Ciao a tutti, sono donChi e a questo giro ho vinto l’opportunità di scrivere per voi la recensione per il Limited delle carte verdi (più le terre “in color”) di questa “Battaglia per Zendikar”, così attesa e desiderata dai giocatori di tutto il mondo. Inoltre aggiungerò qualche considerazione nel caso in cui la carta in questione possa fare capolino in un qualche formato constructed, ma per un’analisi più approfondita rimando alla recensione di Legolax, che si occuperà proprio di questi formati.
Per analizzare le carte seguirò la scala di valutazione di Louis Scott Vargas, che ormai tutti conoscete:
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
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2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
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2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Iniziamo, quindi!
MITICHE |
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Custode dei Germogli di Murasa 4.5 Buonissima creatura, fa vantaggio carte (magari recuperiamo removal e lo trasformiamo pure in vantaggio board) e lascia l’avversario in una situazione poco piacevole: o la rimuove e recuperiamo un’altra carta, oppure deve sperare di avere chumpblock a sufficienza per tenerla a bada (cosa che, in un limited pieno di eldrazini-kamikaze pronti al sacrificio, non è neppure troppo improbabile). In effetti l’unica pecca è la non evasivività, con la quale avrebbe meritato il 5, a mio parere. In sealed la vedo con gioia gande, perchè la gioco sempre e comunque; in draft è firstpick assoluto anche in seconda busta, se la trovo in terza spero di aver già qualcosa di verde di buono, per non lasciarla passare con rimpianto e qualche lacrimuccia. Per quanto riguarda il constructed, credo possa fare la sua comparsa solo in T2, magari in un abzan control che la sfutti proprio per la possibilità di recuperare removal dal cimitero ed aprirle la strada. Forse utile in Commander, ma difficilmente vedrà gioco negli altri formati eternal. |
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Campione del Sottobosco 3.5 Probabilmente sarà in prima fila nel prossimo T2, mentre negli altri formati l’alta percentuale di removal diretti la rende molto meno potente. |
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RARE |
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Evocabestie Sapiente 2.5 Carta che non chiama sicuramente first-pick in draft e non fa splashare il colore, ma si rivela un’aggiunta fonadmentale al pool nel momento in cui vogliamo splashare per carte forti e importanti. Può rivelarsi molto utile anche post rimozione globale, per ripartire a picchiare subito, ma una volta arrivati in late game tendenzialmente si sacrificherà al primo muccone che ci verrà mandato addosso. |
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Da Altrove 0.5 (2.0 in un mazzo dedicato) In draft, quindi, non chiama assolutamente first-pick (a meno che la mia busta non sia davvero davvero brutta), ma può essere una comparsa interessante se sto costruendo un mazzo che la sappia sfruttare. In sealed se si fa vedere in genere non piango troppo, in mezzo a tutte le mie carte può esserci qualche bell’eldrazi da cercare, o qualche carta che mi faccia sfruttare i sacrifici dei token che posso produrre con questa carta. In T2 potrebbe forse vedersi in un qualche mazzo dedicato, ci sono diverse carte che sfruttano il sacrificio dei discendenti, ma a prima vista buildare un mazzo di questo tipo appare complicato. Se il meta comunque dovesse risultare abbastanza lento da permettere un’invasione di Eldrazi, allora potrebbe diventare un buon tutore, da affiancare al Santuario di Ugin. |
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Rinnovamento di Nissa 0.5 Non ho messo uno 0.0 secco perchè in rarissimi ed eccezionali casi potrei decidere di giocarla: 1) in un mazzo pieno di Landfall e senza drop alti, e allora può fungere da ottima chiusura di curva e al contempo enabler degli effetti sovracitati; 2) in un mazzo ramp-tempo che vuole arrivare (non senza rischi) ad un middlegame che si popolerà di bestie decisamente “in” (in-colori e in-gestibili). In tutti gli altri casi a quel costo preferisco qualcosa che mi impatti il board in modo più consistente, o che mi dia un vantaggio notevole nei confronti dell’avversario. |
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Idra di Oran-Rief 4.0 A questo giro la nostra amica Pentatestata si presenta come grossa amante delle Foreste, al punto da esaltarsi in mazzi monocolor o al limite bicolor (con poco spalsh, per favore). Ripagherà questo favore con una crescita esponenziale, che legata a quel “Travolgere” bello evidente nel box di testo forma la frase “Caro avversario, o mi rimuovi molto in fretta, o sei perso nei boschi“. First-pick “ccezzionale” (cit.), entra con prepotenza in ogni mazzo, e addirittura trasforma il Rinnovamento di Nissa di cui sopra in una carta quasi interessante! Incognita in T2, dove comparirà con molta probabilità in caso si affermino dei ramp a base verde che possano farla scendere in fretta, e una volta giù si gonfia con poco (con una fetch prende 3 segnalini, per fare un esempio). |
