Dragon-Stompy – Deck estremamente metagamizzato, basato sul lock Calice+Trinisfera+Moon Effects
4 Mazzuolatore Taurino
4 Magus della Luna
4 Predoni Gathan
4 Drago di Fossa Rakdos
2 Kavu Lingua Fiammeggiante
4 Scimmia Spirito Guida
2 Jitte di Umezawa
2 Spada di Fuoco e Ghiaccio
4 Luna Insanguinata
4 Calice del Nulla
4 Trinisfera
4 Mox di Cromo
4 Città dei Traditori
4 Tomba Antica
10 Montagna
SB: 3 Baldoria Devastante
SB: 3 Ribollire
SB: 3 Anarchia
SB: 3 Polveriera
SB: 3 Cripta di Tormod
Match-up positivi: Aggro-Control e mazzi con 3 o più colori
Match-up equilibrati: Control, Combo
Match-up negativi: Aggro, Tritone
Dragon Stompy è l’archetipo aggro più tipico e specializzato nel metagame Legacy. Il suo successo e crescente popolarità si devono essenziamente a tre fattori: il suo ottimo matchup contro Soglia e decente contro combo, Goblins e Landeed; la sua capacità di combattere i mazzi di ogni categoria che usino curve molto basse e basi di mana multicolori, cioè la maggioranza; e il suo prezzo, fra i più bassi dei Tier 1 del Legacy.
Per approfondire l’argomento potete inoltre leggere un’interessante intervista fatta da Shivanking a Phantom, l’ideatore del deck.
http://www.legacyitalia.it/intervista-a … tompy.html
Storia e concetti di base
Tre anni fa arrivò dalla Finlandia il rivoluzionario archetipo Faerie Stompy, nel quale le classiche Force of Will si univano ad un efficientissimo nucleo incolore, basato sui seguenti principi:
– Tombe Antiche, Città dei Traditori, Mox di Cromo, e altri acceleranti (in questo caso Cloud of Faeries) per produrre rapidamente molto mana
– Sfruttare tale mana iperaccelerato per giocare rapidamente carte potenti ma dall’alto costo di mana, almeno per gli standard Legacy (3-5 mana, di cui almeno due incolori)
– Calici del Nulla e/o Trinisfere per punire i mazzi avversari che invece, con ogni probabilità fanno uso di carte più economiche ed efficienti.
Sulla scia di questo fenomeno, i forum producono mazzi Stompy in tutti i colori dell’arcobaleno, e sfidando le leggi della statistica anche in pentacolore. Dopo Planar Chaos e la stampa di Simian Spirit Guide, uno Stompy Rosso si distacca dal semplice “giochiamo le migliori creature disponibili nel colore”: si chiama Empty the Slogger, e oltre ai ciccioni di rigore cerca di sfruttare la meccanica Storm per produrre minacce di qualità nonché resistenti ai counter.
Empty the Slogger, Top 8 Torneo AMC (Giappone), pilota ignoto, marzo 2007
2 Pyrokinesis
4 Chrome Mox
3 Umezawa’s Jitte
4 Chalice of the Void
4 Empty the Warrens
4 Seething Song
4 Rift Bolt
4 Simian Spirit Guide
4 Sulfur Elemental
2 Flametongue Kavu
3 Wildfire Emissary
4 Arc-Slogger
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
10 Mountain
Sideboard:
3 Shattering Spree
3 Trinisphere
3 Dwarven Blastminer
2 Tormod’s Crypt
2 Pyroclasm
2 Anarchy
La prima incarnazione del Dragon Stompy che conosciamo nasce sui forum (dai quali, ahimè, non uscirà mai), basata sull’utilizzo in maindeck di Rolling Earthquake contro Goblins e Pyrostatic Pillar contro combo; in un certo senso, quindi, lo spirito di ‘mazzo da metagame’ era presente fin dall’inizio. La stampa di Future Sight e, con essa, delle carte chiave di Gathan Raiders e Magus of the Moon dona nuova vita all’archetipo, il quale si fonde con Empty the Slogger per generare le prime liste, ormai molto simili alle attuali:
Dragon Stompy, Top 8 Mana Leak Open 3 (USA), Damon Whitby, novembre 2007
Mainboard:
2 Demonfire
4 Seething Song
2 Umezawa’s Jitte
3 Sword of Fire and Ice
3 Trinisphere
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
2 Rakdos Pit Dragon
3 Sulfur Elemental
3 Gathan Raiders
4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Arc-Slogger
10 Snow-Covered Mountain
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
Sideboard:
4 Pyrokinesis
3 Tormod’s Crypt
3 Blood Moon
2 Icefall
1 Trinisphere
1 Sulfur Elemental
1 Rakdos Pit Dragon
(Notiamo come Flametongue Kavu, prima una costante quasi universale del mazzo, sia stato reso obsoleto da Tarmogoyf.)
