Salve a tutti! L’argomento di oggi è l’analisi di ogni carta nera, e delle terre che concernono il Nero, della nuovissima e tentacolissima (esisterà?) espansione: Battaglia per Zendikar! Per questo set abbiamo deciso di impegnarci a fondo e pubblicare 6 recensioni prima della data del Prerelease (Venerdì 25), cosicché i nostri lettori possano trarre molte informazioni utili e leggere i nostri pareri riguardo alle carte che troveranno in questo weekend di battaglie. Chiaramente questo ha compromesso un po’ la quantità di analisi che noi articolisti avremmo fatto, in quanto abbiamo avuto tutti quanti meno di 5 giorni per completare l’analisi (e 50 carte a testa richiedono una certa dose di tempo libero), ma per non tralasciare l’importante aspetto dell’analisi in Constructed, abbiamo scaricato il barile convocato il nostro Legolax, chiedendogli di occuparsi della pericolosa analisi delle nuove carte nei formati più competitivi.
Ma bando alle ciance, è di questa recensione che dobbiamo parlare, e quale modo più classico per prepararci se non introducendo la scaletta dei voti? Personalmente non mi sono mai trovato con la scaletta di LSV, perché utilizza troppi pochi gradini e ha un sistema metrico poco intuitivo (direste mai che 2/5 è un buon voto per una carta?), pertanto ripropongo la mia ormai classica scaletta “scolastica” coi voti che vanno dal 2 al 10, che sono comunque due estremi molto rari da raggiungere. Ricordandovi che per oggi si parla solo di Limited, vi illustro la mia scala di valutazione:
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10 = Carta perfetta, che viene giocata in qualsiasi mazzo senza il minimo dubbio.
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9 = Carta incredibile. Mi fa cambiare il colore del mazzo solo per giocarla nell’80% dei casi.
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8 = Carta molto forte, che mi ispira fortemente uno splash, se non sono in-color.
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7 = Carta buona, che gioco sempre se è di uno dei miei colori.
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6 = Carta discreta, la gioco volentieri se posso, ma niente di esaltante.
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5 = Carta “meh”. Potrebbe essere migliore, ma ammettiamo che c’è di peggio.
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4 = Carta inadatta ad un maindeck, la tengo presente in caso mi servisse contro un certo avversario.
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3 = Carta scarsa, tanto da preferire una carta da side a questa. Magari è adatta ad altri contesti.
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2 = Carta ignobile. Non giocherò mai questa carta, manco mi offrissero una birra.
Avendo scritto questa analisi in super-ritardo (grazie, esame il 21 Settembre), ho avuto modo di leggere quelle dei miei compagni, quindi ho pensato di adattarmi alla loro configurazione, esponendo le carte in ordine decrescente di rarità. Quindi mano alla penna e partiamo con le Mitiche!