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Girovago Silvestre 4.0 A differenza delle altre carte con Convergenza (normalmente dal grande potenziale ma al tempo stesso problematiche, dal momento che rendono al meglio nei mazzi più “complicati” da montare), questa carta appare forte già sfruttando al minimo questa particolare abilità. Infatti molto facilmente (difficile che si giochi monocolore, in questo limited) sarà un 4/4 Cautela Travolgere cc4, che proprio brutto non è! Se poi siamo temerari del tricolor o dei novelli Messner che vogliono scalare le insidiose vette del 4C, potremmo trovarci di fronte anche ad un 6/6 che picchia, oltrepassa e poi resta ad aspettare le creature avversarie per piantargli un edro sulla crapa. Chi non vorrebbe un cane da guardia di legno simile? |
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NON COMUNI |
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Sorvegliante della Covata 2.5 A costo 6 metto giù 4 creature, di cui un 3/3, e ho la possibilità di rampare di 3 al turno successivo per mettere un muccone. Di sicuro, non è la situazione che vorrei vedere dall’altro lato del tavolo, nel mio torneo, mentre sarò contento di vedere queste allegre bestioline farmi compagnia. Non la giocherò solo se a cc6 avrò già diverse creature migliori, ma considerando che sono tutte rare o non comuni, non è così probabile. |
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Infondere gli Elementi 1.0 Trick interessante, dal momento che ingrossa la creatura in modo permanente e la rende evasiva per un turno, ma non sono troppo felice di giocare carte simili, in genere. Le mie non-creature, come abbiamo già detto prima, devono essere o rimozioni, o bombe, o risposte alle bombe avversarie (o al limite carte che mi creano sinergie irrinunciabili nel mazzo). QUesta non appartiene a nessuna categoria, ma può entrare dalla porta sul retro come tentativo di removal (passando per la combat, non semplice) se non ne ho trovati altri nel mio pool (e in effetti il verde non ne ha così tanti, a ben vedere). Ecco, solo in questo caso posso prendere in considerazione di giocarla, altrimenti passo. |
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Ramificazione di Jaddi 1.0 Muretto che se scende subito può far guadagnare un discreto numero di vite, ma che non è affatto incisivo. Può avere senso in un tempo-ramp che voglia arrivare vivo al momento in cui giocherà il muccone di turno, ma preferisco difendermi creando problemi all’avversario, piuttosto che guadagnando vite. |
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Ranger di Murasa 1.5 A primo impatto avrei dato un 1.0 a questa carta, poi ci ho pensato, e in effetti, nella sua lentezza, è un buon mana-sinker, e forse merita pure mezzo voto in più. In fasi avanzate di stallo è capace di sbilanciare il board a mio favore in un paio di inneschi, la qual cosa non mi dispiace, dato che trasforma il mio mana-flood in una risorsa. |
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Distruttore Corazzato 3.0 Unico difetto il triplo specifico, senza il quale avrebbe ottenuto almeno mezzo voto in più. |
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Ritirata verso Kazandu 2.0 Anche se in genere non amo gli incantesimi di questo tipo in Limited, l’esperienza con l’Assedio della Roccaforte mi ha fatto cambiare idea. Questa ne è una lontana parente: non triggera ogni turno, e pompa la metà, ma è pur sempre capace di far crescere le mie creature (una alla volta, ovviamente) terra dopo terra, e sbilanciare situazioni di stallo in mio favore. Ovviamente, se in curva ho già diverse creature buone è più difficile che la giochi, ma il suo posto se lo gioca. |
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Errante della Putrefazione 2.5 Come il suo fratello lontano, è piccola piccola, ma potenzialmente può crescere parecchio, visto il probabile proliferare di Discendenti Eldrazi ai tavoli da gioco. Di contro, è un pessimo topdeck in fase avanzata, ma quale drop a 2, in Limited, non lo è? |
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Leopardo a Falce 3.0 In T2 credo farà la sua comparsa in mazzi aggro a base verde, la presenza delle fetch la trasforma in un discreto bittante. |
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Premonizione Silvana 0.5 Onestamente, non so se ai tempi si giocasse in limited. Personalmente, per le terre presenti in questo set, non la giocherei, a meno chè non avessi un mazzo multicolor con pochi fixer e necessità assoluta di trovare le terre giuste. Ma se ho pochi fixer, siamo sicuri che sia il caso di montare un multicolor spinto? |