La consacrazione definitiva del mazzo avviene ai Mondiali 2007, quando un gruppo di pro francesi che include le <i>étoiles</i> Olivier Ruel e Guillaume Wafo-Tapa prende d’assalto la sezione Legacy del torneo, provocando tra l’altro la sorpresa del reparto di R&D della Wizards alla vista di una carta come Rakdos Pit-Dragon in mezzo alle Force e ai Lacché Goblin.
Il resto è storia recente; nei prossimi paragrafi dissezioneremo passo per passo la build ’standard’ di Dragon Stompy attuale, alla quale tutti tendono ormai ad attenersi con ben poche variazioni.
Composizione
Base di mana
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Mountains
4 Chrome Mox
4 Seething Song
4 Simian Spirit Guide
Metà esatta del mazzo Dragon Stompy produce mana, una quantità assurda per un aggro tradizionale. Le scimmie formano buona parte del motivo per cui ciò non rende il mazzo *completamente* inaffidabile, visto che spesso e volentieri vengono giocate, e grazie agli Equipaggiamenti anche dei semplici 2/2 possono costituire una seria minaccia. L’altra parte sono i Gathan Raiders e Rakdos Pit-Dragon, i quali possono fare buon uso del mana in eccesso pescato. Tuttavia non ingannatevi: Dragon Stompy *è* un mazzo inaffidabile, e anche ai migliori capiterà di mulligare tre volte alla ricerca di una mano che non sia solo mana o solo minacce; se volete un mazzo che non vi lasci mai a piedi, giocate Soglia.
Qualche altra considerazione:
1) Il numero di 10 Montagne è rimasto sorprendentemente costante nella storia del mazzo, e pochissimi hanno fatto Top 8 con cifre diverse. Personalmente io ho provato a usarne 9 e ho notato un certo peggioramento, ma ricordate che non ci sono vacche sacre in Magic, quindi prendete in considerazione l’idea di tarare il numero di terre se doveste modificare altre parti del mazzo.
2) Ogni tanto salta fuori l’idea di splashare un secondo colore in DS, in genere il verde per Krosan Grip, Tarmogoyf, e Elvish Spirit Guide. L’idea, di per sé non totalmente assurda visto che una dozzina di fonti di mana verde in teoria sono più che sufficienti, incontra però problemi particolari in Dragon Stompy, visto che fino a 12 carte del mazzo trasformano il vostro mana in puro rosso (8 Lune e 4 Seething Song). Io ci ho provato una volta e ho buttato subito via l’idea: vi consiglio di non sottoporla neppure a meno che non abbiate qualche idea nuova per farla funzionare (no, Manamorphose fa schifo, mulligare con DS è già un inferno).
