Nuova Phyrexia – Domande Frequenti

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione(“Note Generali”) fornisce spiegazioni sulle nuove meccaniche e sui nuovi concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note Specifiche sulle Carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note Specifiche sulle Carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

***La Guerra***

Per un certo periodo non si sapeva quale sarebbe stato l’esito del conflitto tra i Phyrexian e i Mirran e sono state presentate due possibili conclusioni al blocco _Cicatrici di Mirrodin_(TM): _Nuova Phyrexia_ e _Mirrodin Puro_. I Phyrexian hanno vinto la guerra. _Nuova Phyrexia_ è l’espansione 3 di 3 nel blocco _Cicatrici di Mirrodin_(TM); l’espansione _Mirrodin Puro_ non esiste.

Nonostante la vittoria dei Phyrexian, si possono ancora trovare gruppi di Mirran sopravvissuti. Come le carte nelle prime due espansioni di questo blocco, ogni carta di _Nuova Phyrexia_ (ad eccezione delle terre base e dei planeswalker) ha un’insegna identificativa nel suo riquadro di testo che mostra a quale fazione appartiene. (L’insegna Mirran ha l’aspetto di un anello segmentato. L’insegna Phyrexian sembra un cerchio con una barra che lo attraversa.) Le insegne delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.

***Informazioni sull’Uscita***

L’espansione _Nuova Phyrexia_ contiene 175 carte (60 comuni, 60 non comuni, 35 rare, 10 rare mitiche e 10 terre base).

Tornei di Prerelease: 7-8 Maggio 2011
Launch Party: 13-15 Maggio 2011

L’espansione _Nuova Phyrexia_ diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: Venerdì 13 Maggio 2011.

— Da quel momento nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: _Zendikar_(R), _Worldwake_(R), _Ascesa degli Eldrazi_(R), _Magic 2011_, _Cicatrici di Mirrodin_, _Mirrodin Assediato_(TM) e _Nuova Phyrexia_.

Visita <http://locator.wizards.com> per trovare una lista degli eventi e dei negozi vicino a te.

Visita <www.wizards.com/MagicFormats> per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.
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***Nuova Meccanica: Simboli di Mana di Phyrexia***

Sotto il dominio Phyrexian, la natura stessa della magia sta cambiando. In alcuni casi, il sangue funziona proprio come il mana. Il mana di Phyrexia consente ai giocatori di lanciare magie e attivare abilità con meno mana e di ignorare i requisiti di mana colorato.

Tanadon Micidiale
{4}{G/P}{G/P}
Creatura Artefatto — Bestia
5/4
({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)
Travolgere

Visivamente, ogni simbolo di mana di Phyrexia è uguale all’insegna Phyrexian (un cerchio con una barra che lo attraversa) su uno dei cinque sfondi colorati, ognuno corrispondente a uno dei cinque colori di mana. Ogni simbolo di mana di Phyrexia rappresenta un costo che può essere pagato in due modi: spendendo un mana del colore corrispondente allo sfondo colorato o pagando 2 punti vita. Per esempio, ({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita. È un simbolo di mana verde.

* I simboli di mana di Phyrexia compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell’angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un’abilità attivata.

* Una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da come possa essere stato pagato quel costo. Per esempio, il Tanadon Micidiale sopraccitato è verde, anche se un giocatore ha speso {R}{R}{R}{R} e pagato 4 punti vita per lanciarlo.

* Per calcolare il costo di mana convertito di una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, conta ogni simbolo di mana di Phyrexia come 1.

* Quando lanci una magia o attivi un’abilità attivata con uno o più simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, scegli come pagare per ogni simbolo di mana di Phyrexia nello stesso momento in cui sceglieresti i modi o un valore per X.

* Se hai 1 o meno punti vita, non puoi pagare 2 punti vita.

* Il mana di Phyrexia non è un nuovo colore. I giocatori non possono aggiungere mana di Phyrexia alla loro riserva di mana.
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***Ciclo: Cancellieri***

I Cancellieri sono membri potenti della dirigenza Phyrexian. Ciascuno di essi ti consente di avere un certo impatto sulla partita ancora prima che inizi.

Cancelliere del Dross
{4}{B}{B}{B}
Creatura — Vampiro
6/6
Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all’inizio del primo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita, poi tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.

* La tua “mano iniziale” è la mano di carte con cui decidi di cominciare la partita dopo aver preso eventuali mulligan.

* Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di non prendere più mulligan, se il giocatore che inizia ha qualche Cancelliere o altra carta che permette di compiere azioni dalla mano iniziale di un giocatore (ad esempio, la Leyline del Nulla), quel giocatore può compiere le azioni di una o più di quelle carte. Il giocatore che inizia ripete questo procedimento, compiendo tutte le azioni che vuole, una alla volta. Poi ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno può fare lo stesso.

* Dopo che ogni giocatore ha usufruito della propria opzione di compiere azioni dalla propria mano iniziale, inizia il primo turno della partita.

* Ogni Cancelliere rivelato in questo modo rimane rivelato finché non inizia il primo turno della partita.

* Una volta che un Cancelliere è stato rivelato in questo modo, quella stessa carta non può essere rivelata di nuovo per un effetto aggiuntivo.
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***Ciclo: Giuntatori***

Le creature dell’espansione _Nuova Phyrexia_ con la parola “Giuntatore/Giuntatrice” nel nome producono pedine Golem quando entrano nel campo di battaglia e forniscono un bonus a ogni Golem che controlli.

Giuntatore di Sensori
{4}{W}
Creatura — Artefice
1/1
Quando il Giuntatore di Sensori entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.
Le creature Golem che controlli hanno cautela.

* Il bonus fornito da ogni Giuntatore/Giuntatrice si applica a tutte le creature Golem che controlli, non solo alle pedine messe sul campo di battaglia con la sua abilità innescata.
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***Ciclo: Esarchi***

Le creature dell’espansione _Nuova Phyrexia_ con la parola “Esarca” nel nome hanno abilità modali che ti permettono di scegliere tra due effetti quando entrano nel campo di battaglia.

Esarca Torturatore
{3}{R}
Creatura — Chierico
2/2
Quando l’Esarca Torturatore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende -0/-2 fino alla fine del turno.

* Scegli il modo quando metti in pila l’abilità. Dopo aver scelto, non puoi più cambiare il modo.

* Non puoi scegliere un modo che richiede un bersaglio a meno che tu non sia in grado di scegliere un bersaglio legale.

* Mentre l’abilità è in pila, considera come se il modo che non hai scelto non esistesse. Non selezioni bersagli per quel modo..
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***Tematica: Carte Phyrexian con “Tassa di Sangue”***

Un certo numero di magie ha un effetto aggiuntivo che fa perdere 1 punto vita a un giocatore.

Disprezzo di Glissa
{1}{G}
Istantaneo
Distruggi un artefatto bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita.

* Se la magia richiede un bersaglio, come il Disprezzo di Glissa, e quel bersaglio è illegale quando la magia cerca di risolversi, la magia verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun giocatore perderà 1 punto vita.