MITICHE | ||
Drana, Liberator of Malakir La bella Sovrana Sanguinaria ha aspramente combattuto per il suo popolo di vampiri e (un po’ inconsapevolmente) anche per il suo piano, diventando a tutti gli effetti una Alleata di Zendikar. Questo rinnovamento dello status la rende e la renderà (quando si potrà giocare BFZ in Standard) una creatura di punta per un mazzo a tema Allies; la sua abilità è tanto semplice quanto incisiva in un mazzo aggro, e nasconde un barbatrucco che sarà sfuggito agli occhi dei molti: infatti, quando Drana infligge danno all’avversario (spesso), gli altri nostri combattenti rimarranno galvanizzati per il resto della battaglia, indipendentemente dal fatto che abbiano già colpito o meno… d’altronde, una creatura rimane “attaccante” anche dopo che ha inflitto e ricevuto danno, chiaramente se è ancora in vita. Ma in tutto questo dove sta la sorpresa? Drana non ha attacco improvviso semplicemente come deterrente per i bloccanti dell’avversario: Drana infligge danno all’avversario prima che i nostri altri attaccanti lo facciano, avendo attacco improvviso! Di conseguenza, se siamo sicuri che la nostra vampira connetterà il colpo, possiamo attaccare anche con le creature più fragili con la consapevolezza che quando dovranno combattere saranno già più forti! Una carta stupenda sotto molti punti di vista (del personaggio, della storia, della meccanica) e buona anche in un contesto Limited, anche se un po’ limitata dal fatto di non essere intoccabile (è pur sempre un 2/3) ed essere un po’ pesantuccia per un Limited che premia chi gioca più colori. |
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Ob Nixilis Reignited Salve, sono Ob Nixilis, una carta che ha 4 versioni diverse una più bonza dell’altra. E questa è senza dubbio la più temibile. Allo stesso costo di Ob Nixilis of the Black Oath e di Ob Nixilis, the Fallen, questo planeswalker è nettamente la preda più ambita a livello di Constructed; infatti, ad un modesto costo di mana, otteniamo un planeswalker che può fare un vantaggio carte decisamente concreto. Personalmente consiglierei sempre di entrare con il -3 per poi abbondare con il +1, come fosse un’Arena di Phyrexia a costo 5 che però quando entra falcia una creatura. La ultimate è semplicemente letale, anche se non immediatamente, ma in genere non si parla mai della terza abilità, in quanto è molto difficile da connettere. Anche se spesso le carte da Constructed non si inseriscono bene in Limited, non è il caso di questo viandante, che agisce da vera removal anche per gli Eldrazi più pericolosi (mi sa però che Ulamog non lo sconfiggerà lui) e attira da solo un sacco di odio sul campo, visto il vantaggio crescente che regala ogni turno che passa. Valutate intensamente di giocare nero se trovate questo gioiellino! |
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RARE | ||
Smothering Abomination L’astronave di Capitan Rottame è un beater pesantissimo in Limited. Usare solo 4 mana per 4 danni evasivi a turno è veramente un affare, ma attenzione a non farsi prendere dalla foga! Tanto orribile quanto inutile a terreno vuoto, questo Eldrazi è una lama a doppio taglio tipica del flavour del Nero, e se non avete modo di mantenerlo in salute per qualche turno, probabilmente sarà un vero chiodo per il mazzo intero. Fortunatamente, la combinazione è stata pensata per sfruttare al massimo le sinergie di sacrificio di questo set, e l’abbondanza di carne da macello (Carrier Thrall e Blisterpod, per non parlare di tutti i Discendenti Eldrazi) in questo set alza il voto di una carta così rischiosa. Anche se a occhio può sembrare un suicidio, giocatelo con intelligenza e sarete più che premiati. |
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Wasteland Strangler Questo obbrobrio sicuramente figlio di Emrakul è la rappresentazione più lampante del power level di questa espansione: un 3/2 a costo 3 ci sta, ma un 3/2 a costo 3 che fa qualcosina se prima hai fatto qualcos’altro non avrebbe mai avuto il bollino d’oro in un altro contesto. Ma bando alle lamentele, quello che conta alla fine è che le rarità siano bilanciate all’interno del proprio Limited, e questa carta (l’ho già provata nei test) è davvero efficace se stiamo giocando un mazzo a tema Eldrazi. Probabilmente non si inserisce bene in tutti i contesti (ad esempio in Alleati), ma ha comunque delle buone statistiche fra le creature del piano, e non è affatto raro esiliare carte avversarie anche se non stiamo giocando un mazzo a tema (basterebbe giocare un Complete Disregard o un Transgress the Mind, ottime in generale). |
