1. Perchè giocare questo mazzo?
Il motivo principale per giocare questo stompy e non gli altri è perchè è pieno di robot, e calare queste creature direttamente dalla mano piace a chiunque (senza contare che quando entrano creano parecchi danni all’oppo.
Quando giocavo MonoW Eldrazi in T2 tanto per divertirmi mi sentivo dio quando calavo emrakul dalla mano. Qui raggiungere 15 mana in tempi brevi è difficilissimo ma calre bestioni da 6/8 mana nei primi turni ti fa sentire dio lo stesso..
2. Lista
Questa è la lista che sto giocando al momento. Le scelte sono più o meno sempre le stesse anche se ovviamente nessuno vieta di giocare qualsiasi mucca desideri.
Terre
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Wasteland
4 Mishra’s Factory
4 Rishadan Port
2 Dust Bowl
Ramp
4 Grim Monolith
4 Thran Dynamo
4 Voltaic Key
Protezioni
4 Chalice of the Void
2 All Is Dust
Picchiatori
4 Lodestone Golem
4 Wurmcoil Engine
4 Steel Hellkite
3 Silent Arbiter
1 Kozilek, Butcher of Truth
2 Sundering Titan
2 Platinum Emperion
Come si vede è un mazzo fortemente votato all’attacco. Trovarsi con 5/6 mana il secondo turno non è raro, anzi.
3. Spiegazione delle scelte
Per comodità raggrupperò le carte in base al loro scopo all’interno del mazzo.
Terre: il numero ideale di terre varia tra i 20 e i 25. Io con 22 mi trovo benissimo. Al di sotto dei 20 non scenderei mai ma se vi sentite fortunati potete abbassarle. Sopra i 25 non andrei mai perchè siamo ridotti al topdeck e dobbiamo cercare di abbassare al minimo il numero di carte morte.
Giocate:
4 Ancient Tomb/4 City of Traitors: la base di ogni stompydeck. Permettono partenze fulminee.
4 Wasteland/4 Rishadan Port/2 Dust Bowl: un po’ di denial non fa mai male. Se abbiamo tenuto una mano mediocre ci permette di prendere tempo aspettando le carte giuste.
4 Mishra’s Factory: anche queste sono per prendere tempo contro aggro.
Altre possibilità:
Ghost Quarter: altro denial. se volete implementare questo lato del mazzo potete abbandonare le manlands. Questa terra è fortissima contro mazzi che sfruttano molti colori.
Mutavault: se volete giocare con altre manlands.
Crystal Vein: Permette di rampare più velocemente.
Cloudpost: Le terre luogo permettono di rampare più in fretta, soprattutto se giocate tutte e 8. Per usarle però va rivista la mana base.
Glimmerpost: con queste fanno 8 luoghi, il che significa tantissimo mana. Questi luoghi inoltre danno vite, che abusando di tomba antica sono utilissime.
Vesuva: terra poco giocata che cito per completezza.
Protezioni: il mazzo gioca pochissime protezioni, anche se forse è meglio chiamarle disturbi, infatti più che proteggere le nostre creature impediscono all’oppo di sviluppare la sua strategia.
Giocate:
4 Chalice of the Void: fortissima soprattutto se giocata di primo. Rallenta la maggior parte dei mazzi che non possono più utilizzare i loro drop a 1 o a 2. Cozza solo con la voltaic key ma essendo entrambe carte fortissime è un prezzo che dobbiamo pagare.
2 All is Dust: resettone asimmetrico, cosa si può volere di più? Il suo costo è aumentato dai Golem ma sono mana che spendiamo più che volentieri per fare piazza pulita del board avversario.
Altre possibilità:
Trinisphere: tutti conosciamo le potenzialità di questa carta. Giocata al primo turno ci regala due turni in cui l’oppo è totalmente impedito nelle sue giocate. Non la gioco di main perchè non ne sento il bisogno ma ne gioco un bel 4x di side da inserire contro combo (che dopo calice e trinisfera concede) e contro mazzi troppo veloci.
Ratchet bomb: Altro resettone, può raggiungere un numero molto elevato di segnalini grazie all’utilizzo della chiave voltaica.
Defense Grid: carta contro controllo.
Ramp: questa è la parte fondamentale del mazzo, senza di questa il nostro gameplan è praticamente inattuabile.
Giocate:
4 Grim Monolith: permette di sviluppare molto mana fin da subito. con in gioco la chiave è fortissimo. senza chiave permette cmq ottime partenze.
4 Thran Dynamo: costa il doppio del monolith ma stappa. anche questa con chiave è fortissima.
4 Voltaic Key: carta dai molteplici usi. cozza con calice ma questo non le toglie un posto da titolare.
Altre possibilità:
Worn Powerstone/Dreamstone Hedron/Mind Stone: altri artefatti da mana. ce ne sono tantissimi ma questi sono i migliori tra i peggiori.
Picchiatori: questa è la parte più personalizzabile del mazzo in quanto ognuno mette ciò che vuole, di creature incolori fortissime ce ne sono a pacchi.
