xln greenArticolo di Gilgamesh

Salve a tutti amici di Metagame! sono Gilgamesh e oggi proverò ad analizzare le carte verdi della nuova espansione di Magic:Ixalan, all’interno del formato Limited e lasciando l’analisi Constructed per una diversa e più seria sede. La nuova espansione ci porta su un piano inesplorato e misterioso, esotico e ricco di sorprese…pensavate di aver visto tutto dopo gli aviani monaci, i gatti-scimmia combattenti e i cammelli zombie?beh cari amici siete totalmente fuori strada.

Alla wizard evidentemente sono dei visionari perché solo così potevano tirare fuori Dinosauri arcobaleno, tritoni che per una volta non rompono le scatole a nessuno, pirati e sopratutto Vampiri conquistadores…sembra il carnevale di venezia e invece è tutto vero. questo e molto altro è ciò che troverete su Ixalan, dove vi aspettano mirabolanti avventure e sfide , esplorazioni e scoperte, misteri e colpi di scena in questo nuovissimo e esoticissimo piano.

Al di là del flavour a livello di numeri come da un paio di blocchi a questa parte la wizard ci offre un set dotato di un power level medio piuttosto elevato sopratutto a livello di comuni e non comuni, e anche quei colori generalmente meno abituati si vedono coperti con comunacce di altissimo livello per i loro standard.anche se queste cose stanno diventando abitudine per chi gioca a magic da qualche anno quella che sta prendendo piede negli ultimi anni è praticamente una rivoluzione ed è volta a rendere il limited più combattuto e tattico, offrendo a ogni colore le stesse possibilità di vittoria.ancora una volta la chiave del limited sono le creature e l’aggressione e grazie alle sopracitate cose ogni colore potrà partecipare al gioco al massacro senza sentirsi svantaggiato, anche se rimane valida una delle regole più antiche di magic ovvero:il Blu è brutto e se giochi blu sei una brutta persona. Infatti noi qua parliamo di un colore serio, la tracotante ignoranza comunemente detta Verde.
Meccaniche di Ixalan

Infuriare: abilità innescata presente sopratutto sui numerosi dinosauri dell’espansione, permette di attivare un effetto variabile da carta a carta se la creatura con Innescare subisce danno.non è specificato il tipo di danno, pertanto è chiaro che questa abilità sia volta a un combattimento selvaggio e a un gioco aggressivo, come è giusto che sia per dei bestioni come i Dinosauri, ma un giocatore sveglio potrà trovare anche diverse vie per attivare l’abilità magari in momenti e modi inaspettati, infliggendo danno alle proprie creature in qualche modo in un apparente mossa suicida. Le abilità che innesca Infuriare sono spesso molto buone e quindi ci spinge volentieri ad attaccare, aggiungiamoci che molti dinosauri hanno una elevata costituzione e questo non è che un vantaggio per usufruire di questa abilità, che richiede davvero poca strategia, per un effetto di minima spesa-massima resa.

Esplorare: senza dubbio l’abilità più caratteristica e basilare del set, tutto ruota attorno ad essa, impossibile fare un mazzo privo di carte con questa abilità, quindi è bene imparare a usarla al meglio per avere vantaggio. A livello di meccanica è molto semplice, allo scattare di una determinata condizione, si deve “esplorare”, ovvero guardiamo la prima carta del grimorio.se è una terra, ci lecchiamo i baffi e la mettiamo in mano, se è una carta non-terra allora saremo ancora più contenti perché potremo mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura che Esplora, rendendola più forte. È chiaramente un’abilità fortissima perché non ha sfortune. Se giriamo terra acceleriamo il land-drop e possiamo sperare in una futura pescata più “attiva”, facendo comunque un buon investimento degno di storiche carte da limited come Ranger Silvana e utile a tutti i colori, se invece non è terra non solo potenziamo la creatura ma conosciamo anche la pescata e a questo punto possiamo o rimetterla sopra, oppure spararla al cimitero e liberarci della fuffa.questo vuol dire che in late game possiamo mettere un segnalino e allo stesso tempo liberarci di un orsetto che non avrebbe impatto, o in early possiamo aggiustarci la pescata o scremare le terre. Infine potrebbe anche dare ciccia per eventuali tattiche col cimitero, anche se forse è più un’indicazione da standard che da limited ma non si sa mai.insomma una abilità davvero bella e anche molto divertente da vedere in azione.aggiungiamoci che le creature che posseggono questa abilità generalmente sono già giocabili di base e quindi non vincolate al segnalino, ma col segnalino diventato buone o addirittura ottime creature, e otteniamo l’abilità intorno la quale gireranno tutti i mazzi.

Incursione: abilità già conosciuta dal blocco tarkir e adesso in possesso dei famelici pirati che solcano i mari e affrontano burrasche per arrivare per primi al bersaglio grosso.abilità innescata che da vita a differenti effetti se almeno una propria creatura ha attaccato in quel purno.ancora una volta quindi una abilità volta a favorire tattiche aggressive e che sarà ben sfruttata dai mazzi aggressivi che tra un “yo-ho!” E un “all’arrembaggio!” vi faranno sudare l’anima mentre si sbronzano di Rum.

Tesori: logica conseguenza delle incursioni sono i tesori, ovvero il motivo per cui tutti sono qui su Ixalan.alcune carte avranno la possibilità di mettere in gioco una o più pedine artefatto “tesoro”, che potranno essere TAPpati e sacrificati per ottenere un mana di qualsiasi colore, ricalcando un po’ gli Indizi di Innistrad 2.abilità piuttosto utile che ci può permettere di ottenere piccoli vantaggi ma statici e difficili da rimuovere e che potremo utilizzare quando più ne avremo bisogno. Anche un oppo tapped-out ora sarà una minaccia se avrà dei tesori in campo, perché si possono serenamente spaccare a velocità istantanea per colpi a sorpresa.come nel mondo reale, essere ricchi vi da un vantaggio non da poco, permettendovi di avere una cospicua dose di mana da spendere quando più vi aggrada.non scordandosi che ci sono alcune , poche ma ci sono, carte che sapranno sfruttare la presenza di quei tesori per creare ulteriori vantaggi…
Finita l’analisi delle abilità passiamo alla scala di valutazione e all’analisi delle carte vera e propria, utilizzerò l’ormai consolidata scaletta leggendaria di LSV.

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

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Ancient Brontodon Antico Brontodonte 1.0
vi dico subito che a me i Dinosauri piacciono.ho visto e rivisto jurassic park mille volte e mi piace pure il 3 che tutti dicono che fa schifo quindi non venitemi a dire che do dei voti troppo alti perché c’è uno 0.5 di valore affettivo in tutti, anche se cercherò di essere più onesto possibile. Provo partendo dal più ciccione dei dinosauri, la più grande creatura che abbia mai calcato il suolo del nostro pianeta dall’alba dei tempi, una bestia maestosa e immensa, ma anche placida e adorabile. La sua gloria storica però purtroppo non si riflette nel mondo delle carte che , ahimè, ricerca roba più offensiva. “cosa c’è di più offensivo di un 9/9 oh?” direte voi…eh avete ragione, in fondo siamo stati tutti in quel momento della vita in cui “numeri + alti=sicuramente è più forte!” ma bisogna stare attenti…questa creatura costa 8 mana, quindi moltini, anche se abbastanza raggiungibili in limited, ma sopratutto mette in gioco una creatura senza mordente, gigantesca ma perfettamente chumpbloccabile e per nulla difesa o evasiva e che quindi potrebbe non spostare gli equilibri del board facendoci perdere un turno.possiamo considerarla solo se non abbiamo sbustato nessun muccone migliore e vogliamo assolutamente giocare Naya o RG Dinosauri e allora sarà il top-curva che giocherete piangendo dall’emozione (io lo farò) ma che non avrà lo stesso effetto sul vostro avversario.