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Defiant Bloodlord Apprezzabile per il fatto di essere un ottimo picchiatore, evasivo e piuttosto robusto. Un po’ meno apprezzabile per il suo dispendioso costo di mana (il Bianco e il Blu ottengono queste statistiche a costi più ridotti) e per il fatto che… beh insomma non fa niente. Per quanto a me personalmente possa piacere, sono abbastanza convinto che al 90% di voi questa creatura farà pena, anche se poi tanto lo giocherete nel vostro mazzo. Certo, se giocate il nero. E se non giocate aggro. Mi aveva così gasato quando lo hanno spoilerato, facendomi sperare che il tema “lifegain” fosse qualcosa di concreto… vabbè, speriamo che OGW (la prossima espansione) sforni qualcosa di più entusiasmante. |
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Guul Draz Overseer Copia sputata del vampiro di cui sopra, questa creatura è ciò che definirei un fallimento a livello di sviluppo: statistiche basse in rapporto al costo di mana (e fin qui ci siamo abituati ormai) ed abilità praticamente inesistente, anche se avessimo così tante terre da poterla innescare spesso (e fateci caso che non è una bella situazione), probabilmente non avremo anche tante creature per concretizzare quel vantaggio. Insomma, che senso ha affibiare un’abilità da mazzo aggro a una creatura che costa 6 mana e che chiede altre terre per poter essere incisiva? In ogni caso non è una carta da bocciare, ma probabilmente sareste stati più contenti di aprire una non comune nera al posto di questa rara. |
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Painful Truths Non merita la sufficienza solo per la delusione generata in chi la sbusta. Seriamente, usare 3 mana diversi per perdere 3 punti vita a velocità stregoneria non è MAI ciò che vorremmo fare in un turno. Giocata in terzo turno non è nulla più che una Divination, anche nel fortuito caso in cui abbiamo già 3 colori diversi di mana (quasi tutti i mana fixer dell’espansione costano 3 o più), dal momento che poi una di quelle tre carte andrà scartata, se non di più. Non è malaccio se giocata più avanti nel gioco, ma è molto probabile che ci intoppi il mana facendoci perdere il turno, e già che ci siamo anche qualche vita. E sto continuando a prendere in considerazione la malaugurata idea di giocare più di due colori, perché sappiate che non è sempre domenica, nemmeno il terzo giorno del Prerelease. |
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Ruinous Path Generalmente le risposte non prendono mai un voto molto alto, in quanto non sono certo quelle che ci portano alla vittoria. Diciamo però che questa carta è innanzitutto una risposta al 90% dei nostri problemi sul terreno avversario, e sebbene non ci libererà da Ulamog, the Ceaseless Hunger o da un Plated Crusher rimane comunque una sicurezza in mano. Ma non è finita qui, eh no: se l’avversario è bravo a rendersi pericoloso nei primi turni, potrebbe anche costringerci a giocarla subito per evitare troppi danni, ma se riusciamo a tenerci protetti fino al settimo mana, una carta di questo calibro è tutto ciò che ci serve per ribaltare completamente le sorti di una partita. La possibilità di un 2×1 molto solido (non è così semplice trattare con un 4/4) stuzzicherà anche le menti dei giocatori di Constructed, che valuteranno sicuramente l’idea di sostituire Hero’s Downfall con questa versione, a mio avviso, potenziata. |
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NON COMUNI | ||
