel momento, non può bloccare, anche se la sua forza era maggiore di 1 quando si è risolta la seconda abilità.

* Le creature con forza pari o inferiore a 1 non possono bloccare anche se non erano sul campo di battaglia quando si è risolta la seconda abilità.
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Eroina di Rifugio delle Lame
{2}{W}{W}
Creatura — Cavaliere Umano
3/4
Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta l’Eroina di Rifugio delle Lame attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti.

* Ogniqualvolta l’Eroina di Rifugio delle Lame attacca, si innescheranno entrambe le abilità. Puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. Se si risolve prima l’abilità che crea pedine, ogni pedina prende +1/+0 fino alla fine del turno dall’abilità di grido di guerra.

* Scegli quale avversario o planeswalker controllato da un avversario ogni pedina sta attaccando quando viene messa sul campo di battaglia.

* Sebbene le pedine stiano attaccando, non vengono mai dichiarate come creature attaccanti (ai fini di abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).
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Ferita Virulenta
{B}
Istantaneo
Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, il suo controllore ottiene un segnalino veleno.

* Se la creatura non viene messa in un cimitero nel turno in cui la Ferita Virulenta si risolve, il suo controllore non otterrà un segnalino veleno.
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Fulmine da Scuotimento
{3}{R}{R}
Stregoneria
Il Fulmine da Scuotimento infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.
Metallurgia — Se controlli tre o più artefatti, le creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno.

* Il numero di artefatti che controlli viene verificato solo una volta: quando si risolve il Fulmine da Scuotimento. Se non controlli tre o più artefatti in quel momento, le creature saranno in grado di bloccare in quel turno, anche se prendi il controllo di altri artefatti più tardi nel turno.

* Se il giocatore è un bersaglio illegale quando si risolve il Fulmine da Scuotimento, la magia verrà neutralizzata. Non avverrà alcuno dei suoi effetti, anche se controlli tre o più artefatti.

* Se controllavi tre o più artefatti quando si è risolto il Fulmine da Scuotimento, il giocatore bersagliato non sarà in grado di bloccare con alcuna creatura in questo turno. Che significa che il gruppo di creature influenzate non è vincolato quando si risolve la magia.
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Galvanoth
{3}{R}{R}
Creatura — Bestia
3/3
All’inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana.

* Se la carta che guardi non è una carta istantaneo o stregoneria, rimane in cima al tuo grimorio. Non la riveli.

* Puoi pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento, della carta istantaneo o stregoneria.

* Se la carta ha costi addizionali obbligatori, come la Rinascita di Kuldotha, devi pagarli per poter lanciare la magia.

* Se la carta ha una X nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Ghoul Annidato
{3}{B}{B}
Creatura — Guerriero Zombie
4/2
Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Ghoul Annidato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

* Se più fonti infliggono danno contemporaneamente al Ghoul Annidato (ad esempio, poiché è stato bloccato da più creature), l’abilità si innescherà per ogni fonte che infligge danno al Ghoul Annidato.

* L’abilità del Ghoul Annidato si innescherà se una fonte con infettare gli infligge danno.
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Glissa, la Traditrice
{B}{G}{G}
Creatura Leggendaria — Elfo Zombie
3/3
Attacco improvviso, tocco letale
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.

* Se un artefatto che possiedi e una creatura controllata da un avversario vengono messi nel cimitero contemporaneamente, puoi scegliere quella carta artefatto come bersaglio dell’abilità di Glissa, la Traditrice (anche se sono la stessa carta: una creatura artefatto che possiedi controllata da un avversario).
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Idra di Phyrexia
{3}{G}{G}
Creatura — Idra
7/7
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Se sta per essere inflitto danno all’Idra di Phyrexia, previeni quel danno. Metti un segnalino -1/-1 sull’Idra di Phyrexia per ogni punto danno prevenuto in questo modo.

* Se più effetti di prevenzione del danno, compreso quello dell’Idra di Phyrexia, stanno tentando di prevenire il danno che sta per essere inflitto all’Idra di Phyrexia, il suo controllore sceglie quale applicare.

