Buongiorno a tutti, sono Marco Panteghini, qui sul forum noto come Theos Metherlence, e sono un giocatore bresciano che sta apprezzando giorno dopo giorno, sempre di più, il formato Limited. Sono quindi contento di proporvi l’analisi per questo formato di una serie di carte della nuova espansione, ossia Battle for Zendikar. In particolare analizzerò tutte le carte Colorless (esclusi gli Eldrazi con Vacuità), le Multicolor, gli Artefatti e per finire le Terre che producono mana generico o di più colori! Quindi visto il gran numero di carte analizzate, armatevi di nachos, ketchup e coca cola, l’analisi sarà bella lunga. Buona lettura!
Prima di passare all’analisi di ogni singola carta, preferisco esporvi l’idea che mi sono fatto di questa nuova espansione nel contesto Limited oltre che le nuove meccaniche del set.
Battle for Zendikar si presenta come un set epico dominato da lotte feroci e incessanti tra Eldrazi, che sono bestie colossali formate in particolar modo dal titano Ulamog e da tutta la sua Discendenza, che hanno devastato parte del piano, e Alleati, i quali formano appunto la resistenza contro gli invasori. Così come si presentano interminabili ed estenuanti le battaglie in questa parte della storia di magic, anche il formato Limited sembra abbastanza lento, con partite molto lunghe, continue fasi di stallo che possono però terminare con l’ascesa di qualche colosso Eldrazi in grado di vincere da solo.
In Battle for Zendikar ci sono infatti numerose spell in grado di rampare per accelerare l’ascesa di bestioni, molte hanno l’effetto di produrre i nuovi token Discendenti Eldrazi, molto simili ai vecchi Progenie Eldrazi: hanno infatti la stessa abilità di poter essere sacrificati per aggiungere un mana generico alla propria riserva, ma sono addirittura degli 1/1.. Assolutamente non male, questo giro sono anche in grado di picchiare e quindi di creare fasi di stallo del board!
I colossi Eldrazi in Battle for Zendikar non hanno più la meccanica annientatore, che probabilmente è un’abilità alquanto sbagliata, ma sono in grado di interagire con le carte esiliate dai piccoli Eldrazi aventi la nuova meccanica Ingest, con la quale possono appunto “Ingerire” la prima carta del Grimorio avversario, cioè la esiliano facendola così sfruttare dagli Eldrazi più grossi che hanno abilità innescate attivabili nel momento in cui vengono castati, mettendo dall’esilio una o più carte nel cimitero avversario in cambio di effetti molto forti per lo più mono uso.
Inoltre alcuni Eldrazi Parassiti/Metabolizzatori, oltre ad alcune altre spell, hanno l’abilità “Vacuità”, per la quale essi seppur costino non solo mana generico ma anche colorato, sono considerate creature incolori in qualsiasi zona essi siano, potendo così interagire con le numerose spell presenti nel formato che hanno sinergie con altre magie colorless.
Prima di passare all’analisi delle singole carte, vi presento anche l’abilità che è stata progettata per gli alleati, ossia Radunare, per la quale ogni alleato che entra nel campo di battaglia, potenzia tutti gli altri scatenando così effetti a catena per i quali riescono a potenziarsi tutti tra loro. Infine le ultime due meccaniche sono Convergenza, molto simile a Solarizzazione, infatti sfrutta l’utilizzo di più colori, pertanto magie con questa meccanica in Limited sono maggiormente sfruttabili in mazzi tricolor poichè in bicolor perdono chiaramente potenza, e infine terraferma, un grande ritorno di una meccanica che si è dimostrata fortissima sia in limited che in costruito!
Perfetto, ma ora non divaghiamo passiamo alla scaletta con la quale analizzerò le singole carte:
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
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3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
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2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
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2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
MANDRIANO DELLA SVENTURA 3.5 Si inizia subito in grande l’analisi, ecco a voi una signor rara che giocheremo in praticamente ogni mazzo a tema Eldrazi che costruiremo! A costo cinque mana abbiamo un’ottima 4/5 che ha già dalla sua un buon rapporto Costo di Mana Convertito/Forza Costituzione, con un effetto per il quale quando viene lanciato, può popolare il board appoggiando tre token Discendenti Eldrazi 1/1 in grado sia di di rampare che di pestare, semplicemente mettendo nel cimitero due carte possedute dagli avversari dalla loro zona di esilio nel campo di battaglia! Cioè, è da sola in grado di fare 4×1 ribaltando magari la race o dandoci la possibilità il turno dopo di calare un altro Eldrazi gigantesco in grado di vincere le partite da solo. Ovvio che per essere sfruttato al meglio ha bisogno di diversi Eldrazi Common/Uncommon con la meccanica Ingerire, ma essendocene molti questo non dovrebbe essere un grande problema, probabilmente questa rara ha uno degli effetti migliori del set sinergici con la meccanica ingerire. Non dimentichiamoci che oltre alle creature con Ingerire vi sono tante altre spell common/uncommon che esiliano carte avversarie, e sono tutte molto sinergiche in generale con tutti gli Eldrazi. E’ quindi una delle migliori carte nell’espansione per provare a calare il nuovo Ulamog, la Fame Incessante o altri Eldrazi a costo di mana convertito otto o superiori: sarà sempre presente in mazzi Eldrazi centrici! |
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DEMOLITORE DI ESERCITI 2.5 Ecco un’altra bestia immonda in grado di vincere da sola la partita! Ma purtroppo il suo costo di otto mana generici la rende non proprio facilissima da castare. Tuttavia se osservate bene lo spoiler dell’espansione, noterete appunto moltissimi modi per accelerare la ascesa di bestie come questa. Se dovessimo infatti trovare molte carte in grado di appoggiare sul board diversi discendenti Eldrazi, oppure se ne riuscissimo a pickarne molte in grado di rampare o ancora di diminuire loro costo di mana di spell incolore, questa creatura potrebbe tranquillamente giocata in mono copia, da scaletta infatti le do 2.5 poiche “se sto giocando la strategia ramp la gioco circa il 90% delle volte”, ossia la giochiamo sempre in mazzi tematici a meno che dovessimo trovare Eldrazi ancora più grossi di lei! Il suo effetto può sparecchiare completamente il board avversario obbligandolo ad attaccare in massa con quasi tutte le sue creature per evitare di farle divenire il turno dopo facili prede di questa carta. |
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LATORE DELLA ROVINA 3.5
