Testi tratti da Accademiaditolaria.com

L’ORIGINE DI MIRRODIN

C’era una volta Mirrodin. Anzi, per la precisione c’era una volta Argentum, un piano artificiale creato da Karn, un golem d’argento divenuto planeswalker dopo la distruzione del grande male che minacciava il multiverso: Phyrexia. Karn, desideroso di sfuttare i propri poteri per esplorare gli altri piani, decise di modificare il Mirari – un artefatto dagli straordinari poteri che, progettato inizialmente per essere una semplice sonda, aveva causato morte e distruzione sul piano di Otaria – facendolo diventare il Memnarch, il guardiano di Argentum in sua assenza.
Ciò che Karn non sapeva è che all’interno del suo stesso corpo trasportava una traccia della stessa minaccia Phyrexiana che lui, il suo creatore Urza e molti altri eroi avevano combattuto: l’olio Phyrexiano. Questo “olio” è allo stesso tempo una forma di contagio e di civilizzazione, ideato per espandere la corruzione Phyrexiana ovunque riesca ad arrivare.

Su Argentum riuscì a colpire proprio il Memnarch, facendolo impazzire. L’ex guardiano decise di cambiare il nome del piano in Mirrodin, di riempirne la sterile superficie di vita e di diventarne così il dio assoluto. Al vertice della sua megalomania decise di trovare un metodo per ottenere la stessa scintilla da planeswalker che aveva Karn. Incapace di ottenerla artificialmente, decise di rubarla ad un altro essere vivente, e, dopo innumerevoli ricerche, trovò una guerriera elfica alla quale potergliela strappare: Glissa.
Inutile dire che, dopo sanguinose guerre e perigliose avventure, il Memnarch fu sconfitto da Glissa e dai suoi compagni. Ma la minaccia Phyrexiana non era stata ancora debellata da Mirrodin…

LA NUOVA MINACCIA

Il virus Phyrexiano, all’insaputa degli abitanti di Mirrodin, continuava a crescere e proliferare usando lo stesso piano come fonte di nutrimento ed evoluzione. Quando questi iniziarono a notare il diffondersi degli orrori necrotoci e corrotti creati dall’olio Phyrexiano, capirono solo che una nuova minaccia, forse più grande dello stesso Memnarch, stava incombendo nuovamente sul loro piano. Alcuni lo capirono troppo tardi, come alcuni vedalken che iniziarono a studiare il fenomeno per pura curiosità, o come alcune bestie delle foreste metalliche del piano, diventando così nuove pedine nella rinascita della minaccia Phyrexiana.
Ma… non tutto è perduto, non almeno senza aver prima provato a combattere. Saranno i Mirran, gli abitanti nativi di Mirrodin, o la nuova minaccia Phyrexiana, spettro ancora tangibile dell’orrore che aveva causato in passato, ad avere la meglio sul nuovamente flagellato dalla guerra piano di Mirrodin? A breve, con la nuova espansione di Magic Cicatrici di Mirrodin, riusciremo a scoprirlo.

CICATRICI DI MIRRODIN

Finita questa breve introduzione per narrare presente e passato di Mirrodin, è giunto il momento di parlare nello specifico della prossima espansione di Magic the Gathering: Scars of Mirrodin (Cicatrici di Mirrodin in italiano). Come potrete facilmente intuire – e come ormai saprete, dato che ormai lo spoiler delle carte è completo (per guardarlo vi basterà andare o sul sito della Wizards of the Coast o su MTG Salvation), ed è addirittura dai tempi di Alara che siamo a conoscenza di questo futuro ritorno a Mirrodin – una nuova visita sul piano metallico equivale all’aspettarsi un set a base artefattosa, e la Wizards ha indubbiamente mantenuto le aspettative. Ma non dimentichiamoci inoltre che in questa espansione c’è anche un ritorno a Phyrexia – da sempre anch’essa legata agli artefatti, ma anche alle classiche caratteristiche di corruzione e morte legate al colore nero che rappresenta – ovvero il ritorno di un male originario in grado di corredere e avvizzire anche il più indistruttibile dei macchinari usciti dalla forgia di Darksteel. Uso non a caso la parola “avvizzire”, in quanto tra le nuove meccaniche di gioco c’è qualcosa che ricorda molto da vicino quest’ottima abilità introdotta con Shadowmoor…