Grip of Desolation Uno Spiteful Blow strictly better (migliore in tutto), insomma. Non malissimo, pur restando una pesante rimozione a costo 6 ha tre qualità che la rendono una splendida carta in questo Limited: innanzitutto è a tutti gli effetti una magia incolore, sinergica con molte carte del set e in generale con molte carte Eldrazi; secondariamente è una magia che esilia due carte avversarie, cosa molto gradita dai Metabolizzatori; ultimo, ma non ultimo, ci dà la possibilità di rimuovere più di una sola minaccia dal campo avversario, in quanto ci capiterà di trovarci di fronte a terre animate e di poter esiliare due problemi a costo di una sola carta. Non male, non male. |
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Skitterskin Purtroppo l’inabilità al bloccaggio gli impedisce di arrivare al 7, in quanto attaccare e rigenerare quando l’avversario ha bestie più grosse è un simpatico modo di perdere due mana a turno. E capiterà spesso che l’avversario sforni ciccioni in quantità. Certo, noi probabilmente non saremo da meno, ma sta di fatto che in linea di massima una creatura vanilla (siamo lì, insomma) che non può bloccare perde molto in Limited. Tuttavia, del maiale non si butta niente, e così è pure degli Eldrazi, che trovano in questo drop a 4 un attaccante perfetto in un mazzo aggressivo a tema “incolore”. Forerunner of Slaughter ringrazia eccome. |
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Transgress the Mind Sebbene io non sia un fan degli scartini in Limited (e spero nessuno lo sia), questa volta abbiamo qualcosa di particolarmente utile, per il semplice fatto che ad un costo relativamente ridotto possiamo esiliare (e sappiamo che è un concetto che conta) una delle possibili minacce che l’avversario ci avrebbe scagliato contro. Un piccolo downgrade della Fame di Cervelli che dal punto di vista del Limited è invece migliore, permettendoci di esiliare un range più ampio di carte… senza mai dimenticarci che stiamo lanciando una magia incolore, che può avere un perché. |
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Bloodbond Vampire Trovo davvero difficile inserire un 3/3 vanilla a costo 4 in un mazzo sensato, anche in un ambiente relativamente flessibile come il Limited. Preso atto che costruire qualcosa attorno alla meccanica “lifegain” è tanto difficile quanto insoddisfacente, non resta che chiederci perché mai dovremmo giocare questa vampira… magari abbiamo bisogno di un 3/3 da inserire in curva, ma ho i miei dubbi… niente, non c’è un vero motivo per cui inserire questa carta nelle nostre 40. Se abbiamo 2-3 carte che ci aiutano a guadagnare vite (vedi il fortissimo Kalastria Healer), perché no, potrebbe creare qualche problema all’avversario, ma per il resto sideboard a manetta. |
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Carrier Thrall A differenza dell’ultimo vampiro analizzato, questo invece mi crea il dubbio opposto: perché mai dovrei NON giocarlo tra le mie 40? Picchia discretamente, soprattutto nei primi turni, è sinergico con i sacrifici ed esplode sempre con nostra grande gioia. I Discendenti Eldrazi sono pedine molto versatili, e dal momento che ne otterremo uno gratis (immaginando che il nostro Schiavo si immoli per la patria) non possiamo non essere contenti! Sono molto ottimista anche riguardo al futuro in costruito di questa carta, soprattutto se il famigerato Eldrazi Aristocrat (mazzo basato sui sacrifici) dovesse prendere davvero una forma concreta in Standard. |
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Hagra Sharpshooter Avrei voluto dare molto meno a questa cosplayer malriuscita di Harley Quinn, ma il fatto di essere un Alleato in un buon colore (solo grazie a Kalastria Healer, mica per altro) la salva dal baratro dei votacci. Insomma, un 2/2 a costo 3 non è il massimo, soprattutto se occupa uno slot da non comune; aggiungiamoci poi che l’abilità attivata è tipo una presa per i fondelli nei confronti della classe degli Assassini e in generale del buon senso nell’utilizzare il mana. Paghereste mai 5 mana per fiocinare un Discendente Eldrazi? Perché io no. |