* Devi essere in grado di scegliere un bersaglio legale per poter lanciare la magia. Non puoi semplicemente lanciarla senza un bersaglio legale per far perdere 1 punto vita a un giocatore.
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***Riproposizione di una Parola per Definire un’Abilità: Imprimere***

La parola per definire un’abilità “imprimere” è comparsa soltanto su carte artefatto Mirran in questo blocco. Però, in questa espansione si trova solo su tre carte di allineamento Phyrexian e nessuna di queste carte è un artefatto. Per il resto, le carte con imprimere funzionano allo stesso modo che nel resto del blocco. Hanno ancora un’abilità che esilia una carta e un’altra che in qualche modo fa riferimento alla carta esiliata.

Parassita Invasore
{3}{R}{R}
Creatura — Insetto
3/2
Imprimere — Quando il Parassita Invasore entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio.
Ogniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, il Parassita Invasore infligge 2 danni a quel giocatore.
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***Riproposizione di Meccaniche di _Cicatrici di Mirrodin_ e _Mirrodin Assediato_***

Molte abilità e meccaniche introdotte nelle espansioni _Cicatrici di Mirrodin_ e _Mirrodin Assediato_ compaiono anche nell’espansione _Nuova Phyrexia_. Per maggiori informazioni su infettare, segnalini -1/-1, segnalini veleno, imprimere, metallurgia e proliferare, vedi le FAQ di _Cicatrici di Mirrodin_. Per maggiori informazioni su arma vivente, vedi le FAQ di _Mirrodin Assediato_. Si trovano sul sito <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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***Cambiamento di Regole: Segnalini Veleno in Partite Two-Headed Giant***

Le regole per come gestire i segnalini veleno nella variante multiplayer Two-Headed Giant sono cambiate dal 1 Aprile 2011. Le regole ufficiali adesso sono le seguenti:

810.8d Se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, perde la partita. (Questa è un’azione di stato. Vedi regola 704.)

810.10. Gli effetti che fanno ottenere segnalini veleno ai giocatori avvengono per ogni giocatore individualmente. I segnalini veleno sono condivisi dalla squadra.

810.10a Se un effetto deve sapere quanti segnalini veleno ha un singolo giocatore, quell’effetto usa il numero di segnalini veleno che ha la squadra del giocatore.

810.10b Se un effetto dice che un giocatore perde segnalini veleno, la squadra del giocatore perde altrettanti segnalini veleno.

810.10c Un giocatore è “avvelenato” se la sua squadra ha uno o più segnalini veleno.

In più, è stata aggiunta la seguente regola per chiarire che scegli le squadre e non i singoli giocatori quando proliferi:

701.23c Proliferare in una partita Two-Headed Giant significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o squadre che hanno un segnalino, poi dare a ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo che quel permanente o quella squadra ha già. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

* Quando proliferi, puoi dare un segnalino veleno a una squadra che ne ha già uno.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Atto d’Aggressione
{3}{R/P}{R/P}
Istantaneo
({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)
Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* L’Atto d’Aggressione può bersagliare qualsiasi creatura controllata da un avversario, anche se è già STAPpata.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Benedizione dell’Apostolo
{1}{W/P}
Istantaneo
({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)
Una creatura o un artefatto bersaglio che controlli ha protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.

* Scegli il bersaglio come parte del lancio della magia. Scegli da quale attributo il bersaglio ha protezione quando si risolve la magia.

* Qualsiasi Equipaggiamento assegnato a una creatura che guadagna protezione dagli artefatti non sarà più assegnato ad essa.
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Mutazione Argentea
{2}{U}
Istantaneo
Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

* Puoi bersagliare un artefatto con la Mutazione Argentea. Quando si risolve, pescherai solo una carta.

* Se il permanente è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi la Mutazione Argentea, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.
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Armarsi con l’Etere
{2}{U}
Stregoneria
Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da quel giocatore in mano al suo proprietario”.

* Solo le creature che controlli sul campo di battaglia quando si risolve Armarsi con l’Etere guadagnano l’abilità. Le creature di cui prendi il controllo più avanti nel turno non saranno influenzate.

* Le creature influenzate mantengono l’abilità anche se un altro giocatore ne prende il controllo in quel turno. Se una tale creatura ti infligge danno, l’abilità si innescherà, bersagliando una creatura che controlli.

* L’abilità fornita si innesca con qualsiasi danno inflitto dalla creatura a uno dei tuoi avversari, non solo con il danno da combattimento.

* In una partita multiplayer, se una creatura influenzata infligge danno a due dei tuoi avversari contemporaneamente, l’abilità si innescherà due volte.
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Fucileria
{3}{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare la Fucileria, sacrifica un artefatto o una creatura.
La Fucileria infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* L’artefatto o la creatura viene sacrificata quando vengono pagati i costi. I giocatori non possono rispondere al pagamento dei costi tentando di distruggere quell’artefatto o quella creatura.
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Sopravvissuti Auriok
{5}{W}
Creatura — Soldato Umano
4/6
Quando i Sopravvissuti Auriok entrano nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, puoi assegnarla ai Sopravvissuti Auriok.

* Se i Sopravvissuti Auriok non sono più sul campo di battaglia quando si risolve la loro abilità entra-in-campo, l’Equipaggiamento verrà rimesso sul campo di battaglia non assegnato.
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Sfondacranio
{5}
Artefatto — Equipaggiamento
Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)
La creatura equipaggiata prende +4/+4 e ha cautela e legame vitale.
{3}: Fai tornare lo Sfondacranio in mano al suo proprietario.
Equipaggiare {5}

* L’abilità di far tornare lo Sfondacranio in mano al suo proprietario può essere attivata solo se lo Sfondacranio è sul campo di battaglia. Se lo Sfondacranio non è più sul campo di battaglia quando si risolve l’abilità, non avrà alcun effetto.
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Bestia Interiore
{2}{G}
Istantaneo
Distruggi un permanente bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.

* Se il permanente è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi la Bestia Interiore, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il controllore del permanente non otterrà alcuna pedina Bestia.

* Se il permanente è ancora un bersaglio legale ma non viene distrutto (magari perché si è rigenerato o perché è indistruttibile), il suo controllore ottiene comunque la pedina Bestia.
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Capsula della Genesi
{3}{G/P}
Artefatto
({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)
{1}{G/P}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.

* Il costo di mana convertito di una creatura considera unicamente i simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra della carta (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro; vedi sotto). Se il suo costo di mana comprende {X}, X viene considerato 0. Se non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una terra animata, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0. Ignora qualsiasi costo alternativo o addizionale (come potenziamento) pagato quando la creatura è stata lanciata.

* Una pedina ha un costo di mana convertito pari a 0, a meno che non stia copiando qualcos’altro.

* Se una creatura sta copiando qualcos’altro, il suo costo di mana convertito è pari al costo di mana convertito di qualsiasi cosa stia copiando.
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Zelota Cieca
{1}{B}{B}
Creatura — Chierico Umano
2/2
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)
Ogniqualvolta la Zelota Cieca infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.