Trovare questa carta in prima busta mi fa assolutamente venir voglia di dar vita ad un mazzo ramp o comunque ricco di magie colorless, con molte spell in grado di popolare il nostro board di Discendenti Eldrazi. Insomma la gioco praticamente sempre, visto anche il costo di mana relativamente basso e poiché il formato sarà presumibilmente abbastanza lento, perciò un costo sei si può arrivare abbastanza tranquillamente a castarlo! Lui è una delle carte a cui mi riferivo prima parlando del Demolitore di Eserciti, che mi permette di lanciare più agilmente i costi otto. Ma la vera forza di questa carta, per la quale la giocherò sempre, è la possibilità di fare Tutore Vampirico quando viene CASTATO. Cioè, gioco Latore e tutoro un qualsiasi Eldrazi gigante, anche un Demolitore di Eserciti o un Devastatore Eldrazi, oppure se siamo stati molto fortunati eldrazi rari fortissimi come Ulamog, la Fame Incessante, per riuscire a giocarlo il turno successivo, e con buone probabilità vincere in pochissimo tempo: due Eldrazi sopraggiunti di seguito fanno davvero la differenza! Molto forte anche la possibilità di castare altre creature a costo molto più contenuto, potendone magari addirittura giocare due in un turno invece che una. Più che promossa! |
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BEHEMOT IMPERITURO 3.0 Come vedete sto valutando molte carte dando voti decisamente alti, ma come faccio a dare meno di 3.0 ad una carta che giocherò in ogni mazzo al top della curva? Un 6/6 cautela è sempre enorme, poi questo si gioca praticamente sempre nelle quaranta! Le rare volte in cui deciderò di non giocarla è solo perché sono riuscito a trovare alcun eldrazi Raro o Mitico più forte di lei, ma anche in quelle situazione questa creatura potrebbe essere tranquillamente inclusa nelle 40. Infine, questo Eldrazi non si “limita” ad essere un 6/6 che attacca e difende: se abbiamo nel campo di battaglia due discendenti Eldrazi possiamo sacrificarli per riprenderlo in mano e rigiocarla magari anche subito, davvero forte e con un’ottima sinergia con diverse carte tra cui Tiranno del Bombardamento col quale possiamo saccarlo ripetutamente per sparare sei danni e averlo comunque il turno dopo per ricominciare a pestare! Drop a sei solidissimo giocabile in ogni mazzo! |
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GEMELLO DELLA DESOLAZIONE 2.0 Questa carta mi ha subito fatto sorridere, cioè, è la quintessenza della ignoranza! Insomma mettere due 10/10 vanilloni tra cui uno incounterabile è il sogno del bambino che c’è in noi, ed è assolutamente figo. Però dieci mana sono davvero tanti e potrebbe essere problematico arrivarci, la partita potrebbe già essere finita prima e il suo impatto sul board si fa certo sentire, ma questi gemelli non sono Ulamog, che vince la partita con un attacco! Se i due Eldrazi avessero avuto trample ora staremmo parlando di un’altra carta chiaramente, avendola realizzata in questo modo, il nostro avversario potrebbe chumpblockare coi discendenti Eldrazi e nel frattempo magari ucciderci con dei volanti o trovare risposte che, seppur non troppo numerose, ci sono (tipo Rete di Edri Allineati, Campo di Quarantena e tutte le rimozioni secche common/uncommon oltre ai rimbalzini per risolvere la pedina) A differenza di altri Eldrazi common/uncommon come Demolitore di Eserciti o Devastatore Eldrazi, lui ha un costo di mana difficilmente accessibile, ma con le molte carte per rampare potrebbe essere incluso nelle quaranta, se verrà giocato o meno dipenderà tutto dalla velocità/presenza di ramp che c’è nel vostro pool! |
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DEVASTATORE ELDRAZI 2.5 Che bello questo immenso Eldrazi! E’ in grado di portare a casa la partita in un paio di attacchi, costringendo l’avversario a vedere subito risposta o a bloccare con tutto il suo board nel tentativo di fermarlo, un po’ come succede per il Demolitore di Eserciti! Alla fine l’analisi di queste due carte è abbastanza simile, se abbiamo molti effetti di ramp nel mazzo, la possiamo giocare in top di curva, altrimenti in caso il nostro mazzo sia molto veloce, meglio lasciarlo da parte. Fa della semplicità la sua arma migliore, e con questa frase poetica ad effetto passo e chiudo! |
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L’ILLIMITATO 3.0 Nota di merito per il bellissimo nome oltre che ovviamente per l’art, ma in generale, amando tutti gli Eldrazi, sarei ripetitivo a continuare a citare ogni disegno figo! Ma, bando alle ciance, questo coso è davvero bello. E’ il drop che vuoi quando vuoi, riempie infatti i buchi nella curva di mana, scurvare non è mai stato più facile! L’ideale sarebbe aprirlo in terza busta, per pickarlo e aggiustare definitivamente la curva del mazzo. Nonostante l’estrema versatilità, molto spesso avrà solamente la funzione di tappo per una curva ottimale, che poco non è, ma ad esempio, a sei mana, preferiresti (NDS: Cit. dell’amico napoletano Ciccio) castare L’Illimitato 6/6 oppure il Behemot Imperituro? Da scaletta non posso che assegnarli un 3.0, perché la gioco praticamente il 100% delle volte nei colori che sto giocando, ed essendo colorless non è nemmeno molto difficile in effetti, eheh. Anche questa carta è molto semplice ed efficiente, pertanto sarò sempre contento di giocarla nonostante rare volte potrebbe essere messa da parte qualora riuscissimo a costruire un’ottima curva anche senza di lui, così efficace in un mazzo Eldrazi, ma molto meno in un mazzo alleati! |
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MASSACRO RACCAPRICCIANTE 3.0 Questa carta è in sostanza una Wratta Asimmetrica che sparecchia il campo avversario e ci porta a vittoria quasi certa, ovviamente per sfruttarla al meglio occorre avere sul campo di battaglia un buon numero di creature incolori, ed è per questo motivo che non sempre vincerà da sola. Però anche solamente avendo un Eldrazi con forza cinque, e un paio di Discendenti Eldrazi e castare questa, può far la differenza trasformando ogni nostro Eldrazi in una potentissima minaccia. Nel mazzo giusto è davvero una bomba! |
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INCANALATORE DI KOZILEK 2.5 Inanzitutto, spero di rivedere nella prossima espansione Kozilek ed Emrakul e questa carta mi dà speranza di rivedere presto anche gli altri due titani oltre ad Ulamog. Parlando invece della forza pura di questa creatura, posso dire che è solidissima e fa davvero tutto ciò che un Drop a cinque vuole fare in questa espansione: tiene le race, perché un 4/4 a costo cinque si gioca tranquillamente, e può essere tappato per far scendere molto prima le nostre mucche. Insomma a meno di non avere la curva a cinque troppo intasata, si gioca sempre! Le uncommon di questa espansione sono davvero forti e sarà molto divertenti giocarle in Limited. |