Pali
4 Chalice of the Void
0-4 Trinisphere
4 Magus of the Moon
2-4 Blood Moon
Queste sono le carte il cui testo potrebbe benissimo essere: “Mazzi Legacy, toh!” (segue gesto dell’ombrello alla Sordi). Non c’è molto da dire su di esse, in realtà: l’unica sinergia particolare è quella degli effetti di Luna con le Città dei Traditori (non vengono sacrificate giocando altre terre). Considero Magus più importante in quanto avere un corpo 2/2 rende il Magus assai più versatile: l’unico caso in cui Blood Moon è decisamente superiore sono i mazzi multicolore che usano Fulmini, in quanto possono facilmente levarsi di torno il maghetto ma non un incantesimo. In ogni caso, le Blood Moon che mancano dal main devono stare nel side, su questo ci sono pochi dubbi.
La Trinisfera di main, invece, è un’usanza che sta cadendo in disuso, principalmente perché – a differenza di quanto accade nei vari Stax – la potenza della carta non è adeguatamente supportata da una strategia di denial. Tuttavia essa è quasi sempre presente nel side, e in un meta orientato al combo, inclusi Spari e Icoride, e ai mazzi basati sul nucleo Fish (Force of Will, Daze, Brainstorm) la sua inclusione di main è cosa saggia.
Minacce
(4 Simian Spirit Guide)
(4 Magus of the Moon)
4 Gathan Raiders
4 Rakdos Pit-Dragon
3-4 Arc-Slogger
1-6 altre minaccie a costo 3, scelte fra Sulfur Elemental, Taurean Mauler, Akroma Angel of Fury
E veniamo finalmente alla parte principale del mazzo, quella che porta l’oppo da 20 a 0.
Gathan Raiders: Successore spirituale del Phyrexian Negator, i Gathan Raiders hanno il miglior mix di potenza e facilità di gioco fra le creature nel mazzo; inoltre lo scartare è preziosissimo per liberarsi, che so, di un Arc-Slogger che non riuscite a calare, o di un secondo Jitte, e conservare la Determinazione. Due copie di Raiders nella mano iniziale spesso significano che attaccherete con 10 punti di danno al terzo turno. Non c’è molto da dire, salvo radicali cambiamenti al mazzo dovete giocarne quattro copie.
Rakdos Pit-Dragon: Avete mai visto Dragon Stompy chiudere di secondo? Funziona cosi: Tomba, Mox, Mox, Pit-Dragon; stappi, Montagna, Seething Song, Pit-Dragon diventa un 10/3 e attacca per 20 danni. In realtà non è quasi mai la giocata ottimale – probabilmente vi conviene usare la Seething Song per calare qualcuna delle minaccie che avete messo sui Mox – ma rende bene l’idea di quanto sia oscena questa carta una volta che siete in Determinazione (= senza carte in mano, Hellbent). Senza contare che è l’unica minaccia volante del mazzo, il che è molto importante per aggirare eventuali ciccioni bloccanti – non facciamo nomi!
Arc-Slogger: L’unica carta da cinque mana nel mazzo, questo dinosauro si guadagna l’inclusione grazie ai quattro Shock inclusi nel prezzo, che sono assolutamente fan-ta-sti-ci contro Goblin, e in generale dominano la fase d’attacco. Non è neppure insolito attivarlo tre volte per far fuori un Tarmo o un Tombstalker, visto che spesso l’oppo non ha molto altro con cui fermare le nostre bestie; e non c’è bisogno di dire quanto sia un buon topdeck dopo che l’oppo si è stabilizzato a pochi punti vita.
Come già detto, però, i cinque mana di cui due rossi di costo sono uno svantaggio assai considerevole, in particolare in ottica Determinazione, e non è raro vedere liste con solo 3 Slogger per sanare un po’ la curva. Poichè però non esistono creature altrettanti utili contro sia aggro che controllo (i matchup meno facili), il dinosauro non è ancora stato sostituito.
