- Una scatola di cartone (punto 1 nella foto qua sopra). La scatola è leggermente più lunga di quella dei Fat Pack, ma non altrettanto robusta. All’interno può contenere fino a 3 Deck Protector per mazzi da 60 carte, e avanza comunque un po’ di spazio per eventuali dadi, pedine o bustine.
- 100 terre base (20 per tipo) + 125 carte scelte in maniera semi-casuale (punto 2). “Semi” perché mentre 85 sono fisse (come vedremo tra poco), le restanti 40 variano da prodotto a prodotto in maniera casuale, e sono idealmente legate a dei “temi” specifici (tramutanti, sacrificio, guadagno di punti vita, ecc..).
- Due inserti: uno che spiega le regole base di Magic the Gathering, e uno di presentazione del prodotto stesso (punto 3).
- Quattro bustine di Magic (punto 4), scelte a caso tra Magic 2013, Magic 2014, Ritorno a Ravnica, Irruzione e Labirinto del Drago – al massimo potrete trovare 1 bustina per ogni singolo set.
2. LA STRUTTURAZIONE DEL DECK BUILDER’S TOOLKIT
Il Deck Builder’s Toolkit si presenta quindi con una base di carte prefissata, adattabile a più tipologie di mazzi, più un gruppo di carte che permette di concentrarsi più o meno specificatamente su più tipologie diverse di mazzi, e quattro bustine, il cui contenuto permetterà di affinare gli archetipi scelti, o di stravolgere completamente le costruzioni con quel pizzico di casualità e ingegno nel deck building che non guasta mai.
Entrando nei dettagli, vediamo insieme questo gruppo di 85 carte prefissate (ovvero che sono SEMPRE presenti):
Le 85 carte prefissate | |
NERO
1x Newt in Putrefazione 1x Strizzacarne 1x Lama del Fato |
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La struttura è molto semplice: 16 carte per ogni colore, divise tra 14 comuni e 2 non comuni, più un Tramutante Costrutto (classico orsetto, inseribile in qualsiasi mazzo, senza infamia né lode a meno che non stiamo costruendo un tribale tramutanti) e ben 4 Passeggiata Transgilda, per rendere più semplice i requisiti colorati di mana dei mazzi che potremo costruire. Diamo uno sguardo specifico ai colori:
- Il bianco presenta un buon numero di volanti divisi tra vari CMC, con in testa il mitico Angelo di Serra, tre rimozioni sottoforma di una doppia copia di Pacifismo, più Freccia Vendicatrice, più altre carte singole specifiche che rifiniscono questo già invitante quadro generale: tra tutte è da citare Fortificare, che si adatta a più tipologie di strategie aggro (o difensive), e la Paladina dell’Alba, che, grazie a legame vitale, non solo ci aiuterà a aumentare le nostre chance di sopravvivenza, ma interagirà con eventuali carte legate al “guadagno di punti vita” che potrebbero essere presenti tra le carte non prefissate.
- Il blu è invece un colore multiuso, con i classici elementi di controllo tipici della propria natura: un Eliminare per fermare le minacce sul nascere, due magie come Disperdere e Stretta Paralizzante per liberarsi di quelle già presenti, due carte per pescare (Opportunità e Divinazione), più alcuni volanti e altre creature in grado di fare degli ottimi 2 in 1, tipo Archeomante o Manipolavuoto. Da notare anche il sottotema Macina, caratterizzato da Ripulire Tomi e Guardaporte.
- Il nero è la quintessenza della distruzione delle creature in campo e della mano avversaria, con carte come Cancrena della Mente, la doppia Liturgia del Sangue o Lama del Fato. Ma anche in campo se la cava egregiamente, grazie a ottime presenze come Coccatrice dallo sguardo Letale o Spirito Maledetto. Come nel caso della Paladina dell’Alba, è da ricordare il legame vitale della Figlia della Notte, o i punti vita guadagnabili con Corrompere, per eventuali sinergie future.
