Bentornati a tutti! In questa recensione, parlerò del nuovissimo Commander 2015 e in particolar modo di uno dei 5 mazzi che la Wiz ci propone per quest’anno! Oggi si analizza il mazzo Verde-Blu “Accresci le Schiere” (nomi sempre molto altisonanti), capitanato dal nuovissimo Ezuri, Artiglio del Progresso! Un tempo valoroso difensore di Mirrodin e guerriero Mirran, l’Ezuri che conosciamo adesso è un essere corrotto dall’ideologia e dalla tecnologia Phyrexiana, pronto ad affondare il suo modernissimo artiglio nelle carni di chi non accetta la ricerca del progresso e della perfezione che solo padron Jin-Gitaxias può donare! Cosa stiamo aspettando, quindi? Godiamoci tutta la bellezza di questo nuovissimo prodotto!
Analisi delle Carte più importanti
Per prima cosa vediamo un po’ le 100 carte che compongono il nostro mazzo:
Come suggerisce anche la nostra comodissima guida strategica (che troverete all’interno del prodotto), il mazzo è votato all’aggressività e cerca di ottenere un netto vantaggio sul campo fin dai primi momenti della gara. Se giocate una partita multiplayer è consigliato utilizzare Ezuri come comandante, visto che accumulare segnalini esperienza è decisamente semplice anche contro molti avversari che potrebbero aver da ridire: le vostre creature sono quasi tutte molto agili, e non è raro che abbiate mana a disposizione per giocarne una nello stesso turno del vostro comandante, accumulando segnalini esperienza fin da subito. Alternativamente, per una partita 1vs1, Kaseto, Arcimago Orochi è più adatto a comandare le schiere, visto che anche da solo può strappare enormi danni con un investimento minimo (in turno 4 può attaccare come un 6/6 imbloccabile!), e non disdegnerete mai quel bonus di protezione sugli altri numerosi serpenti che giochiamo e quel tocco di ineffabilità che può donare a creature letali come il Falciartiglio o il Colosso Camaleontico (che oltre che essere enorme è pure un serpente)!
Ma facciamo un’analisi come si deve e gustiamoci tutte le novità inedite al panorama di Magic in esclusiva per questo mazzo!
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Ezuri, Artiglio del Progresso: Personalmente lo reputo un comandante un po’ insipido: i segnalini esperienza non sono certo quello che ci serve per portare a casa la partita, e da solo può fare ben poco. E non mi stupirei se fosse questa la vera forza di Ezuri! Pensateci, i vostri avversari non saranno preoccupatissimi dell’ingresso in campo del vostro comandante, ma ogni segnalino esperienza accumulato è un vantaggio permanente sul nostro campo di battaglia! Mantenendo un profilo basso (in multiplayer, ovviamente) avrete più tempo e risorse per organizzare un vero esercito partendo da semplici ma efficaci creature, e ribaltare le sorti a vostro favore in un solo turno!
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Kaseto, Arcimago Orochi: Come ho già analizzato, il nostro arcimago è più votato allo scontro faccia a faccia, avendo un’abilità davvero pericolosa che può infliggere ingenti danni con una spesa davvero ridotta di mana. Oltretutto un bel po’ delle nostre creature sono serpenti, e Kaseto ci permetterà di mantenere sempre una pressione costante sull’avversario.
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Destino Sintetico: Un Mass Polymorph a tutti gli effetti ci orienta verso una delle tematiche centrali delle creature del nostro mazzo: gli effetti ETB (ovvero “entra nel campo di battaglia”) sono il cuore di molte delle nostre creature (Eternal Witness, Coiling Oracle, Solemn Simulacrum) e questa carta ci dà la possibilità di trasformare, con un po’ di fortuna, un piccolo esercito che ha già esaurito la benzina con un nuovo battaglione di bestie! Interessantissima la possibilità di giocare questo istantaneo come copertura da una rimozione di massa, visto che il numero delle nostre creature rimarrà intonso dopo l’armageddon, creando un vantaggio immenso sul terreno!
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Aracnogenesi: Una carta insensatamente forte sotto molteplici punti di vista. Istantaneo, 3 mana, potenziale rimozione asimmetrica, potenziale vantaggio carte molto marcato e salvavita su richiesta. Non sono un esperto di Legacy, ma una carta simile (nuova nel suo genere) ha talmente tanti utilizzi che non escludo possa comparire in qualche sideboard contro i mazzi aggressivi.