* Scegli la creatura bersaglio quando metti in pila l’abilità. Decidi se sacrificare o no la Zelota Cieca quando si risolve l’abilità.
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Rissa a Randellate
{2}{R}
Incantesimo
Ogni artefatto non creatura, non Equipaggiamento è un Equipaggiamento con equipaggiare {X} e “La creatura equipaggiata prende +X/+0”, dove X è il costo di mana convertito di quell’artefatto.

* Gli artefatti influenzati mantengono i loro altri tipi e abilità.

* Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può essere assegnato a nulla.

* Se un artefatto influenzato dalla Rissa a Randellate più tardi diventa una creatura, l’effetto della Rissa a Randellate non si applica più ad esso. Quell’artefatto smetterà di essere un Equipaggiamento e non sarà più assegnato ad alcuna creatura; rimarrà sul campo di battaglia. Lo stesso avviene se la Rissa a Randellate lascia il campo di battaglia.

* Mentre la Rissa a Randellate è sul campo di battaglia, un incantesimo Aura che in qualche modo diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi diventerà anche un Equipaggiamento. Tutte le sue abilità che fanno riferimento alla “creatura incantata” o alla “creatura equipaggiata” si riferiscono alla creatura a cui è attualmente assegnato. Può essere assegnato ad altre creature usando la sua abilità di equipaggiare. Se tenti di assegnare l’Equipaggiamento Aura a una creatura a cui non può essere assegnato legalmente, rimarrà dov’è. Se la creatura a cui è assegnato diventa un permanente illegale da incantare, l’Equipaggiamento Aura verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
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Sole Ingabbiato
{6}
Artefatto
Mentre il Sole Ingabbiato entra nel campo di battaglia, scegli un colore.
Le creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1.
Ogniqualvolta un’abilità di una terra aggiunge uno o più mana del colore scelto alla tua riserva di mana, aggiungi un mana addizionale di quel colore alla tua riserva di mana.

* L’abilità innescata del Sole Ingabbiato è un’abilità di mana, che significa che l’abilità non usa la pila e non le si può rispondere.
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Membrana della Cattedrale
{1}{W/P}
Creatura Artefatto — Muro
0/3
({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)
Difensore
Quando la Membrana della Cattedrale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia durante il combattimento, infligge 6 danni a ogni creatura da lei bloccata in questo combattimento.

* L’abilità della Membrana della Cattedrale si innescherà indipendentemente dal perché viene messa in un cimitero durante la fase di combattimento, non solo per danno da combattimento.
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Cercagole Incatenato
{5}{U}
Creatura — Orrore
5/5
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Il Cercagole Incatenato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non sia avvelenato.

* Un giocatore è avvelenato se ha uno o più segnalini veleno.
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Cancelliera dell’Annessione
{4}{W}{W}{W}
Creatura — Angelo
5/6
Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, quando ogni avversario lancia la sua prima magia della partita, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore non paghi {1}.
Volare
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizzala a meno che quel giocatore non paghi {1}.

* Se riveli più di una Cancelliera dell’Annessione dalla tua mano iniziale, ognuna si innescherà quando un avversario lancia la sua prima magia della partita. Quel giocatore dovrà pagare {1} altrettante volte o la magia sarà neutralizzata.

* In una partita multiplayer, se riveli la Cancelliera dell’Annessione dalla tua mano iniziale, si innescherà ogni volta che ognuno degli avversari lancia la sua prima magia della partita..

* Vedi anche “Ciclo: Cancellieri” nella sezione Note Generali più sopra.
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Cancelliere della Forgia
{4}{R}{R}{R}
Creatura — Gigante
5/5
Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all’inizio del primo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.
Quando il Cancelliere della Forgia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse con rapidità, dove X è il numero di creature che controlli.

* Il numero di pedine creatura che metti sul campo di battaglia con l’ultima abilità viene determinato quando si risolve l’abilità. Se il Cancelliere della Forgia è ancora sul campo di battaglia in quel momento, verrà contato.

* Vedi anche “Ciclo: Cancellieri” nella sezione Note Generali più sopra.
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Cancelliera delle Guglie
{4}{U}{U}{U}
Creatura — Sfinge
5/7
Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all’inizio del primo mantenimento, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime sette carte del proprio grimorio.
Volare
Quando la Cancelliera delle Guglie entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana.

* Se riveli più di una Cancelliera delle Guglie dalla tua mano iniziale, ogni avversario metterà nel proprio cimitero le prime sette carte del proprio grimorio altrettante volte (per un totale di quattordici, ventuno o ventotto carte).

* La carta istantaneo o stregoneria che bersagli con l’abilità innescata entra-in-campo viene lanciata come parte della risoluzione di quella abilità. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”.

* Se non puoi lanciare la carta, magari perché non ci sono bersagli legali a disposizione, la carta rimane nel cimitero del suo proprietario.

* Puoi pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento, della carta istantaneo o stregoneria.

* Se la carta ha costi addizionali obbligatori, come la Fucileria, devi pagarli per poter lanciare la magia.

* Vedi anche “Ciclo: Cancellieri” nella sezione Note Generali più sopra.
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Stanza di Conversione
{3}
Artefatto
{2}, {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino carica sulla Stanza di Conversione.
{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Stanza di Conversione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.

* Se la carta artefatto bersagliata non è più nel cimitero quando la prima abilità cerca di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non metterai alcun segnalino carica sulla Stanza di Conversione.
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Decisione Corrotta
{1}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio se il suo controllore è avvelenato.

* Un giocatore è avvelenato se ha uno o più segnalini veleno.
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Reliquia di Darksteel
{0}
Artefatto
La Reliquia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono “distruggi” non la distruggono.)

* La Reliquia di Darksteel non ha abilità addizionali.
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Pipistrello della Demenza
{4}{B}
Creatura — Pipistrello
2/2
Volare
{4}{B}, Sacrifica il Pipistrello della Demenza: Un giocatore bersaglio scarta due carte.

* A differenza di molte abilità che costringono un giocatore a scartare carte, questa abilità può essere attivata ogniqualvolta potresti lanciare un istantaneo, compreso durante l’acquisizione del tuo avversario dopo che ha pescato una carta.

* Non puoi costringere un avversario a scartare una carta che lancia attivando l’abilità del Pipistrello della Demenza in risposta. In quel momento la magia è già in pila.
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Spedire
{W}
Istantaneo
TAPpa una creatura bersaglio.
Metallurgia — Se controlli tre o più artefatti, esilia quella creatura.

* Se controlli tre o più artefatti quando si risolve Spedire, TAPperai la creatura, poi la esilierai.
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Il Dovuto Rispetto
{1}{W}
Istantaneo
I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati in questo turno.
Pesca una carta.

* Il Dovuto Rispetto non TAPperà alcun permanente che sia entrato nel campo di battaglia prima che Il Dovuto Rispetto si fosse risolto.
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Elesh Norn, Grande Cenobita
{5}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Pretore
4/7
Cautela
Le altre creature che controlli prendono +2/+2.
Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2.