- Il rosso è… fuoco e fulmini: doppio Shock, uniti a Fuoco Annientatore, Sdegno di Chandra e ad altre belle carte del genere, più un Cecchino, che è pronto a valorizzarle generando il massimo vantaggio distruttivo possibile. E se la forza degli elementi non basta, potrete calare in campo creature come Drago Appena Nato o Diavoli Bruciapece per abbrustolire tutto ciò che vi si parerà davanti. Da notare, in questo caso, Atto di Tradimento, utile soprattutto nelle tipologie di mazzo basate sull’aggro, o sul tema del sacrificio, e il Tramutante Sfocato, che in un mazzo tribale tramutanti può passare dall’essere un “semplice” 2/2 rapido a rendere l’intero vostro esercito pronto a colpire in ogni momento.
- Il verde è invece caratterizzato dal classico branco di creature grosse e imponenti, supportate da alcune magie utili a renderle… ancora più grosse e imponenti. Potrete eliminare quindi gli ostacoli con Cacciare i Deboli, passargli attraverso grazie a Pelle di Troll o Crescita Gigante, o, semplicemente, puntare alla superiorità numerica garantita da carte come Ululato del Branco Notturno o Collina delle Spore, o all’accelerazione fornita dalla doppia copia di Elfo Mistico. Qui ci sono vari sottotemi da ricordare: per quello legato ai punti vita, ad esempio, è da annotare il Cinghiale Pezzato, così come il Tramutante Predatore in un tribale tramutanti o la Messaggera del Centauro per quelli basati sui Selesnya e Popolare.
Viste le 85 carte specifiche, passiamo invece alle 40 non specifiche. Quest’ultime sono ideologicamente legate a quattro archetipi diversi, anche se nulla ovviamente vieta di sfruttarle per altre costruzioni. La loro strutturazione è molto semplice: 10 carte per archetipo, divise tra 4 non comuni e 6 comuni. Questi archetipi sono casuali, per cui variano di prodotto in prodotto, ma le carte che li caratterizzano sono sempre le stesse: se nel vostro Deck Builder’s Toolkit avete, ad esempio, l’archetipo Sacrificio, troverete sempre le 10 medesime carte specifiche per quell’archetipo.
Vediamo cosa ho trovato io nel mio Deck Builder’s Toolkit:
ARCHETIPO 1: BOROS AGGRO
1x Alabardieri Wojek
1x Legionaria Cavaliera dei Cieli
1x Picchiere da Sommossa
1x Maestro dei Diversivi
1x Dimostrazione di Valore
1x Paladino del Fuocovero
1x Mago della Gilda di Sol-Dimora
1x Picchiatore di Pugno Infuocato
1x Carica dei Giusti
Il classico Boros Aggro (o Battaglione Boros che dir si voglia) – ovvero creature che scendono velocemente per picchiare presto e duramente sfruttando il lavoro di squadra, più due potenziamenti per rendere gli attacchi ancora più incisivi. Semplice ma incisivo.
ARCHETIPO 2: SELESNYA POPOLARE
1x Liberazione del Druido
1x Messaggera del Centauro
1x Occhi nel Cielo
1x Sentenza di Trostani
1x Venditrice di Uccellini Canori
1x Plasmare la Melma
1x Evocatrice di Trostani
1x Chiamata del Conclave
1x Maga della Gilda di Vitu-Ghazi
Altro classico, descrivibile in tre parole: Selesnya, pedine, Popolare. Si calano bestie di ogni genere, le si popolano con le carte legate alla gilda, e grazie all’insieme di questi due elementi si schiaccia di peso l’avversario.