* Se il danno inflitto all’Idra di Phyrexia non può essere prevenuto (per la Leyline del Castigo, ad esempio), verrà inflitto come di norma e non costringerà l’Idra di Phyrexia a mettere su di sé segnalini -1/-1.
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Infonditore Vedalken
{3}{U}
Creatura — Mago Vedalken
1/4
All’inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica su un artefatto bersaglio.

* Puoi bersagliare e mettere un segnalino carica su qualsiasi artefatto, anche se non ha un’abilità che faccia riferimento a segnalini carica.
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Invertire il Flusso
{1}{U}
Istantaneo
Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno.

* Solo le creature controllate dai tuoi avversari quando Invertire il Flusso si risolve vengono influenzate. Le creature che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno non sono influenzate.
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Legione di Kemba
{5}{W}{W}
Creatura — Soldato Felino
4/6
Cautela
La Legione di Kemba può bloccare una creatura addizionale per ogni Equipaggiamento assegnato alla Legione di Kemba.

* Il numero di creature che la Legione di Kemba può bloccare viene calcolato quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Prendi in considerazione il numero di Equipaggiamenti assegnati alla Legione di Kemba in quel momento, oltre che qualsiasi altro effetto che aumenti il numero di creature che la Legione di Kemba può bloccare.
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Lupo Putrescente
{2}{G}
Creatura — Lupo
2/2
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Ogniqualvolta una creatura alla quale il Lupo Putrescente ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi pescare una carta.

* Se il Lupo Putrescente e una creatura alla quale il Lupo Putrescente ha inflitto danno vengono messi nel cimitero contemporaneamente, si innescherà l’abilità del Lupo Putrescente.
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Mago dei Tesori
{2}{U}
Creatura — Mago Umano
2/2
Quando il Mago dei Tesori entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.

* Se una carta nel tuo grimorio ha X nel costo di mana, X viene considerato 0.
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Manipolazione Mitotica
{1}{U}{U}
Stregoneria
Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una di quelle carte se ha lo stesso nome di un permanente. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

* “Lo stesso nome di un permanente” significa lo stesso nome di un permanente attualmente sul campo di battaglia quando si risolve la Manipolazione Mitotica.

* Non importa quante delle sette carte hanno lo stesso nome di un permanente, puoi metterne solo una sul campo di battaglia.

* Non riveli alcuna delle altre carte né l’ordine in cui vengono messe in fondo al tuo grimorio.
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Messaggera di Vittoria
{3}{W}{W}{W}
Creatura — Angelo
4/4
Volare
Ogniqualvolta la Messaggera di Vittoria attacca, le creature attaccanti hanno volare e legame vitale fino alla fine del turno.

* Nonostante l’abilità innescata influenzi soltanto le creature attaccanti, i bonus non scompariranno fino alla fine del turno.

* La Messaggera di Vittoria, inoltre, guadagna volare (che probabilmente sarà ridondante) e legame vitale se sta ancora attaccando quando si risolve l’abilità.
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Mina Magnetica
{4}
Artefatto
Ogniqualvolta un altro artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Mina Magnetica infligge 2 danni al controllore di quell’artefatto.

* La Mina Magnetica non si innescherà quando viene messa lei stessa in un cimitero dal campo di battaglia, ma si innescherà se contemporaneamente un altro artefatto viene messo nel cimitero dal campo di battaglia.
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Mirare alla Gola
{1}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura non artefatto bersaglio.

* Se la creatura bersagliata è anche un artefatto quando Mirare alla Gola tenta di risolversi, sarà neutralizzato.
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Mucchio d’Ossa
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)
La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri.
Equipaggiare {2}

* Il valore di X continua ad essere calcolato poiché il numero di carte creatura nei cimiteri cambia.

* Se non ci sono carte creatura in alcun cimitero quando l’abilità di arma vivente del Mucchio d’Ossa si risolve, il Microbo sarà 0/0 e verrà messo nel cimitero del suo proprietario.