Giocate:
4 Lodestone Golem: onestissima spina con le gambe. Rallenta il gioco avversario e ha un 5 di forza che spaventa chiunque.
4 Wurmcoil Engine: fortissimo. un 6/6 costo 6 che morendo fa vantaggio permanenti. senza contare che deathtouch e lifelink sono abilità meravigliose.
4 Steel Hellkite: picchiatore volante e rimozione asimmetrica. un attacco suo ben supportato da una buona dose di mana e la partita è virtualmente chiusa.
3 Silent Arbiter: protezione contro aggro. Ha un 5 di body che lo rende difficilmente rimovibile soprattutto con calice giù. Non solo è un ottimo parante ma visto che i nostri bestioni sono più grandi di chiunque permette di portare a casa la partita.
1 Kozilek, Butcher of Truth: scelta personale. Non solo è una carta champagne che ci permette di non perdere brutalmente da mill ma è anche un peschino incounterabile in quanto anche se ce lo counternao peschiamo 4 lo stesso.
2 Sundering Titan: picchiatore e land denial in una carta sola. Land denial totalmente asimmetrico.
2 Platinum Emperion: scelta personale che ci permette di attivare tomba senza preoccuparci dei punti vita. senza contare che è un onesto 8/8 a costo 8
Altre possibilità:
Artisan of Kozilek: costa meno di kozilek e ci permette di riciclare una mucca finita al cimitero.
Razormane Mastricore: lo scartare carte è un drawback pesantuccio ma permette di eliminare creature fastidiose dell’oppo. Senza contare che è un 5/5 attacco improvviso.
Molten Tail Mastricore: anche qui il discard è pesante però permette di riciclare i ciccione finiti nel cimietero per sparare 4 danni.
Platinum Angel: alternativa al platinum presente di Main.
Emrakul: ciccione generalmente impossibile da castare in fretta a meno che non impostiate la mana base con le terre luogo.
4. Sideboard
2 All is Dust
4 Cripta di Tormod
4 Trinisfera
1 Silent Arbiter
4 Ratchet Bomb
Sideboard molto quadrata visto che il mazzo non pesca. Questa è quella che sto usando al momento.
Abbiamo:
8 carte contro dredge: 4 cripte e 4 trinisfere. con trinisfera giù è praticamente gg, le tormod chiudono la questione.
6 rimozioni: 2 All is Dust che vanno a completare il set col main e 4 bombe che rimuovono praticamente tutto.
1 Silent arbiter per compeltare il set col main contro aggro sciame.
5. Problemi.
Il mazzo soffre tutti i problemi degli stompydeck che si possono riassumere in uno solo: nessun modo per sistemarsi la pescata. Questo ci riduce al topdeck. Per questo bisogna limare gli slot in modo da avere il minor numero possibile di carte morte. Per ovviare al problema ci sono varie soluzioni. O si mette il blu che ci offre vari peschini sinergici con gli artefatti o si ripiega su artefatti pescanti che però hanno costi orribili. per il momento nessuna soluzione mi ha soddisfatto.
6. Lista Alternativa.
Questa lista sfrutta l’abilità del Kuldotha Forgemaster che al modico prezzo di tre artefatti ci permette di mettere in gioco un artefatto direttamente dal mazzo. Questo approccio cerca di ovviare al problema del topdeck e ci riesce in parte permettendo di giocare alcune carte in monocopia da tutorare all’occorrenza.
Terre
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Wasteland
4 Mishra’s Factory
4 Darksteel Citadel
Ramp
4 Grim Monolith
3 Thran Dynamo
4 Voltaic Key
Protezioni
4 Chalice of the Void
2 All Is Dust
4 Lightning Greaves
Creature
4 Lodestone Golem
4 Wurmcoil Engine
2 Steel Hellkite
1 Sundering Titan
4 Metalworker
4 Kuldotha Forgemaster
7. Differenze Principali.
Le differenze principali con la lista di partenza sono sostanzialmente 3:
4 Kuldotha Forgemaster: con questa creatura possiamo giocare alcune carte in 1x per tutorarle al momento opportuno: Sundering Titan, Platinum Emperion, Platinum Angel, Spine di Ish Sha, Forgia di Darksteel e perchè no anche uno dei nostri picchiatori.
4 Lightning Grave: il Kuldotha va protetto. E gli stivali oltre a dare rapidità danno velo. Possono essere usati inoltre per protegger Metalworker o dare rapidita a un picchiatore per portare a casa la partita con qualche turno di anticipo. Al posto di questi si possono utilizzare i nuovi Phyrexian Revoker che sono molto diversi ma hanno lo stesso scopo, cioè proteggere le nostre bestie.
4 Metalworker: alcune liste li giocavano anche prima senza protezioni o inserendo apposta stivali o revoker. In questa lista con kuldotha e stivali già MD sono molto più stabili e danno una mano enorme.
4 Darksteel Citadel: aumentate così a 8 le terre sacrificabili col Kuldotha in modo da poter attivare la sua abilità il più presto possibile.