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Confluenza Verdeggiante: Come tutte le confluenze, anche quest’ultima brilla in versatilità, ma da 6 mana mi sarei aspettato effetti più interessanti: dubito che ci serva davvero il ramp del mana, e tantomeno non saremo mai troppo contenti di trasformare questa confluenza in una Increasing Savagery in sovrapprezzo. Si salva per la modalità centrale, ma vedendo le altre non posso che esserne un po’ amareggiato.
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Predazione di Ezuri: Bomba. Pazzesca. 8 mana non saranno mai troppi in Commander, e chiediamoci quante creature avversarie potrebbero mai sopravvivere a 4 danni sul muso. Fossero solo 4 danni a ogni creatura avversaria sarebbe una buona carta (un po’ costosa e off-color), ma le pedine… quelle pedine… beh, ecco, quelle pedine rimangono sul campo… In termini di vantaggio carte non escudo la possibilità di fare dei pazzeschi 8×1 o anche più!
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Falciartiglio: La preferisco a Quietus Spike per il semplice fatto che è pericolosa fin dal turno in cui compare, e abbinata all’imbloccabilità che può regalarci Kaseto, diventa davvero una star nel nostro mazzo.
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Faro di Comando: Non avendo un mazzo incentrato sul comandante, perdiamo un po’ di efficacia da questa terra, pur rimanendo un must per tutti i futuri mazzi EDH. Non ne capisco l’inserimento in questo mazzo dal punto di vista tematico, ma è un tesoretto che prima o poi bisognerà avere, e possederlo fin da subito non può che renderci felici!
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Vipera della Nidiata: Interessantissima creatura con miriade, oltre ad essere un serpente (il nostro secondo comandante ringrazia) è pure un efficiente motore di pescata, visto che quasi certamente non tutti gli avversari potranno permettersi di bloccarla. Chiaramente perde efficacia in 1vs1, ma il formato è pensato principalmente per il multiplayer.
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Assalitore Illusorio: Spesso mi diverto a fare la “rivoluzione copernicana” di alcune carte, e leggerle da un altro punto di vista, per inquadrarle al meglio: leggete anche voi qualcosa come “infliggi 4 danni a una creatura attaccante e pesca carte pari alla sua forza”? Perché oltre a questo, è pure un picchiatore non indifferente! Promozione a pieni voti.
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Scontro Speculare: Anche questa carta è una potenziale rimozione di massa asimmetrica, e saremo felici anche solo di rimuovere 2-3 creature, prevenendo pure i restanti danni da combattimento! Interessante il fatto che le creature entrino già bloccanti, prevenendo di fatto la possibilità che l’avversario le rimuova prima che possano parare, garantendoci la certezza di annullare i danni (a meno di travolgenti con troppa forza).
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Crotalo dei Teschi: Un incrocio tra Eternal Witness e Baleful Strix, due tra le creature più funzionali dell’intero gioco. Peccato che l’abilità garantisca anche un bonus all’avversario, annullandone interamente la potenza in 1 contro 1. Incredibilmente utile invece in multiplayer, dove non sempre gli avversari avranno carte nel cimitero, garantendoci il vantaggio, o ancora meglio dove spesso ci farà comodo ottenere un alleato “regalando” l’abilità a chi ci sembra il più forte!
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Grande Quercia Guardiana: Sempre dal pacchetto “non attaccarmi, o te ne pentirai”, questo silvantropo è la quintessenza della versatilità. Utilissimo sia in difesa (ci protegge, ad esempio, dalla Confluenza rossa), può STAPpare i nostri bloccanti a sorpresa e può persino lanciare il colpo di grazia contro un avversario scoperto che non si aspetta quei 10 danni in più dalle nostre cinque misere creaturine. E non è finita perché, se ci fate caso, la sua abilità non è solamente relegata alle nostre creature… con una sapiente alleanza temporanea, potremo eliminare un avversario sfruttando l’offensiva di un altro giocatore! E fa pure combo con Splinter Twin! E ha anche raggiungere! Troppe cose insieme, fila nelle mie 100.