* Sebbene le pedine creatura finiscano nel cimitero prima di smettere di esistere, non contano mai come carte creatura e non faranno aumentare il bonus fornito dal Mucchio d’Ossa, per quanto brevemente.

* Se viene inflitto danno letale contemporaneamente alla creatura equipaggiata e a un’altra creatura, entrambe le creature vengono messe nel cimitero nello stesso momento. La creatura equipaggiata non otterrà un bonus addizionale dall’altra creatura.
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Myr Saldatore
{3}
Creatura Artefatto — Myr
1/4
Imprimere — {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero.
Il Myr Saldatore ha tutte le abilità attivate di tutte le carte esiliate con esso.

* Il Myr Saldatore ha solo le abilità attivate delle carte che esilia. Non guadagna abilità innescate né abilità statiche.

* Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente sono scritte “[Costo]: [Effetto]”. Alcune parole chiave sono abilità attivate; hanno i due punti nel loro testo di richiamo.

* Se un’abilità attivata di una carta esiliata con il Myr Saldatore fa riferimento alla carta su cui è stampata per nome, considera la versione di quella abilità del Myr Saldatore come se facesse invece riferimento al Myr Saldatore per nome. Per esempio, se il Cannone Lux (che dice, in parte, “{T}: Metti un segnalino carica sul Cannone Lux.”) è stato esiliato dal Myr Saldatore, il Myr Saldatore ha l’abilità “{T}: Metti un segnalino carica sul Myr Saldatore.”
—–

Myr Scintillante
{3}
Creatura Artefatto — Myr
2/2
Lampo
Puoi lanciare carte artefatto come se avessero lampo.

* Siccome le terre artefatto del blocco originale _Mirrodin_(R) non vengono lanciate, l’abilità del Myr Scintillante non le influenza.
—–

Nel Nucleo
{2}{R}{R}
Istantaneo
Esilia due artefatti bersaglio.

* Devi essere in grado di bersagliare due artefatti diversi per poter lanciare Nel Nucleo.
—–

Neurok del Commando
{1}{U}{U}
Creatura — Farabutto Umano
2/1
Velo
Ogniqualvolta la Neurok del Commando infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.

* Viene pescata solo una carta indipendentemente da quanti danni da combattimento sono stati inflitti.
—–

Nexus degli Atrodotteri
Terra
{T}:  Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}: Il Nexus degli Atrodotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare e infettare fino alla fine del turno. È ancora una terra. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Se il Nexus degli Atrodotteri è entrato nel campo di battaglia in questo turno e non è una creatura, può essere TAPpato per attingere mana. Se diventa una creatura in quel turno, non può attaccare né essere TAPpato per attingere mana.

* Se hai continuato a controllare il Nexus degli Atrodotteri da quando è iniziato il tuo turno più recente e diventa una creatura, può attaccare o essere TAPpato per attingere mana.
—–

Nibbio Infernale Incendiario
{5}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare, rapidità
{1}{R}: Il Nibbio Infernale Incendiario prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli.

* Il numero di artefatti che controlli viene calcolato quando l’abilità si risolve.
—–

Offerta Divina
{1}{W}
Istantaneo
Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito.

* Se l’artefatto è un bersaglio illegale quando si risolve l’Offerta Divina, la magia viene neutralizzata. Non guadagnerai alcun punto vita.

* Se l’Offerta Divina si risolve, ma l’artefatto rigenera o è indistruttibile, guadagnerai comunque punti vita.
—–

Parassita da Allenamento
{3}
Creatura Artefatto — Parassita
4/4
Il Parassita da Allenamento non può attaccare o bloccare a meno che non sia equipaggiato.

* Se il Parassita da Allenamento è stato dichiarato come creatura attaccante o bloccante, e smette di essere equipaggiato più avanti nel combattimento, non smetterà di attaccare o bloccare.
—–

Phyresis
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Più istanze di infettare sulla stessa creatura sono ridondanti.
—–

Pozza della Conoscenza
{6}
Artefatto
Imprimere — Quando la Pozza della Conoscenza entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime tre carte del proprio grimorio.
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla propria mano, la esilia. Se il giocatore lo fa, può lanciare un’altra carta non terra esiliata con la Pozza della Conoscenza senza pagare il costo di mana di quella carta.