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SEMINATORE DELL’OBLIO 4.0 Eccolo qua, uno dei quattro Eldrazi mitici dell’espansione, tutti e quattro fortissimi, ma questo ha dalla sua il costo assai accessibile, sei mana investiti per un 5/8 che ha un’abilità che può rivelarsi decisiva, sono davvero ben spesi! Ma analizziamola più nel dettaglio, quando il Seminatore viene castato, obbliga il nostro avversario a rimuovere le prime quattro carte carte del suo grimorio e noi possiamo mettere TUTTE le terre che vogliamo dall’esilio del nostro oppo nel nostro campo di battaglia, ma attenzione, non solamente le carte esiliate con il Seminatore, anche tutte quelle che sono state rimosse dal gioco precedentemente! Insomma, ha una gran sinergia con tutte le creature con Ingerire. Potremmo mettere qualcosa come quattro terre nel nostro campo di battaglia per poi castare quasi gratis tutte le spell che abbiamo in mano, oltre ovviamente a poter lanciare con tutta facilità i vari Eldrazi con CMC otto o superiore perchè ha davvero un potenziale di ramp altissimo. E avere terre in più è sicuramente meglio rispetto ad avere come rampanti Discendenti Eldrazi che per quanto dalla loro abbiano la possibilità di attaccare e fare race, danno un mana solamente una volta, a differenza delle terre. E se a tutto questo unisci il fatto che sia un 5/8, si capisce come questa rara mitica verrà inserita in ogni mazzo che costruiremo. Bomba da limited! |
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BANDIRE DELL’ESISTENZA 1.2 Trovo che valutare bene questa carta non sia facilissimo, utilizzare la -1 di Karn Liberato a velocità instant anche se solamente per una volta, penso piaccia a tutti, ma sette mana sono veramente tanti, e di carte così costose in questa espansione per le quali investire meglio sette mana, ce ne sono fin troppe. Giocandola rischieremmo di avere troppo intasata la curva di mana a sette, e di drop così alti non ne possiamo chiaramente giocare troppi. Però questo istantaneo esilia TUTTO, è una delle poche carte che può ad esempio risolvere un Ulamog, la Fame Incessante, o altri problemi come incantesimi/artefatti molesti. Per questo motivo trovo che per la side contro mazzi lenti o che usano molti permanenti pericolosi non creatura sia davvero ottima, ma valutate con molta attenzione il suo inserimento nelle quaranta, il trucco per vincere le partite limited è infatti lo scurvare, e questa potrebbe rendere difficile attuare questa strategia base. Le do 1.2 poiché per me troverà spazio nel main deck circa il 40% delle volte e perché preferisco fare altro a sette mana. Si inserisce però volentieri nelle nostre quaranta se dovessimo avere diverse spell che abbassano il costo di mana delle magie colorless, stile Latore della Rovina. |
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PRESENZA DEL TITANO 3.5 Per la barba di Merlino, questa sì che è una rimozione con le palle! Ovvio, è da giocare solo in mazzi pieni di Eldrazi, ma in queste tipologie di mazzo, la gioco sempre poiché esiliare a costo tre per di più a velocità instant, creature avversarie è sempre ciò che vorremmo fare in Limited. E’ anche molto forte perché non fa dei nostri manzi a costo otto o più delle carte che in mano sono morte, ma dà loro un senso. Toglie anche una serie di bombe da limited, come alcuni volanti presenti in questa espansione che sono difficilini da gestire per i lenti ma possenti Eldrazi. E’ quindi promossa: sicuramente verrà stra giocata. |
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ULAMOG, LA FAME INCESSANTE 3.5 Eccolo qua in tutto il suo splendore, il titano che sta violentando insieme alla sua discendenza il piano di Zendikar! Ok, leggiamolo… perfetto, se la casto normalmente vinco! Ma il motivo per il quale non riesco a darle più di 3.5 è questo “se”. |
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SETACCIATORE DEL VUOTO 3.0 SBAVVV! Eccola qui, la mia carta preferita di tutta l’espansione, una creature illegale, la quintessenza questa volta delle stronzaggine! Insomma, chi non vorrebbe bloccare tutta la strategia di gioco dell’avversario con un monumentale Eldrazi gigante, che violenta l’oppo con un effetto mai visto prima d’ora e che potrebbe portare esseri umani a divenire delle ribollenti pentole a pressione causa eccessiva rabbia? Come scritto qui sopra nell’analisi di Ulamog, ovviamente per castarlo occorre avere molte carte per rampare e farlo scendere velocemente, o potrebbe rimanere fermo in mano a marcire, senza alcuna utilità. E sarebbe una triste fine per una bella carta come questa, non trovate? Quindi cerchiamo di dargli un senso e di riuscire a giocarlo! Analizziamolo meglio: a costo nove abbiamo un Eldrazi che non farà castare probabilmente una buona metà delle spell avversarie, e che non fa bloccare parte delle sue creature, quelle con costo di mana convertito pari.. e anche quelle a zero, quindi ciao ciao stupidi discendenti Eldrazi! Non prende 3.5 come Ulamog perché non ha effetti nel momento in cui viene castato, ma una volta sceso a terra è forterrimo comunque! Piccola curiosità che si notava sul forum… Ulamog questo coso lo saluta allegramente dalla mano avversaria! |
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FLAGELLO DI BALA GED 2.5 Ecco qua un Eldrazi avente la cara e vecchia meccanica annientatore due! Ok, non è proprio identica, fa esiliare e non sacrificare, ma la sostanza alla fine è quella, se non che facendo esiliare è più sinergico con gli altri Eldrazi del set. Come creatura mi piace molto, scende a sette mana ed è una onesta 5/7 con appunto la meccanica sbagliata che caratterizzò i primi Eldrazi. Esattamente come altre spell colorless a costo alto, anche questo Eldrazi quando verrà castato farà disastri, e sarà giocato in quasi ogni mazzo in grado di supportarlo con spell che rampano, i soliti discendenti 1/1… In mazzi di questo genere direi che lo gioco circa l’80% delle volte, perché è un buonissimo top di curva che per quanto possa essere leggermente più debole rispetto ad un Demolitore Di Eserciti, scende un turno prima e fa comunque disastri! |
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METABOLIZZATORE DELLA ROVINA1.0 Come da scaletta, visti anche i super Eldrazi Common/Uncommon presenti nell’espansione, non sono molto contento di giocarlo tra le mie quaranta, questa creatura non impatta infatti il board in maniera significativa, e scende troppo tardi per fare effettivamente qualcosa: guadagnare cinque vite non giustifica il suo alto costo di mana. Non ribaltando, a differenza di altri Eldrazi, la race, non ritengo meriti di essere giocato in un mazzo fatto ad hoc per creature overcosted, essendocene appunto di estremamente migliori. Lui è con tutta probabilità il meno forte fra gli Eldrazi colorless. Direi che, se state giocando ramp, sarebbe meglio se non la giocaste nelle vostre quaranta e che puntaste su altri bestioni! |
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DEPREDATORE DI ULAMOG 2.5 Questo invece mi piace molto, potrebbe tranquillamente essere un 9/9 a costo molto contenuto, cioè sei. E’ molto sinergico con le creature con ingest e ovviamente con tutto ciò che esilia, e carte di questa tipologia sono assai presenti nell’espansione. E’ un’ottimo top di curva anche per mazzi che non sono ramp centrici ma che presentano comunque un buon numero di carte per esiliare. Egli è infatti in grado di bloccare quasi tutti gli altri ciccioni Eldrazi senza morire, da non sottovalutare inoltre il fatto che vinca il confronto diretto contro il Devastatore Eldrazi, che spesso vedremo nei tavoli da gioco! Saremo quindi felici di includerlo nelle nostre quaranta, se dovessimo avere un buon numero di spell di questo tipo. |