LE NUOVE MECCANICHE DI GIOCO

Ogni nuovo set – core esclusi – ha da sempre introdotto nuove meccaniche di gioco, e Scars of Mirrodin non è da meno. Vediamole insieme:

  • INFETTARE: la pura e semplice rappresentazione dell’olio Phyrexiano. Una carta con infettare infligge danni ad una creatura sottoforma di segnalini -1/-1 (stile l’Avvizzire già introdotto in Shadowmoor) e ai giocatori sottoforma di segnalini veleno (se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita). Non vengono inflitti quindi danni “normali”, è un cosiddetto “effetto di rimpiazzo”. Bellissima a livello di flavor, è da valutare attentamente sul piano del gameplay. Se da una parte infliggere danni sottoforma di segnalini -1/-1 è una gran cosa, dato che permette non solo di spotenziare permanentemente le creature avversarie, ma anche di aggirare abilità come rigenerazione o indistruttibilità, d’altro canto infliggere danni sottoforma di segnalini veleno può essere un’arma a doppio taglio in limited. Questo perché se da una parte grazie a Infettare bastano 10 segnalini veleno per uccidere l’avversario, d’altro canto trovarsi con un esercito costituito solo in parte da infettanti può avere la peggio in situazioni di stallo, dato che ci si può trovare nella condizione di non riuscire a infliggere il colpo di grazia all’avversario perché gli si sono stati inflitti danni in parte normalmente e in parte sottoforma di segnalini veleno con Infettare.
  • PROLIFERARE: un’infezione non sarebbe perfetta se rimanesse circoscritta… Grazie a Proliferare si possono scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con un segnalino su di essi e aggiungerne un altro dello stesso tipo di uno già presente su di essi. Può sembrare complicata a primo acchito, ma è più semplice di quanto si pensi: se abbiamo un Garruk Wildspeaker con 3 segnalini lealtà, un giocatore con 2 segnalini veleno, un Grizzly Bears con 1 segnalino -1/-1, un Triskelion con 2 segnalini +1/+1 ed un Helix Pinnacle con 99 segnalini Torre, grazie a Proliferare potremmo aggiungere un segnalino lealtà a Garruk in modo da poter usare l’ultimate, mandare a 3 segnalini veleno il giocatore già avvelenato, uccidere l’orso che si troverebbe con due segnalini -1/-1 su di esso, mandare a 3 i segnalini +1/+1 sul Triskelion (donandogli quindi una cartuccia da sparare) e vincere durante la fase di mantenimento grazie ai 100 segnalini torre presenti sull’Helix Pinnacle (da notare che Proliferare non bersaglia, per cui ignora Velo). Con un solo Proliferare si possono fare o tutte queste azioni insieme o solamente alcune di esse, l’abilità permette di sceglierne un qualsiasi numero. Da notare che quest’abilità NON dà un segnalino veleno ad un giocatore se questi non ne ha già uno su di sè, dato che aggiunge un segnalino di un tipo GIA’ PRESENTE. Giustamente per poter far proliferare l’infezione bisogna prima infettare…
  • METALLURGIA: in un certo senso “l’affinity 2.0″, per molti un “affinity aggiustato” (nel senso che è così che dovevano farlo fin dal principio, e non sgravato come poi è risultato), per altri un pallido ricordo del vecchio Affinity, quest’abilità permette di fare “qualcosa” se si controllano 3 o più artefatti. Ad esempio la Cacciasole Auriok, un semplice 1/1 a costo 2, diventa un ben più interessante 3/3 con volare se si controllano 3 o più artefatti. Non sarà come il vecchio affinity, ma è comunque un’abilità interessante, abbastanza semplice da far triggerare anche in Limited (di artefatti ce ne sono a iosa) e che può dare molte soddisfazioni.