Gli Slot Mancanti: Il 90% delle discussioni nei thread di Dragon Stompy verte su cosa piazzare in questi spazi. Su due cose sono quasi tutti d’accordo: che il mazzo per girare bene ha bisogno di almeno 21-22 creature; e che le creature extra devono costare al più tre mana, per ragioni di curva. Ciò detto, i principali candidati sono:
– Taurean Mauler: Questa è la mia scelta preferita, dal momento che è assieme a Magus of the Moon la creatura che più preferireste giocare di primo per tre mana. Oscena in particolare contro i mazzi che usano cantrip, ma contro quasi ogni mazzo salvo Icoride esso diventa facilmente un 5/5… oppure viene rapidamente rimosso, il che è quanto si chiede ad una creatura di supporto. L’essere un Cangiante inoltre lo rende simpatico contro i nuovi mazzi Goblin a base nera e il loro Editto tribale. Il suo problema principale è che, se lo pescate quando siete in svantaggio a gioco avanzato, l’oppo può ignorarlo e non giocare magie finché non pescate qualcos’altro per forzargli la mano.
– Sulfur Elemental: Di gran lunga il suo pregio maggiore è l’avere Lampo, il che la rende una sorta di creatura con Rapidità e può rivelarsi disastrosa quando l’oppo si stabilizza con pochi punti vita. L’essere impossibile da counterare è una cosa carina, ma un po’ secondaria visto che pochi comunque spenderebbero un counter (con l’eccezione di Daze) su un 3/2 viste le altre cose che possono uscire dal mazzo. Infine, il dare +1/-1 alle creature bianche è in genere ininfluente, talvolta utilissimo come contro Decree of Justice oppure le creature di Cephalid Breakfast, e talvolta controproducente quando rende creature come Silver Knight o Jotun Grunt ancora più pericolose.
– Akroma, Angel of Fury: Giocabile al massimo in due copie (visto che gli Ogri Grigi non piacciono a nessuno, neppure se possono spacciarsi per 5/5), Akroma è un asso nella manica specialmente contro i mazzi di controllo, essendo più forte di qualunque volante giocato in Legacy e rimovibile in genere solo tramite Ira di Dio o Dipartita Agghiacciante o doppio Fulmine. È senza dubbio una carta inaffidabile; vi sentite abbastanza fortunati per giocarla?
Equipaggiamento
0-7 Umezawa’s Jitte, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow
Sul come armare i nostri soldati la discussione non ha mai fine, e si tende a seguire i propri gusti. Riassumo principalmente pregi e difetti:
Jitte – Pro: Costa un mana in meno, guadagna vita contro aggro e spari, uccide a velocità istantanea e (con pazienza) anche creature con costituzione sopra a 2
Contro: È il più lento nelle race, a volte va sotto calice a 2, è Leggendario il che secca con Determinazione.
Spada di Fuoco e Ghiaccio – Pro: La più rapida nell’infliggere danno all’oppo, pesca, può darti un bloccante invincibile contro Gobbo.
Contro: Costa 3, la rimozione rossa o blu è più rara di quella bianca o nera, talvolta crea problemi togliendo Determinazione ai Draghi e impedendo loro di infliggere doppio danno.
Spada di Luce e Ombra – Pro: La migliore nelle race, protezione dalle rimozioni più comuni, ricicla le creature morte che può esser meglio che pescar carte, sinergia con Gathan Raiders (scarti&riprendi), non obbliga a perdere Determinazione.
Contro: È la più lenta nel ridurre l’oppo a zero, funziona a metà se non ti sono morte creature o se sono state Spigate.
