Ciao a tutti e benvenuti su Metagame! Io sono Leviatano e ho l’onore di presentarvi la mia valutazione delle carte Multicolore per il prossimo Limited. Per chi non lo sapesse, Rivali di Ixalan è la seconda espansione legata al blocco, quindi ritroviamo delle meccaniche già viste in Ixalan ovvero: Infuriare, Incursione, Tesori ed infine Esplorare. In aggiunta a queste quattro, abbiamo anche una nuova meccanica: Ascesa, che si attiva con le carte con questa parola chiave, verificando che tu abbia dieci o più permanenti.
Se la condizione sarà soddisfatta, avrai uno status di benedizione per il resto della partita, oltre a dei bonus con le carte in questione. Infine abbiamo ancora le quattro tribe: Dinosauri, Vampiri, Pirati e Tritoni.
Siccome ci sono parecchie carte interessanti, non indugiamo oltre e partiamo con la lista, ma non prima di comunicarvi il mio metro di giudizio.
Come molti miei colleghi, userò il sistema di Luis Scott Vargas, ovvero:
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5. 0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
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4. 5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
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4. 0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l’unica del suo colore/i.
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3. 5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
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3. 0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
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2. 5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
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2. 0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
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1. 5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
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1. 0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
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0. 5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
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0. 0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
Angrath, dalle Catene Fiammanti 4.0 E iniziamo con un bel Planeswalker! Che dire, i Planeswalkers sono sempre forti in limited, e questa non fa eccezione. Nonostante abbia un costo leggermente elevato, ha delle abilità molto interessanti, specialmente la prima, dove distrugge pian piano sia la mano che le vite avversarie è una bella cosa. La seconda è molto utile come finisher, rubando la creatura più grossa dell’avversario, oppure per proteggersi rubandone una piccola che poi verrà sacrificata per un bene superiore (ovviamente il vostro). Se per caso avrete fatto tutto nel migliore dei modi, avrete una ultimate che va proprio a braccietto con le altre due abilità! |
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Veggente di Yatzocal 2.5/3.0 Rampino multicolore che da, giustamente, mana di ogni colore. Difende e attacca discretamente, quindi se sono in quei colori la aggiungo molto volentieri. E la aggiungerei molto volentieri se sono anche nella fazione “Walking with Dinosaur”, visto che la seconda abilità ci permette di recuperare uno dei nostri dinosauri caduti. |
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Azor, Dispensatore di Legge 3.5 Un Ex-Planeswalker! Colui che ha creato il primo patto delle gilde e il sigillo di Ixalan! Per quale motivo questa sfinge si diverte a creare vincoli e sigillare i piani non ci è dato ancora modo di saperlo. Quello che sappiamo sono le sue abilità! Il voto è dettato dai suoi costi molto specifici, ma se abbiamo accesso a carte che creano tesori, dovremmo essere a posto. Vola ed è un 6/6, che fa ad ogni attacco Rivelazione della Sfinge, che come sappiamo è sempre una gran cosa. Il suo etb è molto carino, e azzoppa l’avversario per un turno. |
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Lottatore dell’Occhio Cieco 2.5 Vederlo come un 2/4 tocco letale a costo 4 gli avrei dato 2.0, ma per il fatto di essere un pirata e il potenziale pescaggio se infligge danno gli garantisce quel mezzo punto in più. |
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Spezzacolli della Flotta Funesta 3.0 Se giochiamo pirati questa deve esserci per forza. Vero che da il bonus solo agli attaccanti, ma rosso e nero possono essere molto aggressivi. Inoltre da il bonus anche a se stessa. Ha lo svantaggio di essere debole di costituzione, ma è uno svantaggio piccolo in confronto a quello che offre. |
