L’abilità caratteristica della gilda è “Cipher” o “Cifrare“. Essa permette ad una spell di poterla esiliare dopo la risoluzione “cifrata” ad una creatura (molto simile a “imprimere” di Mirrodin 1.0 sotto questo aspetto). Poi ogniqualvolta la creatura cifrata infligge danno possiamo copiare la magia esiliata e castarla senza pagarne il costo. Per prevenire eventuali dubbi, ricordo che la magia copiata non può essere a sua volta cifrata, essendo essa una carta “virtuale” e non reale”.
In teoria l’abilità è buona, e così sembra per il limited. Mi sarei però aspettato di più per il costruito, dove veramente “Cipher” aveva delle possibilità. Ma come vedremo non è stata sfruttata a dovere, secondo me. Gusti, comunque. Quindi, prima di partire, ecco la scaletta:
Scala di valutazione
- 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
- 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
- 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta del suo colore.
- 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
- 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore.
- 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore.
- 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco.
- 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte.
- 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40.
- 0.5: Carta da side, o estremamente brutta.
- 0.0: Non giocherò mai questa carta.
Mani Vincolanti
La carta a me piace assai. La possibilità di poter lockare un pezzo a turno è veramente invitante, anche se ciò è legato all’attacco di una creatura. Gli evasivi in questa edizione non mancano, ma scarseggia invece “Anti-malocchio” che avrebbe dato a questa carta ed a tutte le altre cifranti una marcia in più. Questa però, a differenza di altre, ha un costo umano rispetto a quello che fa, quindi se ce l’ho la gioco, anche volentieri. |
||
Identità Rubata
Questa è davvero interessante. Il poter copiare un ciccio qualunque (anche dell’avversario) a costo 6 ci sta, soprattutto considerato che al 6-7 turno qualcosa di grasso ci sarà sicuramente. Il poter copiare tale spell mi fa quasi sbavare sul tavolo. Inoltre possiamo cifrare la pedina copiata, cosa che ci permette di non sprecare mai il cipher dell’abilità Se ho blu la gioco (se siamo come nel primo set del blocco, come sembra, il doppio blu sarà raramente un problema). Promossa. |
||
Ultimi Pensieri
Mah…ciclarsi a costo 4 mi sembra troppo. Certo, se cifrata può essere considerata, ma come ho già detto non ci sono molti “hexproofati” in Gatecrash (tra le comuni e non comuni, conto solo: autorità alfa, orrore dei drim che non è sicurissima, e la runachiave simic, unica valida), quindi la vedo dura che la creatura cifrata resista a più di un paio di attacchi. Questo combinato al fatto che non mi fa vantaggio subito e che è sorcery non me la fa piacere particolarmente. La gioco in assenza di altro. |
||
Solcavuoto
Questa mi piace da matti. Si combina benissimo con il ciclo dei “Primordial” (primordiale fuso, ecc), ma soprattutto con gli Comes Into play effects. Tra l’altro mi hanno detto che in questo set esiste un abilità chiamata “evolve”….basta saper fare 2+2 per capire che con questa carta ci può andare a nozze. Ma ci sono i malus, sempre gli stessi, legati a cipher in limited, ovvero la mancanza di una protezione adeguata e il costo abbastanza alto per quello che fa che gli abbassano il voto. |
||
Piaga della Città Sepolta
Può essere veramente fastidiosa. E soprattutto in Limited ogni removal è oro colato, quindi questa smallpox asimmetrica e ricastabile sembra veramente grossa. Rimane però una carta legata all’avere una creatura possibilmente evasiva e doverla proteggere, poichè attirerà su di sè tanto di quell’odio che non vi immaginerete. Detto questo, se ce l’ho cerco di giocarla, perchè potenzialmente è enorme. Meriterebbe forse anche il 3.5, ma il fatto che necessito alcune creature particolari (almeno evasive) per usarla al meglio fanno abbassare la valutazione. |
||
Orrore dei Dim
