green analisi introArticolo di Ubik

Salve a tutti, e benvenuti all’analisi del verde (più le multicolor rosso verdi) di Born of The Gods in chiave Limited. Sulla falsa riga del precedente set Theros, questi è pieno di creature mitologiche molto forti, come ci si aspetterebbe da questo colore, e fortemente in simbiosi con il flavor dell’intero Blocco. Prima però di introdurvi all’analisi vera e propria del colore , voglio riportare qua sotto la scala di valori con cui ho giudicato le successive carte. E’ ormai noto che i mezzi punti riportati sono quelli che usa LSV come scaletta di giudizio per qualsiasi carta in Limited e credo che sia a tutti gli effetti uno dei migliori metri di giudizio per valutare le carte. Sebbene alcune carte in generale possano avere una duplice valutazione anche all’interno di uno stesso formato credo che la quasi totalità delle carte analizzate non sfugga dal punteggio assegnatogli.

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

staff2
 Archetype of Endurance

Archetype of Endurance – Archetipo della Resistenza 2.5

Di tutti gli archetipi che il nuovo set ha portato con se, Archetype of Endurance è senza dubbio il meno giocabile. Se paragonato poi all’Archetype of Courage, c’è ben poco da dire. Se non fosse per il costo veramente esagerato ci si potrebbe anche fare un pensierino, considerando il body e gli effetti in campo. Ma ammesso e non concesso di essere in grado di giocare questa creatura e sopratutto a spendere 8 mana in un unica carta, il discorso è che potrebbe non valerne la pena. Una volta che si è arrivati ad avere 8 mana da giocare, è probabile che siano poche le creature che potranno beficiare dell’ala protettrice dell’antimalocchio, e comunque resta il fatto che di per se l’abilità non sposta di molto gli equilibri della partita. Le creature avversarie vanno sempre bloccate e i combattimenti bisogna sempre vincerli e, in un formato come il limited, dove peraltro ci sono pochissime creature con antimalocchio, tale abilità è sfruttabile quasi esclusivamente a senso unico. Per 8 mana voglio qualcosa in più, oppure un costo di lancio minore che mi permetta di giocarla prima. A quel punto si che varrebbe la pena di essere giocata. Diverso è il discorso per gli altri formati. Probabilmente il Commander sarà la sua casa principale vista la possibilità di togliere di mezzo i comandanti avversari con antimalocchio, che spesso fanno il buono e il cattivo tempo in assenza di carte mirate come Glaring Spotlight o mass removals. In merito allo Standard, come ho detto precedentemente, non credo che questo cinghialotto avrà modo di vedere gioco. Non tanto per l’abilità che in questo formato può eventualmente fare la differenza, quanto piuttosto per l’alto costo di gioco. A meno che non si trovi un modo per giocarlo con un costo di lancio minore rispetto a quello “canonico” sarà difficile vederlo anche solo in side.

Sinergie: Nessuna in particolare tolto il fatto che ogni creatura “dal lato giusto del tavolo” è al riparo dalle magie dell’avversario, e proprio in quest’ottica le creature con deathtouch hanno una marcia in più dato che possono permettersi di scegliere meglio le proprie prede senza paura di essere rimosse prima del tempo.

staff2

Aspect of Hydra – Sembianze dell’Idra 2.0

Se giocherò il colore verde (con un eventuale spalsh che non supera le seguenti percentuali 70%G/30%X), mi prenderò Aspect of Hydra altrimenti è meglio lasciarla stare. E’ una magia che se ben giocata può darmi un vantaggio non indifferente sia in attacco che in difesa contro creature all’apparenza insormontabili da tradare. Di effetti che accrescono le statistiche di una creatura il gioco è pieno, questa però è la prima che va in simbiosi con la meccnica “devotion”, il che però non è sempre un vantaggio dato che bisognerà calibrare bene il mazzo per avere il maggior numero di simboli di mana G in campo per dare una maggior potenza alla carta. Il fatto che sia una comune mi da la possibilità di poter sperare di racimolarne almeno un paio. Se poi si gioca con uno spash di blu o bianco (dove però il verde rimane il colore primario) può aiutare le creature evasive di questi colori ed accrescerle in maniera da aumentare notevolmente i danni inflitti. Peccato solo non dia travolgere: in quel caso giocarla su Charging Badger può sicuramente aiutare.