LE DUE FAZIONI: MIRRAN E PHYREXIA

Prima di dare un’occhiata “rapida” ad alcune carte del set (niente analisi completa dello spoiler, non ho veramente né tempo né voglia d’imbarcarmi in un’impresa del genere), come ho già accennato nell’introduzione Scars of Mirrodin prevede una guerra tra Mirran, gli abitanti nativi di Mirrodin, e Phyrexia, la piaga che lo affligge. Ogni carta del set è divisa per fazione, con un “watermark” (simbolo che compare in sottofondo al testo della carta) che ne indica l’affiliazione. In Scars of Mirrodin avremo solamente un 20% di carte affiliate con Phyrexia (del resto l’infezione è solo all’inizio) ma, presumibilmente, questo numero andrà ad aumentare in futuro.
L’affiliazione influenzerà (o, per meglio dire, potrà influenzare) il Game Day di Scars (30/31 Ottobre 2010). Chi affilierà ad una determinata fazione il proprio mazzo Standard (pare che la cosa non sia stata contemplata per i formati Limited) potrà vincere una carta preview del prossimo set, Mirrodin Besieged, in uscita a Febbraio. Per “affiliare” un mazzo basta avere all’interno del mazzo principale almeno 10 carte di una determinata fazione, e nessuna dell’altra (neanche in sideboard). I primi due classificati di ogni fazione vinceranno questa speciale carta preview.
Sembra interessante come iniziativa (anche se mi piacerebbe vedere prima questa carta), peccato solo che, come al solito, la data del Game Day corrisponderà con l’inizio del Lucca Comics (e quindi tanti saluti al Game Day almeno per quanto mi riguarda, il Comics è sacro!).

ALCUNE CARTE DI SCARS OF MIRRODIN

Finita la presentazione di Scars of Mirrodin, analizziamo alcune delle carte presenti in questo nuovo set. Calcolando l’interesse economico (e la curiosità globale) che suscitano le mitiche… perché non concentrarsi proprio sulle 15 rare mitiche presenti nel set?

Elsepeth ELSPETH TIREL: La nuova Elspeth è una mini-fortezza, ottima come la precedente, anche se per motivi diversi. L’abilità di creare soldati è rimasta: la nuova ne crea tre invece che uno soltanto, ma il fatto che lo faccia con un -2 invece che con un +1 di lealtà la rende meno abusabile, e fa diventare più ostico il raggiungimento dell’ultimate. La prima abilità se paragonata a quella potenziatrice di Elspeth perde forse dei punti, ma è assolutamente sinergica con la capacità di creare soldati, e con i mazzi pedine (o weenie) in generale, contesto dove la nuova Elspeth splende, specie se si considera l’ultimate. In definitiva, la nuova Elspeth è quindi una carta che virtualmente è in grado di vincere, o almeno supportare efficacemente il giocatore, anche da sola: sciama pedine ed ha ben due abilità significative sinergiche con questa abilità.
Arcangelo Indomabile

ARCANGELO INDOMABILE: Se devo essere sincero, questa carta non mi dà la sensazione di “carta mitica”, anche se il potenziale è assolutamente di prim’ordine. In un set come questo, dove gli artefatti sono i padroni, avere un carta che permette di proteggerli efficacemente non è cosa da sottovalutare. Peccato solo che la sua aura di protezione non si estenda anche a sè stessa, salvo “aiuti esterni”… IMHO, sarebbe stato bello se avesse dato Velo non solo agli artefatti, ma anche ai permanenti equipaggiati. Questo sì che mi avrebbe dato la sensazione di carta mitica.