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Convocatrice di Guerra Tajuru 1.0 (2.5 in Ally-deck) Il discorso cambia se riesco a montare un mazzo Alleati: qui la metto molto volentieri anche in più copie, e guadagna un punto e mezzo extra. In T2 potrà vedersi in 1x o 2x se ci sarà un tribe Alleati che prenderà piede, ma le carte che si sono viste non fanno presagire nulla di buono in questo senso per mancanza di drop agili incisivi. |
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Servitore del Vuoto 0.5 (2.0 in Ingest-deck) Carta che trova il suo senso solo se giochiamo altre creature con Ingerire, nel qual caso si trasforma in un interessante generatore di Discendenti Eldrazi, fungendo da ottimo mana-sinker. In caso contrario, è un semplice 2/3 cc3, che giocherò solo se non ho niente di meglio e devo riempire la curva di mana. |
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COMUNI |
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Spora Vescicolare 1.5 Drop a 1 simpatico, che lascia in eredità un altro 1/1 che può bloccare o fare da mini-ramp al bisogno. Non gli do un 2.0 tondo tondo perchè i drop a 1 in questo limited li vedo mediamente poco incisivi, ma in certe build può arrivarci tranquillamente. |
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Wurm Razziacovata 1.5 Se ho bisogno di riempire la curva, è un discreto filler per il mio mazzo, soprattutto se sto giocando più colori (visto il singolo mana colorato). Tendenzialmente, però, a cc4 preferisco inserire qualcosa di più incisivo. |
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Invocare i Discendenti 0.5 Migliora leggermente se ho un mazzo con diverse bombe a costo alto, e voglio tentare di lanciarle con 2 turni di anticipo, ma devono davvero essere bombe per le quali valga la pena perdere un turno di gioco. Se dovessi avere un mazzo con un paio di Tagliagole di Zulaport può diventare una scelta interessante, dal momento che mi offre 2 autosacrificanti. |
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Braccia di Pietra 1.25 Dare un voto a questa carta mi risulta difficile, con la scala di LSV. In sè, è una di quelle carte che non arriva all’1.5 (in quanto non la giocherò certamente metà delle volte), ma non è neanche una carta che non mi fa piacere avere tra le mie 40, in quanto in late diventa una carta molto forte, lasciando in dotazione un 6/6. Se poi abbiamo la fortuna di usarla su una terra animabile, la situazione diventa molto positiva. |
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Osservatore Senz’Occhi 1.0 Se dovessi avere un mazzo con un paio di Tagliagole di Zulaport anche questa può diventare una scelta interessante, dal momento che mi offre 3 creature di cui 2 autosacrificanti. |
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Mantide Gigante 2.0 Come creatura in sè non è fortissima, ma il fatto che sia l’unica creatura verde con Raggiungere (e non ci sono volanti verdi) la rende una scelta molto convincente già di main, per non rischiare di rimanere indifesi di fronte ad un paio di ali. |
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Druida della Sorgente Vitale 1.0 Elfo bruttino, a mio parere: utile se ho assoluto bisogno di fixer (quindi se gioco almeno 3 colori), altrimenti come drop a 3 è brutto assai. Può quindi guadagnare anche un punto in più se ho bisogno di colore extra, o se ho carte con Convergenza che voglio sfruttare al masimo del potenziale. |
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Legame Naturale 1.0 Altra carta che, di solito, non gioco nei miei limited. Qui però c’è da dire che può trasformarsi in un trick interessante (+0.5 punti) se sto costruendo un mazzo con molto landfall, dal momento che mi permette di fare ramp a velocità instant. Inoltre, vale anche per lei il discorso fatto fin’ora per i fixer: utile in caso di mazzi con 3 o più colori, ma attenzione a non giocarne troppi, o rischiamo di trovarci in late a topdeckare carte che fanno ramp e non carte che ribaltino la partita. |
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Evocatrice di Oran-Rief 2.5 Creatura che gioco sempre volentieri in un mio Limited. È un Orso Grizzly, quindi non il top del top per il verde, ma in late usa il nostro mana in eccesso per trasformarsi in un 7/7 travolgere, che per il nostro oppo non sarà mai troppo comodo da fronteggiare. |
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Cadere a Picco 0.5 Carta da side che trova immediatamente spazio in tutte quelle partite in cui l’avversario vola alto, soprattutto se non abbiamo avuto la fortuna di trovare alcuna Mantide Gigante. Beh, con questa volerà un po’ meno alto (si spera!). |