Sideboard
Se nel main pagheremmo oro per poter giocare 57 carte e togliergli quelle tre o quattro creature meno che eccezionali, nella side lo spazio non basta mai! In ogni caso, un paio di certezze ci sono:
4 Pithing Needle: Per quel che mi riguarda su questo semplicemente non. Si. Discute. Il mono-rosso è notoriamente povero di risposte a cose che non siano artefatti, creature o terre, e gli Aghi sono la vostra ancora di salvezza contro alcune carte che odiate vedere, alcune carte fra le più potenti nel formato, e alcune carte che sono entrambe: Pernicious Deed prima fra tutte, poi Circle of Protection: Red, Engineered Explosives, Aether Vial, Survival of the Fittest, Goblin Charbelcher…
Domanda: ma non si scontra con Calice? Risposta: sì, e dovrete scegliere di volta in volta se sidare fuori Calice, o, se lo tenete, se giocarlo o aspettare di aver primata calato l’Ago che vi serviva; non c’è una soluzione pronta per tutti i casi.
4 Blood Moon, 3 Trinisphere, meno quelle che avete di main: Queste rispondono a due scopi principali: il primo, consolidare il matchup contro Soglia, che è già favorevole di main ma è tanto comune che vale la pena investirci; il secondo, darvi qualcosa da usare contro moltissimi mazzi per i quali non avevate preparato nulla di specifico, ma che per fortuna ricadono in debolezze comuni (esempi: Dreadstill, aggro multicolore,
3-4 Tormod’s Crypt: Tanto Icoride quanto Aggro Loam sono bene equipaggiati per darvi gatte da pelare, a meno che non vi esca rispettivamente una Trinisfera di primo oppure un Calice a 2 (e anche in questo caso gli Esplosivi risolvono il problema). Guardate bene quali mazzi si vedono in giro prima di tagliare le Cripte.
4 Pyrokinesis e/o Pyroclasm: Aggro non è un matchup orrendo per Dragon Stompy (specie se multicolore), ma non è neanche lontanamente entusiasmante, e un po’ di rimozione aiuta a far connettere i vostri ciccioni preferibilmente equipaggiati. La prima scelta è Pyrokinesis, che è una delle carte più aggressive immaginabili: nega spesso all’oppo due o tre turni di mana speso in creature, mentre accelera voi aiutandovi con la Determinazione. Pyroclasm è una scelta specializzata, visto che è efficace contro Goblins, Icoride e contro i token di Empty the Warrens, ma la maggioranza dell’aggro ormai usa creature più grosse; inoltre vi uccide Maghi e Scimmie.
Altre carte che si vedono di frequente: Anarchy contro incantesimi rompicoglioni tipo Humility, Worship, o il Circolo Rosso di cui sopra; Shattering Spree per il mirror, lo pseudo-mirror, e Stax; Boil e/o Flashfires contro mazzi blu o bianchi rispettivamente; Demonfire contro controllo in generale.
Stile di gioco
Aggredire, aggredire, aggredire, aggredire! Nessuno dei mazzi più comuni in Legacy gioca in modo così suicida e con simile svantaggio di carte, neppure Sui Black. Per questo motivo, non avete il minimo interesse a far durare il game più dello stretto necessario (salvo Demonfire di side). Nel dubbio, attaccate! Fra l’altro un oppo sotto pressione è più facile che commetta errori.
Cercate di intuire il prima possibile quale minaccia preoccupi di più il vostro oppo e investiteci sopra tutte le risorse necessarie; in quest’ottica, ricordatevi che le creature grosse fanno paura a tutti. È vero che Rakdos Pit-Dragon muore con una semplice rimozione, ma l’oppo ha al massimo due o tre turni per trovarla!
Qualche altro consiglio:
– Ricordatevi che le Scimmie sono minacce tanto spesso quanto mana. Una Scimmia di primo vi sembrerà poco esaltante a confronto di certe altre aperture, ma Isamaru è considerato un drop aggressivo, no? Un 2/2 di primo può facilmente significare sei danni, visto che Manguste o Fabbriche ci mettono un po’ prima di poterlo fermare.
– Non abbiate paura ad attivare Arc-Slogger. Tredici turni di gioco sono lunghi.