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Arciere di Yatzocal 3.0
mi riesce difficile immaginarlo in panchina se gioco verde, la sua validità dipende anche da pool che ho perché potrei avere removal o volanti migliori, ma rimane comunque una creatura con raggiungere che serve come il pane al verde, un’alta costituzione per reggere i danni e un costo accettabile per quello che fa, essendo comunque un bel muretto da primi turni per pararci da aggro.aggiungiamoci che praticamente quando entra in gioco infligge un danno (almeno)a una creatura e abbiamo ottenuto una buonissima carta.il suo effetto di lotta infatti apre a gustose situazioni post-battle permettendo di finire una creatura o scombinare i conti dell’avversario.nulla ci vieta di potenziarlo per dare più valore a quella lotta, dalla quale uscirà vivo grazie al 4 in costituzione.si inserisce benissimo anche in dinosauri perché, e qui c’è la chicca, non siamo mica obbligati a lottare con una creatura avversaria…il nostro arciere può entrare e scagliare una bella freccetta contro uno dei nostri mostroni con Infuriare(rigorosamente con forza massima 3 però ovviamente) e innescare Infuriare anche nel caso in cui non dovessimo essere in grado di attaccare , aggiungendoci un utilissimo grimaldello per scassinare situazioni intricate con qualche piccolo ma utile bonus.avere creature con abilità utilizzabili in diverse situazioni è una delle chiavi di volta del limited, motivo per cui questa creatura mi piace parecchio.
Atzocan Archer

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Blinding Fog Nebbia accecante 1.0/1.5
nebbia piuttosto strana.previene i danni inflitti ALLE creature e non DALLE, e non dice nulla riguardo i giocatori.in sostanza protegge tutte le creature ma lascia scoperti i giocatori e i loro punti vita, cosa che contrasta con il solito tema delle nebbie e che le da una collocazione quasi più offensiva, aprendoci a una sorta di “alpha-strike protetto” attaccando con tutte le creature sicure che non moriranno e saranno protette.ecco questa è l’unica collocazione che mi viene in mente perché utilizzata come una nebbia non mi sembra funzioni granchè bene, al massimo può salvarci da certe wratte alla Piroclasma o altro ma è una carta abbastanza particolare.generalmente trick così passivi non si giocano, ma per via di questa descrizione così strana non escludo che qualche giocatore con molta inventiva possa trovargli un ambiente più fertile e quindi non do un voto troppo basso anche perché serve comunque a proteggere le nostre risorse da rimozioni e spari.

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Driade della fioritura 2.0/2.5
fare mana è sempre molto utile, specialmente per i mazzi verdi che non vedono l’ora di giocare quei dinosauri 9/9 che faranno traballare l’acqua nei bicchieri a ogni passo in modo molto ansiogeno e cinematografico. Vero è che generalmente questi drop costano 1 o 2 mana e che già a 3 mana potrebbero non essere così necessari ma questo passa il convento e quindi ci si accontenta.compensa il mana in più con un body comunque accettabile in grado di infastidire in combattimento una volta terminata la necessita di rampare grazie al 2 in forza e sopratutto grazie alla possibilità di avere un ramp più intelligente.infatti STAPpare una terra è molto meglio che generare semplicemente un mana.possiamo STAPpare la terra che vogliamo generando il mana che ci serve oppure stappare una terra leggendaria in grado di attivare un effetto particolare.insomma un ventaglio di possibilità non banale su una carta che in limited non va quasi mai in panchina a prescindere.promossa.
Blossom Dryad

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Carnage Tyrant Tiranno della carneficina 4.0/4.5
“dai beh alla fine questa espansione mi sta piacendo Jack, facciamo razzie in giro, ce la spassiamo un po’,raccattiamo qualche tesoro poi dai anche belle stampe per lo standard alla fine quindi sono soddisfaOMMIODDIOCHE DIAVOLOéQUELCOSO!” più o meno è così che mi immagino la scena dei tizi nell’immagine e direi che riassume bene la potenza assurda della carta che abbiamo davanti. Una vera e propria Bomba da limited capace di ribaltare il tavolo su cui viene giocata e anche quelli adiacenti dal gran che è arrogante.a costo 6(sei!)mettiamo un 7/6 che già sarebbe una cosa carina, ma poi questo diavolo ha Travolgere e Anti-malocchio insieme!pazzesco! “beh vabbe dai tanto io gioco blu e non mi spaventa tanto ho i counteeeeeh??non può essere neutralizzato?” scherzi a parte la parte dell’anti-counter ‘counterà’ poco in limited perché in genere non si giocano, ma è comunque una aggiunta a una carta che pare inaffondabile e fortissima.non prende 4.5 pieno solo perché comunque è una creatura abbastanza lineare con “solo” effetti statici potenti ma è comunque suscettibile ai doppi/tripli blocchi e non avendo abilità particolari il suo valore sarà ristretto alla fase di combat ma tranquilli…giocatela e devastate tutto , forza Dinosauri!!

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Fauce del terrore colossale 2.5/3.0
fortissima, semplicemente fortissima.semplice, efficace, grossa, ignorante, bella e delicata come la polenta valsugana. Una volta c’erano i wurm spaziali tipo wurm di yavimaya e già quelle erano buone comuni, questo ha un body in linea con il costo e Trample a renderlo evasivo. in più è un dinosauro che non è che un ulteriore vantaggio. Supera pure golia volpino entrando ufficialmente nella classifica dei Top tra i vacconi tramplanti comuni da Limited delle ultime espansioni.davvero una carta bella da avere al top della curva per praticamente ogni mazzo col verde. Se sbusteremo rare migliori allora ci penseremo, ma in ogni caso sappiamo che possiamo giocarla senza nessuna vergogna e spesso supera in qualità offensiva anche molte non-comuni e rare.
Colossal Dreadmaw

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Commune with Dinosaurs Sintonia con i dinosauri 1.0/2.0
una comunione con la natura in sintonia con l’espansione e carta sostanzialmente tribale per i dinosauri e pertanto molto forte in quel contesto, praticamente inutile altrove.è vero che molti mazzi avranno un numero decente di dinosauri visti i numeri esorbitanti di presenza di questo tipo di creature, ma a meno di avere un mazzo molto ferrato sul tema dinosauri sarà meglio evitare .rimane comunque accettabile nei mazzi verdi perché può bersagliare anche le terre e quindi non perde mai totalmente l’investimento e comunque basta avere 5/6 dinosauri per avere una decente probabilità.varia quindi la giocabilità in base al mazzo , ma sarà comunque accettabile se siamo corti.