Sinergie: Aspect of Hydra + Charging Badger / Aspect of Hydra + Setessan Oathsworn / Aspect of Hydra + una qualsiasi creatura con lifelink

 Aspect of Hydra
staff2
 Charging Badger

Charging Badger – Tasso alla Carica 1.5 (condizionato al mazzo che si gioca)

Di per se il Charging Badger non è una gran che come creatura. Il body 1/1 lo relega al gradino piò basso della specie evolutiva, non rendendo nemmeno giustizia alla sua abilità, che se rimane così com’è non può in alcun modo essere sfruttata. Se però lo si guarda da un’angolatura differente, si può scorgere una creatura con qualche potenzialità. A parte il fatto che si pone benissimo sulla curva di mana rendendolo giocabile al primo turno, è altresi soggetto ad essere usato in simbiosi con diverse carte del formato in grado di farlo diventare un’ottima creatura d’attacco. Con gli innumerevoli incantesimi, auree e l’abilità beastow che il blocco presenta, si pone subito come creatura profittevole (all’occasione anche “sacrificabile”) da sfruttare per assegnare danni all’avversario anche in caso di blocco da parte di creature nemiche. Ecco dunque che affiancato a carte tipo Ghostblade Eidolon oppure, come detto prima, Aspect of Hydra, questo tasso assume tutt’altra importanza nel gioco. L’aspetto negativo di questa creatura è che in assenza di carte abili a renderlo più grande di quello che appare è praticamente inutilizzabile se non come chump blocker. Siate dunque sicuri di riuscire ad avere un buon numero di auree/incantesimi o istant per pompare questa creatura prima di pickarla in un draft o inserirla in main in un sealed deck. In merito all’inclusione in altri formati dubito fortemente abbia possibilità di vedere gioco in Modern o addirittura in Legacy. Il mazzo che deve avere attorno questa carta non lo renderebbe minimamente competitivo. Più probabile ritrovarlo invece in una lista Pauper stile Green stompy dove carte tipo Gather Courage, Groundswell, Hunger of the Howlpack, Rancor o Vines of Vastwood non mancano mai.

Sinergie: Charging Badger + Aspect of Hydra / Charging Badger + Thunderous Might / Charging Badger + Fearsome Temper/ Charging Badger + Everflame Eidolon / Charging Badger + Mortal’s Ardor + Sunbond, ma più in generale ogni magia che ne aumenta il body.

staff2

Courser of Kruphix – Corsiera di Krufix 3.5

Ricordo che appena spoilerato dissi: “è arrivato il nuovo Oracle of Mul Daya” e a ben vedere avevo “quasi” ragione (io come la maggior parte dei giocatori) salvo per il “piccolo particolare” che non c’è extra land drop. Peccato! Ma partiamo comunque dall’analizzare il costo di lancio che, tutto sommato, benchè sia un poco color intensive, si posiziona sulla curva di mana benissimo, in considerazone anche (in termini di costruito) di un eventuale Elvish Mystic che ne può aiutare l’entrata in gioco prima del tempo. Ad ogni modo, tornando in tema limited, questo centauro è una manna dal cielo. Come abbiamo detto scende molto velocemente e dà una possibilità in più di non mancare il land drop. So già che sarà una delle prime scelte in draft, complice anche il body che non ha nulla da invidiare alla maggior parte di creature di questo set. Giocare a 3 mana un 2/4 che mi da la potenzialità di fare lifegain ad ogni turno non ha molti eguali. E’ ottimo come creatura per bloccare visto che ha 4 in difesa (quantomeno nei primi turni), ma può rivelarsi anche una discreta fonte di danni se l’attacco va a segno. Se poi tutto ciò non dovesse bastare, possiamo aggiungere anche il lifegain che ne scaturisce ogni volta che giochiamo una terra, il che potrebbe rivelarsi potenzialmente salvifico nel computo finale dei danni subiti. Mediamente il Courser of Kruphix potrebbe vedere gioco quel tanto che basta per arrivare a calare dalle 3 alle 5 terre, il che ci da un vantaggio del 15/25% sui punti vita iniziali. Ok, non una grossissima percentuale, ma ricordiamoci che stiamo parlando di limited. Putroppo però non tutto ciò che è oro luccica. Ci sono anche degli svantaggi benchè minori rispetto agli enormi vantaggi che la creatura porta con se. Uno degli svantaggi è che bisogna giocare con la prima carta del grimorio scoperta.

 Courser of Kruphix

Di per se non è un gran svantaggio ma in caso di stallo della partita anche il più piccolo vantaggio in termini di suggerimenti all’avversario può risultare fatale. Mettiamo l’ipotesi che la carta in cima al nostro mazzo sia una pescata inutile e che non abbia carte in mano da giocare. L’oppo potrebbe trarne un vantaggio decidendo di attaccare con le proprie creature sapendo che al turno dopo la situazione sul board non subirebbe grandi cambiamenti. Ok, caso limite, ma dare vantaggio all’avversario non è mai piacevole. Altro svantaggio sta nel fatto che la Courser of Kruphix attirerebbe subito molto odio su di se, il che può essere visto anche come un fattore positivo, ma il pezzo a mio avviso è molto importante e preservarlo il più possibile sul board potrebbe fare la differenza. Riepilogando la creatura posso dire che: A) Costo di lancio molto buono B) ha un body sufficentemente decente per resistere ai primi turni C) Toglie le pescate morte e fa lifegain D) Va in sinergia con le scrylands o più semlicemente con l’abilità scry E) in Standard può risultare ottima inserita in RG Monster anche in ottica Devotion.