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MACELLAIO DELLA COVATA 3.0 Iniziamo l’analisi delle carte multicolor dell’espansione parlando di una signor rara da Limited. La carta in questione è un simpatico Eldrazi 3/3 a costo cinque che quando entra mette un classico discendente Eldrazi 1/1 e ha un secondo effetto molto forte, cioè quello di sacrificare altre creature per far prendere a una creatura bersaglio -2/-2 fino alla fine del turno Insomma, è in grado con quattro mana e il sacrificio di due creature ormai diventate inutili ai fini della vittoria, di togliere un paio di pezzi all’avversario oppure di fare rimozione su un pezzo grosso, come ad esempio fastidiosi volatili, che come sempre sono presenti nell’espansione, sempre pronti ad eludere le difese dei vostri Eldrazi, i quali non sono purtroppo dotati di ali. Oltre a far ciò, la sua possibilità di rampare grazie alla pedina eldrazi vomitata, le conferisce estrema versatilità. Da giocare sempre in questi colori! |
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SETACCIATORE DELLE CATACOMBE 3.0 In arrivo un altro 3.0 per una creatura davvero forte: quando entra fa infatti 2×1 vomitando fuori un Discendente Eldrazi che picchierà oppure sarà utilizzato per rampare, oltre ad essere già di suo un onestissimo 2/3 a costo tre, in grado di fare race oppure di farci resistere i primi turni parando le creature di mazzi aventi molti drop a basso costo di mana che cercheranno di ucciderci il prima possibile! Da notare inoltre la somiglianza e la sinergia tra lui e l’Eldrazi raro anchh’esso Verde/Nero, cioè Macellaio della Covata: entrambi hanno tre di costituzione e mettono un discendente eldrazi quando vengono castati, inoltre il Macellaio può sacrificare lo stesso Setacciatore oltre ovviamente ai token Eldrazi per rimuovere vari pezzi dell’esercito avversario. Da non sottovalutare anche la possibilità che tablino diversi setacciatori nel tavolo da draft poiché nessuno interessato a questa combinazione di colori, in caso questa possbilità si verificasse, fate incetta di questa ottima uncommon, potrebbe aiutarvi notevolmente a vincere molte partite! |
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ESPULSIONE BRUTALE 3.0 Ecco qua un’altra carta avente la meccanica vacuità, qui ci troviamo di fronte a un istantaneo dotato di estrema versatilità. Abbiamo infatti da scegliere fino a due di una serie di opzioni tutte molto valide: “counterare” una spell per prendere tempo, rimbalzare creatura (rimozione quindi per i token), sparare a una creatura o ad un planeswalker, oppure possiamo sommare i vari effetti ottenendo o counter + sparo oppure rimbalzino + sparo: assolutamente non male visto l’iniziale investimento di soli quattro mana! Potremmo togliere bloccanti, uccidere token, uccidere planeswalker, rimbalzare pericolose creature attaccanti, prendere tempo rispedendo una spell in mano… Diciamo che è una magia che si presta molto a fare vari 2×1. Pertanto la gioco sempre se sono Blu/Rosso, anche se da sola non è così forte da farmi decidere di splashare un colore per inserirla nelle mie quaranta: aggiungendo infatti un terzo colore, rischierei solo di sballare la mana base senza ottenere tangibili miglioramenti! |
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ARALDO DI KOZILEK 3.0 Come forza assomiglia molto al Setacciatore delle Catacombe, ha qualche punto di forza in più e qualche svantaggio rispetto al suo parente verde nero: per prima cosa è un 2/4 che può quindi bloccare creature con forza tre senza morire (qui sotto c’è l’esempio della buona uncommon Precursore al Massacro), ma non fa subito 2×1 quando entra nel campo di battaglia, non vomita infatti fuori alcun Discedente Eldrazi. E’ comunque sia in grado di rampare anch’esso in quanto col suo secondo effetto abbassa il costo di mana di spell colorless, e questo effetto potrebbe accelerare notevolmente la partita facendoci calare a costo contenuto spell incolori sia con CMC alto che basso (potendone magari castare due in un turno invece che una). |
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PRECURSORE DEL MASSACRO 3.0 Questa è una delle top uncommon del set, è una creatura che si auto-include in qualsiasi mazzo rosso/nero poichè fa tutto ciò che un drop a due bello vorrebbe fare: aiuta la race essendo addirittura un 3/2, se blocca uccide tutte le creature con costituzione tre o inferiore e infine potenzia le nostre mucche colorless donando loro rapidità al costo di un misero mana generico. Immaginatevi un bellissimo Demolitore di Eserciti rapido, o senza stare a citare spell troppo costose, quanto questa singola carta possa aumentare in maniera esponenziale la velocità della nostra race! Inoltre la combinazione rosso/nero, osservando lo spoiler completo, sembra una delle migliori, piena di rimozioni e creature veloci e brutali che cercano di porre fine alla partita prima che l’avversario riesca a giocare le numerose creature con CMC sei o superiore. Insomma, è un drop a due che si picka sempre volentieri, provatelo e non ve ne pentirete. |
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INSEGUITORE POLVEROSO 3.0 Personalmente questa carta non mi fa impazzire, ma confrontandomi anche con amici, credo che 3 sia il giusto voto, alla fine se siamo come colori Br, questa rara la giocheremo praticamente sempre. Ma è effettivamente first pickabile? Probabilmente sì, anche se questa creatura ha oltre a buoni elementi di forza, dei punti di debolezza. Analizzandola nel dettaglio troviamo una creatura a costo quattro che ha ben cinque di forza, ma ciò che mi fa storcere il naso è quel tre in costituzione che non la rende una bomba, essa infatti viene tranquillamente bloccata da creature comuni che possono risolvere il problema senza problemi, scusate il gioco di parole. La mia paura è che molto spesso investirete quattro mana per un discreto muretto che butta giù molte creature, mi sembra infatti quasi più una creatura difensiva, piuttosto che una nata per picchiare. Poi ha il malus di tornare in mano alla fine di ogni turno, che in realtà non è solo un effetto negativo, in quanto schiva le rimozioni sorcery, ma ha bisogno di un ulteriore investimento di quattro mana per poi essere ricastato. Resta il fatto che sia un buonissimo drop a quattro che giocherete al 100% nella combinazione Nero/Rossa anche se personalmente non sarà la carta che spero di aprire in prima busta nei draft! |