* Puoi lanciare qualsiasi altra carta esiliata dalla Pozza della Conoscenza, compresa una posseduta da un avversario. Può essere lanciata qualsiasi altra carta esiliata dall’abilità entra-in-campo della Pozza della Conoscenza o dall’altra sua abilità innescata.

* La magia che un giocatore lancia dalla sua mano non si risolverà se viene esiliata, anche se quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilità.

* Se la magia originale non viene esiliata (magari perché è neutralizzata da un’altra magia o abilità prima che si risolva la seconda abilità innescata della Pozza della Conoscenza), il resto dell’abilità non fa nulla. Il giocatore non lancerà alcuna carta esiliata.

* Se non ci sono carte non terra esiliate dalla Pozza della Conoscenza, la magia originale viene comunque esiliata.

* Puoi pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento, della carta esiliata.

* Se la carta ha costi addizionali obbligatori, come la Rinascita di Kuldotha, devi pagarli per poter lanciare la magia.

* Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta vengono ignorate. Per esempio, in questo modo puoi lanciare una carta creatura esiliata. Non vengono ignorate altre restrizioni, come “Lancia l’Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento” dell’Abbraccio Vertebrale.

* Se la carta che lanci senza pagare il suo costo di mana ha una X nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* Qualsiasi altra abilità che si innesca quando lanci la magia originale (ad esempio, se lanci Emrakul, lo Strazio Eterno) si innescherà comunque e andrà in pila.

* Se sul campo di battaglia ci sono più Pozze della Conoscenza, prendi nota di quali carte sono esiliate da ognuna di esse. Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla sua mano:
— Se tutte le Pozze della Conoscenza sono controllate dallo stesso giocatore, quel giocatore sceglie l’ordine in cui le abilità innescate vengono messe in pila. L’ultima che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.
— Se più giocatori controllano ognuno una o più Pozze della Conoscenza, il giocatore attivo mette in pila in qualsiasi ordine le sue abilità innescate, poi ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno fa lo stesso. L’ultima abilità che viene messa in pila in questo modo sarà la prima a risolversi.
— La prima abilità innescata che si risolve esilierà la magia originale, poi il giocatore che ha lanciato quella magia può lanciare una delle carte non terra esiliate dalla Pozza della Conoscenza che ha generato quell’abilità innescata. Le abilità delle altre Pozze della Conoscenza non faranno nulla quando si risolvono, poiché la magia originale sarà già stata esiliata.
—–

Predatore di Fangren
{5}{G}
Creatura — Bestia
5/5
Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 5 punti vita.

* Se il Predatore di Fangren per qualche motivo riesce a diventare un artefatto, guadagnerai 5 punti vita quando viene messo in un cimitero dal campo di battaglia.
—–

Psicosi Strisciante
{5}
Creatura Artefatto — Orrore
*/*
La forza e la costituzione della Psicosi Strisciante sono pari al numero di carte nella tua mano.
Ogniqualvolta peschi una carta, ogni avversario perde 1 punto vita.

* Se un effetto ti fa pescare più carte, la Psicosi Strisciante si innesca altrettante volte.
—–

Radunare le Forze
{2}{R}
Istantaneo
Le creature attaccanti prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.

* Nonostante Radunare le Forze influenzi soltanto le creature attaccanti, il bonus non scomparirà fino alla fine del turno.

* Se Radunare le Forze viene lanciato prima della dichiarazione delle creature attaccanti o dopo la fine del combattimento, non avrà alcun effetto.
—–

Ratti Settici
{1}{B}{B}
Creatura — Ratto
2/2
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Ogniqualvolta i Ratti Settici attaccano, se il giocatore in difesa è avvelenato, prendono +1/+1 fino alla fine del turno.

* Un giocatore è avvelenato se ha uno o più segnalini veleno.