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Sfondare le fortificazioni 1.5/2.0
i trick sono carte piuttosto utili in limited e specialmente quelli sul tema crescita gigante (a proposito, quando la ristampate??basta imitazioni!) ma sono anche abbastanza vincolati a un costo non superiore a 2 mana…3 mana sono quindi un po’ tanti per un trick del genere che è vero che da travolgere quindi fa piuttosto male se usato bene ma tenersi 3 mana open è piuttosto telefonata come cosa e quindi molto leggibile dall’avversario. secondo me si può utilizzare comunque senza troppe remore per dare trample a un nostro ciccione o a un volante che ha davanti un piccione chumpblocco e quindi comunque giocabile, sopratutto se siamo corti a livello di rimozioni e quindi vincolati a utilizzare questi trick violenti per pulire il board, ma non sarà una presenza fissa tra le 40 per via del costo di mana poco flessibile. Nota a parte per il disegno davvero molto bello.
Crash the Ramparts

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Crushing Canopy Fronde Stritolanti 1.0
creature con volare ce ne sono, e anche di quelle piccole e infami che ti ammazzano a suon di 2 danni a turno, quindi potrebbe non essere così pazzo maindeckarla.ci sono anche incantesimi ostici, come quelli leggendari che poi si trasformano in terre superforti, quindi la multifunzione non è affatto sprecata.rimane comunque una carta che esprime il suo potenziale migliore “Alla Shick” ovvero entrando dalla panchina.

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Saprofago Sbranatore 2.5/3.0
3/2 che entra in campo e guadagni 2 punti vita a costo 3.già così non sarebbe male in limited.aggiungiamoci che nel farlo svuota anche il cimitero all’avversario eliminando sul nascere eventuali strategie pazze e siamo solo contenti. il turno successivo attacca come un 4/3 portandosi via un pezzo (dubito che l’oppo lo lascerà sopravvivere) e se per caso rimane in vita il turno dopo è pronto a fare la stessa cosa. una carta abbastanza semplice ma che saprà sempre abbinare un vantaggio piccolo ma non banale a un body sostanzialmente onesto per il costo in limited. unica pecca il fatto di dover avere un paio di carte tra i vari cimiteri ma sinceramente penso non sarà un problema così grave siccome di drop a 2 ce ne sono molti e basterà giocarla post combat per avere ciccia al fuoco da spendere, potrebbe essere più problematica la parte del non-creatura ma fare removal e poi attaccare diretto con un 4/3 non sembra una brutta idea….in ultima istanza è un dinosauro, che male non fa e la rende utilissima da avere in campo. promossa anche questa.non la carta che ti spinge a fare verde certo, ma se sono verde la gioco volentieri.
Deathgorge Scavenger

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Deeproot Champion Campione di Fondalinfa 1.0/3.0
rara abbastanza fuffosa nel contesto limited dove le carte non-creatura non sono così all’ordine del giorno.necessita di almeno un segnalino per essere considerata giocabile mentre già mettere 2 segnalini risulta piuttosto complesso.richiede un mazzo dedicato per funzionare bene che francamente è complicato da pensare in limited , per giunta intorno a un drop a 2 che muore da tutto.pertanto non la giocherei se non nel caso in cui sia estremamente corto o che abbia un buon numero di spell.Se comunque riesco ad avere almeno 7/8 spell non creatura posso pensarci ad inserirlo perché comunque potenzialità di dar fastidio ne ha ingrossandosi a velocità istantanea.certo non è facile nel verde valorizzarlo ma se andiamo su UG tritoni allora è praticamente il miglior beater aggro che possiamo volere.rimane una carta forte ma appunto difficile da valorizzare in limited ma se riuscite allora può valere la spesa e allora il suo punteggio sale anche a 2.5 almeno.discorso diverso in costruito dove ci sono alcuni mazzi che potrebbero gioire molto di questa stampa con questa abilità che solo lontanamente ricorda prowess.

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Guerriero di Fondalinfa 2.0/2.5
bell’orsetto in grado di potenziarsi quando più ci fa comodo, ovvero al blocco, rendendolo di fatto “immune” ai bloccanti con costituzione minore di 4, il che per un drop a 2 è molto molto bello.si porterà via spesso un drop a 3 oppure un 3/1 a costo 2 che ci avrebbe infastidito contro aggro.gli orsetti con effetto sono sempre grasso che cola in limited e questo non fa eccezione anche se è molto più utile in un mazzo aggro (dove è un 2.5 quasi)che in un rampone ma è comunque un drop necessario e giocabile.vedo difficile tenerlo fuori dalle 40 se sono verde.
Deeproot Warrior

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Drover of the Mighty Domatore dei Possenti 3.0
di base un buonissimo orsetto che fa mana, in grado di sostenere anche tattiche tricolor(e quindi perfettamente inseribile in Naya Dinosauri) e quindi di base giocabilissimo e forte. in aggiunta ha un effetto davvero sugoso che lo fa diventare un possente 3/3 se controlliamo un dinosauro che, tradotto se siamo verdi, praticamente sempre. non è necessario attaccare o difendere per avere il bonus, basta avere un dinosauro , lo stesso che proprio questo tizio ci aiuta a castare magari, per avere un 3/3 che da fastidio in ogni momento del match e che gli permettere di assolvere la doppia funzione di Rampatore e Picchiatore una volta finito il bisogno di mana. certo è vincolato al board che abbiamo ma quel +2/+2 non è che un bonus su una carta di base già giocabilissima e quindi possiamo evitare di essere schizzinosi. non mi stupirebbe se divenisse spesso bersaglio di un lightning strike. Puo essere un più che giusto firstpick su cui costruire il mazzo intorno e a quel punto diventa anche 3.5.

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Crescita Emergente 0.5
non mi piace proprio. confrontata a una normale phytoburst non riesco davvero a vedere il significato di quel costo di mana e quel grado di rarità. mi sembra una carta sbagliata in negativo. Forse sono io che mi perdo dei pezzi e non vedo qualche sinergia atomica, ma non mi sembra che si possa giocare una spell non creatura a 4 mana e stregoneria che non fa nulla se non potenziare una creatura. non vedo nemmeno quale sia il problema di bloccare questa creatura siccome il potenziamento è solo numerico e quindi la creatura effettivamente non guadagna nulla in evasione/pericolosità se non nella forza bruta, e non essendo instant perde totalmente anche l’effetto sorpresa. può essere un finisher su un dinosauro Travolgente o una Sfinge volante ma non mi sembra che il gioco valga la candela.
Emergent Growth

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Emperor's Vanguard Avanguardia dell’imperatore 2.5/3.0
creatura buona ma che non vale secondo me il simbolo di rarità che possiede. la sua potenziale rarità infatti è dovuta all’abilità che permette di esplorare quando infligge danno a un giocatore. la domanda è, quando ci riuscirà? Abbiamo davanti un 4/3 a costo 4 infatti, solo un gradino meglio di un normale gigante delle colline da limited e suscettibile a ogni blocco non essendo evasivo, e facilmente eliminabile dal 3/2 di passaggio. Se dovesse passare vorrebbe dire che l’oppo sta davvero messo male e allora possiamo anche fare a meno di quella Esplorata, mentre se siamo sotto finirà chumpbloccata senza colpo ferire non avendo trample o altro. diciamo che non è una creatura che sposta l’equilibrio come ci si aspetta da una rara ecco, ed è nel range del rinato Colpo di Fulmine, ma rimane comunque un onesto 4/3 a costo 4 che va bene in limited e in aggiunta ha potenzialità di crescita notevoli. se riuscissimo a farlo passare anche solo 1 volta e divenisse un 5/4 allora fermarlo non sarebbe più così scontato. valorizza tutti gli effetti in grado di rendere evasiva una creatura, come ad esempio il trick sopra che da travolgere che con questa nel pool guadagna punti. di base quindi se sono verde la giocherò sicuramente per le potenzialità di Esplorazione e il body onesto senza aspettarmi però che sia la rara che mi cambia la partita.