Non sono un grande fan di questa. Diciamo che un 3/4 a costo 5 è giocabile, anche se c’è veramente di meglio. Può guadagnare Hexproof, ma non mi sento di affidarle qualche Aura/Spell cifrata dovendo tenermi sempre open di blu. Inoltre, la mancanza di evasività si fa sentire. Detto ciò, è una carta onesta, che potrete voler giocare qualche volta, ma se lo fate, probabilmente non avrete un buon pool. Troppo fragile. |
||
Vapori Mentali
Continuiamo con le Cipher Overcosted. Questa a 4 mana farà semplicemente -1 carte noi, -1 carte oppo. Non è però uno scambio equo: se noi infatti occupiamo uno slot per una tale carta che poi farà poco o niente, il nostro avversario scarterà qualche legno che si ritrova in mano. Se cifrata può diventare fastidiosa, ma il gioco secondo me non vale la candela. |
||
Recupero di Mezzanotte
Questa mi lascia ancora più perplesso della precedente. Infatti se scartare poteva avere un senso, riprendere carte in mano mi ha sempre lasciato un amaro in bocca, poichè o siamo pieni di bombe, o preferisco avere una creatura/spell/qualunquecosasia che pagare 4 per riprendermene una in mano, ma dovendola giocare il turno dopo. Questa a differenza delle altre non la vedo utilissima neanche cifrata. Motivo per cui la considero, come da scaletta, “estremamente brutta”. |
||
Ombre Trancianti
Cinque mana e sparo tre non mi fa impazzire, ma è giocabile. Soprattutto se si considerano due cose: -Ha un solo mana colorato, che la rende utile in più occasioni, -E’ cifrabile, quindi ricastabile. La creatura cifrata metterà veramente un clock terribile, poichè se anche cifrassimo Farabutto del Culto di Morte metteremmo all’oppo un clock di 3 turni (se ha almeno perso 2 pv nel corso della partita). Quindi, in conclusione, se sono nero la gioco, ma averla dentro non è una priorità. |
||
Lazav, Genio Dimir Troppo colorato, per essere essenzialmente un 3/3 con hexproof. Certo, le potenzialità le ha, ma, parlo per esperienza, molto spesso rimarrà un chiodo in mano ed entrerà troppo tardi per fare veramente la differenza. Meglio in draft che in sealed, comunque, perchè nel primo la possibilità di poter costruire un macina/control bicolor comptetitivo è maggiore. Lazav infatti può essere un’ottima chiusura alternativa a chi vuole macinare. In ogni caso, resta una carta sopra la media. Costruito |
||
Follia Sussurrante
Non mi piace. Mi sembra più un aiuto al nostro avversario che un reale svantaggio. Infatti probabilmente se giochiamo UBx saremo controlloni e molto spesso avremo più carte in mano dei nostri avversari, soprattutto se sono aggro, molto presenti in questo Limited. Questo vuol dire che noi scartiamo le nostre 3-4 carte in cui può esserci qualche spell utile (se sono tutte inutili, vuol dire che avete sbagliato nel costruire o avete sfigato moltissimo), mentre il nostro avversario guadagna benzina che molto spesso gli manca. Forse in macina può avere un suo perchè, motivo per cui non mi sento di dargli di meno. |
||
Richiamo dell’Ala Notturna
Apparentemente non sembra un gran cosa. Se spendo 4 mana, voglio almeno un 2/2, anche se in questi ultimi tempi pure questi sono snobbati. Però riflettete: un volante, per quanto piccolo sia, è pur sempre un volante, che può sia chumpbloccare se maciniamo, sia volendo essere cifrato, dato che è pure evasivo…si, gli possiamo cifrare la sua stessa spell, in caso non avessimo altre creature migliori, che in UB sono abbastanza tra evasive e imbloccabili. Quindi, in questo caso, cifrare non è un vincolo per il quale devo aspettare a giocare la carta per ottimizzarla, ma un surplus mai sprecato. Ecco perchè, se sono in color, questa normalmente la gioco. |
||
Aberrazione Distruttiva Questa bestiola è veramente grossa. Oltre ad evadere la maggior parte delle removal del formato (se giocata intelligentemente, sta sotto solo a ibridazione rapida e spettacolo orripilante tra le comuni), ci fornisce ben due alternative per chiudere: se siamo in stallo, milliamo (e la ingrossiamo), altrimenti piegherà semplicemente per mettere pressione incredibile. Ovviamente in UB rende meglio, poichè qualche modo per macinare prima della sua entrata lo troviamo, ma è comunque splashabilissima, in UG e WB, motivo che gli alza il voto. |
||