– Due creature in gioco sono meglio di una. Due Lune in gioco non sono meglio di una (eccetto post-side, quando ci sono i vari Disenchant in gioco). Motivo per cui, se dovete usare qualcosa come esca per counter, usate le Lune.
– Non siate tonti con gli Equipaggiamenti. Lo so che un Pit-Dragon con Jitte è osceno, ma se c’è il minimo sospetto che l’oppo abbia rimozione, assegnate la spada alla creatura *meno* importante, così da minimizzare l’effetto delle loro Spighe. Tanto, se non hanno rimozioni, sono nei casini comunque.
– Fate attenzione alle giocate insolite. Calice a 1 di primo, Calice a 2 di secondo è GG contro più mazzi di quanti v’immaginate.
…e per l’amor del cielo, non fate come un giocatore che ho visto che castava Gathan Raiders a faccia in su usando Seething Song! (no, non aveva Calice a zero in gioco)
Tenere o lasciare? Esercizi di mulligan e aperture
– Drago, Scimmia, Mox, Tomba, Jitte, Drago, Montagna
Tenere senza alcun dubbio. Si apre con Tomba, Mox(Drago), Scimmia. Poi si cala una Montagna e, a seconda della pescata e dell’oppo, si può calare un Jitte ed equipaggiarlo oppure calare Drago.
– Calice, Scimmia, Città, Tomba, Mox, Mox, Canzone
Siamo ai limiti del tenibile qui: la nostra migliore opzione è aprire con Tomba, Calice e passare. Se si pesca qualcosa bene, altrimenti tocca accontentarsi di Mox(Canzone), Scimmia. La terrei andando per primi, quando Calice a 1 è più efficace, altrimenti mulligan.
– Montagna, Slogger, Canzone, Città, Montagna, Slogger, Drago
Se sapessi di giocare contro un mazzo lento sarei felicissimo di questa mano: partirei con due Montagne, dopodiché avrei tre minacce di alta qualità da giocare in successione (ammettendo di pescare almeno una fonte di mana nei prossimi cinque turni, cosa assai facile). In caso contrario la mano sarebbe mediocre, ma l’opzione di Canzone->Slogger di secondo la salva dal mulligan. Tenere.
– Drago, Montagna, Canzone, Scimmia, Mauler, Luna, Luna
Mulligan. A pescare mana, idealmente una terra doppia, l’apertura sarebbe anche buona, ma in caso contrario ci gireremmo letteralmente i pollici. Troppo rischiosa.
– Mox, Calice, Montagna, Predoni, Slogger, Slogger, Città
Mano senza dubbio da tenere, il dubbio è come aprire. Predoni di primo o Calice a 1? La scelta è difficile, ma mi orienterei verso i Predoni. Motivo: il prossimo turno con ogni probabilità potrò scegliere fra A) giocare quel che pesco, calare calice a 0, scartare Slogger e avere un 5/5 in gioco di primo oppure B) Calare calice a 1, e se una spiga becca i Predoni in risposta ottimo, sarà una spiga in meno che colpirà lo Slogger che ho ancora in mano, altrimenti attacco con un potenziale 3/3 che comunque non avrà rivali di primo.
Proviamo un paio di mani da sei:
– Mox, Montagna, Luna, Tomba, Canzone, Montagna
Qui dovete pregare in ogni caso: o pregate di avere una buona mano da 5, oppure pregate che il mazzo dell’oppo muoia di Luna di primo. In un meta tipo quello emiliano o veneto, o magari in un round avanzato del torneo quando sto alto in classifica, opterei per la seconda, altrimenti mi affiderei alla potenza del mazzo per darmi cinque buone carte.
– Mox, Tomba, Calice, Scimmia, Montagna, Tomba
Calice di primo, Scimmia di secondo, mana a sufficienza per giocare 52 carte su 60 del mazzo è più o meno quel che si può chiedere a sei carte. Tenere.