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DIVORATORE DELLE PROFONDITA’ 2.0 Ecco qua una rara che non credo meriti quel simbolino oro, alla fine si tratta di un onesto piccolo Eldrazi che è utile sia in early che in late game, ma senza essere affatto decisivo come ci si aspetta da una rara. Analizziamolo meglio: le sue abilità sono Vacuità e Ingerire, le due classiche meccaniche degli eldrazi di questa espansione, oltre ad avere deathtouch. Ha però il grande difetto di essere solamente una 1/1, che sostanzialmente farà da parante i primi turni, non credo infatti che saranno molte le volte in cui attaccherà per provare a ingerire qualche carta dalla cima del grimorio avversario, ricordiamoci che muore se parata anche da un semplicissimo Discendente Eldrazi! La sua ultima abilità di pescare una carta non è malissimo in late game, ma quante volte abbiamo giocato in limited il Tomo di Jayemdae? Nessuna, pertanto non so quante volte pagheremo cinque per pescare una carta. Nemmeno il piccolo potenziamento dato dall’esiliare la prima carta del grimorio avversario non aumenta poi così tanto la forza di questo suo secondo effetto, è infatti meglio ingerire le carte i primi turni, non in late game. In conclusione mi pare una creatura che fa tante cose ma non ne fa veramente bene bene nessuna, quindi la giocheremo se ci verrà passata e se siamo nei colori Blu e Nero, altrimenti spesso preferiremo pickare altro dalla bustina: per essere una bella carta dovrebbe essere stata fatta uncommon! |
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PROGENITORE DEL RISTAGNO 4.5 Eccolo qua, il quarto ed ultimo Eldrazi mitico ell’espansione, e anche il più forte in Limited. Ho deciso infatti di assegnarli ben 4.5, ossia da scaletta: “giocherò sempre questa carta indipendetemente dai colori che ho”, e anche se per caso dovessimo aprirlo in terza busta e stiamo montando UR artefatti totteri, la counter-pickeremo volentieri, questa quando scende può davvero fare disastri! E in ogni caso dove possibile la splasheremo e faremo di tutto per giocarla. Ma perché un voto così alto? Vedendola nel dettaglio notiamo subito come il suo costo di mana sia decisamente contenuto, una carta con CMC sei in questa espansione, non è difficile da lanciare infatti ed inoltre è una 5/7 che per sei mana è cosa buona e giusta. Se poi il suo ultimo effetto assomiglia molto a quello di Sfinge Consacrata, ossia ci dà la possibilità di pescare ben due carte e esiliare le prime due dalla cima del suo grimorio ogniqualvolta giocherà una landa, una sorta di landfall asimmettrico quindi, capiamo il motivo della sua valutazione. Se scende presto blocca completamente il gioco avversario, lui dovrà infatti decidere se giocare terre e farci pescare due carte ogni volta, oppure non calare lande e aspettare di trovare risposta, che seppur esistano, non sono troppe, molti removal infatti, come i classici sparetti rossi, faranno solamente il solletico a questa bomba mitica. Inoltre il fatto che questa carta esili due spell ogni volta che l’avversario calerà landa, la rende estremamente sinergica con tutti gli Eldrazi con effetti attivabili mettendo carte esiliate nel cimitero. Insomma, sperate di aprirla numerose volte nei draft e sealed che farete! |
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VANIFICATORE DI ULAMOG 3.5 Probabilmente per questa carta hanno proprio sbagliato rarità, avrebbero dovuto creare il Divoratore delle Profondità uncommon e lei gold. Io sarei infatti quasi tentato di aumentare il suo voto a 4.0, ma tutto sommato ritengo che la giusta valutazione sia che “sono molto attirato verso i colori di questa carta”. Cioè a costo quattro abbiamo un 2/3 volante con flash che già così sarebbe bello forte… ma attenzione! Gli è stata aggiunta la possibilità, mettendo dall’esilio al cimitero avversario due carte, di fare da counter secco su TUTTO quando entrerà nel campo di battaglia, portandoci quindi a fare numerosi 2×1. Castandola neutralizzeremo una spell e faremo rimanere sul terreno un’ottima creatura per attaccare/bloccare. E se gli Eldrazi avranno come sembra grandi problemi coi volanti, giocare questa probabilmente aumenterà le possibilità di contrastarli. Serpente Mistico raro e lui uncommon, alle volte questo mondo è davvero ingiusto! |
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CAPITANO ANGELICO 3.5 Che tristezza, sono già finiti tutti gli Eldrazi! Fatto sta che si passa subito all’analisi di un angelo alleato davvero promettente. In generale tutti i volanti sono forti in limited, e anche questo fa la sua sporca figura, essendo un 3/4 che si pompa in base al numero di alleati attaccanti, ottima abilità aggiuntiva per un drop a cinque evasivo! Ovvio che sarà giocata molto volentieri in un mazzo tematico pieno di creature alleato, ma anche così non è male e nei colori bianco/rosso si gioca veramente sempre, e anzi, mi attira verso quella combinazione di colori. Inoltre potrebbe rivelarsi proprio Wr la migliore combinazione per un mazzo alleati forte, anche se pure BW ha tante belle carte. In ogni caso il maggior numero degli alleati è bianco, quindi se in prima busta decidete di sfruttare questo colore, puntate sempre ad avere nel mazzo molte creature facenti parte di questa tribe, chissà che in seconda/terza busta non possiate aprire quest’ottimo angelo! |
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MUNDA, CAPO DELL’AGGUATO 3.0 Un altro bellissimo alleato raro per la combinazione Bianco/Rossa, un 3/4 a costo quattro rapido è sempre bello, e per fortuna questo, a differenza di Inseguitore Polveroso, ha quel punto in più di costituzione che lo rende decisamente più resistente. Inoltre il suo effetto Etb che si innesca ogni volta che lui o un altro alleato entra nel campo di battaglia grazie a Radunare, dà una bella manipolazione del mazzo e può farci innescare turno dopo turno un oceano di reazioni a catena con l’entrata nel campo di battaglia di un ally a turno e la conseguente abilità innescata. Promossa, ottimo drop a quattro che si gioca sempre nel suo mazzo specifico. |
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MAESTRO DI SPADA RISOLUTO 3.3 Una bomba uncommon che fa chiudere le partite! Immaginiamo anche una situazione di stallo in cui abbiamo qualche creaturina e un paio di volanti 2/2, con la sua entrata nel campo di battaglia egli può spezzare completamente la partita permettendoci di attaccare con tutto, e decimare dunque il campo di battaglia avversario! Inizialmente non mi ero proprio reso conto del fatto che desse doppio attacco a TUTTE le creature, ero convintissimo aiutasse solo gli alleati, ed invece mi sbagliavo. E’ il miglior drop a cinque insieme a Capitano Angelico che un mazzo alleati Rw possa desiderare, scurvate i primi turni, calatelo e divertitevi! Da solo però non è in grado di convincermi a cambiare colori, per questo non gli riesco ad assegnare il 3.5. |
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MARCIA DEL SEPOLCRO 3.0 Ecco un’altra rara molto forte in un mazzo basato sugli alleati, questa volta però di combinazione Bianco/Nero. Avendo questa carta in mano potremo attaccare più intrepidamente con i nostri eroi coalizzati, oppure bloccare bestioni che verranno poi fatti tornare a velocità sorcery il turno dopo, triggerando in massa le proprie abilità grazie alla meccanica Radunare. Insomma, è una carta che, come ad esempio Massacro Raccapricciante, può essere risolutiva, ma ha bisogno di un mazzo costruito ad hoc per essere sfruttata al pieno delle sue potenzialità! |