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Elenda, la Rosa del Vespro 3.0 Carta molto interessante. Nonostante il costo di lancio e le sue statistiche, la sua seconda abilità traduce ogni morte in punti vita per noi. Inoltre, più diventa forte, più pedine avremo quando morirà! Inutile dirà che il terzo effetto è influenzato dai combat trick, quindi è perfetta nel bianco e perfetta nel nero dove in entrambi i colori ci sono diverse rimozioni a suo supporto. |
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Huatli, Campionessa Radiosa 0.5 Vi ricordate quando ho detto che i Planeswalker sono sempre forti in limited? Ecco qui…non ci siamo. In pratica non fa nulla. Ma a questo punto perché non darle uno zero spaccato? Il motivo è semplice: rientra nella tribe dei dinosauri. Questo la rende, nel caso, perfetta come finisher. A patto che si abbiano dinosauri con volare e/o travolgere. E di averne tanti. In tutti gli altri casi…sconsiglio l’utilizzo. |
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Un 3/3 a costo tre fuori tribe. Di per sé nulla di interessante. Tuttavia la sua abilità lo rende molto utile per avere sempre una creatura in qualunque momento della partita. |
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Kumena, Tiranno di Orazca 2.5/3.5 So che mi tirerò le ire di molti, ma lasciatemi spiegare il mio pensiero. Stiamo parlando di limited, quindi il suo potenziale è dettato da quanti tritoni riusciamo a tirare fuori. Se ne sbustiamo pochi, ha le abilità bloccate, se ne troviamo molti è una bestia. Un abbinamento che ci sta benissimo è con Arcane Adaptation, utile se sbustiamo pochi tritoni (vi ricordo che ci saranno buste di Ixalan). |
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Un 2/2 a costo due, simpatico orsetto. Aspé…potenzia anche gli altri vampiri? Dove firmo? Scherzi a parte, un 2/2 a costo due non si rifiuta mai, nonostante i colori specifici. Se in aggiunta troviamo molti vampiri è tutto di guadagnato. |
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Avete presente la carta di prima? Ecco, al posto di vampiri mettete tritoni. |
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Il clone è tornato! Seppur a costo minore ha questa magagna di Incursione. Quindi se la vuoi utilizzare al meglio, devi sempre avere una creatura pronta. In caso di necessità è un orsetto a costo 3. |
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Regisauro Furioso 3.0 4/4 a costo 4 che infligge un danno a chi vuoi tu. Lo giocherei sempre, soprattutto se ho molti dinosauri con infuriare ma anche per rodere pian piano i punti vita avversari. |
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Non fatevi ingannare dalla sua condizione di blocco e attacco, perché nei primi turni sarà una spina nel fianco per ogni avversario. Infatti il suo costo basso, seppur specifico, è perfetto per iniziare alla grande, blocca bene e attacca meglio. |
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Ottima carta da limited, generalmente. Qui leggermente meno, in quanto va off color con le principali tribe di questo blocco. A differenza dell’elementale verde-nero, la sua abilità di Ascesa deve essere attivata per essere una creatura efficace. Giocando blu si ha accesso ai tesori che potrebbero facilitare le cose. |
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Se non gestito ti uccide, e anche in fretta. Due segnalini ogni volta che riceve danno lo fanno crescere velocemente, e con tutti gli enablers che ci sono non è neanche tanto difficile. Ovviamente lo consiglio fortemente in tricolor con il rosso, in quanto ci sono molte carte che fanno piccoli danni, ma anche con in verde grazie alla lotta con creature piccole. |
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Velocista della Flotta Fendiburrasca 2.0 Orsetto a costo 3 con rapidità e imbloccabilità. Molto carino, ma preferisco qualcosa di più incisivo. Tuttavia potrebbe guadagnare punti con potenziamenti e tutti gli effetti “ogniqualvolta una creatura infligge danno”. |
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Zacama, Calamità Primordiale 3.5 Ma ciao cucciolotto! E tu da dove spunti fuori??? Finiamo proprio in bellezza! Se la cali dalla mano, hai praticamente vinto, soprattutto se la lanci senza sconti. In ogni caso, stati attenti ad utilizzarla, perché dato il suo alto costo, potrebbe rimanervi in mano per tutta la partita. Se avrete fortuna di trovare qualche accelerino e qualche sconto, inseritela tranquillamente, poiché si potrebbe pagarla (realisticamente) 6 mana totali, che non è male per gli effetti che potrebbe fare. |