new staff

Codafrusta Brucante 2.5
il ragno gigante torna con un body migliorato e un look rifatto.+1 in forza in cambio di un costo più specifico è un decente scambio ma potrebbe essere problematico se volessimo andare tricolor, e se gioco questo tipo di creature non voglio rischiare che siano morte in mano perché non ho il mana specifico per giocarle, perché sono l’assicurazione sulla vita contro i volanti. è una creatura forte in grado di sterminare quasi tutti i volanti del set e con buone potenzialità offensive e generalmente il verde vuole sempre questi drop, ma il doppio costo potrebbe essere problematico e quindi raccomando cautela .compensa questa piccola sfortuna essendo un dinosauro, che come abbiamo visto rende tutto più bello e simpatico, ed è comunque un drop giocabilissimo e utilissimo al verde. Ma poi guardatelo li mentre non si accorge neanche che sta prendendo a schiaffi in bocca una fenice(?) con la coda..troppo adorabile per non giocarlo.
Grazing Whiptail

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Growing Rites of Itlimoc Rituali di crescita di itlimoc 2.5/3.0
è un incantesimo e quindi di base si appioppa la nomea di carta sfortunata in limited , perché si tende a giocare carte più “attive” di incantesimi. A 3 mana infatti possiamo fare una versione nerfata di comunione con la natura girando 4 carte e non 5 e pagando 3 mana invece di 1.se poi avremo 4 creature potremo “evolvere” l’incantesimo rendendolo una terra davvero forte. Il problema però è che in limited non si vince con gli incantesimi e nemmeno con le terre e avere 4 creature in gioco non è nemmeno così facile se siamo un mazzo lento. In poche parole una carta poco funzionale in limited che difficilmente esprime il suo vero e devastante potenziale. Chiaro la terra che si ottiene è davvero forte e in grado di generare molto mana ma anch’essa molto legata al board.seguitemi nel ragionamento:se voglio arrivare a quella terra significa che ho bisogno di molto mana, ergo, gioco ramp.se gioco ramp però difficilmente avrò molte creature in gioco no?direi che già averne 3 potrebbe essere un successo, come arrivo a 4?avrei bisogno del mana offerto da quella terra, che però non si gira finchè non ho 4 creature, e quindi come posso basare una strategia su questa carta quando per sfruttarla ho bisogno di qualcosa che il mio mazzo non può offrire?e ancora:una volta girata la terra, cosa mi garantisce che abbia ancora molte creature giù da sfruttare?potrei averne solo un paio giù e allora tanta fatica sarà sprecata per 2 mana. Nessuno può negare che quella terra sia tra le leggende di Magic ma è una terra principalmente da mazzi combo stile sciame e In sostanza non una carta da Limited anche se non è da escludere che un mazzo super aggro magari GW a curva bassa e con montagne di creature possa sfruttarla in qualche modo , o un mazzo lento che riesce a girarla possa giocarci la bomba a 8 mana che sta tenendo in mano , quindi non me la sento di darle un voto basso anche perché comunque entrando fa qualcosa permettendo di cercarci una creatura (anche se a costi e modalità inefficienti)e comunque ha potenzialità tali da permetterci di accellerare una situazione di vantaggio(anche se non ci toglie da situazioni di difficoltà) quindi tenerla fuori sarà difficile se non impossibile.

Discorso comunque completamente diverso in costruito dove si parla già di un possibile utilizzo di questa carta in alcuni mazzi famosi tipo Elfi…quindi niente affatto brutta eh anzi, solo poco adatta al limited per come la vedo io perché un po’ situazionale e meno abusabile che in costruito.il voto è comunque una media perché se un mazzo riesce a valorizzarla allora salirà parecchio(dato che come ho detto la terra è una leggenda di magic)mentre in alcuni casi quando avremo 1/2 creature in gioco e saremo in difficoltà preferiremo magari un 3/3 a caso per quel costo, ma sono dell’idea che questo limited sarà abbastanza lento e quindi anche i mazzi più sciocchi potrebbero riuscire a stabilizzarsi con varie creature e a sconvolgere lo stallo grazie a questa carta.penso comunque che la possibilità di creare la terra sia più che sufficiente per rischiare a discapito di ogni ragionamento, sopratutto perché potrebbe potenzialmente girarsi nello stesso turno in cui la si gioca se siamo giù pieni di creature e quindi penso che sarà comunque praticamente sempre giocata contando anche che nella peggiore delle ipotesi, anche vista a board vuoto, comunque qualcosa lo fa dandoci la possibilità di cercarci una creatura(anche se con condizioni sfavorevoli) che è comunque sempre un punto a favore perché la rende sempre almeno un pelo utile.insomma sono anche io dell’idea che sia una carta forte solo non mi sbilancio a darle un votone perché comunque ha le sue problematiche in un contesto difficile da prevedere come il limited. potrebbero esserci situazioni in cui non farà nulla e altre in cui sarà un 3.5 come impatto, quindi non soffermatevi sul voto che è molto aleatorio per una carta che farà sicuramente parlare di se in altri formati.

N.B.:in tutto questo stiamo valutando una carta che nella stragrande maggioranza dei casi giocheremo se siamo verdi per le potenzialità, stavo solo cercando di ragionare liberamente sulla carta e le eventuali interazioni e pecche ma non prendetemi per pazzo, sappiamo tutti quanto possa essere forte, volevo solo snocciolarne a fondo le caratteristiche.

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Divinatrice di Ixalli 2.0
muretto tranquillamente giocabile grazie alla fortissima abilità “Eplorare”.infatti sia che entri come 0/3 dandoci una terra , sia che diventi un 1/ 4 aggiustandoci la pescata per noi sarà sempre un buon investimento che lo rende un orsetto onesto.chiaramente è una carta quasi inutile all’attacco in entrambi i casi ma Eplorare è un’abilità utilissima e attaccarci un chumpblocco o un muretto da early game è sicuramente comodo.non una cartona ma si gioca senza problemi se non abbiamo di meglio sopratutto se abbiamo un mazzo basato sui dinosauri e quindi abbastanza lento, nel quale diventa anche un 2.5.
Ixalli’s Diviner

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Ixalli’s Keeper Guardiano di Ixalli 2.0
anche questo altro decente orsetto con abilità, del ciclo dei “tizi che se paghi uno sproposito fanno cose” presenti in ogni colore. in questo caso per 8 mana possiamo fare la versione forte del potenziamento visto sopra, trasformando un orsetto inutile in una bomba di proteine per potenziare una creatura e chiudere situazioni di stallo atomiche. chiaramente è difficile arrivare a 8 mana, ma il fatto di essere un 2/2 a costo 2 con una abilità è un più che sufficiente motivo per giocare questa carta, se poi riusciremo a utilizzarne l’abilità ben venga ma in ogni caso rimane sempre accettabile.

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Custode della Giada 2.5
comincia il rione dei tonni quindi attenzione perché ho particolare avversione per questo tipo di creature. Questa qui però è proprio buona. Non ci sono particolari sinergie coi segnalini in questo set è vero(a livello di comuni e non-comuni almeno),ma già essere un Giant Hill con hexproof è un ottima cosa in limited rendendo questo ciccino pericoloso e goloso di aure e potenziamenti. Il fatto di poter mettere il segnalino su chi vuole però da un pizzico di flessibilità in più che non fa mai male.9 volte su 10 lo metteremo su di lui ovvio, ma chissà che non capiti la volta che sia più utile su un altra creatura per pompare un tritone evasivo o imbloccabile(‘furtiva dei fiumi’ ti fischiano le orecchie eh?)…e questa creatura ce ne da la possibilità. promossa.
Jade Guardian

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Jungle Delver Esploratore della giungla 0.5/1.0
una antica regola del limited dice che i drop a 1 non si giocano a meno che non siano forti, non mi sembra questo il caso però…le potenzialità di crescita ci sono ma il costo è troppo alto perché valga la pena dell’investimento e la crescita troppo lenta. Si può valutare di inserirlo solo se siamo molto corti perché è comunque una carta in grado di valorizzare mana in eccesso, ma non aspettatevi soddisfazioni particolari. Sarà spesso in ballottaggio con una terra aggiuntiva. É un po’ tipo Jose Mauri nel Milan.