Carte non standard
Quando si possono giocare carte che costano 3, 4, o 5 mana, lo spettro delle opzioni disponibili in Legacy inevitabilmente si amplia. Seguono alcune idee che sono state proposte più volte, ma che per un motivo o l’altro non hanno preso piede.
Tephraderm: Il concorrente principale di Arc-Slogger, questo 4/5 ha un costo di mana molto più facile e fa fuori qualunque creatura lo blocchi. Però non è la stessa cosa che avere 8 danni incorporati da spendere…
Flametongue Kavu: Tarmogoyf, o Tarmogoyf. Perché giocare un ammazza-creature che non ammazza? Ormai Kavu non uccide molto più che uno stupido Fire Imp.
Covetous Dragon: I numeri su questa carta sono eccellenti, ma quel che Tarmo ha fatto al Kavu, Krosan Grip l’ha fatto a questo Drago. Anche inserendo quattro Grandi Fornaci e mettendo in qualche modo sia Trinisfere che Equipaggiamenti di main (il che significherebbe sacrificare Lune), non si arriva neanche a venti artefatti, ed è quindi troppo facile perdere questa creatura a quelle rimozioni che tutti ormai hanno in side.
Avalanche Riders: Il pensiero di calare una Luna e poi distruggere l’unica terra base dell’oppo è carino, ma nessuno vuole pagare otto mana per un 2/2.
Countryside Crusher, Jaya Ballard, ecc.: Chiunque abbia giocato uno Stompy per più di qualche mese sa bene che un costo del tipo 1CC equivale il più delle volte a “2CC, paga 1 punto vita”, anche con l’aiuto delle Lune di questo mazzo. Countryside Crusher è il migliore di questa categoria, ma non è efficiente in DS quanto lo è nei mono-rosso di T2 o Esteso (o tantomeno in Aggro Loam) per due motivi: 1) DS gioca 18 terre; 2) Facile che ci lasci senza Determinazione.
Demonfire: Un finisher eccellente contro i mazzi di controllo mono- o bi-colore, a base nera o bianca, che in genere sono matchup pessimi per questo mazzo. Purtroppo come removal, o in generale contro i mazzi che non la tirano fino al 25o turno, fa semplicemente schifo. Interessante per la side, ma se volete giocarlo in main probabilmente avete sbagliato mazzo per il vostro meta.
Matchup
Soglia: Dragon Stompy è costruito per arare Soglia e questo fa con grande prevalenza. Calici, Lune, una curva che manda Counterbalance a quel paese, Scimmie che counterano Daze: se vuole battervi in G1, cosa a suo onore non impossibile, Soglia ha bisogno in genere di pescare parecchie Force e qualche Tarmo molto rapido. Per qualche altra considerazione vi rimando ad un articolo di Kevin Binswanger al quale ho in parte contribuito.
Side: Le Trinisfere entrano così come le restanti Lune, in genere sostituendo Arc-Slogger che ha il brutto vizio di farsi fregare da Daze e muore contro un Tarmo; talvolta si toglie l’Equipaggiamento, per esempio se state affrontando soglia col bianco e di main non usate le Spade di Luce e Ombra.
Goblins: Regola numero uno: non mettetevi a controllare Goblins. Calate creature più grosse e prima di loro e costringeteli a bloccare turno dopo turno; se avete mai visto come gioca Eva Green contro Goblins, avrete un’idea dell’approccio da tenere. I Pyrokinesis e/o Pyroclasm che avete di side servono a generare Time Walk, e vincere le race, *non* a fermarli. Mirate, insomma, a impedire le chiusure veloci di Warchief e Piledriver bloccando il meno possibile, poiché se vi chiudete in difesa vi seppelliranno sotto un’orda di Matrone, Ringleader e Comandanti di Squadra d’Assedio.