* Se sul campo di battaglia c’è più di una Elesh Norn, Grande Cenobita, tutte le loro abilità statiche si applicheranno per un istante. Qualsiasi creatura che ha costituzione pari o inferiore a 0 e qualsiasi creatura che ora ha del danno letale verrà messa nei cimiteri nello stesso momento in cui la “regola delle leggende” fa mettere le Elesh Norn nei cimiteri.
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Schiavizzare
{4}{B}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
All’inizio del tuo mantenimento, la creatura incantata infligge 1 danno al suo proprietario.

* Il proprietario di una carta è il giocatore che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo.

* Il proprietario di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
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Presenza Malefica
{B}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
La terra incantata è una Palude.

* La terra incantata perde i tipi di terra posseduti e qualsiasi abilità stampata su di essa. Adesso ha il tipo di terra Palude e quindi l’abilità “{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana”.

* La Presenza Malefica non cambia il nome della terra incantata o se si tratta di una terra base, leggendaria o neve.
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Rituale di Esclusione
{4}{W}{W}
Incantesimo
Imprimere — Quando il Rituale di Esclusione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio.
I giocatori non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata.

* Se la carta esiliata in qualche modo lascia l’esilio, la seconda abilità non avrà più alcun effetto.

* In una partita Commander, un giocatore può sostituire l’azione del Rituale di Esclusione che esilia il suo comandante, facendogli invece mettere quel comandante nella zona di comando. Se questo si verifica, la seconda abilità del Rituale di Esclusione non avrà alcun effetto.
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Ferromante Caduto
{3}{R}
Creatura — Sciamano Umano
1/1
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
{1}{R}, {T}: Il Ferromante Caduto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Se l’abilità del Ferromante Caduto infligge 1 danno a una creatura, quel danno farà mettere sulla creatura un segnalino -1/-1. Se infligge 1 danno a un giocatore, quel giocatore ottiene un segnalino veleno.
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Adorazione Forzata
{1}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare.
{2}{W}: Fai tornare l’Adorazione Forzata in mano al suo proprietario.

* L’abilità attivata dell’Adorazione Forzata può essere attivata solo se l’Adorazione Forzata è sul campo di battaglia. Se non è più sul campo di battaglia quando si risolve l’abilità, quest’ultima non ha effetto.
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Carne Fresca
{3}{G}
Istantaneo
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno.

* La Carne Fresca conta tutte le creature che possedevi e che sono finite nel cimitero in questo turno, comprese le pedine creatura che sono entrate nel campo di battaglia sotto il tuo controllo e le creature non pedina che possedevi ma che non controllavi.
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Verdetto di Geth
{B}{B}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura e perde 1 punto vita.

* Fintanto che il giocatore è un bersaglio legale quando si risolve il Verdetto di Geth, quel giocatore perde 1 punto vita anche se non ha sacrificato una creatura (molto probabilmente perché non ne controllava alcuna).
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Sonda Gitaxian
{U/P}
Stregoneria
({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)
Guarda la mano di un giocatore bersaglio.
Pesca una carta.

* Il giocatore bersagliato può non avere carte in mano. Pescherai comunque una carta.
—–

Olio Scintillante
{B}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha infettare.
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Quando l’Olio Scintillante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l’Olio Scintillante in mano al suo proprietario.

* Scegli una creatura bersaglio per l’Olio Scintillante quando lo lanci, proprio come faresti per qualsiasi Aura. Se quella creatura è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi l’Olio Scintillante, quest’ultimo sarà neutralizzato e messo nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua ultima abilità non si innescherà.

* L’ultima abilità si innescherà indipendentemente da come l’Olio Scintillante viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, non solo quando la creatura incantata viene messa nel cimitero.

* Molteplici istanze di infettare sono ridondanti.
—–

Apprendista Elsaverde
{3}{G}
Creatura — Guerriero Elfo
2/3
{T}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la forza dell’Apprendista Elsaverde è pari o superiore a 4.

* Dopo che viene attivata l’abilità dell’Apprendista Elsaverde, si risolverà normalmente anche se in quel momento la forza dell’Apprendista Elsaverde è inferiore a 4 (magari perché è stato distrutto un Equipaggiamento assegnato ad esso).
—–

Macabro Patimento
{2}{B}
Istantaneo
Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Quando proliferi, puoi decidere di mettere un altro segnalino -1/-1 sulla creatura su cui hai messo un segnalino -1/-1.

* L’azione di stato che rimuove i segnalini +1/+1 e -1/-1 corrispondenti non lo verificherà fino a dopo che hai proliferato e che il Macabro Patimento non ha finito di risolversi. È possibile rimuovere fino a due segnalini +1/+1 dalla creatura scegliendo di mettere un secondo segnalino -1/-1 sulla creatura quando proliferi.

—–

Parassita del Malocchio
{1}
Creatura Artefatto — Insetto
1/1
{X}{B/P}: Rimuovi fino a X segnalini da un permanente bersaglio. Per ogni segnalino rimosso in questo modo, il Parassita del Malocchio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)

* Puoi scegliere un valore di X maggiore del numero di segnalini sul permanente bersagliato. Tuttavia, il Parassita del Malocchio ottiene il bonus solo per i segnalini realmente rimossi.

* Se il permanente ha più tipi di segnalini, scegli quanti rimuoverne di ogni tipo quando si risolve l’abilità.
—–

Esplosione d’Icore
{5}{B}{B}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare l’Esplosione d’Icore, sacrifica una creatura.
Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura sacrificata.

* La creatura viene sacrificata quando vengono pagati i costi. I giocatori non possono rispondere al pagamento dei costi tentando di ridurre la forza della creatura sacrificata né tentando di distruggerla.

* Il valore di X è pari alla forza che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.
—–

Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo
{8}{U}{U}
Creatura Leggendaria — Pretore
5/4
Lampo
All’inizio della tua sottofase finale, pesca sette carte.
Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di sette.

* Jin-Gitaxias non influenza il limite massimo di carte nella mano del suo controllore.

* Se un giocatore ha in mano più carte del limite massimo di carte in mano durante la sottofase di cancellazione (dopo la sottofase finale) nel proprio turno, deve scartare finché non ha in mano altrettante carte. Il limite massimo di carte nella mano di un giocatore viene verificato solo nella sua sottofase di cancellazione.

* A meno che un’altra magia o abilità non stia influenzando il limite massimo di carte in mano al tuo avversario, l’abilità di Jin-Gitaxias porterà il tuo avversario ad avere un limite massimo di carte in mano di zero. Scarterà dalla sua mano ogni carta durante la sottofase di cancellazione alla fine del suo turno.
—–

Karn Liberato
{7}
Planeswalker — Karn
6
[+4]: Un giocatore bersaglio esilia una carta dalla sua mano.
[-3]: Esilia un permanente bersaglio.
[-14]: Ricomincia la partita, lasciando in esilio tutte le carte permanente non Aura esiliate con Karn Liberato. Poi metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* La prima e la terza abilità di Karn sono legate. Allo stesso modo, anche la seconda e la terza abilità di Karn sono legate. Solo le carte esiliate dalla prima o dalla seconda abilità di Karn rimarranno in esilio quando ricomincia la partita.