ARCHETIPO 3: AZORIUS VOLANTI
1x Soffio Gelato
1x Draghetto della Torre
1x Pegaso di Concordia
1x Grifone di Guglia Solare
1x Grifone d’Assalto
1x Cavaliera dei Cieli Lyev
1x Sfinge di Jelenn
1x Custode dell’Isola Evos
1x Servitore d’Aria
Degli Azorius e della loro abilità Trattenere c’è poco o nulla, ma il potenziale evasivo di queste carte è magnifico, e ci permetterà di volare sopra le truppe nemiche con facilità.
ARCHETIPO 4: GRUUL AGGRO
1x Corno del Massacro
1x Fautore delle Bestie
1x Guerriero Kraul
1x Razziatore Straziacorno
1x Rapinare
1x Canto di Guerra Gruul
1x Mago della Gilda di Skarrg
1x Furia del Clan Ghor
1x Zannuto di Kalonia
Altro archetipo aggro, stavolta basato più sulla potenza vera e propria che sul numero, come è facile aspettarsi dai colori verde e rosso e dalla gilda Gruul.
Ovviamente questi sono soltanto quattro dei possibili archetipi (come già detto, si può trovare anche Sacrificio, Tramutanti, Guadagno di Punti Vita, ecc…): starà a voi scoprire cosa vi riserverà il vostro Deck Builder’s Toolkit. 😉 Ma… non è ancora finita. Mancano le quattro bustine da aprire. Queste sono, ovviamente, quattro “normali” bustine di Magic, come quelle acquistabili nei negozi, per cui il loro contenuto non è specificatamente legato agli archetipi che abbiamo evidenziato poco fa.
3. COSTRUIRE DEI MAZZI
Apriamo quindi le bustine e vediamo quali mazzi, infine, possiamo riuscire a costruire con l’interno pool di carte così ottenuto – ovviamente come “prima scelta” punteremo a montarne quattro, uno per ognuno degli archetipi sopra esposti, per poi analizzare altre possibilità di costruzione.
Per prima cosa, apriamo quella di Ritorno a Ravnica:
1x Liberazione del Druido
1x Fuoco Annientatore
1x Guardiano di Rovina-Asce
1x Passeggiata Transgilda
1x Inondazione Cronica
1x Difese delle Radici
1x Reazione dell’Essenza
1x Stretta Paralizzante
1x Valore Cavalleresco
1x Runachiave Azorius
1x Colpo dell’Assassino
1x Talismano di Selesnya
1x Giardino del Tempio
Direi che non ci possiamo lamentare – praticamente le uniche carte scarsamente giocabili, visti e considerati i nostri archetipi “di base”, sono Colpo dell’Assassino, Inondazione Cronica e Reazione dell’Essenza. Accordo dei Corsieri, Liberazione del Druido, Difese delle Radici, Valore Cavalleresco, Talismano di Selesnya e Giardino del Tempio andranno probabilmente dritti nel mazzo Selesnya (e probabilmente alcune di queste carte anche in altri); mentre Fuoco Annientatore sarà invece giocato sia nel mazzo Boros che Gruul, così come il Guardiano di Rovina-Asce potrà essere utilizzato sia in Selesnya che, eventualmente, in quello Gruul come acceleratore. Infine, la Stretta Paralizzante e la Runachiave Azorius ci consentiranno invece di potenziare il mazzo Volanti. Non male. Passiamo a Irruzione.
1x Cancello della Gilda Gruul
1x Corno del Massacro
1x Abilità da Testa Calda
1x Krasis Aladrago
1x Abitante di Vicolo delle Ombre
1x Mortus Errante
1x Tigre Zarichi
1x Anemoni Appiccicose
1x Draghetto di Zaffiro
1x Oculare dal Collarino
1x Mago della Gilda di Mantoscuro
1x Ombra del Passaggio
1x Thrull del Tesoro
Qui perdiamo un po’ di colpi. Ci sono molte carte con il nero o nere, tra cui la rara (Thrull del Tesoro), e alcune legate strettamente ai Simic (come Krasis Aladrago e Oculare dal Collarino), anche se l’eventuale splash di un terzo colore potrebbe renderle giocabili (o semplicemente “più giocabili”). Però ci sono anche delle gradite sorprese: Abilità da Testa Calda, Corno del Massacro e Cancello della Gilda Gruul entreranno sicuramente nei nostri mazzi. Passiamo a Labirinto del Drago.