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Oratrice di Kumena 0.5/2.5
gorilla di Kird ha avuto una relazione travolgente con un tonno e ha generato l’eroe di Ixalan, forgiato dal fuoco di mille battaglie. Scherzi a parte come l’illustre collega è una buona carta che forse non ha il miglior ambito di azione nel limited (per la stessa regola d’oro scritta sopra) ma che comunque è più giocabile del tritone sopra perché potrà essere un 2/2 a costo 1, sogno erotico di ogni giocatore di magic. Tritoni ce ne sono parecchi e quindi un mazzo UG saprebbe come sfruttare questa carta per ottenere il massimo dell’aggro nei primissimi turni di gioco, ma al di là di quel contesto è anche peggio del tizio visto sopra.é pur vero che anche in forma “maggiorata” è un 2/2 vanilla e il limited non è l’ambiente adatto dove provare manovre di super esplosività, ma penso che l’essere un tritone lo aiuti molto e nel contesto giusto se visto nelle primissime fasi della partita può aiutare molto le tattiche aggressive e fare un paio di danni in più che possono risultare decisivi. Varia da 0.5 in caso siamo senza blu nel mazzo fino a 2.5 se stiamo facendo UG tritoni. faccio quindi una media un po’ a spanne tra le situazioni. Chissà che questo tizio non dia la spinta decisiva per un UG tritoni in standard anche magari.
Kumena's Speaker

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Merfolk Branchwalker Tritona calcafronde 3.0
eccola qua:semplice, efficace , tonica e pure gnagna la tritona. Un decente orsetto che ci fa Esplorare non può che essere preso volentieri. Anche in questo caso un 2/1 che entrando regala una terra è buonissimo in limited, e anche un 3/2 a costo 2 non specifici non è affatto male o sbaglio? In entrambi i casi saremo contenti perché è un investimento piccolo per un vantaggio sicuro e un body decente. Molto utile nel GU aggro sopra descritto e il fatto che sia tritone lo mette in sinergia con alcune carte, ma si inserisce bene in qualsiasi mazzo verde grazie a Esplorare.

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Nuovi orizzonti 2.0/2.5
Aka “alla ricerca della valle incantata” ricalca un tema di carte che sta ormai diventando una presenza fissa nei limited. A costo 3 otteniamo un incantesimo che ci permette di rampare e fixare il mana e in aggiunta un bonus permanente nella forma di un segnalino +1/+1 a una creatura. Aggiustare il mana e nel frattempo potenziare una creatura per attaccare meglio sono 2 cose molto carine in sincro che mi fanno apprezzare molto questa carta che è sempre giocabile in limited per via della possibilità che offre di sostenere adeguatamente 3 colori o uno splash, e il segnalino non è che un surplus utilissimo che starà solo al mazzo valorizzare ma andrà bene sia in aggro in early che su un volante o tramplante in late, rendendo questa carta non del tutto morta anche a partita in corso.
New Horizons

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Old-Growth Dryads Driadi dell’antica crescita 2.5
ma chi cavolo lo legge l’effetto raga!! è un 3/3 a costo 1!si gioca a prescindere da tutto e tutti in Limited e poche chiacchiere, pazienza se l’avversario ottiene una terra , lo giocherei anche se ottenesse mia sorella sinceramente, perché scaricare un 3/3 al turno 1 vuol dire vincere in limited perché crea semplicemente troppa pressione.tornando seri: É vero che rischiamo di accellerare il nostro avversario, è vero che in limited è più difficile valorizzare un drop a 1 anche se forte, ma è anche vero che un 3/3 è un body solido in ogni momento e anche giocato in late (dove la terra in più all’avversario sarà meno problematica) non saremo scontenti, e potremo sempre giocarla anche a metà partita insieme a un altra creatura grazie al suo costo irrisorio, secondo me vale il rischio.Anche se è chiaro che sia una carta che si porta dietro il peso del “o la va o la spacca” e in un modo o nell’altro condizionerà la partita in favore di uno o dell’altro giocatore. Io sono disposto a scommetterci ma si può anche capire che non si voglia regalare nulla all’avversario e che il rischio può sembrare troppo sbilanciato e quindi a volte preferiremo lasciarla fuori , ma secondo me almeno 1 test lo merita. Non un auto-inclusione ma ci penserei molto bene prima di metterla fuori.
In Costruito questa carta potrà sicuramente essere più che considerata e magari sfondare anche i confini dello standard .Intanto in Limited ce la teniamo strettissima noi verdi. Fa la voce grossa in un contesto aggressivo dove il voto sale ma è comunque abusabile in tutti i deck col verde.Pickatela e giocatela a prescindere dal drawback sicuri che l’investimento vale la candela. L’unica pecca? Non è un Dinosauro, perfettamente controbilanciata dal fatto che non è nemmeno un tritone però quindi si salva.

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Avventarsi 3.0
è rimozione e quindi si deve giocare a prescindere. Si porta dietro tutte le sfortune di carte di questo tipo ma siamo verdi e ci dobbiamo accontentare. Lottare a velocità instant comunque è bellissimo e apre a scenari di trick interessanti in combat, quindi accaparratevela in fretta e scagliate i vostri dinosauri contro i nemici! In ultima istanza dobbiamo ricordare che in questa espansione lottare ha un vantaggio aggiuntivo, infatti se facciamo lottare un dinosauro con Infuriare allora subendo danno il suo effetto si attiverà dandoci un duplice vantaggio (removal+bonus infuriare) e permettendoci così di attivare infuriare 2 volte a turno in una sola combat. Insomma ottima carta che si inserisce benissimo in Naya/ GR Dinosauri.
Pounce

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Ranging Raptors Raptor raminghi 3.0
si torna coi dinosauri evvivaaaaaaaa! Il primo della serie è un 2/3 a costo 3, body decente in limited ma suscettibile di lightning strike ma ce ne faremo una ragione. L’abilità è piuttosto fastidiosa in quanto possiamo ottenere terre aggiuntive ogni volta che i nostri amici subiscono danno. Già una carta con un body decente che morendo in combat ci regala una terra non è male , se poi riusciamo a gestirla in modo da attivarla 2/3 volte otterremo il motore perfetto per rampare/scremare il mazzo dalle terre e facilitarci la vittoria. Infuriare vuole un qualche pinger per essere utilizzata al meglio e quindi se riusciremo a accaparrarcelo saremo felicissimi, ma anche senza nessuna tattica è una creatura onesta per quello che costa e quindi abbondantemente giocabile. se abbiamo metodi per attivare facilmente infuriare (pinger, lotte, blocchi intelligenti ecc) sale come voto ma è comunque una carta che ha ottime potenzialità a un costo contenuto e non prende di più solo per il body appena accettabile.