MASTODONTE DEL MARE DI MERCURIO: nonostante sia, probabilmente, una mitica da 1 euro, questa è la classica carta che… dà da pensare per le possibili combinazioni. Questo perché non è semplicemente un clone dal costo eccessivo con un bonus random, è una di quelle carte che può dare soddisfazioni per le giocate particolari e/o le combinazioni ingegnose. Mastodonte + Phantom Nishoba? Il risultato è un 14/14 legame vitale travolgente che una volta tolti i segnalini +1/+1 non solo rimane in vita,  ma non può più subire danni! X-D Mastodonte + Bloodshot Trainee? Abilità di sparare 4 danni attivata direttamente grazie alla neo-acquisita 7 di forza. Mastodonte + Murderous Redcap? 7 danni quando entra e 6 quando rientra grazie a Persistere. E potrei continuare per ore… Attenzione però, tante possibilità corrispondono spesso a grattacapi con le regole. Ad esempio ricordatevi che creature con abilità costantamente mutevoli di forza e costituzione “sovrascrivono” il 7/7 di base del Mastodonte (sì, sto pensando a te, Tarmogoyf!).
GETH, SIGNORE DELLA CRIPTA: su Mirrodin, Geth era il signore di Mephidross, una zona paludosa del piano, infestata da una razza di zombie chiamata Nim. Aveva un potente vampiro ai suoi ordini, l’unico di Mirrodin (il Mephidross Vampire, per la cronaca), e custodiva tra i suoi tesori lo Scudo di Kaldra. Ma il suo impero non durò a lungo. Spodestato dal trono da un suo subordinato, divenuto vampiro dopo essere stato ucciso dallo stesso Mephidross Vampire, di lui rimase solo la testa, e decise di allearsi con Glissa nella sua lotta contro il Memnarch, in cambio di un nuovo corpo. Alla fine della storia, Karn come promesso gli conferì quello robotico di un Memnite, e insieme a Glissa e Slobad divenne così uno dei guardiani di Mirrodin… o almeno non per molto. Tornato a Mephidross nel suo nuovo stato, la nuova invasione Phyrexiana gli conferì un nuovo corpo – grosso, forte e aracnoide – grazie al quale riuscì a riconquistare il suo vecchio trono. Parlando invece della carta, la trovo assolutamente fantastica in EDH. Molti mazzi neri, soprattutto i mono, riescono a produrre enormi quantità di mana grazie a carte come Cabal Coffers o la ben più recente Nirkana Revenant, e grazie all’abilità di Geth possono creare un perfetto meccanismo di rianimazione/macinazione del mazzo avversario. In costruito dubito possa trovare spazio, se non in mazzi che rampano velocemente il mana e sono alla ricerca di una possibile chiusura alternativa.
SKITHIRYX, IL DRAGO MALIGNO: sinceramente, penso che questa leggenda sia stata fatta apposta per l’EDH, per introdurvi in maniera semplice ma “elegante” il tema dei segnalini veleno. È un’ottima creatura, infettante, con un buon rapporto CMC/forza/costituzione ed un’abilità evasiva (volare) più una protettiva (rigenerazione) che la rendono un’ottimo generale. Ma soprattutto può guadagnare rapidità, cosa UTILISSIMA se si considera un ipotetico scenario in EDH dove, una volta morto e rigiocato dalla zona del Generale, è in grado di attaccare (e infettare) subito l’avversario con un semplice mana nero. Se fosse stato bicolore blu/nero (considerando le carte con Proliferare del blu) sarebbe stato meno “Phyrexiano puro”, ma decisamente più funzionale per il suo scopo di uccidere l’avversario con il veleno. Rimane comunque un’ottima carta anche fuori dall’EDH, probabilmente un sicuro membro di un ipotetico mazzo “veleno”.
KOTH DEL MARTELLO: probabilmente il planeswalker più discusso tra i tre presenti in Scars of Mirrodin – più per un discorso di “effettiva utilità” che di potere in sè stesso. I detrattori di questa carta per lo più si basano sul fatto che Koth è assolutamente dipendente dalle montagne, aspetto che ne pregiudica fin troppo la giocabilità in caso di splash con altri colori. Gli estimatori ne evidenziano invece l’utilità a tutto tondo che ha: accelera il mana, ha un ultimate che probabilmente significa vittoria ed una prima abilità che è utile per aumentare il numero di danni inflitti. A parer mio… entrambi hanno ragione. Koth è un ottimo planeswalker, ma… deve essere inquadrato in un mazzo. Non è Jace, the Mindsculptor, che praticamente sta bene in qualunque mazzo con il blu, dato che permette di manipolare la libreria, pescare e rimbalzare le creature – tutte cose universalmente utili. Koth è “semplicemente” un’ottima arma da poter utilizzare, ma non in tutti i mazzi: può essere utile in quelli che necessitino di un ramp del mana estremo – ovvero ben venga quindi lo splash con il verde, ad esempio: magari non riuscirà con la seconda abilità a dare tanto mana quanto in un monorosso, ma usato al momento giusto sarà in grado di darne a sufficienza per calare un bestione o qualche altra carta costosa ma utile per la vittoria. Inoltre, con la combinazione tra prima e terza abilità, può essere utile in un aggro, mandando all’attacco le montagne insieme alle altre creature fino al raggiungimento dell’ultimate, per poter chiudere così la partita. In definitiva a parer mio è sì utile, ma dev’essere giocato nel giusto mazzo. Salvo strovolgimenti nel meta, sarà comunque una carta destinata a calare di prezzo.