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Malakir Familiar Il pipistrello più brutto della storia di Magic è però anche uno dei più forti: l’abbinamento di volare e tocco letale lo rende una vera e propria rimozione con le ali, ma in più ha un buon body evasivo e un costo di mana ridotto. L’abilità innescata è quanto di più inutile esista in questa espansione, ma consideriamo che è sempre un bonus e magari può farci comodo se ci serve quel danno in più da far passare (e fidatevi che spesso passerà). Promosso a pieni voti, ora fila a parare quegli enormi esseri tentacolati. |
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Retreat to Hagra Non brilla, ma non è nemmeno così spenta. Se giocato in terzo turno può creare problemi non indifferenti col trascorrere della partita, specie se possiamo accedere alla sua abilità istantaneamente (giusto, Evolving Wilds?). Non è malvagio in un mazzo aggressivo, dove entrambi gli effetti ci piacciono, il problema è solamente insito nella sua essenza di incantesimo: se lo vogliamo sfruttare, dobbiamo giocarlo subito, ma se lo giochiamo subito perdiamo un turno di aggressività. Insomma, diventa efficace solo se abbiamo un mazzo di barbatrucchi, con la temibile strategia lifegain e i paranti inutili che prendono tocco letale istantaneamente… per il resto, si potrebbe avere di meglio da 3 mana. |
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Rising Miasma Questa invece è tanta roba (solo in Limited, chiaramente… vedi Languish). Dopo anni di Infest e la rivoluzionaria Drown in Sorrow, la Wizards ci propone lo stesso effetto ad un costo un po’ maggiore, ma meno intensivo e con la possibilità di sfornare una creaturina grazie a Risveglio. Della maggiorazione del costo poco ci importa: dubito che un avversario ci metta talmente tanta pressione da fare la differenza tra terzo e quarto turno, chiaramente parlando di Limited. In compenso, la possibilità di un facile splash e di risvegliare una terra ci fanno preferire questa versione alle precedenti, promuovendola con un bel voto. |
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Vampiric Rites Non ho ancora avuto la possibilità di provare questa carta in Limited, e davvero non saprei come giudicarla; vista così è una carta davvero interessantissima (anche in un mazzo al di fuori del Limited) in quanto è un motore di sacrificio (in gergo “sac-outlet”) difficile da rimuovere e decisamente economico, e dopo il sacrificio otteniamo solo dei bonus! Sulla carta sarebbe promossa a pieni voti, ma so per esperienza che in Limited non è semplice ottenere una strategia vincente da un mazzo che di base butta al cesso le sue risorse. Spero comunque di vederla giocata, perché le carte di questo stampo mi piacciono davvero molto. |
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Zulaport Cutthroat Il discusso “erede del Blood Artist” è comunque una buona creatura in Limited, esattamente come lo era il suo fratello di Innistrad; si inserisce bene in una strategia aggressiva, che sappiamo essere efficace nei colori , esattamente come fa la sua sporca figura in un deck Allies o nel suddetto (e impegnativo) “mazzo sacrifici”. Ottenere dei vantaggi quando perdiamo risorse è qualcosa da non sottovalutare, e i giocatori di Standard hanno già capito che questo farabutto potrebbe essere la chiave per chiudere una partita sacrificando pezzi su pezzi tutti in un colpo, reinventandosi un prototipo di Aristocrat deck per il prossimo T2. Ma lasciando le elucubrazioni a Legolax, io mi limito a descriverlo come un buon drop a 2, anche se la sua inclusione in un mazzo (soprattutto in salsa control o ramp) non è scontata. |
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COMUNI | ||
Complete Disregard Ottima removal per questo Limited, riesce a portarsi in esilio (che sappiamo essere cosa muy gradita) praticamente il 50% delle creature di un avversario classico. Se giochiamo nero vogliamo sempre avere questa carta, anche in più copie, perché ci permette di respirare quando gli attacchi degli Alleati avversari si fanno più intensi. Interessante come, a differenza della gemella Touch of the Void, si porti via anche i muretti come Oracle of Dust o Tide Drifter. |
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Culling Drone In sostanza un Walking Corpse tentacolato. Normalmente non avrebbe raggiunto la sufficienza, ma la componente aggro in stile Vacuità di questo Limited non è da sottovalutare, così come la costante fame di carte esiliate dei nostri Metabolizzatori. Un 6 risicato, ma alla fine meritato. |