* Una partita che ricomincia termina immediatamente. I giocatori di quella partita poi iniziano subito una nuova partita. Come risultato dell’abilità di Karn, nessun giocatore vince, perde, né pareggia la partita.

* In una partita multiplayer (una partita che è iniziata con tre o più giocatori), qualsiasi giocatore che ha abbandonato la partita prima che ricominciasse grazie all’abilità di Karn non parteciperà alla nuova partita.

* Il giocatore che controllava l’abilità che ha fatto ricominciare la partita è il giocatore iniziale della nuova partita. La nuova partita inizia come una normale partita:
— Ogni giocatore mescola il proprio mazzo (ad eccezione delle carte lasciate in esilio dall’abilità di Karn).
— I punti vita di ogni giocatore sono 20 (o i punti vita iniziali di qualsiasi formato stiate giocando).
— I giocatori pescano una mano di sette carte. I giocatori possono prendere mulligan.
— I giocatori possono compiere azioni basate sulle carte delle loro mani iniziali, quali i Cancellieri e le Leyline.

* Dopo aver completato la procedura pre-partita, ma prima del primo turno della nuova partita, l’abilità di Karn finisce di risolversi e le carte lasciate in esilio vengono messe sul campo di battaglia. Se questo fa innescare qualsiasi abilità innescata, quelle abilità vengono messe in pila all’inizio del primo mantenimento.

* Le creature messe sul campo di battaglia grazie all’abilità di Karn saranno rimaste sotto il controllo del loro controllore ininterrottamente dall’inizio del primo turno. Possono attaccare e le loro abilità attivate con {T} nel costo possono essere attivate.

* Qualsiasi permanente messo sul campo di battaglia con l’abilità di Karn che è entrato nel campo di battaglia TAPpato STAPperà durante il primo STAP del suo controllore.

* Nessuna azione compiuta nella partita che è ricominciata si applica alla nuova partita. Per esempio, se ti è stato inflitto danno dal Fustigatore con Stigma nella partita originale, l’effetto che stabilisce che non puoi guadagnare punti vita non si estende alla nuova partita.

* I giocatori non avranno alcun segnalino veleno o emblema che avevano nella partita originale.

* In una partita Commander, i giocatori mettono i loro comandanti nella zona di comando prima di rimescolare i rispettivi mazzi.

* Il numero di volte che un giocatore ha lanciato il suo comandante dalla zona di comando ritorna a zero. Inoltre, l’ammontare di danni da combattimento inflitti ai giocatori da ogni comandante ritorna a 0.

* Se il comandante di un giocatore è stato esiliato con Karn quando è ricominciata la partita, quel comandante non verrà messo nella zona di comando all’inizio della partita. Verrà messo sul campo di battaglia quando l’abilità di Karn finisce di risolversi.

* In una partita multiplayer che utilizza l’opzione del raggio di influenza limitato, tutti i giocatori sono influenzati e ricominceranno la partita, non solo quelli nel raggio di influenza del controllore dell’abilità.
—–

Morso da Sanguisuga
{1}{G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un’altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.

* Devi essere in grado di scegliere due creature bersaglio diverse per poter lanciare il Morso da Sanguisuga.

* Se solo una delle creature bersagliate è ancora un bersaglio legale quando il Morso da Sanguisuga tenta di risolversi, quella creatura sarà comunque influenzata, ma non lo sarà il bersaglio illegale.
—–

Melira, Reietta Sylvok
{1}{G}
Creatura Leggendaria — Esploratore Umano
2/2
Non puoi ottenere segnalini veleno.
Le creature che controlli non possono avere segnalini -1/-1.
Le creature controllate dai tuoi avversari perdono infettare.

* Melira non rimuove alcun segnalino veleno che hai già né alcun segnalino -1/-1 già presente sulle creature che controlli.

* Il danno inflitto ai planeswalker che controlli fa rimuovere da essi i segnalini fedeltà, indipendentemente che Melira sia o non sia sul campo di battaglia.

* Se una creatura con infettare entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario dopo che Melira è entrata nel campo di battaglia, quella creatura perde infettare.

* È possibile per una creatura controllata da un avversario guadagnare infettare dopo che Melira è entrata nel campo di battaglia. Per esempio, il tuo avversario potrebbe lanciare l’Olio Scintillante su una creatura e poi l’abilità di Melira e l’abilità dell’Olio Scintillante verrebbero applicate in ordine cronologico, con l’effetto più recente che vince. Il danno inflitto a te da una tale creatura non ti farà perdere punti vita (poiché la creatura ha infettare) né ti farà ottenere segnalini veleno (poiché Melira lo impedisce). Allo stesso modo, il danno inflitto a una creatura che controlli da una tale creatura non risulterà in danni assegnati alla creatura né in segnalini -1/-1. Tuttavia, le abilità che verificano se è stato inflitto danno (ad esempio, legame vitale o l’abilità innescata dello Spettro Sussurrante) vedranno comunque quel danno.
—–

Passo Falso Mentale
{U/P}
Istantaneo
({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)
Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 1.

* Se una magia ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato del valore scelto per esso mentre quella magia è in pila.

* Ogni simbolo di mana di Phyrexia nel costo di mana di una magia vale 1 nel calcolo del costo di mana convertito di quella magia. Per esempio, il costo di mana convertito del Passo Falso Mentale è 1, indipendentemente da come sia stato pagato il suo costo.
—–

Vagliamente
{5}{U}
Stregoneria
Peschi due carte e un avversario bersaglio scarta due carte.

* Devi essere in grado di bersagliare un avversario per lanciare il Vagliamente. Se quell’avversario è un bersaglio illegale quando il Vagliamente tenta di risolversi, sarà neutralizzato e non avrà alcun effetto. Non pescherai due carte.

* Se l’avversario ha una sola carta in mano, quel giocatore scarterà quella carta e tu pescherai due carte. Se l’avversario non ha carte in mano, pescherai due carte.
—–

Cani della Morte
{3}{B}
Creatura — Segugio
2/2
Ogniqualvolta i Cani della Morte attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Quando i Cani della Morte vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla loro forza.

* La perdita di punti vita è pari alla forza che i Cani della Morte avevano quando hanno lasciato il campo di battaglia.
—–

Sorgente di Micosinti
{2}
Artefatto
Quando la Sorgente di Micosinti entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

* L’abilità si innescherà quando la Sorgente di Micosinti viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, anche se non si è ancora risolta l’abilità che si è innescata quando è entrata nel campo di battaglia.
—–

Myr Superion
{2}
Creatura Artefatto — Myr
5/6
Spendi solo mana prodotto da creature per lanciare il Myr Superion.

* Il Myr Superion può essere lanciato solo con mana prodotto dalle abilità di una o più creature presenti sul campo di battaglia (ad esempio, il Myr delle Leghe o la Sacerdotessa di Urabrask in questa espansione).

* Il mana prodotto da abilità di carte creatura non sul campo di battaglia, come il Cancelliere del Groviglio o lo Spirito Guida degli Elfi, non può essere usato per lanciare il Myr Superion.
—–

Annessione di Norn
{3}{W/P}{W/P}
Artefatto
({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)
Le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {W/P} per ognuna di quelle creature.