Sinergie: Courser of Kruphix + una qualsiasi magia o abilità che fà Scry, in misura minore Courser of Kruphix + una qualsiasi magia o abilità che fà Devotion

staff2
 Culling Mark

Culling Mark – Preda da Abbattere 1.5

Trick non entusiasmante ma eventualmente utile se non si hanno removal nei propri colori. Per poterla usare correttamente presuppone però delle variabili di gioco non sempre all’altezza del costo di lancio (cc3), l’esistenza di una creatura in grado di sconfiggere quella dell’oppo e la possibilità di essere vittima di un 2×1 a nostro sfavore. Indubbiamente il verde non è il nero che solitamente ha istant kill o il rosso con gli spari. Dunque deve adattarsi a rimuovere le creature dell’avversario con la forza bruta e l’ausilio di “stratagemmi” tipo questo. Sfruttarla al massimo significa giocarla su una creaturina con deathtouch e sacrificarla in battaglia oppure su un muccone con trample.

Sinergie: Culling Mark + Agent of Fates, Culling Mark + Archetype of Finality

staff2

Fated Intervention – Intervento Fatidico 3.5

Carta dalle molteplici utilità sia se giocata nel proprio turno, sia in quello dell’avversario. Al costo di 5 mana si guadagnano 2 pedine Centauro 3/3, il che lo si può vedere anche come “spendo 5 mana per 6 punti di power totali”. La proporzione è la stessa dell’Advent of the Wurm (4 mana per un power totale di 5/5), anche se il wurm è di gran lunga meglio. Ad ogni modo gli utilizzi di questa carta nel turno dell’avversario sono i miei preferiti. Primo, lo si può utilizzare per bloccare due creature fastidiose oppure un doppio blocco su una creatura apparentemente insormontabile. Secondo utilizzo è il blocco per limitare i danni con un centauro e al turno successivo attaccare con l’altro centauro. Infine giocarla a fine turno dell’avversario per trarne profitto sul board nel turno successivo in fase d’attacco. Diversamente giocata nel proprio turno ha il vantaggio di poter fare scry 2. Rende comunque il board più solido e permette di aggiustarci le pescate del turno/i successivo. In definitiva è una carta molto solida per i tornei limited e non mancherà di essere pickata subito sopratutto per la sua flessibilità nel gioco.

Sinergie: Fated Intervention + Purphoros, God of the Forge

 Fated Intervention
staff2
 Graverobber Spider

Graverobber Spider – Ragno Profanatombe 2.5

Ennesima variazione sul tema ragno di cui francamente non se ne sentiva il bisogno. Troppo situazionale e troppo costosa sia in temini di lancio, sia in termini di abilità attivata. Innanzitutto un body 2/4 per 4 mana non mi sembra un gran che, ma lasciamo stare. Quello che mi fa storcere la bocca in questa creatura è il costo di attiviazione dell’abilità: 4 mana di cui uno nero (il che implica di per sè uno splash con tale colore, o quantomeno un manafixer on board) mi sembra un’enormità per attivare un’abilità che solo nelle fasi avanzate di gioco potrebbe rivelarsi incisiva. Avessi potuto guadagnare +x+x sommando le creature di tutti i cimiteri sarebbe stata altra cosa, ma in questo caso risulta essere un poco depotenziata. Ok, l’abilità raggiungere è sempre qualcosa di interessante in un formato dove anche le creaturine piccole ma evasive sono fastidiose. Giustificare però questa carta solo per la possibilità di poter bloccare tali creature mi sembra eccessivo.

Sinergie: alcuni mazzi automill ne potrebbero trovare benefici, lungi però dal trovarci reali sinergie in limited o in altri formati.

staff2

Hero of Leina Tower – Eroina di Torre Leina 3.5

Delle tante carte Eroe spoilerate nell’intero blocco (anche se parziale) questa è di gran lunga la migliore e quella che inevitabilmente avrà maggior gioco. Il costo di lancio è irrisorio per una creatura che in breve tempo potrebbe essere pompata all’inverosimile. Infatti basta che sia bersaglio di una nostra magia che subito si può potenziarla per ogni altro mana speso oltre il costo della magia stessa. La cosa che mi rende ancor più felice è il fatto che i segnalini non spariscono a fine turno, dunque ogni volta che si ingrossa lo fa in maniera permanente. Non credo dunque che ci vorrà molto per arrivare ad avere una creatura con la quale l’oppo avrà difficoltà a confrontarsi. Tra auree, incantesimi e cheap istant il blocco non scarseggia di possibilità per accrescere l’Hero of Leina Tower. Giusto per citarne alcune: Mortal’s Ardor, Mortal’s Resolve, Aspect of Hydra e Everflame Eidolon sembrano tutte ottime opzioni (a basso costo) per pompare l’Eroina. Le uniche pecche che le si possono trovere, se vogliamo, stanno nel fatto che sta sotto a tanta roba prima di poterla pompare e se la si gioca nei primi turni è probabile non aver mana a disposizione per pomparla. Giocarla al primo turno perciò potrebbe essere un rischio sopratutto se si gioca contro un rosso con spari.