* I Ratti Settici ottengono un massimo di +1/+1 dalla loro abilità, indipendentemente da quanti segnalini veleno abbia il giocatore in difesa.
—–

Revocatore di Phyrexia
{2}
Creatura Artefatto — Orrore
2/1
Mentre il Revocatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra.
Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate.

* Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente sono scritte “[Costo]: [Effetto]”. Alcune parole chiave sono abilità attivate; hanno i due punti nel loro testo di richiamo.

* Le abilità innescate e le abilità statiche delle fonti col nome scelto funzioneranno come di consueto.

* L’abilità del Revocatore di Phyrexia influenza le fonti col nome scelto indipendentemente dalla zona in cui sono. Per esempio, se il nome scelto è Scheletro Riassemblato, non puoi attivare la sua abilità che lo rimette sul campo di battaglia dal cimitero.
—–

Ricordi Lontani
{2}{U}{U}
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti aggiungere quella carta alla tua mano. Se nessun giocatore lo fa, peschi tre carte.

* La carta viene esiliata a faccia in su. Ogni avversario saprà cos’è la carta quando decide se fartela aggiungere alla tua mano.

* Se nessun avversario ti fa aggiungere la carta alla tua mano, la carta rimane esiliata.

* Nei formati multiplayer, ciascuno dei tuoi avversari prende la decisione in ordine di turno.
—–

Rinascita di Phyrexia
{4}{W}{W}
Stregoneria
Distruggi tutte le creature, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Orrore X/X incolore, dove X è il numero di creature distrutte in questo modo.

* Se una creatura rigenera o è indistruttibile, non verrà contata quando viene determinato il valore di X.

* Qualsiasi abilità innescata che si innesca poiché una creatura è stata distrutta non verrà messa in pila fino a dopo che la Rinascita di Phyrexia non finisce di risolversi. Questo significa che la pedina creatura Orrore può essere bersagliata da quelle abilità, se applicabili.
—–

Rivelazione Orripilante
{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio scarta una carta, poi mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.

* Se il giocatore non ha carte in mano o non ha carte nel suo grimorio, l’altro effetto avviene comunque.
—–

Sabotaggio d’Acciaio
{U}
Istantaneo
Scegli uno — Neutralizza una magia artefatto bersaglio; oppure fai tornare un artefatto bersaglio in mano al suo proprietario.

* Una magia artefatto esiste solo in pila. Un artefatto esiste solo sul campo di battaglia.
—–

Salvataggio Frenetico
{3}{W}
Istantaneo
Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Pesca una carta.

* Scegli l’ordine delle carte da mettere in cima al tuo grimorio.

* Puoi lanciare questa magia senza alcun bersaglio. Se lo fai, pescherai solo una carta. Tuttavia, se lanci questa magia con almeno un bersaglio e tutti quei bersagli diventano illegali (magari, perché un altro effetto li ha rimossi dal cimitero), la magia sarà neutralizzata e non pescherai alcuna carta.
—–

Scudiero di Ottone
{3}
Creatura Artefatto — Myr
1/3
{T}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli.

* Se uno dei bersagli è illegale quando si risolve l’abilità attivata, non accadrà nulla e l’Equipaggiamento non si sposterà. Da notare che, se un avversario prende il controllo di uno dei due bersagli in risposta, l’Equipaggiamento non si sposterà.

* A differenza dell’abilità di equipaggiare, l’abilità dello Scudiero di Ottone può essere attivata ogni volta che potresti lanciare un istantaneo.
—–

Serpe delle Spire
{4}{U}{U}
Creatura — Serpente
3/5
Difensore
Metallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Serpe delle Spire prende +2/+2 e può attaccare come se non avesse difensore.

* La Serpe delle Spire ha ancora difensore se controlli tre o più artefatti, anche se non sarà in grado di attaccare.

* Se la Serpe delle Spire è stata dichiarata come creatura attaccante, e tu smetti di controllare tre o più artefatti più avanti nel combattimento, la Serpe delle Spire continua ad essere una creatura attaccante fino alla fine del combattimento.
—–

Sfinge Consacrata
{4}{U}{U}
Creatura — Sfinge
4/6
Volare
Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi pescare due carte.