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Dagodonte famelico 2.0
ottimo riempitore di curva a 3 per il nostro mazzo dinosauro che ci regala un body decente e offensivo e un paio di vite che non fanno mai schifo. Difficile in questo caso pensare di riuscire ad attivare più volte l’effetto data la bassa costituzione, e l’effetto stesso non è poi così devastante da necessitare molteplici attivazioni, ma rimane comunque una carta giocabile e ottima per riempire buchi di curva per il mix di Body e life-gain. É pure un dinosauro che non fa che aumentare i suoi punti a favore in questo set.
Ravenous Daggertooth

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Ripjaw Raptor Raptor squartamascella 4.0
waaaaaaa davvero una bella mini-bomba questo raptor con un nome ultrasadico. A un costo onestissimo di 4 abbiamo un body sopra la norma di 4/5 da vero manzo e in aggiunta un’abilità di infuriare davvero tostissima che ci permetterà di pescare. Inutile che stia a dirvi quanto è importante avere vantaggio carte e quanto sia difficile averlo nel verde, pertanto questa carta potrebbe benissimo essere il regista del nostro mazzo intorno al quale gira tutto e per lui potremo sbizzarrirci sul serio per cercare di attivare l’effetto molte volte , grazie anche al 5 in costituzione che lo rende bello massiccio. Già solo per il body vale l’investimento, se poi otteniamo anche solo 1 carta e lo cicliamo saremo molto contenti, ma se troviamo la combo giusta per pingarlo allora potrete davvero mettere una croce sulla partita perché l’asticella del vantaggio si sposterà lentamente a vostro favore. Gli scenari in cui questa creatura vi farà vantaggio solo tantissimi e anche al di fuori di un mazzo dinosauri è totalmente autonoma. Ne risulta un manzo intelligente tranquillamente firstpickabile che può essere la star che vi aiuta a vincere le partite a suon di vantaggio carte. Davvero un bel dinosauro.

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Dono degli araldi del fiume 1.0/1.5
carta a cui non posso dare di più per ovvie ragioni. Infatti l’effetto è troppo selettivo verso una tribe particolare e rende la carta giocabile solo in quel contesto. Se infatti saremo “stritonati” (senza-tritoni) potremo solo mettere un segnalino a costo 2 , che è proprio poco, e quindi vale la pena solo se si riesce ad avere qualche tritone in gioco e anche in quel caso non è il trick che cambia drasticamente il match. In UG ha qualche target carino in più, magari volante o imbloccabile, e sale anche almeno 2.0/2.5 di valutazione ma dovendo valutare la carta per la giocabilità generica non posso dare di più. Una possibilità l’avrà comunque perché un segnalino lo mette alla fine e molti mazzi verdi almeno un paio di tritoni li giocheranno quindi in casi estremi si potrà infilare nelle 40.
River Heralds’ Boon

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Savage Stomp Zampata selvaggia 3.0/3.5
vorrei dare ventordici come voto a questa carta. Mi piace un sacco. Vi siete accorti che è un cacciare i deboli a un mana in meno giusto? Già quella carta era giocabile , figurarsi ora che costa 1 in meno! Se poi facciamo lottare un dinosauro allora costerà 1 solo mana…un mana e basta!! per dare un +1/+1 permanente a una creatura e rimuovere quella dell’avversario..tutto a un misero mana. Davvero fortissima, sopratutto perché noi faremo sempre combattere un dinosauro vero?e qualcosa mi dice che si Infurierà…insomma carta davvero potentissima a prescindere dal mazzo perché ogni mazzo verde avrà un discreto numero di Dinosauri e anche se non ne avesse Hunt the weak a 3 mana si gioca a prescindere. Sale a 3.5 in un mazzo a forte tema dinosauresco. Carta tribale davvero bella che non mi lascia scampo..devo fare un Naya dinosauri subito.

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Soccorso dei plasmatori 0.5/2.0
è vero che è incantesimo ma costa davvero pochissimo e anche se in limited ha un utilità limitata non mi dispiace l’idea di avere in campo una assicurazione sulla vita dei miei ciccioni costati millemila fatiche e mana pescando una carta qualora si beccassero una rimozione. Mi sembra questa l’utilità migliore di questa carta che ci permetterebbe così di temere meno le rimozioni, perdendo si la creatura ma lasciandoci un comunque decente premio di consolazione. Senza contare che anche particolari abilità noiose verrebbero molto smorzate. Giocarla di primo turno quando comunque non avremo di meglio da fare è la via più breve per una partita serena e tranquilla , anche se topdeckata in situazioni di difficoltà sarà una condanna a morte perché non sposta gli equilibri nell’immediato, ma le potenzialità e il costo bassissimo mi fanno propendere per darle più di una possibilità di gioco nonostante l’apparente staticità e inoffensività. In ogni caso sarà una bomba dalla side, giocabile a prescindere nel mazzo ma avrà ancora più impatto entrando post-side dove contro certi mazzi risulta davvero fastidiosa, mentre contro mazzi con poche interazioni o rimozioni potremo metterla in panchina, per questo voto molto variabile.
Shapers' Sanctuary

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Slice in Twain Tagliare in due 0.5
carta da side, poco da dire in questo frangente. Da inserire se vediamo che l’avversario ha veicoli pericolosi dove allora diventa una removal carina con cantrip.

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Dorsocrestato Azzannatore 3.0
solidissima non-comune che fa le veci delle rimozioni come al solito nel verde. Manzo flashante che sbuca al momento opportuno per killare un drop a 3 o scombinare i conti nella battaglia, fa sempre piacere e rende molto facile attivare l’effetto di Infuriare, perché possiamo decidere subito chi bloccare e quindi gestirlo in ottica Furia. L’effetto di infuriare è piuttosto scomodo perché ingrossarsi ogni volta potrà sembrare una cosa “asciutta” ma in limited spesso l’ignoranza e la forza bruta sono strategie sufficienti a portare a casa partite e l’oppo si vedrà costretto a sparare una rimozione sul nostro amico prima che diventi troppo grande. Già di base però un 4/4 che entra a sorpresa, uccide un 3/3, diventa un 5/5 che attacca nel mio turno e fa doppio-trade o diventa un 6/6 non mi dispiacerebbe affatto giocarlo. É vero che era il cattivo in jurassic park 3 anche però dai sono disposto a dargli una seconda chance. vedo molto difficile che stia fuori dalle 40 se siamo verdi, anche se comunque anche lui ha le sue sfortune, perché a volte grazie proprio a quell’effetto di Infuriare ci sentiremo “costretti” a tenerlo in mano in attesa di essere in grado di attivarlo perdendo tempo e qualità della giocata, perché giustamente giocare un 4/4 a costo 5 a fine turno dell’avversario non è una cosa favolosa ecco. quindi bisogna anche impedire all’oppo di girarci intorno , cosa che su una carta che costa 5 mana risulta un po’ telefonata. pertanto non mi sbilancio a dargli un voto altissimo anche se penso che se sono verde non starà quasi mai fuori per le possibilità di trick che offre e di crescita esponenziale che ha.
Snapping Sailback

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Spike-Tailed Ceratops Triceratopo codaguzza 1.5
un buon manzetto da limited con una abilità che ci aiuterà in difesa e un tipo di creatura che ci fa sempre piacere vedere.il body non è eccezionale ma è giocabile e l’abilità lo rende comunque appetibile e decente in ogni momento infastidendo l’avversario, anche se forse più spesso lo aggiungeremo più perché ci serve un dinosauro o un filler a 5 che per altro, anche se in ogni caso è un più che decente filler.non prende 2 solo perché in quel punto della curva la combinazione RG può offrire molto e meglio tra le non-comuni quindi spesso sarà in panchina, ma non dimenticatevelo:se i triceratopi erano tra i pochissimi dinosauri a riuscire a mettere in fuga un t-rex un motivo ci sarà stato no?
N.B. :storicamente si considera che tra le tattiche primitive dei dinosauri il triceratopo possedesse difese talmente impenetrabili da essere inattaccabile da un solo predatore, a prescindere dalla sua forza o stazza.pertanto anche i feroci t-rex dovevano trovarsi un compagno per riuscire a evitare le letali difese frontali affrontando il triceratopo su 2 fronti.in questo caso l’abilità della creatura è uno squisito esempio di come storia e natura siano state riportate sulla carta stampata, rendendo la creatura in grado di “occupare” 2 mostri da sola.applauso ai creatori.