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Dominator Drone Questo invece è probabilmente il miglior picchiatore del nostro colore: per 3 semplici mana possiamo mandare all’assalto 3 punti di forza a turno, consapevoli del fatto che i danni che dovevamo ricavare li abbiamo già fatti con l’ETB. Vi sembrerà strano, ma il fatto che costi 3 mana (e non 2) è quasi una manna dal cielo, visto che abbiamo più tempo per organizzarci e piazzare un Culling Drone o uno Sludge Crawler rimanendo in curva. |
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Grave Birthing Per una carta che fa cose così poco rilevanti penserete che 7 è tanto, ma dovete guardarla da una prospettiva generale: qualsiasi mazzo stiamo giocando, ci piace avere questa carta (in aggro non molte copie, ma una è ottima). Possiamo parare un’ignara creatura, rampare un misero (ma magari fondamentale) mana e servire la pappa ai nostri Metabolizzatori… tutto questo a velocità istantaneo, per soli tre mana (non tanti visto il formato) e ciclando la carta! Più promossa di così ci sono solo le top card. |
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Mind Raker Non diverso da un gruppo di Ratti Famelici con gli steroidi, questo Metabolizzatore è il meglio che possiamo pretendere in questo Limited, in termini di rapporti. Un 3/3 per quattro mana è qualcosa di ammissibile, e l’abilità innescata spesso non sarà così incisiva. Rimane comunque un Eldrazi non adattissimo ad un aggro (muore da tutte le removal e costa molto) e nemmeno brillante in un control, ma fa un buon lavoro di tappabuchi per la curva di un mazzo. |
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Silent Skimmer Non mi piace molto, trovo che richieda un investimento di mana un po’ superiore alle sue effettive qualità. Sicuramente regala 2 danni a turno ed è difficile da rimuovere (nel Rosso e nel Verde), ma 4 mana sono molti e sarà spesso colto da crisi di personalità sul fatto di essere un picchiatore o un muretto. Davvero difficile da analizzare, ma a tatto non mi convince e lo boccio. |
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Sludge Crawler La prima immagine che mi è saltata in mente la prima volta che l’ho visto è stata il faccione floscio della Nantuko Shade, perché effettivamente come carte si assomigliano. Piuttosto dispendioso in termini di mana, ma davvero incisivo nei primi turni, il nostro miglior trucco è lanciarlo all’attacco con 2 mana liberi, minacciando il pompaggio; una volta spaventati i possibili bloccanti, possiamo ingerire la nostra carta (alla fine sarà ciò che ci interessa) e lanciare la nostra magia nella seconda Fase Principale. Meno buono di quanto si pensi in late game, prende la sufficienza ma nulla più, perché vorremmo giocarlo solo in un mazzo piuttosto aggressivo. |
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Swarm Surge Molto simile alla precedente come applicazioni, questa stregoneria (occhio, è una stregoneria!) è una sorta di jolly card in un mazzo aggro, alleato o vacuo che sia. Certo è che nel mazzo giusto (ovvero quello con i picchiatori Eldrazi) il bonus di attacco improvviso è una sicurezza, e meriterebbe un intero punto in più; ma dovendo rimanere in linea di massima, purtroppo non la si può giocare dappertutto, questo no. |
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Atar’s Reap Ristampa gradita di una carta che a me piace moltissimo, se ci pensate è la miglior risposta che possiamo avere contro una rimozione avversaria, trasformando lo scambio in un 2×1 da parte nostra! L’inclusione classica in questo Limited prevede un mazzo a tema sacrifici, che abbiamo visto essere realizzabile seppure complesso, ma non sfigura nemmeno negli altri archetipi che il nero fornisce. In genere però saremo sempre dubbiosi sul suo inserimento o meno, nel caso questo dovesse privarci di un pezzo più in linea con la nostra tattica, e per questo non prende un 7 intero. |