VASSALLO DEL GROVIGLIO: wow, ecco quello che s’intende con “creare un esercito”. Bomba assoluta in Limited, in Constructed teme talmente tanto Day of Judgment e simili che probabilmente sarà destinata a finire “nell’oblio” (virgolette d’obbligo, sarebbe anche l’ora di fin con questo sfruttamento economico osceno di questa rarità) delle mitiche a basso costo. Ricordatevi sempre che potete scegliere voi quante delle vostre terre animare (da 0 a tutte quelle che avete), e che se animate delle terre stappate che non sono entrate in gioco nello stesso turno del Vassallo potrete pure usarle subito in attacco, in quanto non affette da debolezza da evocazione.
VENSER, IL VISITATORE: una delle vere “money card” di Scars of Mirrodin, e con giusto merito. La prima abilità a primo acchito può sembrare utile solo in mazzi specifici, ma il fatto che il bersaglio sia un permanente la rende decisamente più abusabile. La semplice combinazione tra Halimar Depths e Venser permette, ad esempio, di manipolare costantamente le prime tre carte della libreria, e al costo di… far crescere la lealtà di Venser. O si può pensare alla più “semplice” delle situazioni: prima abilità di Venser su una creatura, Day of Judgment per ripulire tutto e questa se ne ritorna tranquilla in gioco alla fine del turno, libera da ogni ostacolo. La seconda non penso necessiti di alcuna spiegazione: giocata bene significa vittoria, senza se e senza ma. E se non basta un turno d’attacco ricordatevi che Venser, grazie al tre di Loyalty, può usarla tre volte prima di finire nel cimitero. Per concludere in bellezza, l’ultimate è assolutamente sgravato, e giustamente è difficile arrivarci, anche se la presenza di Proliferare nel set può dare quella spinta in più necessaria ad arrivarci in tempi “più umani”. In definitiva, una carta da tenere d’occhio, che probabilmente abbasserà di prezzo dopo la follia del “prezzo preventivo di pre-uscita”.
CANNONE LUX: interessante, anche se estramemente lenta senza un adeguato supporto, soprattutto da carte con Proliferare o con effetti simili alla Voltaic Key. Senza un mazzo a supporto probabilmente sarà difficile che veda gioco in Construito, ma al momento è difficile prevedere quali nuovi archetipi ci riserverà il futuro.
DOMINA MENTE: sinceramente, fin dalla prima volta che l’ho vista tra le preview del set mi sono chiesto “ma c’era bisogno di questa ristampa? Sembra qui solo per dire ‘questo è un esempio di carta che doveva essere mitica’”. Disquisizioni a parte, rimane comunque una carta leggendaria (in tutti i sensi), spesso al centro di domande sul suo funzionamento ma divertente da giocare (salvo che non la usi l’avversario). Ricordatevi, quando l’attivate, che controllare il turno avversario equivale all’alzarsi dalla sedia, andare da lui e controllare le sue braccia per fare le azioni che volete voi, come un burattino. Vista in questa maniera, è facile capire che le carte che fanno riferimento a “tu” riguardano sempre l’avversario (ad esempio è inutile controllare un giocatore di ANT e sparargli addosso un Tendrils da 1000, dato che perderà e guadagnerà punti vita contemporaneamente, se non per fargli perdere la combo), errore comune con il Mindslaver.
MASTICORA CODAFUSA: la nuova Masticora ha del vero potenziale, essenzialmente perché l’abilità malus (quella di scartare una carta) può rivelarsi un bonus, in quanto se si scarta una carta creatura questa può essere “riciclata” per spararla addosso all’avversario o ad una delle sue creature. Certo, non può più “pingare” a morte le creature avversarie fino a farne piazza pulita, come quella originale dei tempi di Urza, ma può diventare un serio pericolo, specie se si considera il basso costo e la possibilità di danneggiare anche i giocatori. Inoltre l’abilità rigenerativa a basso costo e con il semplice mana generico è una cosa sempre ben accetta.
MOX DI OPALE: probabilmente la carta che più ha deluso le aspettative di tutti, essenzialmente perché in molti si aspettavano qualcosa di maggiormente sfruttabile in senso generale, come accadde ai tempi dell’originale Mirrodin con il Chrome Mox. Rimane comunque un’eccellente carta in un mazzo a base artefattosa – e non dimentichiamoci che Scars of Mirrodin è basato su di essi. A parer mio potrebbe trovare spazio anche nell’Affinity che si gioca in Legacy, soprattutto in quelle varianti che utilizzano lo Springleaf Drum per avere mana di qualsiasi colore. In ogni caso è una carta che vedremo in qualsiasi mazzo a base artefattosa in Standard o in Esteso, da tenere d’occhio assolutamente.