 Hero of Leina Tower
staff2
 Hunter’s Prowess

Hunter’s Prowess – Prodezza della Cacciatrice 3.5

Inutile stare a dire quanto questa carta possa risultare preziosa per il motore del mazzo. Pescare per il verde è sempre stato uno dei problemi più critici, tanto quanto non lo sia fare danni con le creature. Questa carta è dunque un’ideale raccordo fra questi due estremi che permette di dare grandi risorse al mazzo. Immaginate di poter giocare Giant Growt e Hunter’s Insight in un unica carta. Ok, ok, entrambe sono istant mentre Hunter’s Prowess è una sorcery, il che ci espone a diversi rischi, ma tutto sommato il gioco vale la candela. Basta solamente aspettare che l’oppo sia tapped out e il gioco è fatto. In un formato poi in cui Heroic è una meccanica considerevole e i mucconi non mancano, questa carta è la ciliegina sulla torta. Il costo di 5 mana passa in secondo piano, anche se effettivamente è ragguardevole, ma se paragonato agli eventuali benefici è spendibilissimo. First pick ad ogni costo!

Sinergie: Hunter’s Prowess + Hero of Leina Tower (avendo mana a disposizione), Hunter’s Prowess + Reaper of the Wilds (per la possibilità di dare hexproof). Più in generale, Hunter’s Prowess + creature evasive.

staff2

Karametra’s Favor – Protezione di Karametra 2.0

Cantrip e manafixer in un unica carta o forse farei meglio a dire in un unica aura. Diciamo che non è la carta che desidererei avere in ogni mazzo, ma può aiutarmi ad arrivare in mid/late game a 6 o più mana con maggiore facilità, il che per il verde non è mai una brutta cosa. Essendo un incantesimo ed essendo pure a basso costo la rende un pezzo pregiato per la meccanica Heroic, anche se da un “eroe” pretendo che in battaglia si comporti da guerriero e non da manafixer.

 Karametra’s Favor
staff2
 Mischief and Mayhem

Mischief and Mayhem – Caos e Distruzione 2.5

Fosse stato istant staremmo a parlare di tutt’altra carta, purtroppo però per poter giocare questa magia bisogna aspettare il proprio turno, il che la relega a un ruolo attivo solo per pompare le creature che attaccheranno. La cosa ci sta bene lo stesso, visto che avremo una o due creature con un minimo di 5/5 come valori, e tutto sommato ci si può stare. Se poi le creature fossero volanti o avessero trample la cosa assumerebbe un aspetto migliore.

staff2

Mortal’s Resolve – Determinazione dei Mortali 2.0

Più che per il +1+1 sarei invogliato a giocare questa carta per il fattore indistruttibilità. Un +1+1 su una creatura di per se già robusta non mi cambia granchè, (ancor meno in una creatura esile) mentre rendere indistruttibile magari un pezzo pregiato del mio board è tutt’altra cosa. Le creature “fulcro del mazzo” o comunque di maggior pregio, che solitamente attirano su di sè un sacco di odio da parte dell’oppo sono le dirette interessate di questo istant. Mi viene in mente Courser of Kruphix, Brimaz, King of Oreskos o Felhide Spiritbinder per citarne alcune, ma più in generale “quella creatura, in quel preciso momento, sotto minaccia avversaria” che può far svoltare il match a nostro favore.

Sinergie: come per tutte le magie che bersagliano una creatura anche questa si sposa bene in ottica Heroic.

 Mortal’s Resolve
staff2
 Nessian Demolok

Nessian Demolok – Demolok Nessian 3.5

Sebbene la meccanica Tribute non mi piaccia affatto per il principio che “se è l’avversario a scegliere di quale pena deve soffrire, sceglierà sempre in funzione di ciò che gli conviene maggiormente o di ciò che gli reca meno danno”, questa creatura vale la pena di essere giocata a prescindere. Se fossimo in grado di giocarla prima del quinto turno potrebbe rivelarsi in entrambi i casi un’ottima carta. Un 6/6 a 5 mana è molto goloso, sopratutto poi se si hanno delle auree in mano per pomparlo ancora di più al turno successivo. In alternativa poter far fuori un permanente non creatura all’avversario mi mette sempre di buon umore. Attenzione, per permanente si intende anche una terra! Ecco perchè giocarla di quarto turno se il tributo non è stato pagato può fare molto, molto male. Si potrebbe targettare l’unica terra di quel colore che l’avversario ha e oltre a metterlo in difficoltà nel caso giocasse un mazzo bicolor, si verrebbe a creare un gap di mana a nostro favore molto interessante.

staff2

Nessian Wilds Ravager – Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian 3.5