* Puoi pescare due carte o non pescarne nessuna. Non puoi scegliere di pescare solo una carta.

* L’abilità si innesca una volta per ogni carta che un avversario pesca. Scegli se pescare due carte quando si risolve ognuna di quelle abilità.

* Se ogni giocatore controlla una Sfinge Consacrata, le loro abilità provocheranno l’innescarsi l’una dell’altra finché un giocatore non sceglie di non pescare carte.
—–

Slitta a Pistoni
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
Quando la Slitta a Pistoni entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.
La creatura equipaggiata prende +3/+1.
Equipaggiare–Sacrifica un artefatto.

* Se non ci sono creature sul campo di battaglia a cui la Slitta a Pistoni potrebbe essere assegnata quando si risolve la sua abilità innescata entra-in-campo, rimane sul campo di battaglia non assegnata.

* Puoi sacrificare la Slitta a Pistoni per pagare il suo stesso costo di equipaggiare. Non verrà assegnata poiché sarà nel tuo cimitero.
—–

Sorgente d’Icore
{2}
Artefatto
Quando la Sorgente d’Icore entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta.

* L’abilità si innescherà quando la Sorgente d’Icore viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, anche se non si è ancora risolta l’abilità che si è innescata quando è entrata nel campo di battaglia.
—–

Spada di Abbondanza e Carestia
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal verde.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu STAPpi tutte le terre che controlli.
Equipaggiare {2}

* STAPperai tutte le terre che controlli anche se il giocatore non scarta una carta.
—–

Spina di Ish Sah
{7}
Artefatto
Quando la Spina di Ish Sah entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio.
Quando la Spina di Ish Sah viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario.

* La seconda abilità della Spina di Ish Sah non ti consente di sacrificarla. Devi trovare un altro modo per mettere la Spina di Ish Sah nel cimitero.
—–

Squartatore Arrugginito
{4}
Creatura Artefatto — Orrore
4/1
Sacrifica un artefatto: Rigenera lo Squartatore Arrugginito.

* Puoi sacrificare lo Squartatore Arrugginito per pagare la sua abilità di rigenerazione. Se lo fai, però, non si rigenererà. Finirà semplicemente nel cimitero del suo proprietario come risultato del sacrificio.
—–

Stritolare
{R}
Istantaneo
Distruggi un artefatto non creatura bersaglio.

* Se l’artefatto bersagliato è anche una creatura quando Stritolare tenta di risolversi, sarà neutralizzato.
—–

Tezzeret, Agente di Bolas
{2}{U}{B}
Planeswalker — Tezzeret
3
[+1]: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
[-1]: Un artefatto bersaglio diventa una creatura artefatto 5/5.
[-4]: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al doppio del numero di artefatti che controlli.

* L’artefatto bersagliato dalla seconda abilità manterrà qualsiasi tipo, sottotipo o supertipo che abbia. Da notare che, se un Equipaggiamento diventa una creatura artefatto, non può essere assegnato a un’altra creatura. Se era già assegnato a una creatura, diventa non assegnato.

* Se il bersaglio della seconda abilità è già una creatura artefatto, la sua forza e la sua costituzione diventeranno 5. Questo sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano il valore della forza e della costituzione della creatura. Qualsiasi effetto che imposta il valore della forza o della costituzione e che inizia ad essere applicato dopo che questa abilità si è risolta sostituirà questo effetto.

* Gli effetti che modificano la forza o la costituzione di quella creatura, come quelli della Crescita Gigante, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione della creatura (come i segnalini -1/-1) e per gli effetti che scambiano la sua forza e la sua costituzione.

* Il numero di artefatti che controlli viene calcolato quando si risolve la terza abilità, non quando viene attivata.
—–

Tottero Assemblato
{6}
Creatura Artefatto — Tottero
5/5
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, se l’unico Tottero che controlli è il Tottero Assemblato, fai tornare il Tottero Assemblato in mano al suo proprietario e metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare.