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Convocatore delle Belve: La creatura-miriade verde non è esaltante, in quanto non fa praticamente nulla di diverso da attaccare… ma quando attacca, sono dolori!
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Ricettacolo di Pensieri: Probabilmente un artefatto simile sarà apprezzato dai mazzi più incentrati sul card-drawing, e questo non è il nostro caso. Essendo una Comune, è in comune (bel gioco di parole, complimenti) a tutti e 5 i mazzi e seppur non ci serva a molto, averla non ci dispiace mai.
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Segna-Esperienza: Carina e funzionale, fortunatamente la Wizards si è ricordata di creare una mini-zona per i segnalini esperienza, per evitare che il campo di battaglia sia invaso da dadi in posizioni casuali senza sapere se e a cosa potrebbero servire.
Per analizzare tutte le 100 carte di un mazzo servirebbe un papiro vero e proprio (e sarebbe anche un po’ noiosetto), ma ho pensato che alcune carte meritassero più attenzione di altre all’interno del nostro mazzo, dedicando una breve analisi anche alle restanti “top-cards”.
Sicuramente non sono tutti i pezzi più importanti del mazzo, ma ho pensato che un’inquadratura delle carte più ricercate al momento potesse essere utile per quei giocatori che sono scettici sul rapporto qualità/prezzo.
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Portavoce Zegana: Il miglior commander che si possa chiedere per questa combinazione di colori (dopo il defunto Edric, Spymaster of Trest), se vogliamo impostare il mazzo più generalmente, probabilmente la sorellona Zeg è il top.
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Tornado del Deserto: Una ristampa gradita di una carta che giochiamo sempre volentieri.
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Testimone Eterna: Splendida e utile ovunque, anche al di fuori del Commander.
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Convocatore dell’Artiglio: Sono felice di vedere questa creatura riproposta in C15, perché è davvero un pezzo interessantissimo per ripartire dopo una mass removal, a costo extra-contenuto.
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Flagello del Progresso: Diventato una staple in questo formato, la sua ristampa è graditissima, visto che è solo la seconda volta che viene proposto.
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Il Giorno dei Draghi: Come per il Convocatore, mi fa piacere che venga riproposta questa carta, come se dicesse “guardate che esisto anch’io!”. Un mazzo pieno di creature come il nostro è la casa perfetta per questo incantesimo (soprattutto quando abbiamo tante carte per distruggerlo e riportare sul campo tutte le vittime sacrificali).
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Anello Solare: Il secondo artefatto più forte di Magic, e ho detto tutto.
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Torre di Comando: A meno di giocare monocolore, la sua inclusione nelle 100 è d’obbligo.
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Camera di Coltura Simic: Ok, questa è finita nella foto per sbaglio, ma vabbè è sempre una terra utile e ricercata dai giocatori di Amulet Combo in modern.
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Mercato Principale: Nel nostro caso non è una carta da sogno, ma alla fine la sua utilità la trova dappertutto. Il pregio sta nel fatto di essere una terra molto ricercata tra i giocatori di EDH, e semmai volessimo montare qualche altro mazzo, è probabile che non vorremo farne a meno.
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Simulacro Solenne: Altra staple in EDH, siamo felicissimi di averne sempre uno in più.
Migliorare il proprio mazzo
Questo prodotto è adatto a tutti i tipi di giocatori, e il mazzo è impostato per giocarsela su vari livelli di gioco. Può giocare aggressivamente, può giocare midrange e ha alcune carte con un grande impatto in late game. Ma giocare con la probabilità di pescare le carte giuste nella fase giusta della partita può essere rischioso, e capiterà di trovarsi inchiodati o impreparati a una certa situazione. Per fortuna, la Wizards ha prestato attenzione a ciò, e ci ha regalato 3 splendidi comandanti per tre stili di gioco differenti! Kaseto è sicuramente il comandante più aggressivo, e affiancato a molti serpenti può diventare pericoloso per un avversario impreparato a gestire assalti fin da subito; Ezuri invece lo vedrei bene in un mazzo simile a quello che abbiamo (meno aggressivo, ma con molte sinergie), e ci basta solo rimpiazzare alcune carte con alcune migliori, mantenendone la forma; il terzo comandante, Zegana, ci porta a giocare uno stile più “commanderesco”, fatto di molto ramp e di molte belve insensatamente grandi. Una volta finita la benzina, sarà la nostra tritona a farci ripartire!