La promo carta verde per il pre release di Born of the Gods è un Vanillone per eccellenza, ma dalle dimensioni che vanno dal ciccione al mastodontico. Un 6/6 a costo 6 (di cui 2 specifici) non è poi così male ed oltretutto la meccanica Tribute mi da la possibilità di togliere di mezzo un’altra creatura dell’avversario tramite la meccanica Fight, sempre che questa sia di dimensione più piccola rispetto all’idra (cosa piuttosto facile in realtà). Ricordo che fight vuol dire che entrambe le creature che combattono riceveranno un danno pari alla forza della creatura avversaria. Ecco dunque che se vorrete mantenere la vostra idra in gioco dovrete scegliere una creatura che non abbia più di 5 come valore di forza. Diversamente, nel caso il tributo venisse pagato, avremmo la possibilità di controllare un idra 12/12. Di sicuro un brutto affare per l’oppo dato che avrebbe enormi difficoltà a contenere una tale abbondanza di potenza. Personalmente credo che la maggior parte delle volte converrà non pagare il tributo dato che un colosso 12/12 è l’ultima cosa che voglio vedere in campo. Tutto però dipenderà dalla mano dell’avversario. Nel caso in cui non fosse un problema bloccare, killare, rimbalzare l’idra di sicuro sceglierà di confrontarsi con un 12/12.

Nessian Wilds Ravager
staff2
 Noble Quarry

Noble Quarry – Nobile Preda 2.5

Creatura pensata per il mid-lategame. Mi spiego. Immaginate una fase in cui il gioco è in stallo a causa della grande abbondanza di creature in campo e il bilanciamento delle forze tra i giocatori. A quel punto attaccare con tutte le creature (Noble Quarry incluso) vorrebbe dire andare a segno con tutte tranne che l’unicorno. La situazione è estrema ma non del tutto improbabile. Meglio ancora se la si riuscisse a giocare con il costo di Beastow. In questo caso si avrebbero 2 turni di attacchi “sicuri”. D’altra parte il costo di lancio di questa opzione è esoso, ma potrebbe valerne la pena. Ad ogni modo anche nell’ipotesi in cui le creature attaccanti fossero in scarso numero, potrebbe risultare un buon trick per assegnare dei danni preziosi. Un altro modo per poter sfruttare le potenzialità di questa creatura potrebbe essere quella di rendere un unicorno 1/1 un killer spietato. In questo caso giocarla al costo di Beastow su una creatura con deathtouch potrebbe risultare molto utile per togliere di mezzo creature fastidiose. In definitiva non una brutta creatura, ma bisogna essere in grado di giocarla quando serve.

staff2

Peregrination – Peregrinazione 2.0

Rampare, togliere pescate morte e scry? Si grazie! In realtà è un si condizionato più alla possibilità di andare alla ricerca delle terre che mi servono, nel caso in cui giocassi 2 o più colori, che per altri motivi. Lo Scry è quel qualcosa in più che aggiunge potenzialità alla carta, la quale senza questa possibilità non varrebbe la pena di essere giocata.

Peregrination

staff2

Pheres-Band Raiders

Pheres-Band Raiders – Razziatori della Banda Feres 3.0

La proporzione fra costo di lancio e body della creatura ci può stare. La cosa che però mi aggrada maggiormente è il fatto di poter creare pedine che a ben vedere sono anche più di un mero chumpbloker. Un 3/3 a turno è un’ottima cosa sia dal punto di vista della difesa che da quello dell’attacco. Il tutto però è condizionato dalla possibilità di poter spendere 3 mana in fase di stap della creatura. Ciò presuppone un attacco della stessa nel turno precedente a meno che non siate in possesso di uno Springleaf Drum (carta che di per se va benissimo in accoppiata con la meccanica Inspired). Ad ogni modo attaccare con un 5/5 è sempre un piacere e più del 60% delle volte (percentuale ottenuta da test personali) avrete possibilità di stapparla al turno successivo. Da notare che nonostante molti centauri siano usciti nel blocco ancora manca un lord. Magari nel prossimo set sarà possibile rivalutare al rialzo questa carta.

Sinergie: Pheres-Band Raiders + Spreangleaf Drum, Pheres-Band Raiders + Purphoros, God of the Forge

staff2

Pheres-Band Tromper – Battitore della Banda Feres 2.5

Per questa carta ero molto indeciso se darle uno 0.5 in più anche se alla fine mi sono trattenuto dopo averla confrontata con il centauro precedente. Il discorso è che sebbene il costo di lancio posssa valere il body della creatura, attaccare il primo turno con un 3/3 per aggiungere un +1+1 al turno successivo può essere un rischio. Ad ogni modo è una creatura interessante e se non arginata nei primi turni può presto diventare una minaccia molto importante. Inutile stare a dire che con una creatura con Beastow sopra o un’aura che la potenzia, abbiamo in gioco una creatura molto interessante.