Mago della Gilda di Mantoscuro Una bella bombetta, anche se molto mana-intensive. Se lasciato vivere un pò, rischia veramente di fare un coast-to-coast da solo, specie se abbinato a Fissazioni paranoiche, che mi dicono essere comune. Se poi siamo in flood, c’è sempre la possibilità di far macinare lui stesso, cosa che per quanto lenta sia è comunque da considerare (7 mana non sono poi tanti). Inoltre la prima abilità è cumulabile, ovvero possiamo attivarla più e più volte, facendo più e più danni. Ed infine è un orsetto, sempre giocabile. Costruito |
||
Macina Mentale
Sapendo che in un sealed si giocano in media 17 terre, max 18, e sapendo fare due somme, potrebbe rivelarsi un istant-win. Altrimenti, potrete dire addio ad un turno. Non è da sottovalutare, ma neanche da esaltare più di tanto. Rende invece da matti in un mazzo Mill, che i Dimir sembrano poter riuscire a fare. Non mi esalta, ma se affiancata da buone comuni/non comuni un penserino ce lo faccio. |
||
Talismano Dimir Tre effetti non proprio entusiasmanti, ma cohe possono avere un perchè. Il primo, che neutralizza sorcery, lo vedo abbastanza utile in questo Limited, perchè appunto le sorcery giocato non sono poche e spesso potrete salvare creature da removal o anche voi stessi da clan defiance, veramente forte. La seconda spesso non sarà risolutiva, ma può avere qualche utilizzo per togliere pezzi fastidiosi. La terza può essere interessante per controllare la pescata dell’avversario nei turni avanti quando siamo in una situazione di vantaggio precario. Spero non dobbiate mai utilizzarlo per macinare, perchè vorrebbe dire sminuirlo. Costruito |
||
Estorsione all’Anima
Niente male. Rubare una creatura è sempre un vantaggio campo niente male, mentre se la dobbiamo sacrificare rimane comunque un ottimo +3 vantaggio carte per noi, ed intanto ne vediamo due nuove. Tra l’altro, non so quanti avversari hanno ancora due carte buttabili al cimitero al turno 4-5, quindi….Promossa! Meriterebbe forse 4.0, ma non lo do perchè comunque non è la bomba che cali e vinci. |
||
Veggente di Mantoscuro Questa invece è proprio una bomba. Oltre a farci pescare, picchia come un dannato e danneggia l’avversario anche nel nostro unkeep, regalandogli però una pescata. Certo, forse sostenerlo in sealed/draft può essere difficile, ma se lo vedo, modero un pò i costi ed è fatta, dato che l’avversario non si sarà certo risparmiato coi bestioni cc6 o più. Attenzione però, perchè è un’arma a doppio taglio, ed è più difficile da spaccare che il Dark Confidant. Costruito
|
||
Mediatrice di Vicolo della Sventura
Altra carta interessante. Prima di tutto è un buon muretto per i primi turni, e per un mazzo a base UB parare qualche danno in early game è estremamente utile. Secondo permette di riciclare lande in più e di rifarsi sempre la mano. Senza dover rinunciare completamente alle carte buttate. Senza far vedere all’avversario se siamo in screw/flood. Sebbene risulti lentuccia, come è, vi posso assicurare che se non viene fermata subito può fare veramente tanto. Se ce l’ho, la gioco. |
||
Orrore di Dinrova
Ciccio più bouncer per permanenti nella stessa carta più scartino. Ci piace. Già i 2×1 stuzzicano sempre, questo è addirittura un 3×1, che se l’avversario non ha carte in mano si trasforma in un super vindicate che picchia discretamente. Se ce l’ho la gioco sempre, e se posso la splash volentieri perchè è veramente un peccato lasciarla a marcire in side, contando che non ha neanche doppi costi esagerati. |
||
Mortus Errante
Non mi va di occupare uno slot del mio mazzo per giocare una carta del genere, che è si fastidiosa, ma che probabilmente servirà a guadagnare solo tempo bloccando ciccioni che prima o poi finiranno per ucciderci. Avesse avuto almeno 2 in forza sarebbe stata più giocabile. Così, la inserirei solo per scombare con abitante di viale della saggezza, ma non mi sembra così fondamentale da dedicarci uno slot. |
||
Fissazioni Paranoiche
Buon macinino che se cifrato per bene può far vincere. Però, se viene cifrato bene, vinceremmo lo stesso di danni, motivo per cui la giocherei solo in Dimir puro, che considera fortemente il fatto di far finire il mazzo all’avversario. Detto questo, non è un drop a 2, perchè se vogliamo cifrarla almeno un orsetto voglio averlo. |
||