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EMISSARIA DI DRANA 2.8 Una carta che non mancherà mai nelle nostre quaranta in caso di combinazione di colori Bianco/Nera, una a mio avviso delle due migliori combinazioni per giocare un mazzo tematico alleati. E questa vampira oltre ad essere un 2/2 volante a costo tre che all’inizio del nostro mantenimento fa perdere vita all’avversario e la fa guadagnare a noi, è molto forte in un mazzo ricco di creature alleate con la parola chiave Radunare facendo triggerare quando entra nel campo di battaglia le abilità delle altre creature di questo tipo. Un must have per ogni mazzo Bianco/Nero. |
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DRUIDI GUARDASELVE 2.8 Questa volta debbo analizzare una bella uncommon Ug che, anche se non mi fa impazzire, si gioca praticamente sempre in questa combinazione di colori. Il problema è che osservando lo spoiler completo, il verde mi sembra un colore abbastanza povero di alleati, avendo quasi solamente Convocatrice di Guerra Tajuru, carta tralaltro difficile da splashare causa doppio verde in un eventuale tricolor. Poi il suo effetto non è male poichè in pratica vomita a costo di un solo mana generico, delle piante 1/1 che si potranno quindi esplodere sui Discendenti Eldrazi avversari. Fatto che sta che mentre quelli possono essere sacrificati per rampare, questi sono… delle piante! Hanno tuttavia una buona utilità come chump bloccanti poichè possono prendere bene tempo mentre cerchiamo risorse per resistere a minacce avversarie! Infine c’è da dire su questi druidi che, in un set dominato da ciccioni, un 3/3 a costo quattro oppure un 3/3 sommato ad un 1/1 a costo cinque non cambia troppo la partita, seppur abbia un buon impatto sul board. Rimane pur sempre un notsobad drop a quattro. |
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CONDOTTIERA VETERANA 3.2 Che bella questa rara, è un’ottima creatura che oltre ad essere un semplice Tempio Viaggiatore, ha anche una seconda abilità molto bella, ossia di tappare un altro Alleato che controlliamo per darle a nostra scelta una tra tre fra (ebbene sì, è uno scioglilingua!) le migliori abilità che il verde e bianco possano offirire: travolgere, cautela e attacco improvviso! Insomma, se vi serve che la Condottiera faccia da parante/bloccante conferitele cautela, se la volete ignorantizzare datele travolgere, altrimenti per togliere bloccanti avversari la miglior strada da seguire è quella dell’attacco improvviso! Visto che questo Limited probabilmente sarà abbastanza lento, in late game non può che continuare a crescere e magari assomigliare ad un simil Eldrazi! Nota di merito per la sinergia con la uncommon dei suoi colori, cioè i Druidi Guardaselve, che popolano molto bene il board. E’ una carta che con molte altre creature può fare molto, quindi merita di essere giocata e di avere un mazzo intorno in grado di supportarla! |
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ELFA CAVALCACIELO 3.0 Un 2/2 volante a costo due nella giusta combinazione di colori si gioca praticamente sempre, essendo un ottimo orsetto che può strappare diversi danni prima di essere fermato! Inoltre qualora avessimo deciso di montare tricolor, cosa che comunque spesso sconsiglio, possiamo avere un 3/3 a costo tre volante che è sempre il drop che vogliamo fare al terzo turno. Infine notiamo come lei sia un’alleata, avendo pertanto grande sinergia con tutti gli altri allyes presenti nel set.. Da scaletta quindi la giocherò sempre se sto montando questa coppia di colori: sta infatti anche bene in un mazzo Eldrazi Ramp Ug, perché capace di tenere le race prima di calare le vacche e chiudere la partita! |
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KIORA, SIGNORA DELLE PROFONDITA’ 3.5
A meno di non chiamarti Tybalt, solitamente se sei un Planeswalker in teoria in Limited dovresti cavartela! E anche questa Kiora 2.0 che come concept è abbastanza simile alla sua prima versione Kiora della Grande Onda (stesso costo di mana, la seconda abilità che fa vantaggio carte), sarà sicuramente molte forte in Limited. Forse non al punto di essere decisiva, ma sicuramente mi invoglia a giocare i suoi colori. Entra a 4 segnalini fedeltà, quindi è sicuramente molto resistente. Analizziamo bene le sue abilità, la +1 ci permette distappare fino ad una creatura e ad una terra, ciò si appresta a trick di diverso tipo, dalla possibilità di rampare, a quella di fornire una nostra creatura di una simil cautela, a farci riutilizzare l’abilità di creature che hanno abilità forti che si attivano TAPpandole… La -2 ci dà un vantaggio carte davvero notevole, potremo infatti scegliere tra le prime quattro carte del nostro grimorio sia una creatura che una terra e aggiungerle alla mano! Inoltre, se abbiamo immediato bisogno di terre e/o creature ed entrando lei a quattro, potremo in due turni attivare due volte la sua abilità -2 con un potenziale +4 carte in due turni. Se poi siamo dei giocatori molto forti ed arriviamo a usare la sua Ultimate… vinciamo la partita, prendendo a piovre in faccia l’avversario! Promossa, è davvero una carta bella e divertente! |
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PORTARE ALLA LUCE 1.5 La prima cosa che mi viene da pensare viste altre rare del set, è il fatto che questa non sia assolutamente la rara che voglio aprire in prima busta o trovare nel mio pool sealed. Pensandoci un attimo di più, tutto sommato, non è così malaccio, specie in un tricolor che io comunque non mi sento di consigliare in un set con così pochi modi per fixare il mana, per quanto in alcune situazioni possa essere molto forte. I bersagli a costo tre o inferiore chiaramente non mancano, a partire da piccole creature utili con volare, fino ad arrivare a counter, rimozioni, spari.. Da valutare, potrebbe rivelarsi più forte di quanto possa sembrare ad una prima lettura! |
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FRACASSATORE BOSCHIVO 3.0 Un’altra bellissima uncommon, questa volta per la combinazione Rosso/Verde. Questo elementale è una creatura davvero difficile da fermare, che spesso volentieri si prenderà una rimozione in faccia data la sua pericolosità. Diciamo che avere un 5/5 con travolgere che attacca al quinto turno è un qualcosa che vogliamo sempre! E’ semplice e ignorante, e anche nel caso in cui dovessimo finire le terre in mano smettendo di far triggerare la sua abilità Landfall, resta sempre un 3/3 che può bloccare molte creature senza morire o fare numerosi scambi 1×1. |
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NOYAN TAR, PLASMATORE DEL TORBIDO 3.0 Personalmente trovo questo tonno bianco raro molto carino, ma non mi convince appieno. E’ una carta che si gioca sempre se si è in quella specifica combinazione di colori ma ha bisogno per essere davvero fortissima di una build molto specifica, con un maggiore numero di istantanei o stregonerie rispetto al solito, magari sette/otto e provare quindi un’impostazione più midrange/control. In ogni caso anche senza aver costruito un mazzo molto sinergico con lui, un bittante 4/4 a costo cinque non fa così schifo. La sua abilità di rianimare terre è molto carina, basta un istantaneo e stergoneria in instant nel turno avversario, magari un rimbalzino, per effettuare bei trick tipo rimbalzare una creatura attaccante, animare terra e con bloccare con quella. Molto sinergica nei suoi colori e poi.. è anche un alleato! |