Sinergie:Pheres-Band Tromper + Spreangleaf Drum

Pheres-Band Tromper

staff2

Raised by Wolves

Raised by Wolves – Allevato dai Lupi 3.5

Carta molto solida e dalla grande flessibilità. Per un costo di 5 mana si hanno 6 punti totali di forza ed altrettanti di costituzione, più quelli della creatura incantata, il tutto distribuito su 3 creature; senza calcolare poi gli eventuali ulteriori lupi sul board che ne accrescerebbero le statistiche. Non c’è che dire, pick quasi obbligatorio. La cosa bella poi è che va in sinergia con molte altre creature del blocco. In sostanza tutte quelle che hanno la meccanica Heroic si ritroveranno più forti e meglio protette. Mi sorprende vedere che una magia del genere sia solo una non comune. Inutile poi che vi faccia notare il flavor della carta. Spettacolare! Già mi immagino la storia che c’è dietro di un cucciolo di leone allevato da due lupi che diventa il capo del branco (come si vede nell’illustrazione).

 

Sinergie: Raised by Wolves + Purphoros, God of the Forge

 

staff2

Satyr Wayfinder – Satiro Apripista 2.5

Se si vuole rampare e bloccare abbiamo uno stupendo satiro che fa al caso nostro. Ok, il land drop non è così certo, visto che le carte rivelate sono solo 4, ma non è nemmeno così improbabile. E il tutto per soli 2 mana. Purtroppo il formato limited difficilmente potrà sfruttare le sinergie con il cimitero che questa carta offre. Ecco perchè utilizzarla potrebbe essere un piccolo rischio. Rischio che comunque sono disposto a correre per cercare di aumentare le terre in gioco ed avere un chumpblocker a disposizione con cui tradare nei turni successivi.

Satyr Wayfinder

staff2

Scourge of Skola Vale

Scourge of Skola Vale – Flagello di Valle Skola 3.5

Sacrificare le creature non è mai stato così interessante. Con questa carta sul board la fase di bloccaggio o anche quella d’attacco assumono una valenza ancora maggiore. Se una creatura dovesse morire, state tranquilli che si reincarnerà in questa Hydra. Una sorta di “La Cosa” in chiave Magic, e a ben vedere anche l’art mi da ragione. Apprezzabilissimo poi il fatto che per attivare questa abilità non serve alcun costo aggiuntivo. Dunque, nessuna perdita di mana all’orizzonte. Bisogna solo ricordarsi di non attaccare se la si vuole pompare. A ben vedere per soli 3 mana (di cui uno solo colorato) si può avere in breve tempo una cratura dalla potenza immane. Basta solo pazientare ed anche la perdita della più grossa creatura fra quelle possedute in campo non sarà più un rimpianto. Il mio solo rammarico risiede nel fatto che appena giocata possa essere troppo piccola per risultare incisiva in alcun modo. Ok, il costo di lancio paragonato alle potenzialità della creatura è ben poca cosa e tutto sommato è meglio giocarla nei primi turni e pomparla man mano che le creature muoiono, piuttosto che arrivare al 5-6 turno ed avere magari un muccone già formato. Ad ogni modo uno dei pick più sicuri del set.

staff2

Setessan Oathsworn – Giurato di Setessa 2.0

La sorella minore di Staunch-Hearted Warrior. Come dire… Heroic al quadrato! In un mazzo dove la meccanica heroic è la più sfruttata di sicuro questa carta non dovrebbe mancare. In tutti gli altri mazzi invece può restarne fuori. Il body iniziale è sproporzionato al costo di lancio e sopratutto potrebbe essere fonte di 2×1 a nostro sfavore. Meglio cercare solidità in altre creature.

 Setessan Oathsworn
staff2
 Setessan Starbreaker

Setessan Starbreaker – Astricida di Setessa 2.0

Carta da side o al massimo da 1x in main. Costo improbabile per una creatura con effetto marginale se non giocato a velocità istant. Sebbene la magia mi fornisce la possibilità di giocare un effetto per spaccare le auree (e bisogna dire che con l’abilità Beastow che gravita nell’intero blocco la cosa può tornare utile) oltre alla possibilità di mettere una creatura in gioco, preferisco avere due carte separate con effetti separati ma poter almeno rimuovere l’aura nel turno dell’oppo alla metà del costo. Rivalutabile se la partita presenta molti spunti per togliere creature con Beastow.

staff2

Skyreaping – Mieticielo 1.0

Estremamente situazionale e veramente poco flessibile. Non una gran carta se paragonata magari alla ben più solida Plummet. E’ vero che il verde è in sofferenza atavica per le creature con volare, ma essere costretti a giocarla nel turno dell’avversario ed essere condizionati dall’avere il giusto numero di mana colorati, sebbene la magia costi poco, non mi fa desiderare di avere questa carta fra le prime 40. Magari come carta da side può risultare maggiormente idonea.