* L’abilità innescata cerca qualsiasi permanente che controlli con il tipo di creatura Tottero, non solo le pedine Tottero create in precedenza da un Tottero Assemblato.
—–

Turbina dei Myr
{5}
Artefatto
{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.
{T}, TAPpa cinque Myr STAPpati che controlli: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Myr, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi TAPpare un Myr che non è stato sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo ultimo turno per pagare il costo della seconda abilità attivata.
—–

Vassallo dei Gheroni
{2}{W}
Creatura — Segugio
2/1
Sacrifica il Vassallo dei Gheroni: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Poi se la costituzione di quella creatura è pari o superiore a 1, rigenerala.

* Puoi attivare l’abilità del Vassallo dei Gheroni bersagliando se stesso, ma non otterrà un segnalino -1/-1 né rigenererà poiché sarà un bersaglio illegale quando si risolve l’abilità.

* Lo scudo di rigenerazione durerà fino a che non termina il turno o fino a che non viene usato.

* Diciamo che attivi l’abilità del Vassallo dei Gheroni bersagliando una creatura con costituzione 3 e 2 danni su di essa. Lo scudo di rigenerazione sarà creato appena prima che la creatura venga distrutta perché ha su di sé danno pari o superiore alla sua costituzione. La creatura poi rigenererà. Cioè, tutto il danno sarà rimosso da essa e verrà TAPpata; sulla creatura rimane qualsiasi segnalino, compreso il segnalino -1/-1 messo su di essa da questa abilità.
—–

Wurm della Strage
{3}{B}{B}{B}
Creatura — Wurm
6/5
Quando il Wurm della Strage entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, quel giocatore perde 2 punti vita.

* Se un avversario controlla una creatura che tu possiedi, quell’avversario perderà 2 punti vita quando quella creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia.

* Se una creatura controllata da un avversario viene messa nel cimitero dal campo di battaglia contemporaneamente al Wurm della Strage, si innescherà la sua seconda abilità.
—–

Zenit del Sole Blu
{X}{U}{U}{U}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio pesca X carte. Rimescola lo Zenit del Sole Blu nel grimorio del suo proprietario.

* Segui le istruzioni in ordine. Non sarai in grado di pescare lo stesso Zenit del Sole Blu che hai lanciato.
—–

Zenit del Sole Verde
{X}{G}
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Rimescola lo Zenit del Sole Verde nel grimorio del suo proprietario.

* In molti casi, se possiedi lo Zenit del Sole Verde e lo lanci, rimescolerai il tuo grimorio due volte. In pratica, rimescolarlo una volta è sufficiente, ma gli effetti che si interessano al tuo rimescolare il grimorio (come, ad esempio, la Sonda Psicogena) considereranno che tu abbia mescolato due volte.

* Se possiedi lo Zenit del Sole Verde, ma lo lancia un avversario (per effetto della Pozza della Conoscenza, ad esempio), quell’avversario passa in rassegna il suo grimorio per una carta creatura appropriata, poi rimescola il suo grimorio. Poi quell’avversario rimescola lo Zenit del Sole Verde nel tuo grimorio. In questo caso tu non rimescolerai alcun grimorio.
—–

Zona di Guerra Contesa
Terra
Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, il controllore di quella creatura prende il controllo della Zona di Guerra Contesa.
{T}:  Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.

* L’ultima abilità attivata influenza tutte le creature attaccanti, non solo quelle che controlli.

* La parola “tu” nella condizione di innesco di un permanente si riferisce sempre all’attuale controllore del permanente.

* Prendere il controllo della Zona di Guerra Contesa non la TAPpa né la STAPpa.

* In alcuni formati multiplayer, le creature controllate da giocatori diversi possono infliggerti danno da combattimento contemporaneamente. Se accade, controlli ogni abilità innescata e puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. L’ultima abilità che si risolve determinerà chi finisce per controllare la Zona di Guerra Contesa.
—–

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