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Rampicanti Rivendicatori 0.5 Da notare che gli unici artefatti davvero pericolosi che potremmo aver bisogno di contrastare sono Rete di Edri Allineati e Martello del Lastrone, mentre di terre potenzialmente dannose ci sono tutte quelle “risvegliate”. Può diventare una scelta interessante anche in caso il notro oppo giochi multicolor e volessimo cercare di intaccare la sua manabase per evitare di fargli giocare le sue bombe (perchè per scegliere più di 3 colori deve proprio avere roba forte, che ci faccia parecchio male). |
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Ricerca delle Terre Selvagge 1.5 Di solito in Limited non giocherei una carta simile, ma con i tempi di gioco che sembrano prospettarsi può diventare una scelta più che discreta: o cerchiamo il colore che ci serve (sperando di trovarlo, alla peggio guadagnamo 4 turni di gioco per trovarlo), oppure scaviamo alla ricerca della bomba che ci serve per chiudere la partita o ribaltare il board. |
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Gnarlid Azzannatore 2.0 Forse, proprio per questo, potrebbe trovare posto in T2 in un aggro spinto. |
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Ondata di Crescita 1.5 Combat trick molto interessante, che può diventare anche un Landfall-enabler: anche questo ci piace! Solo 1.5 perchè comunque preferisco giocare removal o carte ad alto impatto, come non-creature, ma è comunque una carta che giocherei metà delle volte, probabilmente. In un mazzo Landfall, ovviamente, guadagna mezzo punto, perchè la giocherò spesso e volentieri. |
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Domatrice Tajuru 1.0 Discreta chiusura di curva per un mazzo alleati, che però entra nel mazzo solo se non ho la possibilità di sostituirlo con la Convocatrice di Guerra Tajuru. |
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Tajuru Risoluta 1.0 Drop a 3 abbastanza bruttino, che il più delle volte entrerà come vanillone 2/3 a cc3. Se sto giocando multicolor e ho la fortuna di avere 3 colori di terzo turno (o comunque quando lo giocherò) sarà un 3/4, ma sempre senza abilità di sorta, quindi giocabile ma nulla di più (guadagnando mezzo punto, ma di certo non inserisco il terzo colore apposta per sfruttare la sua Convergenza). |
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Baloth Territoriale 4.0 (nota sul voto: il 4.0 corrisponde alla scala di voto utilizzata, ma non vuol dire che il Baloth sia, sul campo, più forte di altre creature che magari hanno voto inferiore – Campione del Sottobosco – ma si possono giocare solo se in-color.) |
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Aggressione Innaturale 2.5 Unico removal senza restrizioni in dotazione al verde, e che quindi giocherò sicuramente se sono in color. Questo è il motivo per cui arriva ad un voto di 2.0, mentre in altri contesti avrebbe preso sicuramente mezzo voto in meno, se non addirittura uno. Ha tutti i difetti dei fight-removal: dobbiamo avere una creatura, dev’essere più grossa di quella che vogliamo rimuovere, e dobbiamo sperare che l’avversario non abbia trick con cui ribaltare la frittata dalla sua parte. Ma non c’è altro, e abbiamo la fortuna che in genere le creature verdi sono più grosse delle altre.. incrociamo le dita! |
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TERRE |
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Boscaglia Morente 3.0 Cito, per dovere, la grande e ovvia sinergia con le carte con Landfall e con il Campione del Sottobosco, che le fa guadagnare mezzo punto in caso queste carte siano presenti nel nostro pool. Destinata all’oblio in ogni formato constructed, ma carta che si presenta come appetibile per chi si dedica al 4fun in modo spensierato. |
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Boschetto Fertile 0.5-2.0 Carta che si pone in un range di voti molto variabile, a seconda del pool che avremo a disposizione (o che staremo draftando). Molto utile in caso di mazzi con 3 o più colori (un po’ improponibili con così pochi manafixer, ma non impossibili viste le diverse carte con Convergenza), dal momento che permette di fixare il mana “cercando di cercare” il colore che ci manca (al più, avremo guadagnato 4 turni di tempo per trovare la basica di cui abbiamo bisogno), ma incredibilmente inutile in una fase avanzata del gioco, in cui presumibilmente di terre ne avremo a sufficienza, e desidereremmo pescare qualche bomba. |
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Bene, direi che per quanto mi riguarda è tutto.Spero che la mia analisi abbia soddisfatto la vostra curiosità e non vi abbia annoiato troppo, e se qualcosa di ciò che ho scritto non vi convince, scrivetelo pure nei commenti in fondo a questa pagina, sono sempre ben accetti (purchè educati, costruttivi e motivati, ovviamente, siamo persone civili! ).