* Il controllore di ogni creatura che sta attaccando te o un planeswalker che controlli paga {W} o 2 punti vita quando vengono dichiarate le creature attaccanti.

* Se un giocatore attacca con più di una creatura, sceglie come pagare ogni costo separatamente. Per esempio, se attacchi con due creature, puoi pagare {W} per un costo e 2 punti vita per l’altro.

* Più Annessioni di Norn controllate dallo stesso giocatore imporranno ognuna un costo per attaccare. I giocatori scelgono come pagare ogni costo separatamente. Per esempio, se una creatura che controlli sta attaccando un giocatore che controlla due Annessioni di Norn, puoi pagare {W} per un costo e 2 punti vita per l’altro.

* Se controlli l’Annessione di Norn, i tuoi avversari possono scegliere di non attaccare con una creatura con un’abilità che dice che deve attaccare.

* In una partita Two-Headed Giant, se un giocatore controlla l’Annessione di Norn, le creature non possono attaccare la squadra di quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore a meno che il loro controllore non paghi {W/P} per ognuna di quelle creature che controlla. Le creature possono attaccare i planeswalker controllati dal compagno di squadra di quel giocatore senza dover pagare questo costo.
—–

Dose di Stordimento
{3}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta artefatto o creatura
Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
All’inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore perde 1 punto vita.

* La Dose di Stordimento può bersagliare e incantare un artefatto o una creatura STAPpati.
—–

Macchina dei Presagi
{6}
Artefatto
I giocatori non possono pescare carte.
All’inizio dell’acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo.

* Mettere la terra sul campo di battaglia o lanciare la carta non è facoltativo.

* Se il giocatore non è in grado di mettere la terra sul campo di battaglia (in rare occasioni) o lanciare la magia (magari perché non ci sono bersagli legali a disposizione) quando si risolve l’abilità innescata della Macchina dei Presagi, la carta semplicemente rimane in esilio.
—–

Trapianto Parassitario
{3}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
All’inizio del tuo mantenimento, il controllore della creatura incantata la sacrifica e tu metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.

* Il controllore del Trapianto Parassitario controllerà la pedina Myr indipendentemente da chi controllava e ha sacrificato la creatura incantata.
—–

Mangianime Fatale
{5}
Creatura Artefatto — Insetto
3/3
{B/P}: Il Mangianime Fatale ha infettare fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita. Una creatura con infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Molteplici istanze di infettare sono ridondanti.
—–

Nucleo di Phyrexia
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Guadagni 1 punto vita.

* Dopo che hai attivato l’abilità e sacrificato un artefatto, è troppo tardi per chiunque per rispondere e tentare di impedirti di pagare il costo.
—–

Ingeritore di Phyrexia
{6}{U}
Creatura — Bestia
3/3
Imprimere — Quando l’Ingeritore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio.
L’Ingeritore di Phyrexia prende +X/+Y, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione.

* L’Ingeritore di Phyrexia otterrà i bonus in base alla forza e alla costituzione della carta in esilio.

* Se la carta esiliata ha un’abilità che definisce le caratteristiche che imposta la sua forza e/o la sua costituzione (come per l’Immondo delle Scorie), quell’abilità si applicherà.

* Se la carta in esilio non è una carta creatura (magari perché era una terra che è stata una creatura solo temporaneamente mentre era sul campo di battaglia), l’Ingeritore di Phyrexia non ottiene alcun bonus.
—–

Metamorfosi Phyrexian
{3}{U/P}
Creatura Artefatto — Polimorfo
0/0
({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)
Puoi far entrare la Metamorfosi Phyrexian nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.

* Ad eccezione dell’essere anche un artefatto, la Metamorfosi Phyrexian copia esattamente ciò che è stato stampato sul permanente originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quel permanente è TAPpato o STAPpato, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la Metamorfosi Phyrexian copia un artefatto non creatura, non è più una creatura.

* Se il permanente scelto ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X viene considerato 0.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un Clone), allora la tua Metamorfosi Phyrexian entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato, tranne che è anche un artefatto.

* Se il permanente scelto è una pedina, la Metamorfosi Phyrexian copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia, tranne che è anche un artefatto. La Metamorfosi Phyrexian non è una pedina.

* Ogni abilità entra-in-campo del permanente copiato si innescherà quando la Metamorfosi Phyrexian entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con”
del permanente scelto.

* Se la Metamorfosi Phyrexian in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un altro permanente (ad esempio, per il Polimorfismo di Massa o per la terza abilità di Liliana Vess), la Metamorfosi Phyrexian non può diventare una copia di quel permanente. Puoi scegliere solo un permanente che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In quel caso, la Metamorfosi Phyrexian semplicemente entra nel campo di battaglia come una creatura artefatto 0/0 e viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato (a meno che qualcos’altro non faccia aumentare la sua costituzione).
—–

Annientatore di Phyrexia
{B}{B}{B}{B}
Creatura — Orrore
5/5
Travolgere
Ogniqualvolta una fonte infligge danno all’Annientatore di Phyrexia, il controllore della fonte sacrifica altrettanti permanenti.

* Solo i permanenti ancora sul campo di battaglia quando si risolve l’abilità innescata dell’Annientatore di Phyrexia possono essere sacrificati.
—–

Non Vita di Phyrexia
{2}{W}
Incantesimo
Non perdi la partita perché hai 0 o meno punti vita.
Fintanto che hai 0 o meno punti vita, tutto il danno ti viene inflitto come se la sua fonte avesse infettare. (Ti viene inflitto danno sotto forma di segnalini veleno.)

* La Non Vita di Phyrexia non influenzerà il danno che riduce i tuoi punti vita da un numero positivo a 0 o meno. Per esempio, se hai 3 punti vita e ti vengono inflitti 5 danni, finirai con l’avere -2 punti vita. La prossima volta che ti viene inflitto danno, ti verrà inflitto come se la sua fonte avesse infettare.

* Se hai 0 o meno punti vita e la Non Vita di Phyrexia lascia il campo di battaglia, perderai la partita (a meno che qualche altro effetto non ti impedisca di perdere).

* Se hai 0 o meno punti vita, non puoi pagare alcun ammontare di punti vita tranne che 0.

* Puoi comunque perdere la partita per altri motivi, compresi l’avere dieci o più segnalini veleno o il pescare una carta da un grimorio che non ha carte.
—–

Trapanatore del Nocciolo
{4}{B/P}
Creatura Artefatto — Orrore
2/4
({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)
Quando il Trapanatore del Nocciolo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.

* L’abilità del Trapanatore del Nocciolo è obbligatoria. Se è l’unica creatura sul campo di battaglia quando entra nel campo di battaglia, l’abilità del Trapanatore del Nocciolo bersaglierà se stesso.
—–

Assalto Postmortem
{X}{B/P}
Stregoneria
({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)
Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale.

* Se la carta creatura ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0. Ricorda che il valore di X scelto per l’Assalto Postmortem è indipendente dal valore di X sulle altre carte.