IMPERION DI PLATINO: quello che in un certo senso è l’erede del Platinum Angel è decisamente ciccione… in tutti i sensi! Ottima come variante nel senso che va al di là del “semplice” concetto di non poter perdere la partita, rendendo immutabili i propri punti vita (attenzione, ciò significa che non si possono né perdere né tantomeno guadagnare), la sola cosa che mi chiedo è… perché inserirlo in un set dove ci sono i segnalini veleno che ti possono comunque far perdere la partita senza causare perdita di punti vita? O forse è proprio perché c’è questa meccanica che può essere stata inserita una carta del genere senza risultare “troppo sgravata” (virgolette ovviamente d’obbligo)? Ai posteri l’ardua sentenza.

SPADA DI CORPO E MENTE: la nuova spada “elementale” va a formare un perfetto trio con le altre due già presenti nel blocco Mirrodin, e come le altre presenta delle abilità compatibili con i colori per i quali garantisce la protezione. Per quanto possa essere buona di per sè – doppia protezione, +2/+2 e due abilità senza ripercussioni sono anche troppo per una spada dal così basso costo di equip e di lancio – sinceramente mi sarei aspettato qualcosa di migliore dalle abilità. Non fraintendetemi, non dico che la creazione di una pedina 2/2 “a gratis” o il macinare 10 carte siano una cosa negativa, solo che mi sarei aspettato qualcosa di maggiormente sfruttabile in senso generale – mi riferisco soprattutto all’effetto di macina, che è praticamente utile solo in un mazzo a tema. Rimane comunque un ottimo equipaggiamento, ottimo anche solo per la protezione dal blu.


MACCHINA DEI WURM ATTORCIGLIATI: chiudiamo in bellezza con un mostro che più mostro non si può, fortuna vuole che sia la carta del prerelease. Un 6/6 a costo 6, artefatto, con tocco letale e legame vitale è già pericoloso di suo, ma se si considera poi che se muore si sdoppia in due più piccoli, ma ugualmente pericolosi, otteniamo una perfetta macchina da guerra. Nonostante la carenza di abilità evasive queste sue caratteristiche lo potrebbero far diventare il nuovo Baneslayer dei mazzi a base artefattosa e/o che rampano velocemente il mana, rivelandosi quindi una carta da tenere d’occhio, specie in vista dei prossimi set del blocco.

  [Testi e immagini tratte dal sito ufficiale della Wizards of the Coast: http://www.wizards.com e da Accademia di Tolaria www.accademiaditolaria.com]

3 Comments

  1. manuel89

    Ho una domanda sul mindslaver. Nel testo c’è scritto “prendi tutte le decisioni per quel giocatore” quindi, dopo aver preso il suo controllo, se gli dico di arrendersi lo dovrebbe fare?

  2. alvoi

    [quote name=”manuel89″]Ho una domanda sul mindslaver. Nel testo c’è scritto “prendi tutte le decisioni per quel giocatore” quindi, dopo aver preso il suo controllo, se gli dico di arrendersi lo dovrebbe fare?[/quote]

    No.

  3. AlexFen

    “Spotenziare permanentemente” in merito ai segnalini -1/-1
    Ma… essendo un danno inflitto dalle creature, non dovrebbero essere rimossi nella fase finale (la fase di guarigione) in cui vengono rimossi tutti i danni?

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