 Skyreaping
staff2
 Snake of the Golden Grove

Snake of the Golden Grove – Serpente di Bosco Dorato 2.0

Il 90% delle volte si guadagneranno 4 punti vita e si avrà un 4/4 in campo. Mi viene comunque da sorridere se penso che fino a qualche tempo fa allo stesso costo c’era una creatura di nome Thragtusk. Migliore sotto qualsiasi punto di vista, compreso pure quello dell’illustrazione. Ad ogni modo, come già ampiamente detto in precedenza, la meccanica tribute non mi fa impazzire dato che è l’avversario a scegliere per noi in funzione di ciò che gli reca meno fastidio, e pure in questo caso non mi farà rimpiangere la scelta di mettere da parte questa carta in attesa magari di trovargli un mazzo Pauper o Commander che sia disposto a giocarla.

staff2

Swordwise Centaur – Centaura Sapiente delle Lame 2.0

Sebbene la mente vada subito a ricordare lo Strangleroot Geist, che per lo stesso costo di lancio faceva pure il caffè, non mi sento in grado di affossare più di tanto questo centauro. Il pregio di avere al secondo turno un 3/2 non è cosa da sottovalutare, benché lo si potrà giocare solo avendo una percentuale di splash molto bassa rispetto al colore verde.

 Swordwise Centaur
staff2
 Unravel the Æther

Unravel the Æther – Disgregare l’Etere 2.0

Sebbene come detto prima, togliere di mezzo un incantesimo a velocità istant sia molto interessante, rimescolarlo nel mazzo non è proprio la stessa cosa. La possibilità di vederselo rigiocato negli immediati turni successivi non è poi così remota. Ad ogni modo può risultare utile per creare qualche trick da effettuare su creature incantate con meccanica Beastow. Lasciare che la creatura dell’avversario attacchi, dichiarare i bloccanti e poi rimbalzare le creatura con Beastow per risultare vincenti con il blocco è uno degli utilizzi migliori che questo istant ci permette. Altro fattore importante è quello di poter interagire alla perfezione con gli Dei. Essendo questi indistruttibili, l’unico modo per toglierli di mezzo è quello di counterarli, esiliarli o appunto rimescolarli nel mazzo.

staff2

Nyxborn Wolf – Lupa Nyxiana 3.0

Non molto da dire salvo che anche da solo questo lupo se la può vedere con creature molto importanti e svolgere bene il suo compito di chumpblock d’elite. Un 3/1 a costo 3 potrebbe essere un buon affare se a farne le spese sono creature avversarie fastidiose. Ancor meglio risulta essere se giocato al costo di Beastow su creature volanti o imbloccabili. Unica pecca è quell’uno in difesa. In questo modo non può resistere a nulla. Peccato.

Sinergie: Nyxborn Wolf + Raised by Wolves

 Nyxborn Wolf
staff2
 Fanatic of Xenagos

Fanatic of Xenagos – Fanatico di Xenagos 3.0

Uno dei pochi casi in cui il tributo è equilibrato in entrambi i casi. Sarò comunque sia contento di avere un 4/4 con Haste e trample fino alla fine del turno, che un 4/4 con trample ma senza haste. Il tutto per soli 3 mana. In definitiva un centauro molto fastidioso acnhe in virtù del fatto che l’abilità trample gli permette di essere incisivo qualora dovesse essere pompato con Beastow o in altro modo.