Colpo Psichico Hard counter solido e polifunzionale. Mi piace, anche se leggermente mana intensive, ma comunque a cc3. Inoltre senza il ciclo di incounterabili a dare fastidio, può levare proprio tutto, ed in più macina, cosa talvolta inutile, ma pur sempre in più. Se siamo macina, pickiamo alto. Costruito
|
||
Spettro Velo Notturno
La prima cosa che mi viene da dire guardandolo è che è molto colorato, anzi troppo. Se non sono Dimir, posso semplicemente guardarlo nella mia mano per troppo tempo, e quando entra non sarà mai così risolutivo. Alla luce di ciò, è un ottimo volante per in certe occasioni può strappare qualche vantggio in fatto di carte. Non è eccezionale, ma comunque si picka alto. |
||
Confessione Forzata
Mill discreto, ma che può rivelarsi interessante se in strategia, potendo sia millare che pescare (1-2 carte in media). Il fatto che non dipenda dalle terre come altre carte dell’espansione e che non sia completamente inutile anche senza voler macinare gli alzano il voto, che non è comunque troppo alto. |
||
Farabutto del Culto di Morte
Alias The Punisher. Somiglianze fisiche a parte, questo essere come il suo amico Marvel è capace di non farsi beccare dai bloccanti dell’avversario, risultando il migliore cifrante in circolazione. Anche se non è sempre evasivo, lo sarà la maggior parte delle volte, e male che vada ci penseranno i removal a togliere di mezzo i Farabutti che si troverà davanti. Si picka alto nonostante non sia la bomba che ribalta. |
||
Runachiave Dimir
Forse la migliore delle Runachiavi, perchè è imbloccabile e soprattutto in Gatecrash può essere cifrata. Infine fa quello che le runachiavi devono fare, fixa e rampa. Non mi voglio dilungare troppo. |
||
|
||
Watery Grave e Dimir Guildgate
Pick entrambi non troppo alti, ma neanche troppo bassi. In sealed invece se le ho le gioco. A differenza degli Aggro, che non possono permettersi troppe terre tappate, noi viviamo di cancelli e terre doppie. Poi, ovviamente se ce di meglio si picka quello, ma non disprezzateli. Poi che la shock sia first pick perchè sono soldi è un altro discorso… |
||
Veramente una bella carta. Utile sia in aggro che in control, poichè in un caso ci fa guadagnare tempo sulla race, nell’altro ci fa prendere qualche turno per calare le nostre minaccie. In più spacca eventuali enchant/cipher molesti, e se il campo è abbastanza pieno l’avversario può anche ritrovarsi costretto a dover scartare a fine turno. Se sono blu, la gioco senza pensarci, e potrei anche prendere in considerazione l’idea di splashare per lei. Costruito
|
||
Agorafobia
Se ci fosse stato ancora il danno in pila, questa avrebbe semplicemente ribaltato le partite. Ora che non è così, resta comunque una bella carta, poichè permette di bloccare un attaccante molesto al modico costo di 2 mana, e se paghiamo 5, possiamo permetterci di spostarlo, cosa che è sempre ottima, e che la rende utile sia in early che in late game. Se sono blu, la gioco volentieri, perchè è pur sempre un simil-removal riutilizzabile. |
||
Primordiale Diluviano Ciccione volante la cui abilità può talvolta essere disastrosa, considerato che i removal sono all’ordine del giorno in limited. E poi picchia da fare schifo, motivo per cui la giocherei anche se non avesse l’abilità, che raramente si rivelerà morta. Infine è un 2×1, sempre gradito. Prende un pò meno per via del doppio blu, che lo rende difficilmente splashabile. Costruito
|
||
Entrare nell’Infinito Sebbene carte del genere mi facciano sempre accendere la lampadina del mio cervello chiamata combosuperfiga, non riesco a trovare nessun motivo sul perchè devo pagare 12 mana (giocando 17 terre) per automacinarmi il mazzo. Non ha nessuna possibilità, anche volendogliela dare. Costruito |
||
Blocco del Traffico Altra semi-bombetta utile sia per prevenire attacchi per per far passare le nostre creature, ed in entrambi i casi andare a dominare la race. Facilmente splashabile e soprattutto non legata a condizioni particolari (tipo eterizzare) che me la fanno piacere di più. Al di là dei gusti, direi che sono abbastanza pari, perchè se una leva ciò che voglio, l’altra fa un vantaggio board non indifferente. Se ce l’ho la gioco. Costruito |
||
Specialista di Incursioni