Vediamo quindi tre possibili liste che sfruttano i nostri tre comandanti: non sarò un drago a costruire mazzi, ma spero di darvi un po’ di ispirazione e delle idee interessanti!
Questa lista è pensata per giocare principalmente uno contro uno (infatti segue la banned list del Duel Commander): per chi non ci avesse mai provato, è da suicidi giocare aggro in multiplayer, visto che equivale a sacrificare noi e un nostro povero avversario per far vincere i restanti, indisturbati. L’incapacità dei nostri serpenti di essere pericolosi in attacco sarà sempre coperta dalla potenza bellica di Kaseto, che è in grado di far passare danni a blocchi di 10 alla volta semplicemente usando il mana a nostra disposizione. I vari potenziamenti di cui disponiamo (equipaggiamenti forti ed economici e pump spell di massa) ci rendono pericolosi anche quando le risorse dell’avversario sono atte ad eliminare il nostro comandante, che fa girare il mazzo a meraviglia. Tutto il resto segue la regola “se non è un serpente, allora è una bomba”, dal momento che non si può giocare un mazzo fatto solo di rettili o un tribale serpenti senza i serpenti. Noterete subito l’assenza dei nuovi Skullwinder e Broodbirth Viper, sofferta ma dettata dalle circostanze (sono ottime creature solo quando si gioca in multiplayer).
Probabilmente potevo inventarmi una lista più pericolosa in versione voltron (Kaseto che attacca a ripetizione, protetto dal blu) o in versione infect, ma la filosofia che c’è dietro al Commander è molto importante, ed è importante preservarla.
La strategia è chiara: far su abbastanza segnalini esperienza da rendere il nostro comandante un pericolo ogni turno che passa. Eccetto qualche carta sporadica, abbiamo una curva di mana decisamente bassa, che ci permette di giocare meno terre e meno accelerazione di mana a favore di un gran numero di creature veloci e sinergiche. L’abilità proliferare oltre a rendere più grande il nostro esercito aumenta anche i segnalini esperienza su di noi, e le creature con persistere (Glen Elendra Archmage e Cauldron of Souls) hanno vita illimitata finchè il nostro adorato commander le supporta, annullando i segnalini -1/-1 su di esse. Wirewood Hivemaster, Genesis Chamber e Saproling Burst sono un modo efficace per ottenere segnalini esperienza senza dover aspettare un turno per giocare altre creature (con Saproling Burst basta rimuovere tutti i segnalini tranne 1, attivando ogni abilità in risposta all’altra… così facendo i saprolingi saranno abbastanza deboli da far innescare Ezuri), mentre carte come Triskelion, Fathom Mage e Hangarback Walker sono i nostri bersagli preferiti per l’abilità dell’elfo. Per il resto abbiamo peschini con le gambe, ramp con le gambe, rimozioni con le gambe (a Ezuri piacciono le gambe, sì) e una divertente combo letale che ci farà vincere contro due, tre o dieci avversari: Sage of Hours, abbinato al giusto numero di segnalini esperienza (o barbatrucchi come Vorel of the Hull Clade/Doubling Season) può decretare la fine di una partita, se nessun avversario ha la risposta pronta!
La filosofia del deck non è complicata, basta accelerare, rampare, fare mana, e nel mentre piazzare qualche affare ingestibile prima che qualsiasi degli avversari abbia tempo di dire beo. Essendo questa la filosofia del commander, non avrete mai troppi problemi a seguirla. La cosa più importante è assicurarsi che Zegana non venga neutralizzata, perchè il nostro mazzo è composto per il 55% da fonti di mana (e 45% di bombe a idrogeno) e Zegana serve a darci importantisima benzina per ripartire a mille una volta svuotati di tutte le nostre risorse. L’inclusione obbligatoria di Homeward Path in praticamente ogni mazzo mi fa storcere il naso di fronte a carte fortissime come Bribery e Treachery, preferendo invece un pacchetto di cloni molto più sicuro e abusabile, vista la grande sinergia con gli effetti ETB, in primis quello della nostra comandante. Kruphix, God of Horizons, e altre 4 carte ci permettono di ignorare il nostro limite di carte in mano, spingendoci a pescare un’infinità di carte senza mai stroppiare. Palinchron e Great Whale possono darci mana infinito abbinate a Deadeye Navigator, ma siamo più interessati all’idea di poter giocare nello stesso turno un bestione e subito dopo la nostra Zeggy, pescando 5/6 carte. Non c’è molto altro da dire, o almeno, ci sono una marea di altre sinergie e bombe da descrivere, ma sono davvero troppe per il poco spazio che ci rimane!