* Se la creatura non è più sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale, non verrà esiliata.
—–

Stretta del Pretore
{1}{B}{B}
Stregoneria
Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta ed esiliala a faccia in giù. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Puoi guardare e giocare quella carta fintanto che rimane esiliata.

* Gli altri giocatori, compreso il proprietario della carta, non possono guardare la carta mentre rimane esiliata.

* Giocare una carta esiliata con la Stretta del Pretore segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le restrizioni temporali, per esempio.
—–

Talismano Integro
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Guadagni 1 punto vita.

* Il Talismano Integro ha un’abilità di mana. La sua abilità non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
—–

Chirurgia Psichica
{1}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi guardare le prime due carte di quel grimorio. Puoi esiliare una di quelle carte. Poi metti l’altra o entrambe in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.

* Guardi le prime due carte di quel grimorio quando si risolve l’abilità innescata. Che avviene dopo che il tuo avversario ha finito di rimescolare.

* Se il tuo avversario ha un grimorio con una sola carta e gli viene detto di rimescolarlo, la Chirurgia Psichica si innescherà. Puoi esiliare l’unica carta di quel grimorio.

* In molti casi, lo Zenit del Sole Verde ti dice di rimescolare il tuo grimorio due volte. Anche se rimescolare quel grimorio solo una volta è una scorciatoia accettabile, l’abilità della Chirurgia Psichica si innescherà comunque due volte.
—–

Paladino di Acciaio Puro
{W}{W}
Creatura — Cavaliere Umano
2/2
Ogniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta.
Metallurgia — Gli Equipaggiamenti che controlli hanno equipaggiare {0} fintanto che controlli tre o più artefatti.

* Puoi ancora attivare l’altra abilità di equipaggiare dell’Equipaggiamento, se lo desideri.

* Una volta attivata l’abilità di equipaggiare {0}, distruggere il Paladino di Acciaio Puro o far sì che il suo controllore controlli meno di tre artefatti non le impedirà di risolversi.
—–

Estrattore di Rabbia
{4}{R/P}
Artefatto
({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)
Ogniqualvolta lanci una magia con {P} nel costo di mana, l’Estrattore di Rabbia infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al costo di mana convertito di quella magia.

* L’abilità dell’Estrattore di Rabbia controlla qualsiasi magia che lanci con qualsiasi simbolo di mana di Phyrexia nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore di quel simbolo o da come è stato pagato quel costo.

* Per calcolare il costo di mana convertito di una carta con simboli di mana di Phyrexia nel suo costo, conta ogni simbolo di mana di Phyrexia come 1.
—–

Mietitore di Sheoldred
{4}{B}
Creatura — Orrore
2/5
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Mietitore di Sheoldred, il controllore della fonte ottiene un segnalino veleno.

* Il controllore della fonte otterrà un segnalino veleno per ogni volta che quella fonte infligge danno al Mietitore di Sheoldred, non un segnalino veleno per ogni danno inflitto.
—–

Ricordare i Caduti
{2}{W}
Stregoneria
Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.

* Scegli quale modo utilizzare (o se utilizzare entrambi i modi) quando lanci la magia. Una volta che hai scelto, non puoi cambiare successivamente mentre la magia è in pila.

* Se scegli entrambi i modi e solo una delle carte bersagliate è ancora un bersaglio legale quando Ricordare i Caduti tenta di risolversi, riprendi in mano solo quella carta.
—–

Salva di Autodistruzione
{1}{R}{R}
Stregoneria
La Salva di Autodistruzione infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte artefatto nel tuo cimitero.

* Il numero di carte artefatto nel tuo cimitero viene contato quando si risolve la Salva di Autodistruzione.
—–

Sheoldred, La Bisbigliante
{5}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Pretore
6/6
Passa-Paludi
All’inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
All’inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura.

* Il giocatore di cui è il mantenimento sceglie una creatura da sacrificare quando si risolve l’abilità.

* In una partita di Two-Headed Giant, l’ultima abilità si innescherà due volte all’inizio del mantenimento della squadra avversaria, una per ogni giocatore di quella squadra. Ogni giocatore sacrifica solo una creatura che controlla.
—–

Santuario del Potere Illimitato
{3}
Artefatto
All’inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato.
{4}, {T}, Sacrifica il Santuario del Potere Illimitato: Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato.

* A differenza di molte abilità che costringono un giocatore a scartare carte, questa abilità può essere attivata ogniqualvolta potresti lanciare un istantaneo, compreso durante l’acquisizione del tuo avversario dopo che ha pescato una carta.

* Non puoi costringere un avversario a scartare una carta che lancia attivando l’ultima abilità in risposta. In quel momento la magia è già in pila.
—–

Immondo delle Scorie
{R}
Creatura — Costrutto
*/*
La forza e la costituzione dell’Immondo delle Scorie sono pari al numero di carte artefatto in tutti i cimiteri.

* L’abilità che stabilisce la forza e la costituzione dell’Immondo delle Scorie funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.
—–

Condotto delle Anime
{6}
Artefatto
{6}, {T}: Due giocatori bersaglio si scambiano i punti vita.

* Se uno dei giocatori bersagliati è un bersaglio illegale quando l’abilità attivata tenta di risolversi, lo scambio non avverrà. Non cambiano i punti vita di nessuno dei due giocatori.

* Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde l’ammontare di punti vita necessari a eguagliare i precedenti punti vita dell’altro giocatore. Per esempio, se il Giocatore A ha 5 punti vita e il Giocatore B ha 3 punti vita prima dello scambio, il Giocatore A perderà 2 punti vita e il Giocatore B guadagnerà 2 punti vita. Gli effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni e perdite, e le abilità innescate possono innescarsi con essi.

* Se un giocatore non può guadagnare punti vita, non può scambiare punti vita con un giocatore con più punti vita di lui. Se un giocatore non può perdere punti vita, non può scambiare punti vita con un giocatore con meno punti vita di lui. In nessuno dei due casi cambieranno i punti vita di nessuno dei due giocatori.

* In una partita Two-Headed Giant, si considera che ogni giocatore abbia lo stesso numero di punti vita della sua squadra. Se i due giocatori bersagliati sono in squadre diverse, le squadre finiranno con lo scambiarsi i punti vita. Se i due giocatori bersagliati sono compagni di squadra, non accadrà nulla.
—–

Spregiamagie
{2}
Creatura Artefatto — Orrore
0/4
{U/P}: Cambia un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con lo Spregiamagie. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)

* Puoi attivare l’abilità dello Spregiamagie anche se lo Spregiamagie non può essere un bersaglio legale per la magia o abilità. Però, il bersaglio di quella magia o abilità rimarrà immutato.

* Se cambiare un bersaglio di una magia o abilità con lo Spregiamagie dovesse rendere illegali altri bersagli di quella magia o abilità, i bersagli rimangono immutati.

* Se la magia o abilità ha più istanze della parola “bersaglio”, scegli quale bersaglio cambi con lo Spregiamagie quando si risolve l’abilità dello Spregiamagie.