Side: Entra quel che avete in termini di Pyroclasm e Pyrokinesis, escono le Lune di Sangue che al massimo gli tolgono il removal e le Waste, cosa non inutile ma deboluccia. Potete inoltre sostituire i Calici con gli Aghi Spinali per Fiala, soprattutto se non giocano bianco e soprattutto se partono loro per primi.
Landstill con Pernici: Lune, Lune, Lune: questo matchup si gioca totalmente su di esse. Se non fosse per queste, infatti, la combinazione di risposte che hanno, Pernice prima fra tutte, vi farebbe un sedere così. Puntate tutto sul risolvere e tenere in campo un Mago o una Luna: calatele di primo quando non hanno ancora avuto modo di pescare carte, dopodiché tenetele in riserva quando hanno doppio blu aperto e fategli counterare qualcos’altro invece.
Side: Quattro Aghi sono obbligatori per togliersi di mezzo le Pernici e gli Esplosivi (ed eventuali Circoli di Protezione: Rosso); se siete certi che non abbiano risposte alle Lune (tipo Scariche Elementali Blu), allora sidate anche le Trinisfere che vi aiuteranno a risolverle. Quel che esce sono prima gli Equipaggiamenti, che non vi aiutano più di tanto, e poi i Calici che in genere bloccano “solo” Spighe e Branze.
Landstill con Ira di Dio: Ahia. Le versioni più recenti di questo Landstill alla “tedesca” giocano fino a sette terre base (più le fetch!) e sia Humility che Esplosivi di main. Gulp. Le Lune sono efficaci sì, ma solo se calate molto presto, altrimenti una semplice Isola gli basta per levarsele di torno (o con Cunning Wish -> Blue Elemental Blast, oppure prendendo una Pianura col Drago Eterno e giocando poi Esplosivi a 3). Siccome siete un mazzo privo di spari, non è il caso di tirarla in lungo ossia calare una creatura alla volta per minimizzare l’effetto delle Ire di Dio: buttate giù tutto quel che avete e sperate di farli fuori prima che riescano a far partire le loro bombe.
Side: Se avete misure specifiche (Anarchy, Demonfire) portatele dentro, ovviamente. Anche senza Pernici, i quattro Aghi ci stanno benissimo per fermare Esplosivi e Mishra, ma soprattutto i Circoli di Protezione: Rosso che abbondano nelle side di Landstill bianco. Se avete visto molte basiche può essere saggio togliere alcune o tutte le Lune, specie se partono loro; altrimenti sidate fuori come per Landeed.
Combo: Ehh, non c’è molto da dire. Avete i Calici che aiutano a 0 e/o a 1, e le Lune di Sangue fanno male a molti mazzi combo (con la notevole eccezione di Belcher, e in parte di Icoride), e potete chiudere di quarto: dovete solo sperare di avere la mano giusta. È un gioco di probabilità: se possono scombare facilmente attraverso una Luna siete sfavoriti, altrimenti ve la giocate abbastanza alla pari.
Side: Trinisfera e, se applicabile, Ago; escono o gli Equipaggiamenti oppure le Lune, o entrambi.
Aggro non Goblins: In generale questi non sono matchup stellari: ciascuno ha i suoi punti di forza e debolezza. Sui Black, per esempio, se ne frega delle Lune ma detesta i Calici e ha creature piccole con l’eccezione di Nantuko; Zoo invece ha ciccioni grossi quasi quanto i vostri, ma contro una Luna diventa uno Sligh molto ritardato. Il peggiore probabilmente è White Weenie, visto che protezione dal rosso è una seccatura immonda. In genere dovete cercare di passare dal lato dell’aggro il prima possibile, a meno che non abbiate un Pit-Dragon sul quale fare affidamente mentre le altre creature restano a bloccare. Un Arc-Slogger in questi matchup è sempre adorabile.
Side: Pyrokinesis entra sempre, ma il resto dovrete deciderlo di caso in caso, visto che carte come Luna o Ago Spinale possono essere inutili quanto importantissime.