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Dorsospino roboante 2.5
immaginatemi tutto contento perché finalmente stampano dei dinosauri e io sono tornato ad avere 8 anni e mi sto fregando le mani in attesa che venga spoilerato il lord per completare il pre-ordine e poi spoilerano sto tizio…riuscite a sentire il mio cuore che si spezza?probabilmente no ma le mannaggie le avete sentite.
Sul serio cosa me ne faccio di un lord che costa 7?? perché gli altri mazzi tribali devono avere tonnellate di lord (e non li usano nemmeno tutti quindi) e tutti a costo 2/3/4 e invece i dinosauri devono beccarsi il lord più loffo della storia , anzi, della preistoria? Già un 5/5 a costo 7 non va bene e i lord in limited fanno poco perché è difficile creare un mazzo incentrato su una meccanica/tribe sola ma anche se ci riuscissimo dare +1/+1 ai dinosauri al turno 7(o anche 6 se rampiamo forte dai) non è nulla di così decisivo e generalmente gli altri lord danno +1/+1 E altre cose utili…questo no…ma un passa-foreste o un minacciare o un altra di quelle abilità a caso no eh?qualcosina! Non so che dire, a me non piace per niente. Se poi guardiamo la seconda abilità è palese quanto sia troppo costosa, perché mettere un 3/3 a 6 mana non è proprio il massimo anche se ha trample…vero che finchè c’è lui sarà un 4/4 ma non basta ancora. Sarà comunque un drop a 7 con un impatto praticamente nullo nell’immediato e con tutte le possibilità di essere ucciso perché non ha nemmeno un bel body. fosse stato un 6/6 staremmo parlando di una cosa un po’ diversa ma così…Nonostante tutto rimane comunque un manzo da limited che può sfornare altri manzi e ottimizzare mana in eccesso e squilibrare lentamente situazioni di stallo e quindi non è totalmente da escludere anche se dovessimo avere pochi dinosauri. se abbiamo molti amici Preistorici allora guadagnerà qualche punto ma non sarà mai comunque un auto-inclusione tra le 40.forse se lo vediamo alla prima busta POTREMMO (e sottolineo potremmo) pensare di firstpickarlo e costruire un draft sui dinosauri ma anche in quel caso lui non sarà certo la star indiscussa e quindi potrebbe non valerne la pena. Sono talmente deluso che vorrei dargli 0 ma è comunque un dinosauro e non riesco, anche perché alla fine il suo sporco lavoro lo fa considerato quanto sarà lento il limited e le potenzialità di ramp che offre.
Thundering Spineback

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Tishana's Wayfinder Apripista di tishana 2.5
è davvero troppo difficile rinunciare a carte con Esplorare.sono semplicemente troppo utili e versatili. In questo caso avremo o un 3/3 a costo 3 che ci aggiusta la pescata o un 2/2 che ci da una terra. prendo volentieri entrambi i casi a costo 3 per una comune. Mi sembra una carta che giocheremo praticamente sempre se siamo verdi essendo anche un merfolk che è comunque un piccolo upgrade da rimarcare e perché Esplorare è un’abilità davvero troppo utile e da una flessibilità pazzesca alla carta.

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Rinascita verdeggiante 2.5
non mi dispiace affatto avere carte in grado di salvarmi in limited. Se sappiamo che le removal sono le carte più importanti, ne consegue che ciò che ci difende da esse è altrettanto importante. Questa carta poi è praticamente un 2×1 dato che ci fa anche da cantrip ciclandosi e risulta quindi solidissima come “scudo” sui nostri ciccioni impedendogli di abbandonarci con una rimozione, sparo post combat o blocco inaspettato o anche di mandare alla leggera un nostro ciccione all’attacco e far abboccare l’oppo a un doppio blocco per liberarsene per poi vedersela tornare il turno dopo. chiaro che la creatura torna in mano e quindi prima di essere di nuovo una minaccia ci vorrà tempo , ma la possibilità di fare 2×1 e di proteggermi e contemporaneamente muovere il mazzo rendono questo istantaneo solido per il costo piuttosto basso che ha e penso che ne vorrei sempre 1 nel mazzo.
Verdant Rebirth

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Verdant Sun's Avatar Avatar del sole verdeggiante 2.0/2.5
era così faticoso scriverci Travolgere sopra o qualcosa che non la facesse sembrare solo un obeso ignorante? Scherzi a parte questa creatura sarebbe stata molto più forte con qualche abilità statica aggiuntiva a valorizzarla in combattimento ma così non è stato quindi prendiamola così com’è:un 5/5 dinosauro vanilla per 7 mana (sta diventando un’abitudine…) che entrando ci regala 5 vite. bene se fosse una comune ma siccome è rara mi aspetto qualcosa di più! L’effetto si attiva ad ogni creatura che giochiamo ma dobbiamo considerare che costando 7 non sarà così facile giocare molte altre cose dopo questa, ma nonostante tutto il life-gain che otteniamo è sicuramente utile perché i dinosauri spesso hanno più costituzione che forza e quindi questa carta potrebbe fornirci un bonus in termini di vite/tempo non indifferente, rendendo quasi utilizzabile anche il lord visto sopra, che con questo in campo andrebbe a sfornare un 4/4 trample a turno che regala 4 vite. fantamagic a parte non è una carta che mi piace perché troppo passiva e con un body assolutamente iniquo per essere una rara, ma non mi sento di bocciarla perché comunque mette un body gravido e dona 5 vite che non sono poche e se sapremo stabilizzarci ci darà un vantaggio di vite rapidamente molto ampio dandoci tempo sufficiente per pescare qualche altra carta più risolutiva.La sua forza dipende quindi dalla situazione board/avversario/meta-limited e altri fattori ma penso sia alla fine dei conti abbastanza giocabile anche se avrei preferito qualcosa di più aggressivo/impattoso sul board per una rara a 7 mana che rischia di entrare così tardi che quelle 5 vite non faranno che rallentare la nostra agonia inevitabile.