* Attivando l’abilità dello Spregiamagie più volte, puoi cambiare con lo Spregiamagie ogni bersaglio di una magia o abilità con più istanze della parola “bersaglio”, uno alla volta.

* Il bersaglio della magia o abilità non cambierà a meno che lo Spregiamagie non soddisfi tutti i criteri del bersagliare, anche se vengono usate più istanze della parola “bersaglio”. Per esempio, non puoi cambiare entrambi i bersagli della Striscia ad Arco con lo Spregiamagie.

* Se una magia o abilità ha più bersagli ma non usa la parola “bersaglio” più volte, come la Distrazione Splendente ad esempio, puoi cambiare con successo solo uno dei bersagli con lo Spregiamagie.

* Se una magia o abilità ha un numero variabile di bersagli, non puoi cambiare il numero di bersagli.

* Se lo Spregiamagie lascia il campo di battaglia prima che si risolva la sua abilità, i bersagli rimangono immutati.
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Nodo degli Impulsi
{1}
Artefatto
Il Nodo degli Impulsi entra nel campo di battaglia con sei segnalini carica.
{1}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Nodo degli Impulsi: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio.

* Puoi bersagliare qualsiasi artefatto, non solo uno con un’abilità che fa riferimento ai segnalini carica.
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Estrazione Chirurgica
{B/P}
Istantaneo
({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)
Scegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.

* “Un qualsiasi numero di carte” significa proprio quello. Se lo desideri, puoi decidere di lasciare alcune o tutte le carte con lo stesso nome della carta bersagliata, compresa quella carta, nella zona in cui si trovano.
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Spada di Guerra e Pace
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal bianco.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, la Spada di Guerra e Pace infligge danno a quel giocatore pari al numero di carte che ha in mano e tu guadagni 1 punto vita per ogni carta che hai in mano.
Equipaggiare {2}

* Conti le carte in mano ad ogni giocatore quando si risolve l’abilità innescata.
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Globo del Torpore
{2}
Artefatto
Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità.

* Il Globo del Torpore ferma le abilità innescate entra-in-campo di una creatura oltre che altre abilità innescate che si innescherebbero quando quella creatura entra nel campo di battaglia.

* L’evento di innesco non deve necessariamente specificare le “creature” che entrano nel campo di battaglia. Per esempio, l’Amuleto del Vigore dice “Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente”. Se una creatura entra nel campo di battaglia TAPpata e sotto il tuo controllo, l’Amuleto del Vigore non si innescherà. Se una terra (che non è anche una creatura) entra nel campo di battaglia TAPpata e sotto il tuo controllo, l’Amuleto del Vigore si innescherà.

* Le abilità che creano effetti di sostituzione, come un permanente che entra nel campo di battaglia TAPpato o con dei segnalini, non sono influenzate.

* Le abilità che si applicano “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia”, come scegliere una creatura da copiare con il Clone, non sono influenzate.

* Guarda il permanente mentre esiste sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti continui, per determinare se qualsiasi abilità innescata si innescherà. Per esempio, se controlli la Marcia delle Macchine, che dice, in parte, “Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto”, il Globo del Torpore sarà una creatura quando entra nel campo di battaglia e non farà innescare le abilità innescate.

* Allo stesso modo, se il Globo del Torpore e una creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, quella creatura che entra nel campo di battaglia non farà innescare le abilità innescate.
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Trionfo dell’Orda
{2}{G}{G}
Stregoneria
Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere e infettare. (Le creature con infettare infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Molteplici istanze di infettare sono ridondanti.
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Orologio a Scarica
{4}
Artefatto
STAPpa tutti gli artefatti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.

* Quegli artefatti STAPpano contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo. Non hai scelta su cosa STAPpa e non puoi decidere di non STAPpare un artefatto che controlli.

* Alcuni effetti, come quello generato dall’abilità della Zecca della Ruggine, stabiliscono che un artefatto non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Questi effetti non si applicheranno e non impediranno all’artefatto di STAPpare durante lo STAP di un altro giocatore.

* Anche se controlli più di un Orologio a Scarica, STAPperai i tuoi artefatti solo una volta durante lo STAP di ogni altro giocatore.
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Urabrask il Nascosto
{3}{R}{R}
Creatura Leggendaria — Pretore
4/4
Le creature che controlli hanno rapidità.
Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate.

* Urabrask il Nascosto fornisce a se stesso rapidità mentre è sul campo di battaglia.
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Traditori Viridiani
{1}{G}{G}
Creatura — Guerriero Elfo
3/1
I Traditori Viridiani hanno infettare fintanto che un avversario è avvelenato. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)

* Un giocatore è avvelenato se ha uno o più segnalini veleno.

* Il giocatore deve essere avvelenato quando i Traditori Viridiani infliggono danno perché i Traditori Viridiani possano avere infettare. Se il giocatore non ha segnalini veleno, il danno inflitto a quel giocatore dai Traditori Viridiani risulterà in una perdita di punti vita, anche se viene inflitto contemporaneamente al danno da parte di un’altra creatura con infettare.
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Raccolto Viridiano
{G}
Incantesimo — Aura
Incanta artefatto
Quando l’artefatto incantato viene messo in un cimitero, guadagni 6 punti vita.

* Se l’artefatto incantato e il Raccolto Viridiano vengono messi nel cimitero contemporaneamente, guadagnerai comunque 6 punti vita.
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Scarica Voltaica
{2}{R}
Istantaneo
La Scarica Voltaica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)

* Se la creatura o il giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Scarica Voltaica, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non prolifererai.
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Rapporto di Guerra
{3}{W}
Istantaneo
Guadagni punti vita pari al numero di creature sul campo di battaglia più il numero di artefatti sul campo di battaglia.

* Ogni creatura artefatto sul campo di battaglia viene contata due volte.
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Spettro Sussurrante
{1}{B}{B}
Creatura — Spettro
1/1
Volare
Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)
Ogniqualvolta lo Spettro Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta una carta per ogni segnalino veleno che ha.

* Decidi se sacrificare o meno lo Spettro Sussurrante, e viene contato il numero di segnalini veleno che ha il giocatore, quando si risolve l’abilità innescata.
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Xenotrapianto
{4}{U}
Incantesimo
Mentre lo Xenotrapianto entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.
Ogni creatura che controlli ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi.

* Scegli il tipo di creatura nel momento in cui lo Xenotrapianto entra nel campo di battaglia. I giocatori possono rispondere solo prima che lo Xenotrapianto entri nel campo di battaglia; una volta effettuata la scelta, l’effetto inizia ad essere applicato e non si può più rispondere.

* Devi scegliere un tipo di creatura di _Magic_ esistente.

* Le carte creatura non sul campo di battaglia e le magie creatura non sono influenzate.

* Gli effetti di sostituzione che modificano le creature di un certo tipo quando entrano nel campo di battaglia si applicheranno (o non si applicheranno) prima che tu applichi l’effetto dello Xenotrapianto. Per esempio, se il tipo di creatura scelto è Guerriero e tu controlli l’Esemplare di Boscodirovo, un Orso Zampa di Runa non entrerà nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.
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