Salve a tutti, mi chiamo Ubik e sono nuovamente qui sulle pagine di Metagame.it per analizzare le carte bianche del nuovissimo set Shadows over Innistrad in ottica limited. Come è successo qualche mese fa per il set Battle for Zendikar che si rifaceva in parte al vecchio Blocco Zendikar, anche questo set è una riproposizione di un piano già visitato qualche anno fa, ovvero Innistrad (fantasia portami via). L’ambientazione è quella che già tutti noi conosciamo, permeata di Lupi mannari, Spiriti, Vampiri, Angeli, Demoni ed Umani che si fronteggiano l’un l’altro in battaglia a colpi di Istantanei, Incantesimi stregonerie e tutto ciò che il set propone.
Prima di analizzare nel dettaglio il set voglio mostrarvi le armi che ho a disposizione: I voti. Da 0.0 a 5.0 per giudicare le carte, dove 0.0 è pari all’ingiocabilità più palese e 5.0 è quel voto dato alla carta che verrebbe giocata sempre e comunque. La scala di valori è un idea di LSV, ma ormai ci sono talmente affezionato che no saprei farne a meno.
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5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3.0: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta al 100%.
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2.5: Dato che sto giocando quel colore,gioco questa carta il 90% delle volte.
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2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Always Watching 4.5 Si parte immediatamente forte con questo Set. Always Watching è una vera e propria bomba, ed è tutto dire visto che non stiamo parlando di una creatura ma di qualcosa che ne aumenta le statistiche. In principio era Honor of the Pure, ora è Always Watching. Ci abbiamo guadagnato la possibilità di poter vedere aumentare le caratteristiche delle creature anche al di fuori del colore bianco, ma bisogna essere disposti a pagare un W in più. Unico accorgimento è quello di poterla usare se non si è scelto tokens come strategia principale del deck. Per il bianco potrebbe essere meno premiante vista la facilità nello “spedinare”, ma ottimo comunque se andiamo a splashare con un altro colore. |
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Sebbene non sia un segreto che questo formato è piuttosto lento, arrivare a giocare questo Angelo dal costo molto oneroso non è poi così facile. Consideriamo poi che per per poter apprezzare maggiormente questa creatura 6/6 volante che costa 8 mana vorrei avere un’abilità sfruttabile in maniera più facile di quella descritta nella carta. Delirio si attiva solo al turno dopo che la creatura è stata giocata e solo dopo che ha inflitto danno da combattimento. Troppe condizioni che ne limitano la giocabilità per poter dare un giudizio pienamente positivo. |
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Angelic Purge 3.0 A prima vista il fatto di dover sacrificare un permanente come parte del costo di lancio potrebbe far pendere l’ago dalla parte sbagliata del giudizio complessivo per questa stregoneria. C’è però da dire che il bianco ha dalla sua il fatto di riuscire ad avere in gioco parecchi tokens su cui contare. Ecco dunque che oltre ad una versatilità di gioco significativa, visti i molteplici target su cui utilizzarla, si aggiunge una facilità di lancio che mi fa propendere per il si quando devo scegliere un’arma nel reparto removals. |
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Apothecary Geist 2.5 Molto del giudizio di questa carta dipende dal contesto di gioco in cui viene inserita. Se il vostro mazzo comprende parecchi spiriti, allora l’Apothecary Geist è quello che fa per voi. Se invece non ne contiene affatto fareste meglio a vedere se in giro c’è qualcosa di maglio per 4 mana. Dopotutto 3 punti vita non fanno una grossa differenza. In un contesto dove è fondamentale scegliere una delle 40 carte in base anche alle sinergie che si creano nel mazzo, vi consiglio di valutare bene se pickarla oppure no. |
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Archangel Avacyn // Avacyn, the Purifier 4.5 La vera essenza di questo Set risiede tutta, o comunque in gran parte, in questa singola carta. Stupenda sotto tutti i punti di vista. Sia il flavour che la giocabilità rendono questa creatura un must da scegliere ad occhi chiusi. Un 4/4 volante con Flash già potrebbe valere a pieno il costo di lancio (da notare che non si pone nemmeno all’apice di un’ipotetica curva di mana). Aggiungete poi che tutte le vostre creature in gioco saranno indistruttibili in quel turno, sia che si trovino ad attaccare che a difendere, beh non ci vuole molto per capire che quella che avete in mano è una vera bomba con la B maiuscola. Ah, già dimenticavo: Avacyn, the Purifier. Se flippa avete un fulmine gratis in faccia all’oppo oltre ad un angelo che ha perso cautela ma ha guadagnato in forza e costituzione, e la condizione per cui si verifichi questo evento non è poi così remota. Bisogna solo valutare se le vostre creature sapranno affrontare l’ira di Avacyn. La sola pecca che posso trovare in questa carta, che però è in linea con il resto del set, è il fatto di non avere un contro flip come alcune carte del Blocco Innistrad avevano. Vedasi Huntmaster of the Fells. Sarebbe stata assurda! |
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Avacynian Missionaries // Lunarch Inquisitors 2.0 La condizione per la quale si verifichi il flip della creatura e trasformi (solo nella sottofase finale) dei poveri missionari in spietati inquisitori è piuttosto remota per il formato che state giocando. Dunque la speranza di vedere in gioco un “Banisher Priest” è quantomai dipendente dalla quantità di equipaggiamenti che avete a disposizione. Troppo il rischio di vedere un 2×1 a nostro sfavore rispetto alle potenzialità della carta stessa. |
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A prima vista sembrerebbe il classico Pacifism al quale, sia ben inteso, non si voltano mai le spalle se si gioca bianco. Ma se fate attenzione: vi accorgerete che il fatto di potergli dare di volta in volta una priorità di obbiettivo diverso (una sola volta per turno) ne aumenta lo spessore e la versatilità di gioco. L’unico svantaggio risiede nel fatto che per venire in contro alle esigenze di gioco man mano che la partita procede avrete bisogno di diversi permanenti da sacrificare. Ma come per Angelic Purge, il bianco ha molti tokens (fra le altre cose) da giocare e sacrificare per una buona causa. |
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Bygone Bishop 3.5 Un 2/3 volante a costo 3 per un formato limited è ampiamente considerato un buon investimento e questo vescovo non fa eccezione. Quello per il quale guadagna qualche voto in più è la possibilità di poter snocciolare sul board quei 2/3 Indizi a partita che possono fare la differenza in diversi ambiti di gioco. Cosa sono gli Indizi? Artefatti che possono essere sacrificati in qualsiasi momento della partita all’esiguo costo di 2 mana incolori per pescare una carta. Dunque, oltre a darvi la possibilità di aumentare le risorse di gioco, essendo questi degli artefatti (dunque dei permanenti) posso sempre tornare utili come parte del costo di lancio quando si richiede un sacrificio. Angelic Purge e Bound by Moonsilver ringraziano. |
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Come per diverse altre carte del Set, l’efficacia di questa creatura dipende ampiamente dal contesto del mazzo in cui lo includerete. Inutile farvi notare che avendo la costituzione di un moscerino, qualsiasi spirito o creatura con forza pari o superiore ad 1 ne limiterà parecchio l’incisività sul board. Ecco dunque che circondarlo di Sorceries, Instants, Enchantment o qualsiasi altra cosa non sia una creatura ne aumenterà le possibilità di gioco. |
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Non sono mai stato un amante del life gain in limited e questa carta di certo non mi fa cambiare idea sull’argomento. Trovo possa essere utile sono in un contesto in cui la meccanica Delirio sia una delle prerogative del mazzo e là dove è espressamente richiesto di giocare questo tipo di magia. Al di fuori di questi specifici casi… evitatela! |
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Dauntless Cathar 3.0 Una creatura piuttosto carina già in partenza. 3/2 a costo 3 può avere un senso in diverse partite, sopratutto se contestualizzabile in una tribe come quella degli umani. In più, la seconda vita di questa creatura potrebbe risultare perfino più utile della prima. Ricordo sempre che Volare, in un formato come il limited, è qualcosa che fareste sempre bene a tenere in considerazione. Molti dei danni che non si riescono ad arginare provengono da creature con questa abilità. |
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Mettere sul piatto della bilancia una creatura in meno all’oppo e sull’altro piatto una carta regalata, fa pendere l’ago della stessa indubbiamente dalla prima parte. Aggiungiamo poi che se più creature uguali sono presenti sul board abbiamo fatto bingo, sopratutto se sono tokens, dato che non daremo alcun tipo di vantaggio all’avversario. |
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Sebbene 6 mana per una wratta siano decisamente tanti, in determinate occasioni non si potrebbe desiderare altro come topdeck. L’aggiunta di Delirio attribuisce alla carta quel tocco in più che ne fa una vera e propria bomba da limited. Avere un 4/4 volante in gioco quando l’avversario potrebbe non avere armi per contrastarlo è la situazione ideale per riprendere in mano le redini di una partita e concluderla degnamente. Unica nota negativa della carta è la sua rarità. Sono abituato ad associare wratta al concetto di raro. |
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Devilthorn Fox 2.0 In un formato in cui gli spiriti 1/1 sono all’ordine del giorno, andare all’attacco con un 3/1 non è il massimo. D’altro canto però il costo di lancio pone questa creatura fra le prime ad essere giocate e dunque fra le prime ad attaccare. Ottima in un mazzo aggro spinto. |
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Drogskol Cavalry 3.0 Personalmente non mi fa impazzire una creatura che per 7 mana entra sul board e non incide subito quanto sarebbe lecito aspettarsi. Ok ha volare, ma 4/4 non mi sembra il massimo della vita. Superato però il turno in cui viene giocata la creatura spirito assume totalmente un altro connotato. Generare tokens 1/1 volanti, buoni in molteplici situazioni sia come chump blocks che come creature per attaccare, e guadagnarci pure 2 punti vita ogni volta che uno spirito entra in gioco è un aspetto che mi intriga. |
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Eerie Interlude 2.0 Simpaticissimo trick utile in moltissime situazioni. Permette di salvare le creature dopo aver affrontato blocchi piuttosto difficili, evitare Instant Removals, Mass Removals (es. Descend upon the Sinful) o incantesimi scomodi (es. Bound by Moonsilver) oltre ad attivare nuovamente gli effetti ETB delle creature in gioco. A conti fatti un instant piuttosto simpatico da tenere quantomeno in side e promuoverlo in main quando la situazione lo richiede. |
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Per 5 mana possiamo avere 2 creature volanti che si dividono un body da 3/5. Non male se avete bisogno di creature per rimpolpare il board. C’è però da dire che con quel costo di lancio si potrebbe fare di meglio. L’aspetto che però mi fa ritenere questa carta al limite del giocabile è quello della tribe. Non è un segreto che questo set coccola gli spiriti in maniera particolare. Le interazioni che questa carta potrebbe riservare sono parecchie e molte hanno a che fare con la tribe. Una su tutte è quella che vede Emissary of the Sleepless entrare in gioco quando Drogskol Cavalry è già sul board. |
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Fosse stata instant staremmo a parlare di un suntuoso combat trick. Purtroppo però la velocità di gioco impone di svelare subito le nostre intenzioni di attacco e ne premia l’efficacia solo se a giovarne sono delle creature con volare. Ok, ok, come già ho detto diverse volte gli spiriti 1/1 sono un punto focale del set, ma per massimizzare l’efficacia di questa stregoneria ce ne vuole un numero piuttosto nutrito. Non mi convince del tutto. |
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Expose Evil 2.0 Altro combat trick di medio interesse per il bianco. Nulla che non sia stato già visto in passato, ma per far passare il maggior numero di danni possibili di un aggro deck questa carta è la benvenuta. In più ci regala il classico artefatto per indagare e fare vantaggio carte. Simpatica in alcuni mazzi, ma non in tutti. |
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Gryff’s Boon 1.5 Giocata la prima volta sulla creatura giusta in un mazzo aggro attribuisce un altissimo potenziale in battaglia. Purtroppo però le creature evasive sono per loro natura prese di mira dai removals avversari. Ecco dunque che giocarla una seconda, terza, quarta, etc etc volta non è più così conveniente come quando la si è giocata dalla mano. Interessante la meccanica, buono l’intento nel creare qualcosa di differente, ma da far sbadigliare all’atto pratico. |
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Hanweir Militia Captain // Westvale Cult Leader 3.5 I punti di pregio di questo orsetto sono molteplici. Ha un costo di lancio particolarmente basso, non richiede uno sforzo eccessivo per essere flippato in Westvale Cult Leader, perfetto per qualsiasi mazzo incentrato sulle creature / aggro, la versione flippata ha forza e costituzione ben più importanti della versione base e turno dopo turno può ulteriormente potenzialmente aumentare le proprie statistiche. Una creatura veramente interessante e di sicuro impatto sul board. Pickatela prima che lo faccia qualcun’altro. |
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Non sono mai stato un fan degli incantesimi Aura, e questo non è da meno. Benchè in alcuni mazzi potrebbe veramente fare la differenza sopratutto se montato su creature evasive, non mi sento di andare troppo in alto con il giudizio dato che la sua performance sul board è piuttosto situazionale e dunque di difficile attuazione. |
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Humble the Brute 2.0 A conti fatti non mi sembrano esserci così tante creature con forza pari o superiore a 4 in questo set, a dispetto di quelli appena passati, tale da prendere in seria condizione questo instant come un fast removal spendibile subito in main. La vedrei meglio come carta da side utile in G2 o G3 se la situazione lo richiede. |
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Inquisitor’s Ox 2.5 Senza l’effetto Delirio staremmo qui a parlare di un Ox che farebbe veramente difficoltà ad emergere tra l’anonimato e la pochezza di un pool sfortunato. In questo caso però Delirio gli conferisce qualcosa che mitiga il suo aspetto negativo conferendogli una discreta giocabilità. 3/5 con vigilance non è poi così male visto il doppio ruolo che si ritaglierebbe. Siate solamente certi di inserire questa creatura in un mazzo che ha discrete possibilità di attivare la nuova meccanica altrimenti è un pick depotenziato. |
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Non so perchè appena ho visto questa carta ho subito visualizzato nella mia mente il Knight Exemplar. Forse perchè sono tutti e due dei cavalieri, o forse perchè entrambi danno il bonus di +1+1 (anche se con dei limiti). Ma le similitudini finiscono li. Tra i due ci passa il mare; e non il Tirreno ma un Oceano direte voi. Sebbene la creatura di per sé non sia malaccio, il suo effetto sul board dura solamente un turno. Ecco dunque che il suo miglior utilizzo lo si deve calibrare in funzione dell’attacco che farete in quello stesso turno in cui la giocherete. Insomma, un bonus a tempo che rischia di marcire in mano se la situazione di gioco non si presta all’utilizzo. |
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Dopo aver visto gli equipaggiamenti del set mi è salito lo sconforto. Ce ne fosse uno buono tale da poter giustificare questa creatura. La desolazione più completa da quel punto di vista. Oddio, non è che se ci fossero stati equip decenti la creatura avrebbe guadagnato chissà che voto in più, ma almeno avrebbe avuto un suo perchè |
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Moorland Drifter 2.5 A un buon drop a due a cui possono crescere le ali se si attiva la meccanica Delirio non dico mai di no. In late game può tornare utile per infliggere quei danni che separano l’avversario dalla sconfitta, mentre in early è un onesto orsetto per la tribe spiriti. |
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Se andate di Boros (bianco + rosso) non abbiate paura di scegliere questo incantesimo con le sembianze della Stoneforge. È un’ottima soluzione per un mazzo aggro che può far valere qualsiai creatura in combattimento molto più di quanto potrebbe valere normalmente grazie all’abilità indistruttibile. La seconda abilità è poi un piccolo regalino per togliere di mezzo le creaturine dopo la dichiarazione di blocco. Al di fuori di questi due colori è piuttosto improbabile che Nahiri’s Machinations possa risultare una scelta azzeccata. |
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Indubbiamente la sua permanenza sul board è fatta apposta per essere la più breve possibile e non c’è da stupirsi se fosse la creatura ideale da sacrificare come parte del costo di lancio di un’altra magia, per far spuntare due bei spiritelli 1/1 volanti sul board. Moltissime sono le carte che vanno in sinergia con questa creatura. A partire da Drogskol Cavalry, Angelic Purge e Ethereal Guidance passando per Hope Against Hope o Inspiring Captain, ognuna di esse ha modo di sfruttare questa creatura sia dal board che dal cimitero. In più l’abilità Lifelink gli conferisce un’ulteriore giustificazione per poterla giocare e mandarla in combattimento a cuor leggero. |
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Not Forgotten 2.0 Sebbene gli utilizzi di questa carta siano molteplici non riesco proprio a dargli un giudizio pienamente sufficiente. La flessibilità di utilizzo è la sua migliore prerogativa ma molte volte saranno utilizzi marginali e di contorno. L’aspetto più importante per la quale andrebbe giocata è che può inibire Delirio togliendo dal cimitero una delle 4 carte che lo abilitano, poi può dare una pescata inutile all’avversario e può riconsegnarci una creatura per il turno successivo. Il tutto viene condito da uno spiritello 1/1 che non guasta mai. Insomma un factotum a mezzo servizio. |
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STU-PEN-DA!!! Varrebbe la pena giocarla solamente per l’evasività che contribuisce a dare a tutte le creature attaccanti se uno spirito è in gioco, e non mi sembra che il bianco abbia difficoltà a crearne. La cosa poi che ne aumenta l’impatto sul board è che più creature ci sono con abilità tra quelle elencate e maggiore sarà l’incisività negli attacchi. Potreste ritrovarvi con una schiera di creature che attaccando si ritrovano ad avere contemporaneamente Double Strike, Lifelink, Vigilance e Indistructible. …Oppure no, ma la sola idea che possa accadere è qualcosa che mi fa già sorridere. |
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Open the Armory 0.5 Come già detto diverse volte non amo gli incantesimi aura, e in questo set non mi sembra che ci siano equipaggiamenti degni di nota o che comunque valga la pena tutorare. Uno slot completamente sprecato. |
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Per la tribe umani è veramente un’ottima carta anche se non è poi così facile mettere su un mazzo umani/aggro in limited che sia abbastanza solido e performante. Nonostante ciò anche senza il fattore Delirium rimane un’onesta creatura che può sempre dire la sua. Indubbiamente avere 4 tipi di carte nel cimitero è tutt’altra cosa e massimizza le sue caratteristiche sia in attacco che in difesa. |
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Pious Evangel // Wayward Disciple 3.0 Solo per il flavour della carta merita di essere giocata sempre! A parte gli scherzi mi sembra una carta dal potenziale molto interessante. Pre-flip aiuta a guadagnare punti vita che non fanno mai male. Post-flip (cosa che riesce piuttosto facile) guadagna qualcosa nel body ma sopratutto ne guadagna quando le altre creature muoiono (si, solo quelle nostre. Peccato). Un delta di 2 punti vita ogni qualvolta una creatura passa al cimitero. Simbiosi perfetta anche se di difficile attuazione si ottiene quando Delirio permette di sacrificare le proprie creature grazie a Reaper of Flight Moonsliver. |
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Puncturing Light 3.0 In Oath of the Gatewatch Searing Light ha avuto parecchio gioco nonostante avesse un ventaglio di targets minore. Qui invece abbiamo una rosa di possibilità maggiori sebbene il costo di lancio sia leggermente più alto. È fuori di dubbio che le potenzialità per essere giocata in qualsiasi mazzo utilizzi il bianco le ha. La sola pecca che presenta è relativa al fatto che la si deve giocare per forza in fase di attacco o difesa. Maggiore libertà di gioco avrebbe coinciso con un voto decisamente più alto. |
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Reaper of Flight Moonsliver 3.0 Se in principio era Fallen Angel ora si chiama Reaper of Flight Moonsliver. Simpatico notare come in questo set alcune caratteristiche che da sempre permeano il nero siano accostate al bianco ed in particolar modo agli angeli. Tornando alla carta, la base per giocarla anche senza Delirio c’è. Se poi si concretizza la possibilità di sacrificare altre creature, abbiamo in gioco una win condiction non da poco. Come già detto prima, in simbiosi con Wayward Disciple si ara l’avversario. |
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Silverstrike 2.5 Instant kill dal facile utilizzo che non richiede alcuna limitazione sul target in termini di forza. Utilizzabile solo però quando l’avversario sta attaccando. Da tenere sott’occhio però il non esiguo costo di lancio che la relega quasi a dover essere giocata su minacce veramente importanti, sebbene regali qualche punto vita. |
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Ennesimo spirito di tutto rispetto che si aggiunge alla già nutrita tribe di questo set. La base per essere giocato c’è visto che un’orsetto evasivo è qualcosa che vorrei sempre in mano, se poi si splasha con il blu si rende questo spirito un qualcosa di veramente utile. Non solo ci permette dei chumpblock con gli spiriti molto interessanti, ma permette di riabilitare gli effetti ETB di Apothecary Geist, Topplegeist e Emissary of the Sleepless. |
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Stern Constable 1.0 Non solo per tappare una creatura avversaria dobbiamo tappare il nostro Stern Constable, ma bisogna pure scartare una carta. Non vedo dove possa essere il reale vantaggio. Anche se ci aiuta a attivare la meccanica Delirio, preferisco che le carte vadano a finire nel cimitero dopo essere state utilizzate. Il body poi è superfluo. |
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Strength of Arms 1.5 Combat trick con qualcosa in più. Ottimo il costo di lancio in rapporto al +2/+2, ma credo abbastanza improbabile il secondo effetto che forza l’attivazione solo in presenza di equipment. Se poi il token fosse uno spirito sarebbe stato molto meglio. |
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Questa carta mi sembra un’accozzaglia di effetti messi li a caso. A cosa serve il +1+0 se ho indistruttibilità? Investigate poi è stato messo lì solo per compensare il non proprio basso costo di lancio. Rispetto a Make a Stand siamo proprio caduti in basso e stiamo raschiando il fondo. |
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Tenacity 2.5 Eravate in cerca di qualcosa che permettesse alle vostre creature di essere stappate, guadagnare lifelink, ottenere un +1+1 e che cogliesse di sorpresa gli attacchi degli avversari? Allora eravate alla ricerca di Tenacity. Un ammazza race piuttosto simpatico e di pregevole fattura. L’unica accortezza sta nel fatto che per sfruttarlo al meglio dovete avere le giuste creature sul board. |
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Un comandante piuttosto atipico per la tribe umana, ma non per questo da evitare. Anzi! Con tutti gli umani che solamente il bianco ha tra le sue fila c’è da essere più che contenti. Oltretutto molti di essi sono comuni. Il cc2 ne permette l’utilizzo fin dai primi turni e se la race vi assiste, turno dopo turno, potreste mettere su un esercito di tutto rispetto. Sull’altra faccia della medaglia anche in late game può essere incisivo. Se gioco bianco lo prendo sicuramente. |
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Punto di partenza per la curva di mana della razza umana. A dire il vero di drop a 1 se ne sono visti di meglio e con caratteristiche migliori, ma non disdegno l’effetto investigate affiancato ad una creatura costata il minimo sindacale. |
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Topplegeist 2.5 Eccolo qui lo spirito a 1 drop, e tutto sommato è andata di lusso. Sebbene il massimo lo dia grazie all’attivazione di Deirio tappando ogni turno una creatura dell’avversario a propria scelta, anche solo l’effetto ETB può essere simpatico per far arrivare i danni all’avversario o per essere riprodotto ogni volta che serve (proprio grazie al suo esiguo costo) in combo con lo Spectral Shepherd. |
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Unruly Mob 1.0 – 2.5 Il divario del voto dipende esclusivamente da quanto tempo riesce a rimanere sul board. Se resiste ad almeno 3-4 turni “sanguinolenti” può diventare una seria minaccia per l’avversario. D’altro canto, se viene giocato e subito sacrificato, rimosso, o gettato allo sbaraglio non ha nessun valore di gioco. |
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Due Spiritelli che costano non sono il massimo, sopratutto se paragonati al loro emulo del primo blocco Innistrad di nome Midnight Haunting. Se però contestualizzati nel giusto mazzo e nella giusta situazione possono tornare utili in simbiosi con altre carte bianche che ne aumentano le potenzialità, o anche solamente come chump block. Apprezzabile il costo di lancio diviso in 2 tranches che permette di poterli tirare fuori dal cilindro anche a velocità instant. |
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Il giudizio complessivo per il bianco è piuttosto favorevole. Le due tribe principali (Umani e Spiriti) oltre ad essere parecchio competitive possono fare affidamento su un buon numero di Combat Tricks, Removals ed incantesimi vari. Il tutto poi poterebbe esseree ancora maggiormente affinato aggiungendogli un altro colore fra il Rosso ed il Blu, che a mio parere compensano i punti deboli del bianco, ovvero la velocità e la sorpresa. Ad ogni modo questo set mi ha lasciato piacevolmente stupito. Riproporre qualcosa di già visto e che ha avuto un grandissimo seguito fra i giocatori, non era assolutamente un compito facile. Anzi, sarebbe stato fin troppo semplice cadere nell’errore di riproporre un Innistrad 2.0 in parte o del tutto uguale al vecchio Blocco. Il reparto R&D ha dato prova di variare sul tema in maniera intelligente con meccaniche interessanti che con il tempo potrebbero far visita anche in formati eternal. Vi auguro buon prerelease e ci si vede alla prossima.
Ubik
Dono del Gryff e Speranza senza speranze non possono avere entrambi 1,5.
Dopo un paio di draft/sealed si capisce che il primo ha un potenzialedevastante rispetto al secondo. Se un orsetto 2/2 diventa 3/2 volante e si attira removal avversario, molto bene! il 4/4 che giocherò ne beneficierà- e ricordo che posso rigiocare l’incantesimo dal cimitero per un nuovo 3/2 volante!