1x Guardacancelli della Fusione
1x Sommerso dalla Sporcizia
1x Sentinella del Labirinto
1x Pietraindice Orzhov
1x Guardacancelli di Guglia Solare
1x Squarcio all’Obitorio
1x Punire il Nemico
1x Behemoth del Labirinto
1x Planatore del Labirinto
1x Incubazione di Krasis
1x Dare // Avere
1x Commando Infuocato
1x Cancello della Gilda Boros
1x Aiuto degli Obzedat
Qui ci sono molte considerazioni da fare. I due Guardiacancelli probabilmente rimarranno dei 2/4 vanilla, dato che abbiamo trovato solo due cancelli (Gruul nella precedente bustina, Boros in questa) – anche ipotizzando la costruzione di un mazzo Naya, difficilmente riusciremo a sfruttarne le abilità. Le tre creature “del Labirinto” sono tutte costose, e noi abbiamo mazzi tendenzialmente veloci (salvo Selesnya), ma possono essere degli ottimi elementi da “fine della curva”. Il Commando Infuocato è invece un ottimo regalo: oltre ad essere un 5/3 di base a CMC 5, nel nostro pool ci sono molti spari, e con questa bustina abbiamo guadagnato anche un Punire il Nemico, per cui ci sono buone probabilità di riuscire a sfruttarne l’abilità di generazione pedine. La Pietraindice Orzhov, infine, non è dei nostri colori, ma ci potrà eventualmente aiutare a splashare il nero nei nostri mazzi a base bianca. Le restanti carte andranno invece valutate alla fine, dato che richiedono lo splash di un terzo colore per poter essere giocate. Passiamo a Magic 2014.
1x Ascia di Lava
1x Strizzacarne
1x Eremita Letale
1x Archeomante
1x Offerta Solenne
1x Marchio del Vampiro
1x Cadere a Picco
1x Frantumare
1x Disperdere
1x Ululato del Branco Notturno
1x Sbarramento di Sacrificabili
1x Tutore Diabolico
1x Risonatore Strionico
Il Risonatore Strionico non è decisamente la rara che avrei sperato di trovare: ha alcune interazioni utili nel nostro pool (come, ad esempio, con il Commando Infuocato), ma probabilmente non così tante da giustificarne l’inclusione. Chiusa questa parentesi, il resto della bustina ci regala alcune carte possibili per i nostri archetipi principali, come Grifone alla Carica e Disperdere per il Volanti, o carte da side come Offerta Solenne e Cadere a Picco, ma poco di particolarmente decisivo per i nostri scopi.
Passiamo invece alla costruzione vera e propria dei mazzi, facendo alcuni esempi pratici. È bene sottolineare che questi sono per l’appunto esempi pratici, sui quali mi appoggio per presentarvi il prodotto e darvi una mano iniziale per il suo utilizzo – in realtà ci sono moltissime costruzioni possibili per ognuno degli archetipi indicati e, in generale, sulla base del pool a nostra disposizione, ma sarà compito della vostra fantasia e della vostra capacità di deckbuilder trovare la strada migliore e che più vi soddisfa (che, tra parentesi, è anche uno degli scopi e degli aspetti migliori del Deck Builder’s Toolkit). Prima d’iniziare, è bene notare che i mazzi presentati sono da 40 carte – la scelta è stata fatta appositamente per dare una visione più concentrata e mirata dei vari archetipi, un po’ come se vi trovaste a ragionare sulla costruzione di un mazzo per un evento Limited: vedetelo come una sorta di “valore aggiunto intrinseco”. X-D Per portare i mazzi a 60 è sufficiente aggiungere le migliori tra le carte escluse (e, visto e considerato il vasto pool, saranno tante), e regolare il numero di terre di conseguenza.