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FIOTTO DEL TORBIDO 3.2 A me le spell che mettono creature dell’avversario in cima al grimorio fanno da sempre impazzire, e questa non smentisce il mio apprezzamento per esse. Anche se a velocità sorcery, questa carta ci fa guadagnare praticamente un turno, non facendo pescare l’avversario e levando dal campo di battaglia la sua creatura più pericolosa. Inoltre pagando tre mana in più, animiamo una nostra terra facendola diventare un ottimo beater/parante: un 3/3 non fa mai schifo! E’ ottima per gestire Eldrazi, oltre ad avere una sinergia pazzesca con Noyan Tar, Plasmatore del Torbido, con lui in campo infatti, castando questa, rimbalziamo un pezzo in cima al mazzo avversario e possiamo creare a nostra scelta o due 3/3 oppure un gigantesco 6/6. Una delle miglior uncommon del set! |
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OMNATH, L’IRALOCUS 3.8 Questo gigantesco elementale non si prende un 4.0 pieno solo a causa del doppio mana rosso e verde specifico, detto ciò.. quanto è bello?? E’ davvero una carta fortissima che ribalta la race da sola potendo mettere grazie a Landfall una vera orda di bloccanti/paranti che possono tranquillamente sacrificarsi, magari per contrastare degli Eldrazi sul campo battaglia nemico. Tanto morendo spareranno comunque tre danni in faccia all’avversario oppure su una delle sue creature! E poi ancora: Wratte, non vi temo più! Non a caso infatti è mitica, ed è una carta che da sola vi porterà a scegliere spesso i suoi due colori. Notare anche la sua estrema sinergia con tutti gli altri elementali del set, tra cui il suo fedele braccio destro Fracassatore Boschivo, i due elementali mitici verdi cioè Campione del Sottobosco e Custode dei Germogli di Muras). oltre che con signori comuni come Predatore di Valakut. Poi dai, non si può non giocare una carta che ha un’art così spettacolare! Promossa a più che pieni voti anche per lo Standard! |
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RETE DI EDRI ALLINEATI 1.5 Una rara carina da Limited che però rischia di essere carta morta se inserita di main a causa di un possibile mazzo avversario troppo veloce e pieno di creature con forza quattro o inferiore. Il costo contenuto e la sua capacità di fare anche 3×1 o superiori in fasi di stallo, mi porta comunque a pensare che potrà trovare spazio di main circa il 50% circa delle volte, mentre per la side diventa un artefatto molto bello capace di vincere da solo la partita. Da usare con parsimonia. |
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ARCHIVIO DELL’EDRO 2.5 Ecco qua un’carta che è stata pensata e stampata per permettere ai giocatori nel contesto limited di riuscire a calare gli Eldrazi giganti di cui Battle for Zendikar è piena. A me piace moltissimo, non solo è un Occhio dell’Ur-Golem, ha anche la possibilità di darci vantaggio carte! Quindi un artefatto che somma insieme Ramp+Vantaggio Carte si gioca praticamente sempre. Ricorda moltissimo il Edro della Pietra Onirica di Ascesa degli Eldrazi, carta che era giocata ai suoi tempi, non vedo perché non si dovrebbe sfruttare bene anche questa. |
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LAMA D’EDRO 1.5 Di certo non è una carta esaltante, ma è un buon filler che si gioca volentieri come 22/23esima carta, in quanto dà alle nostre creature un leggero bonus di +1/+1 oltre che a trasformarle in dei kamizake anti-Eldrazi. Artefatto carino ed originale! |
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FRECCE DEL CAMMINO 1.0 Equipaggiamento giocabile come 23esima carta, questa carta è forte solo contro i Discendenti Eldrazi, riuscendo a toglierne uno a turno, oltre che essere molto carina contro gli Eldrazi giganti, che si ritroveranno tappati non potendo più attaccare o bloccare. Quindi grazie a questo interessante artefatto un nostro qualsiasi Orsetto 2/2 si ritrova ad essere la nostra unica salvezza contro giganteschi Eldrazi infuriati. Ottima carta di side, oltre a non essere male neppure di main! |
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OCCHIO DEL PELLEGRINO 1.5 Ristampa da Worldwake, questa carta è carina perché fa da tutore e può anche strappare qualche danno, oppure potrebbe essere usata per parare un attacco di un volante forte per cercare di darci tempo di trovare risposte contro il molesto pennuto. Alla fine è un filler utile che potrà vedere gioco qualche volta in 1x comebuona 23esima carta. Acquista qualche punticino in un eventuale mazzo tricolor. |
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MARTELLO DEL LASTRONE 1.0 Artefatto simpatico per il limited, che è molto sinergico con creature con landfall ma richiede un investimento di mana abbastanza alto per un effetto originale ma che non sarà spesso incisivo nè decisivo. Forte con creature con travolgere, come ad esempio la comune rossa Cavalcafrane di Makindi che potrebbe prendere un potenziale +3/+3 ogni turno. Resta comunque un artefatto che preferisco non giocare, ma in qualche mazzo pieno di landfall può starci. |
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ACCAMPAMENTO ALLEATO 2.0 Sicuramente non è una terra da firstpickare, ma è carina ed è da pickare qualora ci venisse passata in draft e stessimo tentando di costruire un mazzo alleati. Ma anche in questo caso potrebbe essere preferibile prendere altro dalla busta.. Se troviamo lei e magari uno o due Terre Selvagge in Evoluzione, potremmo valutare anche la possibilità di montare tricolor Allyes poiché questo Accampamento fixa il mana che è un piacere. Il secondo effetto non mi esalta, salva per un turno un nostro alleato facendolo rimbalzare in mano, ma si attiva col sacrificio di questa landa. Meglio non aprirla come rara della propria bustina, ma giocabile in mazzi a tema. |
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CASCATE ROBOANTI 1.5 Una terra come questa in limited non mi piace per nulla: una landa che entra tappata in un bicolor non è bella, seppur aiuti a fixare il mana, cosa di cui un mazzo con soli due colori non dovrebbe avere comunque bisogno. Inoltre diventa solo un 3/3 con anti-malocchio pagando ben quattro mana, che preferiremmo investire per fare altro. E un 3/3 in questo formato muore da tutto. Per il limited poi è bruttina! |