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Bone Splinters Ammettiamolo, questo set non poteva e non doveva avere delle ottime rimozioni, in quanto sarebbe stato troppo facile eliminare un enorme Eldrazi lanciato con sudore dall’avversario. In un contesto in cui ogni mazzo ha la possibilità di sfornare i polivalenti Discendenti Eldrazi, questa carta brilla di luce propria, permettendoci un certo vantaggio tempo (usare poco mana per rimuovere qualcosa di costoso). Come sopra, non prende il 7 pieno a causa del suo inserimento un po’ dubbioso in ogni mazzo, dove magari è preferita una carta proattiva più che una reattiva che rischia di inchiodarsi in mano. |
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Demon’s Grasp Avevo per caso nominato le rimozioni scarse? Perché questa davvero è una delle cose più brutte che abbia mai visto: ci costringe a tapparci out nel nostro turno e non ci garantisce nemmeno il successo contro le bestie più pericolose di questo set (e di Eldrazi ne gireranno parecchi), e come se non bastasse l’art non premia il nostro amico Ob Nixilis, concentrandosi sul povero bersaglio kor. Ma non vi ho ancora detto la cosa peggiore: pur facendo notoriamente vomitare, vi capiterà di essere addirittura costretti a giocare una carta del genere e di rimanerci pure soddisfatti! La giocherete, sì, ma io non la promuovo per niente. |
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Dutiful Return Se volete, potete interpretarlo come una sorta di Touch of Brilliance che sicuramente vi procurerà le due creature che volevate prendere, ma cambiando un attimo punto di vista potete interpretarlo come una sorta di Touch of Brilliance che sicuramente non vi farà pescare le risposte di cui avete bisogno. Se ci aggiungiamo che magari le nostre bestie migliori saranno state esiliate da un qualche ingeritore e che comunque ci lascia sempre tappedout per un turno, i punti deboli iniziano a diventare un po’ troppi. |
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Geyserfield Stalker Il ciclo dei landfaller (Ondu Greathorn, Wave-Wing Elemental, questo, Valakut Predator e Territorial Baloth) è passato un po’ inosservato, come probabilmente molte altre cose di questa espansione un po’ snobbata. Dei cinque, questo non è né il migliore né il peggiore, ma non vi dispiacerà mai se giocate in ottica midrange, dove può far passare molti danni ogni turno, a meno che l’avversario non voglia tentare il blocco multiplo (che sappiamo essere a rischio combat trick). Per il resto niente di male, ma neppure niente di eccezionale. |
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Kalastria Healer Probabilmente l’Alleato più abusabile dell’intero set, questo vampiro ha lo svantaggio di costringere lo splash di nero ad un mazzo che sembrava destinato a rimanere nei colori . Ma vi giuro che averne due in campo (magari supportati da un Zulaport Cutthroat) è letteralmente un massacro, che premierà sempre e comunque l’ingresso di ogni Alleato e metterà al sicuro i nostri punti vita nel caso di un contrattacco avversario. Davvero splendido, non ho dubbi sul suo inserimento in Standard e mi convinco sempre più anche del suo utilizzo in Modern (chiaramente soltanto in un mazzo Allies). |
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Kalastria Nightwatch Il più delle volte un vanillone inguardabile, questa coppietta di fidanzatini vampiri non si inserisce bene in questo contesto Limited (probabilmente dovremo aspettare OGW per vedere qualche sinergia), dove il guadagno vite è un po’ sparso in giro per le comuni ma è tutto fuorchè una strategia valida. Sulla carta non sembra molto difficile farli volare per uno o due attacchi, ma se dovete forzare le vostre mosse pur di innescare qualche inutile abilità (si parla di te, Bloodbond Vampire), piuttosto datevi al midrange con carte a caso, che è sempre una buona tattica in Limited. |
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Mire’s Malice Un nuovo amico di Mental Agony e di Fill with Fright. Stavolta il bonus è un po’ più concreto, con la possibilità di piazzare un 3/3 pagando qualche mana in più. Beh, non ci possiamo aspettare molto altro di buono da una carta che di per sé colpisce sempre alla cieca e che pescata al topdeck è… no beh, questa volta abbiamo uno scartino che almeno non è inutile al topdeck, quindi regagliamoli un mezzo punto in più, ma senza mandarlo alla sufficienza piena. |