MAZZO 1: BOROS AGGRO
7x Pianura
1x Cancello della Gilda Boros
1x Falco Astrocoda
1x Picchiatore di Pugno Infuocato
2x Picchiere da Sommossa
1x Mago della Gilda di Sol-Dimora
1x Paladino del Fuocovero
1x Alabardieri Wojek
1x Cecchino
2x Grifone di Guglia Solare
2x Maestro dei Diversivi
1x Legionaria Cavaliera dei Cieli
1x Commando Infuocato
1x Pacifismo
1x Abilità da Testa Calda
2x Fuoco Annientatore
1x Sdegno di Chandra
2x Shock
1x Fiamme del Tizzone Ardente
1x Carica dei Giusti
1x Fortificare
Il Boros si presta a molteplici costruzioni valide, dato che il pool rosso e bianco è ricco di ottime carte, e il mazzo che ho montato è il classico ibrido creaturine/spari semplice e appagante da giocare. Da notare la presenza del Cecchino – che, dall’alto degli otto istantanei/stregonerie presenti, può ipoteticamente strappare molti danni durante il corso delle partite. Parallelamente anche il Commando Infuocato, oltre ad essere l’unico drop a 5 di questo mazzo pieno di carte dal costo di 2 o 3, interagisce bene con i numerosi spari presenti nel mazzo, e lavora egregiamente spalla a spalla con il Cecchino.
MAZZO 2: AZORIUS VOLANTI
8x Isola
1x Falco Astrocoda
1x Pegaso di Concordia
1x Draghetto della Scogliera
1x Draghetto del Vento
1x Custode dell’Isola Evos
1x Cavaliera dei Cieli Lyev
2x Grifone di Guglia Solare
1x Grifone Sentinella
2x Grifone d’Assalto
1x Angelo di Serra
1x Sfinge di Jelenn
1x Servitore d’Aria
1x Draghetto Messaggero
1x Runachiave Azorius
1x Mani Vincolanti
2x Disperdere
2x Stretta Paralizzante
2x Pacifismo
Anche l’Azorius si presta a molteplici costruzioni: in questo esempio punto ad un esercito costituito solo da creature volanti, più alcune rimozioni o rimbalzini per sbarazzarmi di qualsiasi cosa minacci le mie truppe con le ali. Da notare Mani Vincolanti che, cifrato su una delle creature evasive presenti, può tenere costantemente “a cuccia”, e con facilità, il più grosso pericolo presente sul territorio avversario. Il mazzo può essere costruito alternativamente con un minor numero di creature (e con, conseguentemente, un maggior numero di elementi di controllo), può essere spinto maggiormente sull’aggro inserendo carte come Fortificare o Maestro dei Diversivi, o… in mille altri modi diversi.
MAZZO 3: SELESNYA POPOLARE
10x Foresta
1x Giardino del Tempio
2x Elfo Mistico
2x Messaggera del Centauro
1x Zannuto di Kalonia
1x Eremita Letale
1x Maga della Gilda di Vitu-Ghazi
1x Chiamata del Conclave
1x Guardiano di Rovina-Asce
1x Occhi nel Cielo
1x Rovobranco Alfa
1x Collina delle Spore
2x Accordo dei Corsieri
1x Evocatrice di Trostani
1x Plasmare la Melma
1x Talismano di Selesnya
1x Fortificare
1x Cacciare i Deboli
1x Liberazione del Druido
1x Difese delle Radici
2x Pacifismo
Grande adattabilità anche sul fronte dei Selesnya: restando sul tema pedine caro a questa gilda, stavolta vi presento un mazzo con una curva del mana ripida che punta all’alto (da lì la presenza sia dei due Elfo Mistico che del Guardiano di Rovina-Asce), che mira a sommergere l’avversario con un piccolo zoo di creature di ogni genere. Da notare, tra parentesi, la piccola ma utile sinergia tra Eremita Letale e Cacciare i Deboli, in grado di togliere di mezzo anche il più pericoloso mostro avversario in un battito di ciglia.