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SFIATATOIO BARCOLLANTE 1.7 La prima cosa che ho pensato quando ho letto per la prima volta questa carta fu: “Ma perché diamine non l’hanno fatta 2/4?” Su dai, non sarebbe stata troppo forte, avrebbe semplicemente avuto possibilità di trovare gioco in altri formati oltre allo Standard. E a dirla tutta mi sono girate parecchio nel vedere la terra animabile Bw, una delle mie combinazioni preferite, ridotta ad essere un portabicchieri. Scusate lo sfogo, parlando di limited, anche qui è bruttina, anche se leggermente meglio rispetto alle Cascate Roboanti, in quanto guadagnare quelle due vite potrebbe qualche volta essere prezioso. Fatto sta che la giochiamo se ce la passano e se è la nostra combinazione di colori, ma non vogliamo aprirla noi. |
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TERRE SELVAGGE IN EVOLUZIONE 2.0 Come sempre sarà giocata, specie se decidessimo di andare tricolor! In bicolor non mi piace molto invece, rischia di rallentarci. |
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SANTUAIO DEGLI DEI RINNEGATI 1.5 Questa terra se giochiamo un mazzo con Eldrazi la giochiamo sempre, in quanto è un Tempio del Dio Fasullo leggermente potenziato, altrimenti se non giochiamo ciccioni, è una rara molto brutta. Peccato per la rarità probabilmente eccessiva, fosse stata uncommon avrebbe dato una mano ancor maggiore a calare gli invasori del piano di Zendikar, così com’è stata realizzata resta una buona carta ma solamente in un archetipo, ma che molto spesso non sarà un first pick, ma una terra spereremo di non aprire in prima busta. |
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SANTUARIO DI UGIN 1.0 Questa carta rara? No, mi dispiace ma proprio non merita di esserlo! Altro non è che una terra incolore utile in un solo archetipo, che ha comunque mille modi per calare bestioni. Nonostante l’effetto tutore possa essere simpatico, non vorremo mai aprirla come rara e la giochiamo soltanto in un mazzo imbottito di ciccioni colorless, che potrebbe tuttavia risultare inutile contro mazzi veloci, ad esempio contro gli Alleati, peggiorando la nostra mana base. Bocciata causa errata rarità. |
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ALVEO DI PROCREAZIONE 3.0 Questa terra invece è bellissima., e giustamente è uncommon.. Ok non comprendo il motivo di ciò ma pace, passiamo ad analizzarla meglio. La terra entra stappata e aggiunge mana incolore, la sua forza tuttavia sta nell’avere un secondo effetto bellissimo: pagando sei e tappandola possiamo sacrificarla per appoggiare sul campo di battaglia tre Discendenti Eldrazi 1/1 che rampano e fanno race. Dopo averla attivata è molto probabile che il turno successivo saremo in grado di calare bestioni senza senso. Ogni mazzo dell’espansione, a meno che non sia tricolor, la userà, perché non ci sono motivi per escluderla dalle proprie quaranta! E no, “mi ha detto mio cuggino che non posso” non è un motivo valido! |
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PANORAMA DI FRONDE / RADURA DELLE BRACI / CONCA INFOSSATA / PALUDE ROVENTE / RUSCELLO NELLA PRATERIA 2.0 Ecco qua le nuove dual portate da Battle for Zendikar! A me piacciono molto, sono sfetchabili e soprattutto a differenza delle shock land non c’è bisogno di pagare due punti vita per farle entrare stappate se controlliamo due o più terre base! Semplici ma efficaci, per me molto interessanti anche in ottica Eternal, possono far cambiare la mana base a qualche mazzo! Mentre per quanto riguarda lo Standard è certo che saranno sicuramente giocate molto e in Limited sono efficaci come le Painlands, poiché entrando praticamente sempre stappate e aiutano ad aggiustare la mana base, soprattutto nell’eventualità di un tricolor. Non è la rara che vogliamo aprire ma la pickiamo se siamo in quei colori. Ed eccoci qua, miei coraggiosi eroi che siete riusciti ad arrivare alla fine di questo lungo articolo. Spero che la lettura sia stata piacevole e che vi abbia aiutato a capire la forza di alcune carte di Battle for Zendikar. Non dimenticate che questo weekend ci sono i vari prerelease e poi inizieranno i Draft, i Pptq Sealed.. Insomma, nei prossimi mesi sentirete parlare molto di Battle for Zendikar, che seppur possa sembrare a prima vista un’espansione brutta per i formati eternal, contiene qualche chicca interessante, come le nuove dual ed il bellissimo ciclo delle Zendikar Expeditions, oltre a apparire davvero divertente per il Limited e per il T2. |
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Un saluto a tutti, ci si becca sul forum e in giro per l’Italia nei vari tornei! Alla prossima!
Marco Panteghini
Buona analisi, unica precisazione: Kiora non Tappa un permanente e ne stappa un’altro
L’ultima abilità del latore di sventura fa costare 2 in meno la prima creatura (anche colorate) e non la prima spell colorless (o con vacuità)
Ogni volta che leggevo “che figo questo bestione gigante!!” Mi veniva da pensare che io fossi l’unico a cui gli eldrazi in generale fanno schifo………a parte tutto in limited credo che se devo scegliere tenterei di costruire un mazzo eldrazi, gli alleati nn reggono il confronto a mio parere, hanno costi di mana assurdi per quello che fanno, semplicemente senza senso.
sviste:
La prima Abilità di Kiora STAPpa soltanto; Fiotto del Torbido mette 4 segnalini su una terra, non tre.
😉
eveolving wilds la gioco anche in monocolor perchè è un enabler di landfall a velocità istant, io alzerei un cinico il valore 🙂
Inoltre manca un ciclo di terre uncommon nell’analisi…
Grazie per avermi fatto notare quei due erroretti, avendo scritto l’articolo in due nottate purtroppo ho letto male un paio di effetto 😉 Adesso verranno corretti!
@leviatano: le terre uncommon e comuni saranno presenti nelle prossime analisi, mentre per quanto riguarda le evolving wild sicuramente aiutano landfall, però possono rallentare la race, alla fine un 2.5 può anche starci poichè lo gioco al 90% delle volte, in molti mazzi tranne che in aggro spinti!
@Lostanco: a me gli Eldrazi piacciono troppo, che ci vuoi fare! ;D E non sono l’unico, a chi non piacciono le bestie gigantesche ignoranti? 😉
Pilgrim potrebbe essere un primo pick per molti mazzi del formato. Da eldrazi (a 6/8/10 mana ci devi arrivare), a landfall (che te lo dico a fare), fino a chi vuole utilizzare l’ abilità convergenza in modo proficuo.
Dubito possa avere un punteggio così basso 🙂
L’ equipaggiamento che fa riprendere le land in mano alla stessa maniera in un mazzo landfall è un ottimo pick (oltre a far picchiare discretamente la tua creatura).
Quindi non lo sottovaluterei.
Infine l’ eldrazi a 7 è anche uno dei pochissimi modi per guadagnare PV e ristabilire una race vs un mazzo più veloce (in draft gli archetipi punteranno sicuramente molto sulla velocità, cosa non sempre possibile in sealed).
Credo che vedrà molto più gioco di altri eldrazi 🙂
Premesso che #pantebellotutto, ottima analisi. Solo, le terre selvagge in evoluzione probabilmente anche in bicolor non saranno malaccio, visto che è tornata landfall (e le ritirate sono tutte carte guardabili)
[quote name=”MadMax”]Premesso che #pantebellotutto, ottima analisi. Solo, le terre selvagge in evoluzione probabilmente anche in bicolor non saranno malaccio, visto che è tornata landfall (e le ritirate sono tutte carte guardabili)[/quote]
Ti rigrazio Max, ma prossima volta che mi chiami Pante ti mando i Marò sotto casa ;D