Detto questo, non mi resta che augurare a tutti voi delle appassionanti scazzottate a colpi di artiglio e di segnalini +1/+1! Non perdetevi le novità degli altri quattro mazzi e gli altri articoli di presentazione. Buon commander a tutti!
Articolo molto apprezzato per un formato che ha sempre bisogno di considerazione, dato il divertimento che è in grado di offrire.
Tanto di cappello sulla “[b]rivoluzione copernicana[/b]” delle carte: stile e cultura. Quest’ultima non fa mai male, anche quando si parla di figurine.
Mi associo sul motivo “apparentemente insensato” di inserire [Carta]Faro di Comando[/Carta] nell’unico mazzo che non ne ha realmente bisogno.
[Carta]Kaseto[/Carta] è, a mio avviso, davvero carinissimo per divertirsi in 1vs1. [Carta]Ezuri, artiglio del progresso[/Carta], invece, proprio non riesco a digerirlo.
Io ho usato Kaseto nel torneo di Release dei mazzi. Eravamo in 6 al tavolo.
E’ impressionante quanto sia minaccioso averlo sul campo di battaglia, altro che Ezuri!
io faccio la voce fuori dal coro: quando vedo erzuri nella mente mi compare solo la parola chiave MORPH; credo che in multiplayer questo tema sia performante e divertente
[quote name=”j.juice”]io faccio la voce fuori dal coro: quando vedo erzuri nella mente mi compare solo la parola chiave MORPH; credo che in multiplayer questo tema sia performante e divertente[/quote]
Guarda, vengo da un animar morph che è finito malissimo… Purtroppo ti assicuro che morph è una meccanica troppo lenta anche se riesci a castarli gratis… Premesso che neanche io sono d’accordo con l’articolo, anzi, trovo ezuri fortissimo, la mia idea (che sto già montando) è infect (che tra l’altro, con proliferare, aumenta sia i tuoi segnalini esperienza sia i segnalini veleno sugli avversari)… Per kaseto ritengo un’idiozia (senza offesa) il tribale serpenti, imho è un palese comandante voltron! Già mi vedo un t1 terra sol ring, t2 terra stivali piedelesto crescita mutagena, t3 kaseto equippo stivali e pompo picchiando per 4 danni da comandante imbloccabili… Il resto è accademia 😛 zegana l’ho già vista giocare a un mio amico con questo processo: zegana comandante, momir vig nel mazzo, momir vig comandante e zegana nel mazzo, zegana esclusa… Non dico non sia forte, anzi… Ma non penso sia eccezionale… Inoltre se il tuo piano è rampare come un dannato per castare ciccioni e usi solo lei per pescare muori con un counter ben assestato… Non so, questo articolo non mi convince per niente… Non voglio sembrare sgarbato ma non vedo un solo punto dell’articolo che non sia criticabile… Forse i saluti 😀
Ribadisco, è solo un’opinione e sarei curioso di sentire buone argomentazioni di un’opinione diversa dalla mia confutarmi, ma per ora rimango saldo sulla mia idea
premetto che io gioco solo multiplayer, il giudizio sul morph dipende dal punto di partenza: dopo l’uscita di tarkir nel mio gruppo di gioco è stato montato un [Carta]Ixidor, Reality Sculptor[/Carta], quindi monoU control che aveva nel [Carta]Vesuvan Shapeshifter[/Carta] la sua star, che ai vari tavoli a cui ha partecipato è sempre riuscito a dire la sua…il poter usare un generale in linea con il deck che consenta di usare [Carta]Trail of Mystery[/Carta] o [Carta]Secret Plans[/Carta] è stato accolto con grande entusiasmo…poi ovviamente la pratica può risultare diversa dalla teoria…