In generale, è un muretto 1/3 a costo 2. Pomparlo risulta abbastanza difficile, ma in late può fare quei 3-6 danni che fanno la differenza. Non è però sinergico con Cifrare, perchè noi la magia la castiamo dopo i danni, e quindi lui è bloccabilissimo. In ogni caso se ce l’ho e non ho di meglio la gioco, perchè è una carta onesta che può rivelarsi fatale. |
||
Farabutto Signore delle Chiavi
Carta che se entra è abbastanza spanata, perchè farà ripassare al vostro avversario la tabellina del tre non più di 7 turni. Il problema sta nel farla entrare. Con una curva decente non dovremmo avere problemi, ma non la sfrutterei in più di una/due copie al massimo, perchè altrimenti resta un chiodo terribile in mano. Potrebbe acquistare qualche punto in più per la “combo” con abitante di viale della saggezza. |
||
Fantasma della Leyline
Finchè non leggi l’abilità è ok, poi ti ritrovi con un amaro in bocca per avere perso un’ottima creatura che sarà più in mano che in campo. Posso capire che esista la sinergia con Evolvere, ma a questo punto non è meglio una vera creatura? Se la giocate, probabilmente avete sbagliato qualcosa, o avete una sinergia che adesso mi sfugge. 0.5 giusto perchè può avere un minimo di senso con evolve. |
||
Spiritella della Metropoli
Un onesto volante, che probabilmente più di due danni a turno non li strapperà mai. Per certi versi, la preferisco anche a un 2/1 allo stesso costo perchè può bloccare tutti gli 1/x, e comunque può impostare una race carina. Se sono blu la gioco volentieri, anche se non è una bomba clamorosa. Inoltre, essendo evasiva va benissimo con Cipher. Voto a metà, perchè come da scaletta non merita il 2.5 (non gioco blu se la vedo), ma si picka più alta di altri 2.0 precedenti (farabutto signore delle chiavi, ad esempio). |
||
Dragehetto Occhio Mentale Veramente una bella carta, perchè ad un solo mana blu (splash-alarm attivato) più quattro incolori, mi regala un muretto evasivo capace anche di fare una race nei momenti di stallo. Inoltre se muore si fa sentire macinando ben cinque carte (un ottavo di un mazzo limited). Se sono blu la gioco, se voglio macinare, la incornicio a fine torneo. Pick abbastanza alto in draft, anche se non rinuncio alla bomba per lui. |
||
Ibridazione Rapida Removal istant a costo uno, che volendo countera anche removal avversari lasciandoci un 3/3 che non fa mai male. Certo lo svantaggio è che lascia pedine all’avversario, ma io non riuscirei mai a lasciarla in panchina, specie perchè, come facevo notare parlando di cipher, le carte con Hexproof si contano sulle dita di una mano. Se poi avete il classico rimbalzino del blu, non vi darà tanto fastidio la potentissima LUCERTOLA RANA, che vince il secondo premio Humor 2013 Gatecrash Edition (la prima arriverà, non diffidate). |
||
Forgiareami Abbastanza scadente, sia perchè è un misero 1/1, che in limited è al 99% fuffa, sia perchè, sebbene fixare il mana sia utile, questo coso qui lo fa malissimo. E cancelli+shockland+runachiavi bastano e avanzano. Mi dispiace, ma non riesco a farmelo andare giù. Costruito |
||
Abitante di Viale della Saggezza
Un drop a 3 veramente carino, perchè scambia con tutti gli orsetti e ha una trigger che se siamo macina è veramente immensa. Se sono blu lo gioco, e lo picko anche abbastanza alto. Se siamo macina, dovrete vivere di queste carte. Inoltre è pieno si sinergie, anche solo tra le carte già analizzate, tra le quali cito farbutto signore delle chiavi e solcavuoto (che non giocherei comunque, ma questa è un’altra storia). Promosso. |
||
Draghetto di Zaffiro
Questo drago obeso può essere tranquillamente un first pick, perchè oltre ad essere un bel muccone, se siamo UG, quindi si spera abbastanza “evoluti”, porterà un vantaggio nella race incredibile. Ed inoltre non è molto impegnativo da castare, con un solo mana specifico nel costo. In ogni caso, lo gioco anche se non sono Simic, perchè rinunciare a un tal bittante mi suona quasi come un’eresia… |
||
Arco di Dispersione
Negate in limited non mi piaceva maindeckarla neanche quando costava due mana. Questa, anche se si cicla, la vedo veramente troppo grossa, visto che neanche so se c’è qualcosa per cui vale la pena tenersi open. Se non ho di meglio la gioco, ma preferisco tenerla di side, quando almeno sono sicuro (spero) della sua utilità. |
||
Giochi Aerei