MAZZO 4: GRUUL AGGRO
8x Montagna
1x Cancello della Gilda Gruul
1x Zannuto di Kalonia
1x Mago della Gilda di Skarrg
1x Cecchino
2x Corno del Massacro
1x Fautore delle Bestie
1x Rovobranco Alfa
1x Baloth Rombante
1x Razziatore Straziacorno
1x Furia del Clan Ghor
1x Diavoli Bruciapece
1x Suino di Zhur-Taa
1x Intruso nella Proprietà
1x Rapinare
2x Shock
1x Fuoco Annientatore
1x Fiamme del Tizzone Ardente
1x Cacciare i Deboli
1x Crescita Gigante
1x Abilità da Testa Calda
1x Pelle di Troll
1x Canto di Guerra Gruul
Per i Gruul ho puntato ad una sorta di vero e proprio tribale bestie – anche se l’unica “vera” sinergia relativa a questo tema è data dal mono Fautore delle Bestie presente nella lista. Per il resto, abbiamo una strutturazione particolarmente aggressiva, basata sulla forza delle creature e sugli spari, utili per finire l’avversario o le forze nemiche rimaste in piedi – e non dimentichiamoci di Impeto sanguinario, abilità grazie al quale potrete riuscire a strappare vittorie inaspettate one-shottando l’avversario.
Concluse le costruzioni “standard”, sono passato a quelle slegate agli archetipi presenti. Al di là di tentare di sfruttare il grande assente (il nero), di creare un Naya aggro decisamente devastante, o di includere alcune delle carte Simic presenti nel pool, la build che mi ha dato più soddisfazioni è anche quella più pazza: una sorta di WUR spari. Ecco la lista:
7x Isola
7x Montagna
1x Passeggiata Transgilda
1x Felino Infuocato di Regatha
1x Custode dell’Isola Evos
1x Cavaliera dei Cieli Lyev
1x Cecchino
1x Ladra di Segreti
2x Archeomante
1x Commando Infuocato
1x Manipolavuoto
1x Diavoli Bruciapece
2x Disperdere
2x Soffio Gelato
2x Shock
2x Fuoco Annientatore
1x Fiamme del Tizzone Ardente
1x Punire il Nemico
1x Sdegno di Chandra
2x Pacifismo
Mazzo basato sui moltissimi spari presenti nel nostro pool, e le interazioni con Cecchino e Commando Infuocato, per distruggere l’avversario. È un mazzo fragile, specie contro gli aggro veloci, ma tremendamente divertente da giocare e in grado di martellare l’avversario con continui atti di “disturbo” e distruzione nei confronti delle sue creature. Da notare, tra parentesi, la doppia utilità dei Disperdere per far tornare in mano le creature avversarie, o i nostri Archeomante o la Cavaliera dei Cieli Lyev – interazione che si è rivelata utile più di una volta.
4. CONCLUSIONI
Conclusa l’analisi del prodotto, e dopo essersi cimentati in un po’ di sano deckbuilding, ne emerge un quadro particolarmente positivo per questo prodotto: sia che vogliate cimentarvi nella costruzione di più mazzi diversi partendo da una base ampia e malleabile, o sia che vogliate trovare un rapido sistema per incrementare le carte della vostra collezione e/o potenziare i mazzi che già possiedete, il Deck Builder’s Toolkit si presta bene per entrambi gli scopi, fornendovi delle carte fisse su cui poter sempre contare, degli archetipi “guida” per facilitarvi eventualmente in fase di deckbuilding, e delle bustine che arricchiscono il prodotto da un punto di vista “casuale” (dato che non potrete saperne il contenuto a prescindere, e come le carte che troverete incideranno sui mazzi che costruirete), oltre a fornire un importante valore aggiuntivo da considerare.