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Plasmaliane mistica 2.0/3.0
non mi sembra affatto male questa! In pratica è un 2/4 a costo 3 che di per se non è male e giocabile come body in limited e in più mette un segnalino su un altro tritone. Il punto è appunto avere altri tritoni. Se riusciamo a costruire un mazzo con un buon numero di merfolk questa può essere un utilissimo “buffer” perché può anche evitare di potenziare se stessa per mettere i segnalini su 2 tonni più adeguati, magari evasivi o con altre abilità statiche utili e quindi ci offre opzioni di variabilità e efficienza non indifferenti, considerato che essendo lei stessa un possibile target nel peggiore dei casi avremo fatto un 2/4 a costo 3 che risulta comunque un filler giocabile quindi sostanzialmente il fatto di essere comunque protetti alla base mi aiuta a sbilanciarmi per rischiare e dare lenza a questa carte sperando di inserirla in un contesto che la valorizzi. Se siamo UG o abbiamo molti merfolk guadagnerà tanti punti , ma generalmente di tritoni verdi ce ne sono e anche comuni quindi anche un mazzo non strettamente legato a questo tema tribale potrebbe essere in grado di avere il secondo target per la sua abilità. rimane comunque variabile tra un filler da 2.0 in un mazzo con 0 isole e pochi tritoni a addirittura un 3 in un mazzo fortemente indirizzato su questa via.
Vineshaper Mystic

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Waker of the Wilds Risvegliatrice delle terre selvagge 3.5/4.0
3/3 per 4 mana è già una cosa accettabile in limited, dal body solido si può partire con più certezze riguardo il resto. Il tritone in questione offre una abilità che ricalca Risveglio di Zendikar 2 e che offre un bell’assaggio di diversità a un set altrimenti colmo di dinosauri/vampiri/tritoni/pirati e altra gentaglia simpatica. In limited avere la possibilità di trasformare cose passive come le terre in armi è semplicemente ottimo e ci offre una più che concreta possibilità di vincere le partite, perché anche solo pagando 4 mana otterremo un 2/2 pronto a sostenerci all’attacco nell’immediato. Chiaro che la sua abilità funziona meglio pagando almeno 5 mana ma il bello dei costi X è che sono adattabili alla curva /situazione del mana e dell’avversario. In lategame comunque , quando le terre non ci serviranno più o quasi, saremo tremendamente avvantaggiati avendo la possibilità di spadellare ogni turno una terra 4/4 o 5/5 che attacca e piano piano il nostro vantaggio sarà incolmabile. Non una bomba ma una carta che col giusto tempo ti fa vincere in Limited e essendo un merfolk non fa che guadagnare punti entrando in sintonia con alcune carte. Non le do 4 pieno per via del doppio verde nel costo di lancio e abilità che la rende limitata a un contesto più prettamente verde, e perché è il target perfetto per un bel lightning strike ma possiamo pickarla alta e giocarla sicuri di avere un’arma davvero utile nella manica che ci farà vincere se ben sfruttata.

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Errante della crescita rigogliosa 1.5/3.0
un 1/3 a costo 2 è brutto in limited ma non bruttissimo, ma diciamo che le potenzialità di crescita di questo alberello sono davvero ampie. Ogni volta che si esplora infatti ottiene un segnalino ingrossandosi e donandoci anche 3 vite bonus in regalo!mai banali e sempre ben accette se aggiunte ad altre cose più offensive. basta mettere un solo segnalino e a quel punto avremo un 2/4 che ci ha dato 3 vite a costo 2…molto buono no?e se esplorassimo un altra volta? 3/5 che ci ha dato 6 vite…comincia a diventare ostico no?

Il bello di questa carta sta nelle sue potenzialità di crescita praticamente infiniti dato che tutti i colori dispongono di creature comuni e non comuni con cui esplorare e è molto facile averne un buon numero nel pool, pertanto questa carta sarà quasi sempre sostenuta dalle altre, anche se un mazzo veramente dedicato saprebbe ovviamente farla risplendere di forza, e quindi non escludo che si possa anche pickare altissima se non ci sono cose assurde tra le rare per poi costruirci un po’ intorno, ma bastano 4/5 carte con esplorare e questa carta sarà già adeguatamente sostenuta perché basta attivarla 1 volta sola e risulta già un più che buon investimento. Ricordiamoci poi che nel potenziarla stiamo anche esplorando eh, che di base è una cosa forte di suo, e avere quindi la possibilità di fare qualcosa di utile mentre stiamo facendo già qualcos’altro di utile non fa che ingolosirci su questa carta. Non credo che sarà mai un semplice filler, perché per le potenzialità che ha l’oppo potrebbe spaventarsi e tirarci contro uno sparetto , e risulta quindi sempre giocabile per questo e i motivi detti sopra. Da li in poi la sua forza varia solo in base al pool che abbiamo e può quindi essere un 2.0 nei peggiore dei casi fino a un 3 pieno in un mazzo con molti esplorare, ricordandoci che è anche splashabile nel caso volessimo. non do di più perché ha la grossa pecca di essere praticamente inutile se vista in late game, ma penso comunque che il gioco possa valere la candela perché tanto di Esploratori non possiamo farne a meno e ne avremo sicuramente almeno 3 quindi tantovale rischiare.

Wildgrowth Walker

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Eccoci arrivati alla fine di questa analisi. come ogni volta spero che vi sia stata utile per organizzare il vostro prerelease e mi scuso se qualche carta sarà stata totalmente sballata , se avete altre idee o appunti fatemelo sapere nei commenti senza timore. In conclusione penso comunque che il verde sia un colore solido, come al solito, ma senza travolgenti picchi di forza o bombe assurde, senza però nessuna carta palesemente ingiocabile. quindi direi tutto nella norma. Il tema principale del colore sono sicuramente i Dinosauri e se in draft vorrete provare questa via sappiate che di sostegno ne avete , con tanto di una rimozione dedicata davvero molto forte per gli standard verdi, ma probabilmente dovrete aspettarvi di dover fare Naya e quindi munitevi di carte adeguate a sostenere il tricolor.

Gli abbinamenti sono quindi Naya o GR Dinosauri ovviamente ma non finisce tutto li:il verde infatti stavolta si profila come possibile partner del blu grazie alla linea offerta dai numerosi tritoni. Per questo tipo di carte il sostegno è un po’ minore ma il tema dei segnalini +1/+1 e del numero e dell’evasività rendono anche questa tattica pericolosa e volta a una strategia aggro-sciamante snellita e velocizzata da Esplorare che potenzia creature e screma le terre. Il Verde quindi sembra sposarsi bene con quasi tutti i colori tranne il nero con il quale non ha nessuna interazione o quasi. A prescindere dalla linea che adotterete il verde saprà offrirvi le sue creature solide e i suoi manzi comuni efficienti e un buon numero di Eploratori, rendendolo un ottimo colore di sostegno in varie build.
Io vi ringrazio per avermi letto fino a qui e vi auguro Buona fortuna e ancora una volta buon prerelease!

 

magic merchant_n

6 Comments

  1. arngothia

    Personalmente non gioco limited quindi sui punteggi non mi soffermo, ma alcuni commenti che hai fatto nel mentre mi hanno ammazzato ahahahah 😆 driadi dell antica crescita sopratutto XD

  2. Stefano

    una delle più belle analisi di sempre 🙂

  3. Riccardo

    Grazie mille a entrambi!mi fa piacere sia stata divertente!

  4. Marco Dallai

    Confermo, mi sono divertito molto anche io! 😆
    Peccato solo non averla potuta leggere prima del prerelease, sarebbe stata utilissima! 😉
    Su alcune carte ci sarebbe da parlare del loro impatto in alcuni formati, qual’è la sede adatta?

  5. Riccardo

    [quote name=”Milziade”]Confermo, mi sono divertito molto anche io! 😆
    Peccato solo non averla potuta leggere prima del prerelease, sarebbe stata utilissima! 😉
    Su alcune carte ci sarebbe da parlare del loro impatto in alcuni formati, qual’è la sede adatta?[/quote]
    L’ho consegnata giovedì quindi anche io speravo uscisse prima…in ogni caso ci dovrebbe uscire un articolo a parte per il costruito

  6. Marco Dallai

    [quote name=”Gilgamesh”]…in ogni caso ci dovrebbe uscire un articolo a parte per il costruito[/quote]
    Perfetto!! 🙂

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