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Nirkana Assassin Al solito, un Alleato che non ci piace particolarmente per il fatto di essere praticamente sempre un vanilla. E 2/3 a costo 3 non sono le nostre statistiche preferite per una creatura senza abilità. Ok, vi capiterà qualche volta di dargli tocco letale, e quindi di renderlo un po’ più pericoloso in attacco (sono sempre 2 danni a costo 3, non tantissimi), ma sappiate che avete bisogno del mitico (ormai è il mio idolo) Kalastria Healer per ottenere una qualche sinergia. |
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Voracious Null Per essere un nullo (della stessa stirpe del temibile Mindless Null) non è così male, in quanto di materiale da sacrificio abbiamo visto che ce n’è tanto a disposizione. Una volta diventato 4/4 esce dal range di molte rimozioni, ma attenzione perché non potrete pomparlo in risposta alla rimozione di una vostra creatura e nemmeno in risposta a uno sparo lanciatogli contro. Se giocato con un po’ di furbizia (tipo quando l’avversario è tappedout) può diventare una spina nel fianco per l’avversario, a un costo mediamente ridotto. |
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TERRE | ||
Blighted Fen L’unico motivo per non giocare una terra simile è se stiamo giocando un mazzo tricolore, costruzione che viene premiata da un buon numero di carte con Convergenza in giro per il set. Per questo unico motivo non prende un 7 pieno (ovvero la giocabilità in ogni mazzo col Nero), ma per il resto questa terra è tanta roba: il fatto poter essere una vera e propria arma e di poter rimuovere anche un Eldrazi, persino il tiranno di Zendikar, la rende giocabilissima anche al di fuori del Limited, e non mi sorprenderebbe di vedere alcune terre di questo fortissimo ciclo anche nel panorama del Modern. |
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Mortuary Mire Seppur leggermente più scarsa della precedente, questa terra può essere tranquillamente inserita al posto di una Palude in qualsiasi mazzo con il nero (ok, forse in pentacolor è un po’ scomoda, ma ci vuole del fegato a giocare penta). Il drawback di scendere TAPpata non è un grande svantaggio in un Limited non velocissimo, e la possibilità di migliorare la nostra prossima pescata con un bestione che ci è stato gambizzato in precedenza è davvero qualcosa di molto gradevole. Non mi stupirei se la vedessi giocata in un mazzo Standard, nel caso spuntasse una nuova creatura-toolbox à la Reliquary Knight. |
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In sunto, mi sembra che il Nero non sia molto ben piazzato in questo Limited, ottenendo però risultati soddisfacenti se utilizzato come colore secondario, soprattutto in una strategia aggressiva. Al momento non ho ancora visualizzato se ci sia o meno un archetipo dominante, trovando più o meno bilanciati tutti i diversi mazzi che ho provato durante il testing. Alla fine trovo che sia giusto così, visto che per questo Prerelease non potremo scegliere il nostro colore preferito, e se ci fosse una strategia superiore alle altre, l’evento verrebbe deciso dai colpi di fortuna di chi sbusta le carte per quell’archetipo.
In pratica studiate le analisi e fatevi un’idea dell’effettiva forza delle carte che userete e che vi troverete contro, e decidete saggiamente che mazzo montarvi: da lì in poi sarà un continuo conflitto di abilità a colpi di Eldrazi e Alleati, e personalmente non chiedevo nulla di meglio!
Buon Prerelease e buon Zendikar a tutti,
Vexac
Nn mi hai ancora convinto che ruinous path sia meglio di hero’s downfall in constructed, giusto il pluripremiato abzan midrange è contento dello scambio, se gioco control questa nn la voglio giocare, tapparsi nel proprio turno nn mi piace mai in un contesto di quel tipo.
Una rimozione che prende 4 su 10 faccio veramente fatica a capirla :/
Ad occhio è nella top3 delle comuni nere.