Sebbene carte del genere di norma significhino solo buttare due mana, questa la reputo per lo meno giocabile in situazioni estreme. Sebbene dia le ali solo per attaccare, e non per difendere che è senza dubbio meglio, poterlo dare ogni turno al ciccione del momento è discretamente goloso. Anche se il nostro ciccione di turno molto probabilmente avrà già volare, se siamo blu. |
||
Frattura Magica
Terzo, ed ultimo, counter comune/non comune, che secondo me in un’ipotetica scala si collocherebbe al secondo posto. Infatti preferisco di gran lunga colpo psichico, che hardcountera tutto, mentre a questo a differenza di arco di dispersione, può potenzialmente eliminare tutto. Certo, ha molti se, legati alla presenza di creature o meno, al mana open dell’avversario, ma sicuramente può fare male se giocata intelligentemente. Giocatela ma non abusatene. |
||
Completamente Perso
Avete presente il concorso di prima? Bhe, Fblthp l’ha vinto sicuramente! Scherzi a parte, questa carta è abbastanza grossa, perchè oltre a far andare il nostro avversario dietro di un turno, gli fa pure perdere la pescata. La picko abbastanza alta se gioco blu perchè è comunque un “removal” istant e poco colorato, che tra l’altro rimbalza permanenti. Noy bad. |
||
Stile del Ladro Chiudiamo in bellezza? Più o meno….sebbene in certe situazioni sappia essere decisamente fastidiosa, non mi è mai piaciuto fare 4 mana per vedermi tirare un removal 2×1. Inoltre, far si che la creatura sia imbloccabile (e quindi per lo meno cifrabile) è troppo randomica (bisognerebbe avere almeno 4-5 cancelli per sfruttarla, ma questo vuol dire essere veramente lenti, ma soprattutto sculare/sfigare nelle buste, a seconda dell’interpretazione). La gioco se non ho di meglio. Infine un piao di artefatti, che ci siamo divisi. |
||
Bracciali dell’illusionista Mi puzzano di combo lontano un miglio. E io adoro la puzza di combo. Il costo è comunque modico, ed in un formato in cui sono presenti i guildmage non me la sentirei di lasciarlo a casa. Solo con il Gruul, utilizzando la sua seconda abilità che anima le terre rendendole 4/4, significa che faremo 8 potenziali danni, mentre con il sunhome guildmage avremmo un rally the pesants ogni turno. Dipende sempre da ciò che abbiamo, ma se lo becco in prima busta lo prendo molto volentieri. In sealed se ce l’ho lo gioco. Da scaletta potrebbe essere anche 4.5, ma mi sembra esagerato per una carta che è forte, ma non da sola. Costruito |
||
Bastone Acceca Volatili
Carta onesta ma non troppo sgravata. Anzi, mi lascia un amaro in bocca che non saprei definire. L’idea è carina, ma guardandola mi sembra che faccia poco o niente, investendoci 4 mana, soprattutto in un formato dove i volanti sono più rari che i terrestri. In generale, è giocabile, ma preferisco avere altro di più performante, tipo un removal per togliere il volante, che spesso non sarà più di uno. |
||
Finiamo così questa analisi, che spero vi sia piaciuta. Come potete notare, non penso ci siano molte carte per il costruito, poichè ritengo sotto questo aspetto l’espansione abbastanza scadente. Ma devo ammettere che il limited sembra essere veramente entusiasmante, come hanno dimostrato i vari prerelease svolti. Quindi, mia cara Wizards, riesci comunque a farmi spendere!
Alla prossima! Elves
Bella analisi, bravo Elves!
articolo molto ben strutturato ed interessante, a sto punto mi incuriosisce un ipotetico controllone UB come ai vecchi tempi 🙂
Il bastone mi ha dato una winning equippato sulla cavaliera dei boros: un 3/2 volante+imbloccabile ai volanti con rapidità
Fblthp ♥
mah… sono abbastanza perplesso da questa analisi… voti alti dati a carte quasi inutili (vedi bracciali o ibridazione… invece carte che sono fastidiosissime come il mortus errante hanno voti bassi. credo che solo giocando in questi formati ci si rende conto della forza di certe carte! personalmente ho sempre inserito il mortus errante e l’ho quasi sempre giocato nelle partite. tenendo conto che creature con trample praticamente non ce ne sono, abbiamo un parante infinito, e se abbiamo qualcosa con extort siamo a cavallo, possiamo temporeggiare per poter calare le nostre bombe o per macinare. insomma non mi ha convinto questa analisi