staff2

Xenagos, God of Revels – Xenagos, Dio della Dissolutezza 4.0

Il nuovo Dio Rosso Verde è una vera Bomba! Probabilmente il migliore tra quelli spoilerati di recente. Ma andiamo con ordine nell’analizzare tutti gli aspetti di questa nuova carta. Come alcuni degli altri Dei del set scende a 5 mana di cui 2 specifici ed ha la caratteristica di essere indistruttibile sia come creatura che come Incantesimo. Dunque, in linea di massima lo si può arginare solamente tramite counters, rimbalzini (vedere Unravel the Æther) o esiliandolo. Tendenzialmente, una volta in campo dovrebbe rimanerci, ed è quello che ci interessa principalmente, anche perchè soddisfare la condizione per la meccanica Devotion non è cosa facile da ottenere sebbene aiuterebbe molto il board, visto che avere un 6/5 indistruttibile equivale ad avere ottime chances di vittoria. Quello che però maggiormente influenza l’andamento delle partite è l’abilità nel pompare le proprie creature (non lui stesso anche se tramutato in creatura) aggiungendo +x+x dove x è pari alla forza della creatura stessa. In poche parole attaccare sempre al doppio della forza della creatura targhettata permetterebbe di poter giocare bene anche con creaturine medio piccole che in fase d’attacco si potenzierebbero in maniera proporzionale alla loro forza. In quest’ottica giocare con il verde e con il rosso, che aiutano a pompare le creature, è quanto di più letale possa accadere. Nella fattispecie, prima della fase d’attacco si cercherà di aumentare la forza delle creature tramite istant, auree o abilità varie di modo tale da raddoppiarla ulteriormente per mezzo di Xenagos, God of Revels all’inizio della fase d’attacco. Immaginate a questo punto una creatura con volare (difficile trovarne una realmente buona tra i colori rosso e verde, ma non impossibile), o ancor meglio una creatura con trample, raddoppiatele la forza e fatela attaccare. Il risultato? Una tempesta di danni in faccia all’avversario. Per di più c’è da considerare anche il fatto che persino una creatura appena giocata può arrivare ad attaccare dato che l’abilità del Dio offre anche il vantaggio di Haste (rapidità). Ecco dunque che dal 5/6 turno in avanti, ogni creatura che verrà giocata (1 ogni turno) avrà la possibilità di fare danno ed eludere la debolezza da evocazione. In conclusione, per quanto riguarda il limited, questa carta è il pick #1 per eccellenza del set e va presa anche se i colori scelti non siano il verde e il rosso per toglierla all’avversario.
 Xenagos, God of Revels
Per finire voglio dare giusto un accenno per quello che riguarda Xenagos, God of Revels negli altri formati: sicuramente lo Standard attuale avrà modo di giocare questa carta in alcuni archetipi già esistenti, primo fra tutti RG Monsters che ne saprà magari anche sfruttare il fattore Devotion. Più difficile invece, anche se non impossibile, trovargli spazio in un mazzo Naya. Ad ogni modo le interazioni che questa carta permetterà con molte altre carte del formato sono imbarazzanti. La prima che mi viene in mente (ma ce ne sono veramente tante per trovare spazio a sufficienza in quest’analisi), e quella per la quale credo che proverò a montare questo mazzo, si verifica quando una creatura viene pompata da Xenagos e dopo aver inflitto i danni viene giocato Blood su di essa. Se per caso la creatura base fosse un 5/5 e non ci fossero modi per eliminarla, rimbalzarla o fermarla avremmo in fase d’attacco un 10/10 che oltre ai danni da combattimento farà ulteriori 10 danni al giocatore. Un totale di 20 danni in un unico turno spendendo solo 2 mana. Mamma mia non ci voglio nemmeno pensare!

In merito al Commander, non mi reputo un esperto, ma di certo non ce ne vuole uno per capire che Xenagos è un Comandante con gli attributi cubici. Immagino che nelle prossime settimane salteranno fuori subito delle liste che lo vedranno protagonista.

staff2

Vostro Ubik.

 

7 Comments

  1. riccardorg

    bella e accurata su xenagos sei andato troppo sul fanta però 🙂

  2. max

    Nettamente la migliore delle analisi lette fino ad ora!

  3. elchurro

    Bell’articolo! complimenti!
    avrei citato oltre che con blood anche l’ottima sinergia fra Xenagos e l’idra di kalonian! c’è da capire un attimo quale dei due effetti triggera per primo, ma o è un 16/16 o un 12/12 rapidità travolgere… O_o!!

  4. Lento7

    Complimenti bell’articolo, molto utile come del resto quelli degli altri colori… Se posso solo una cosa, secondo me hai proprio letto male satiro apripista, che ti fa aggiungere alla mano e non mettere in gioco la terra, facendoti macinare altre tre carte… Secondo me merita un bello 0, non 2.5!..;)

  5. federico@metagame.it

    [quote name=”Lento7″]Complimenti bell’articolo, molto utile come del resto quelli degli altri colori… Se posso solo una cosa, secondo me hai proprio letto male satiro apripista, che ti fa aggiungere alla mano e non mettere in gioco la terra, facendoti macinare altre tre carte… Secondo me merita un bello 0, non 2.5!..;)[/quote]

    Si, hai ragione. Svista mia che ho interpretato la carta come possibilità per rampare. In questo caso personalmente toglierei 0.5 punto. Se non altro non si salta il land drop (che almeno al secondo turno è essenziale) e si aggiunge una difesa con un chumpblock. Restano le interazioni (solo per alcune carte) con il cimitero.

    Grazie della segnalazione. 😉

  6. Andrea

    @elchurro

    L’idra sarà 12/12, perchè triggerano in 2 momenti diversi, Xenagos triggera all’inizio della fase di combat., mentre l’Idra di Kalonia triggera quando viene dichiarata attaccante.
    Per cui Xenagos la fa diventare 8/8, e quando attacca raddoppiano i 4 segnalini e diventa 12/12

  7. kingfede

    Ottimo ottimo articolo, tanto di cappello! La descrizione di Xenagos mi sembra sì ottimista, ma realistica: la situazione che descrive comprendente la sinergia con [Carta]Blood[/Carta] mi è già capitata testando su Cocka!

    Come ulteriori sinergie (deboli, ma esistenti) mi sono venute in mente [Carta]Graverobber spider[/Carta] + [Carta]Satiro Apripista[/Carta] e [Carta]Nessian Wilds Ravager[/Carta] + [Carta]Scourge of Skola Vale[/Carta] in caso di trick sulla prima idra… o semplicemente per avere un 7/7 (o 13/13) tramplante, che male non fa! 😀

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *