Ciao a tutti, sono Ubik ed eccomi nuovamente qui sulle pagine virtuali di Metagame.it per analizzare carta dopo carta il colore bianco dell’appena nato set Aether Revolt. Il nuovo set, come già tra l’altro si è visto in Kaladesh, è fortemente caratterizzato da un ambientazione simil Steam Punk e dalla notevole presenza di artefatti, di cui i “veicoli” ne sono la massima espressione futuribile. Le nuove meccaniche che il set presenta sono Revolt e Improvise. Entrambe ricalcano, anche se in maniera differente, altre meccaniche del passato.
La prima per esempio mi ricorda per certi versi Morbid, dove se una creatura moriva in quel turno si sarebbero verificati alcuni effetti. L’altra invece è più simile a Convocate che rappresenta la riduzione del costo di lancio della magia che la possiede tramite il TAP delle creature che si controllano.
Giova la pena ricordare che l’imminente prerelease verrà giocato con 4 bustine di Aethere Revolt e 2 bistine di Kaladesh. Perciò dare una ripassata anche a meccaniche come Fabricate e Create oltre alle pedine Energia può essere un buon punto di partenza per impostare una strategia vincente.
Per quanto riguarda l’analisi del colore bianco sappiate che la scaletta che utilizzo già da tempo per valutare le varie carte è quella del più famoso LSV al secolo Luis Scott-Vargas. Qui sotto vi riposto la scaletta con accanto una breve descrizione per rendere l’idea del valore che il numero rappresenta:
-
5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
-
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
-
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
-
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
-
3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
-
2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
-
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
-
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
-
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
-
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
-
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Modifica Aerea 1.5 Partiamo dicendo che le auree non sono il tipo di carta che preferisco giocare in assoluto. Troppo situazionali e soggette a 2 per 1 a nostro sfavore. D’altra parte va detto però che il set che andremo a giocare presta molto il fianco all’interazione con questo incantesimo. I veicoli artefatto presenti sia in Aether Revolt che in Kaladesh sono veramente tanti, e oltre ad ingrossarli con un +2 +2 vengono resi evasivi, il che è un valore aggiunto di non poco conto in un formato dove i removals si contano sulle dita di una mano.. |
||
Non c’è poi molto da dire. Un 3/1 volante a costo 4 è sempre un bel vedere. Se Poi ci aggiungiamo il fattore evasività per tutto il comparto veicoli è facile attribuire un altro mezzo punto al valore della carta. Sebbene la sua costituzione sia 1 non credo che mi lascerai sfuggire questa creatura. |
||
Aether Inspector 1.5 Il rapporto forza/costituzione costo di lancio non è di certo il suo punto forte. Per 4 mana ho visto creature decisamente migliori di questo artefice nano. Mi viene in mente una certa hero of bladehold che potrebbe dire qualcosa, anche se va detto che la differenza di rarità le vede ai due poli opposti della scala di valore. L’abilità cautela è un mero contentino buono solo per darmi una scusa per attaccare e creare una pedina 1/1. Dubito fortemente ne riuscirà a crearne più di una nel corso di una partita, sia perchè è facile che muoia al primo attacco, sia perchè 2 energy counters possono essere sfruttati decisamente meglio. |
||
3/1 con un costo di lancio di 2 vale già da solo la pena essere giocata Come creatura un mazzo votato all’aggro. Se poi ci aggiungiamo il fatto che la creatura fa parte di una delle tribe protagoniste di questo blocco abbiamo una carta da piccare assolutamente. Varrebbe la pena giocare questa creatura anche se non aveste energia da dedicargli durante gli attacchi. Male che vada può essere utilizzata come chump bloc per poi essere blinkata e risparmiare danno insieme a creatura. |
||
Prima carta analizzata con meccanica nuova (revolt) e prima creatura volante dal peso specifico non indifferente decisamente votata all’aggro. Solido volante con un’abilità interessante da sfruttare per invertire la race o più semplicemnte guadagnare punti vita. Anche perchè non è poi così difficile da creare una situazione in cui un permanente lasci il campo da battaglia. Pick ottimo per arrivare al completamento della curva di mana. |
||
Alley Evasion 2.0 Trick molto interessante vista la flessibilità e il costo del tutto marginale per una strategia che vede le nostre creature affrontare in battaglia avversari leggermente più grandi di loro o per salvarle del tutto dopo blocchi sfavorevoli. Utile anche in caso abbiate bisogno di rendere effettiva l’abilità Revolt in seguito. |
||
Se state cercando una creatura a costo 2 per completare la vostra curva di mana per un mazzo votato all’aggro, avete trovato la vostra carta. Buon bilanciamento tra costo di lancio e statistiche ma non molto di più. Il fatto di essere imbloccabile dalle creature artefatto non significa che non lo sia affatto e visto che il blocco non si chiama Mirrodin il suo valore in campo scende di qualche punto. Nonostante ciò può essere utilizzato sempre come scusa per forzare il blocco ed abilitare la meccanica Revolt. |
||
Bastion Enforcer 1.5 Trovare le parole per descrivere questo genere di creature vanilla è sempre molto difficile. O si dice che può essere utile nel caso in cui la curva di mana latiti in quanto a creature con costo 3 e dunque può rivelarsi un pick decente, oppure per chi come me da bambino giocava con i Masters può spendere due parole per rimarcare la somiglianza con Ram Man. |
||
Call for Unity 4.0 Decisamente un’ottima carta in una strategia che conta molte creature/tokens e che fa dell’aggressività il proprio credo. Più creature muoiono più le altre si pompano, e più si pompano maggiore sarà l’incisività che una singola e piccola creatura possa avere sul board. L’unica pecca (se così vogliamo dire) della carta è che entra solo al quinto turno. Dunque l’effetto è da considerarsi in nel pieno svolgimento della partita e l’impatto che può esercitare su board può essere limitato o persino tardivo. In un mazzo poi in cui le creature non sono molte non credo che questa sia la carta migliore da pickare. Meglio avere una strategia lineare che affidarsi a questo incantesimo. |
||
Caught in the Brights 2.5 / 3.0 Togliere le creature fastidiose dal board è una prerogativa che attiene più al nero o al rosso. Il Bianco deve ingegnarsi e trovare strade alternative per risolvere le minacce. Questa sostanziale ristampa di Arrest/Pacifism ne è un esempio (primo voto della carta), anche se a differenza di quegli incantesimi questo è in grado di togliere definitivamente di mezzo la creatura se il parco veicoli è presente nel mazzo (secondo voto della carta). In buona sostanza è una discreta carta che può essere funzionale in diverse occasioni, sopratutto quando non si hanno le armi per arginare le creature avversarie con le proprie. Se poi nel mazzo sono presenti 1 o più copie di Aviary Mechanic è possibile riutilizzare l’incantesimo dopo che la creatura è stata esiliata. |
||
La possibilità che questa carta si tramuti in una bomba dall’effetto distruttivo per il mazzo dell’avversario ci sono tutte. Il problema sta nel fatto che non si sa mai cosa giochi l’avversario fino a che non si è visto il mazzo in game 1 e dunque l’utilizzo di questa stregoneria è dipeso da chi si ha difronte. C’è da dire però che in un set dove gli artefatti sono una percentuale considerevole se anche l’effetto fosse a scapito di sole due carte dell’oppo non lo considererei affatto un brutto scambio. Male che vada potete tenerla come arma di riserva pronti ad inserirla qualora la situazione lo richiedesse. |
||
Se state cercando un modo per abilitare la meccanica Revolt ecco qui la risposta. In tutti gli altri casi non mi sembra affatto un incantesimo che sposta gli equilibri della partita. Come tutte le aree rende suscettibile la creatura a 2 x 1 fastidiosi da parte dell’avversario e come contropartita si può guadagnare un +1+3 buono più per la difesa che per l’attacco. Non un gran che come carta. |
||
Il classico orsetto con l’aggiunta di un token 1/1 grazie all’effetto ETB. Nulla da dire per carità. Se si vuole imprimere alla partita un’impronta aggro questa creatura, grazie alla discesa in campo nei primissimi turni e la pedina 1/1 buona da tradare in combattimento, può risultare interessante. Tuttavia non sbilancerei troppo il mazzo alla ricerca di effetti bouncer per generare altri token. In buona sostanza un discreto pick per completare la curva di mana nel caso in cui gli orsetti mancassero. Piccola nota a parte va fatta se la carta viene supportata da una mazzo incentrato su Call of Unity. |
||
Un 3/3 volante è una creatura che non disdegno mai, anche se in questo caso il costo di lancio è di 5. D’altro canto c’è da considerare che a supporto di questa creatura otteniamo un mini effetto overrun che può essere molto interessante in late game sia per strategie aggro che per quelle midrange. |
||
La carta di per non è così carina come può sembrare a prima vista anche se le occasioni per sfruttarla come si deve non mancheranno. L’unica perplessità che ho risiede nel fatto che le condizioni necessarie per farla scendere in campo con criterio sono parecchio situazionali. Un permanente deve aver lasciato il campo da battaglia, una creatura dell’avversario deve essere tappata (il che significa o che ha già attaccato o che ha attivato un’abilità) e sopratutto deve essere giocata nel nostro turno. Di sicuro toglie di mezzo anche creature fastidiose senza sorta di vincolo in dimensioni, ma lo può fare solo in alcuni casi. Non sono convinto fino in fondo. |
||
Decommission 2.0 Non bisogna andare troppo in la nei set per trovare una carta simile a questa. Kaladesh ha sfornato giusto qualche mese fa Appetite for the Unnatural che a differenza di questo istantaneo ha un punto di life gain e un altro colore. Nonostante sia considerabile una carta da side per quasi tutti gli altri formati, in limited può ricoprire un ruolo più importante che potrebbe meritarle anche una copia in main. |
||
Deft Dismissal 1.5 Decisamente costosa e troppo situazionale. Flessibile però al punto giusto per darle una parvenza di giocabilità. Se proprio on avete altre rimozioni nel mazzo o non ne avete a sufficienza, questo instant può essere una soluzione di comodo. Se però al prerelise trovo sia Impeccable Timing che Deft Dismissal sceglierò sicuramente la prima la quale risulta essere nettamente più incisiva rispetto alla prima. |
||
I gatti hanno 7 vite. Con questa carta si può ambire ad averne almeno 2 in cambio di 7 mana. In buona sostanza è una seconda chance che rimette in gioco la partita quando questa ha preso una pessima china, sempre che l’angelo non venga killato o bouncerato prima. C’è da dire che se le probabilità di vittoria erano 90 a 10 per il vostro avversario quando questi vi ha ucciso, avere nuovamente 20 punti vita può non cambiare le sorti del game. Riaprtirete sempre dallo stesso punto. Se però entrambi eravate sull’orlo del baratro, avere la possibilità di 3-4 o più turni di vantaggio può fare tutta la differenza del mondo. Il consiglio che posso darvi è di non giocarla troppo presto. Il rischio che l’effetto dell’angelo non triggeri è alto. Dunque preservate la creatura a tutti i costi prima di farle rischiare la vita ed annullare la possibilità di “rivincita”. |
||
Felidar Guardian 3.0 Saheeli Rai chi? Quella della neo combo sulla bocca di molti giocatori che ne ha fatto schizzare il costo alle stelle? Please, no, restiamo con i piedi per terra. La possibilità di sbustare Felidar Guardian e il Planeswalker rosso blu di Kaladesh al prerelease è abbastanza improbabile (anche se non mi piace mettere limiti alla provvidenza). Basiamoci piuttosto sulla reale forza della creatura che anche da sola può essere di grande interesse. Un onesto rapporto tra costo e statistiche la rendono una creatura interessante oltre che per il fatto di ripetere gli effetti ETB delle altre carte in gioco, attivare l’abilità Revolt e sbloccare le proprie creature da incantesimi che le imprigionano. Decisamente una creatura che può stare bene in molti mazzi. |
||
Ghirapur Osprey 2.0 Onestissima creatura volante 2/2 alla quale non rinuncierò mai. Buona sia per strategie votate all’aggro sia a quelle più conservative midrange. Non molto più da dire se non che Wind Drake (presente anche nel set di Kaladesh) è la copia spudorata di Ghirapur Osprey. Ennesima ristampa sotto mentite spoglie. |
||
Sfruttare al massimo questa creatura è sempre molto facile e di grande utilità. Non serve una fase avanzata di gioco per attivare l’abilità e trarne profitto. Già nei primi turni della partita può capitare di avere un artefatto (anche creatura) e/o un incantesimo al cimitero. Il costo d’attivazione poi è talmente basso che lo sforzo è minimo. Mettiamoci infine il fatto che può fungere da attivatore di Revolt quando più ci fa comodo grazie alla possibilità di poter sacrificare la creatura stessa a nostro piacimento. |
||
Solemn Recruit 3.5 Solemn Recruit ha molto in comune sia con Mirran Crusader ma sopratutto con Fabled Hero. Due grandi creature che in limited hanno avuto sempre un impatto sul board formidabile. Ad ogni mdo foss’anche un 2/2 con double strike sarebbe una creatura più che rispettabile se associata con il suo costo di lancio. Aggiungiamoci inoltre che turno dopo turno può diventare sempre più forte, anche fin dal turno in cui viene giocata, pompandosi di +1+1 (anche senza dover attaccare per forza) posso dire con assoluta certezza di trovarmi di fronte ad una carta dal potenziale offensivo molto spiccato. Pick di prim’ordine da non farsi sfuggire. |
||
Di certo non è la creatura rara che mi fa strabuzzare gli occhi ma se ho la possibilità di costruirci attorno una bella strategia anche riuscisse a pescare 2 carte ne sarebbe valsa la pena giocarla. Il costo di lancio e le statistiche della carta sono quelle di un comunissimo orsetto, ma la possibilità di pescare il mazzo (in un colore che solitamente è ostico in questo scopo) aggiunge pregio e ampiezza di strategia. |
||
Sram’s Expertise 3.5 Con 4 mana si ha la possibilità di creare 3 token 1/1 artefatto e giocare una seconda carta dalla mano gratuitamente. Dov’è che devo firmare? Prima di tutto i 3 token vanno d’accordo sia con quei mazzi che includono Call for Unity, in modo da creare un piccolo esercito che mana mano i turni passano accresce la sua forza, sia con Salivating Gremlins che si fomenta ad ogni artefatto che entra in gioco. In second’ordine l’effetto semi cascade è molto interessante vista la grande quantità di carte da poter giocare gratuitamente. Basta averne una in mano però. Dunque attenzione a massimizzare sempre il suo effetto. |
||
Thopter Arrest 3.0 In buona sostanza è una sorta di Oblivion Ring depotenziato ma che riesce sempre nel lavoro più sporco; quello di esiliare le creature avversarie (oltre che agli artefatti in generale). Di sicuro meglio dell’effetto simil Pacifism di Caught in the Brights, e in un formato dove le rimozioni sono gran parte della strategia per arrivare alla vittoria, avrò sempre bisogno di carte come questa. |
||
io a [Carta]minatrice di geodetere[/Carta] avrei dato anche qualcosina in piu . è anche un attivatore a comando di rivolta
Dopo una prerelease dico la mia. Sono sostanzialmente d’accordo con le valutazioni, con l’eccezione di [Carta]modifica aerea[/Carta] e [Carta]call for unity[/Carta].
La prima secondo me è fortissima su veicoli, mettendola sul treno deragliato o sul 6/6 vanilla (ma anche sul 3/5 lifelink o sul 3/4 che stappa creatura) ottieni una race non indifferente. E poi dà anche volare, che è un’abilità fortissima in limited. Il rischio di un 2×1 per me è accettabilissimo perchè con 2 carte (veicolo + aura) la race è tua, non c’è bestione che tenga.
Quanto al richiamo, purtroppo è troppo lento per i miei gusti. L’ho giocato 3 volte ma solo in un’occasione mi ha cambiato la partita. Una cosa non da poco è che i segnalini si aggiungono solo nel tuo turno, per cui l’oppo si limiterà a lanciare removal nel suo, tu perderai creature e intanto a 5 mana hai buttato via un turno. Io gli darei non più di 3.