Un ringraziamento veloce e doveroso ad Alex per la fiducia accordatami in questi mesi, a Vexac per avermi convinto a scrivere la recensione, e agli altri amici della Redazione: siete dei compagni di staff “ccezionali” (cit.)! E un ringraziamento speciale agli “amici del venerdì” con cui di solito gioco a Magic: senza di loro, l’aspetto ludico di questo gioco mi sarebbe, molto probabilmente, più sconosciuto.
Buon pre-release e buon Limited a tutti!
donChi
Non dimentichiamoci che [i]convergenza[/i] sfrutta perfettamente le shockland di BfZ. Anche ad avere un monoverde e giocarci Panorama di Fronde, Radura delle Braci e Cascate Roboanti porterebbe carte come Girovago Silvestre ad essere sfruttate a dovere.
I rampanti che cercano terra sono tutti giocabilissimi in questo formato, tu stesso dai voto alto ai landfall e ammetti che sia un formato lento. Quindi ti contraddici dando voti bassi al cerchino istant a 3 e a sylvan scrying. Sono carte che saranno giocate quasi sempre in sealed e molto spesso in draft, a meno di mazzi aggro con curva bassissima, ma credo sia molto complicato montare mazzi simili.
Ti ringrazio per questa analisi, adesso ho un elemento in più per valutare meglio cosa fare al pre-release. 😀
[quote name=”Motherlove”]Non dimentichiamoci che [i]convergenza[/i] sfrutta perfettamente le shockland di BfZ. Anche ad avere un monoverde e giocarci Panorama di Fronde, Radura delle Braci e Cascate Roboanti porterebbe carte come Girovago Silvestre ad essere sfruttate a dovere.[/quote]Vero, ma statisticamente è abbastanza improbabile vederne più di una in un sealed, mentre in draft (non essendo certo dei first pick) è più probabile vederne. Ad ogni modo, il contributo che possono dare è al massimo di un colore extra, e non sono convinto di voler pickare una terra simile solo per la possibilità di lanciare una magia con Convergenza con un solo colore extra, diventerebbe una situazione realisticamente poco probabile.
[quote name=”jac”]I rampanti che cercano terra sono tutti giocabilissimi in questo formato, tu stesso dai voto alto ai landfall e ammetti che sia un formato lento. Quindi ti contraddici dando voti bassi al cerchino istant a 3 e a sylvan scrying. Sono carte che saranno giocate quasi sempre in sealed e molto spesso in draft, a meno di mazzi aggro con curva bassissima, ma credo sia molto complicato montare mazzi simili.[/quote]C’è un punto da tenere in considerazione, però: le carte con landfall a cui ho dato voti medio-alti sono carte che in sè hanno un buon impatto, e non richiedono magie di ramp per funzionare a dovere, possono farlo anche con i “normali” land drop.
Ad ogni modo, il voto che ho dato riflette l’uso che mi aspetto venga fatto delle carte stesse, che per Legame Naturale stimo intorno al 50% delle volte in cui staremo giocando quel colore, mentre per Premonizione Silvana stimo molto più basso (perchè in effetti non rampa, ma fa mettere in mano, cosa diversa).
Non mi sembra di contraddirmi, quindi..
[quote name=”Mediterraneo82″]Ti ringrazio per questa analisi, adesso ho un elemento in più per valutare meglio cosa fare al pre-release. :D[/quote]Grazie a te! 🙂
un x1 della convocatrice di guerra va giocato.
mostrizza le pedine eldrazi, permette a un paio di volanti di terminare la partita, e permette di uscire da situazioni tragiche.
ieri mi ha fatto RUBARE due o tre partite in cui avevo perso, topdeckandola al momento giusto