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Ascesa di Hadana / Tempio Alato di Orazca 3.5 Ed ecco il primo incantesimo leggendario flip. E andiamo alla grande. Il suo basso costo di lancio e la sua abilità si inserisce perfettamente nella tribe dei tritoni, specie se alcuni di loro sono imbloccabili. Una volta flippata (e giocando tritoni non dovrebbe essere troppo difficile) è una terra che ti rende evasiva una creatura, oltre che potenziarla. |
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Viaggio verso l’Eternità / Atzal, Grotta dell’Eternità 3.5 Non ha colori da tribe, ma con le giuste creature questa carta fa macelli. Il suo utilizzo vale in ogni momento della partita: all’inizio con creature piccole, così si flippa in fretta; a partita avanzata così da rendere i nostri mucconi ancora più resilienti. Inutile dire che entrambe le facciate hanno una forte sinergia con gli effetti EtB, quindi se la giocate cercate di inserirne il più possibile. |
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Sentiero della Tempra / Metzali, Torre del Trionfo 2.0 A differenza degli altri incantesimi qui abbiamo un grande intoppo, le condizioni del flip. Se da un lato abbiamo un potenziale enabler per Infuriare o mini wratta, dall’altro le condizioni di avere due creature con quelle caratteristiche sono assai difficili. Realisticamente, viste le carte nei due set, punteremo su Rapidità e Attacco Improvviso, ma mentre il primo è più facile, il secondo è da ricercare per bene. In compenso, la terra leggendaria risultante garantisce un ottimo investimento, sia di danneggiamento dell’avversario sia come rimozione istant tipica del bianco. |
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Processione Profana / Tomba della Rosa del Vespro 3.5 Effetto semplice, ma di grande impatto. Esilia una creatura. Fantastico! Ma lo devi fare a costo 5. Un pò meno fantastico siccome scende a 3, e per due turni che fai? Nonostante questo, siccome le partite sono lunghe, non è un grande problema ed utilizzarla tre volte togliendo le migliori creature avversarie fa sempre comodo, senza contare che flippata le useremo contro di lui! |
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Assaltare la Sala del Tesoro / Sala del Tesoro di Catlacan 0.5 Per esempio questa. Solo che, a mio modesto parere, in limited sia inutile. Ok per il fronte, crei tesori ecc, ma la parte flippata non porta chissà quali benefici. 5 mana blu fin da subito (più altri 5 dai tesori) sono tanti, ma è difficile aver bisogno di tanto mana a partita avanzata, a meno di qualche bomba particolare. |
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E con Zacama finiamo il nostro viaggio caleidoscopico, dove tra l’altro trovo molto poetico finirla proprio con la lettera zeta, di una carta che porta la fine di tutto dopo il suo passaggio. Per tirare le somme, credo che le carte multicolore siano piuttosto bilanciate e molte vedranno sicuramente lo Standard, mentre alcune approderanno direttamente anche in modern per i test. Carte molto interessanti sono sicuramente quelle off tribe, che potrebbero vedere uno splash in caso utilizzaste solamente due colori. Ringrazio lo staff per l’opportunità e ringrazio voi per la lettura. Condividete le vostre impressioni nei commenti, sono curioso di sapere cosa ne pensate! =)
Bene, credo sia tempo di prerare il mio Regisauro da battaglia, ci vediamo a Orazca (o da qualche altra parte).
Bella analisi, grazie!
Ottima analisi complimenti, quasi la totalità delle valutazioni sono a mio parere corrette.
Le uniche su cui sono veramente in disaccordo sono lo 0.5 a huatli(un pw pur scarso che sia ha comunque un certo impatto sulla partita), contando che ha effetti “giusti” per i suoi colori io almeno 3.0 glielo avrei dato, in fondo se sei gw la giochi sempre; altra valutazione secondo me poco consona è solo 2.0 allo stormfleet sprinter, le creature evasive sono il meglio che si possa avere in limited e questa di certo non fa eccezione, almeno 3.0 secondo me lo meritava.
Cosa che secondo me si potrebbe fare(dico in generale per review dei futuri set) è dividere le valutazioni per il draft e il sealed, sono due giochi completamente diversi e carte forti in uno potrebbero essere inutili nell’altro.
Vi ringrazio per i complimenti. Ho visto che è piaciuta a parecchi, ho letto qua e là nel forum, e se avrò ancora occasione di farla, migliorerò la scrittura.
@Lostanco: Il problema di huatli è la sua estrema dipendenza dalle creature che hai in campo. Da sola di per sé non fa nulla. Certo, se hai 3 creature in campo e la fai al 4° turno, il turno dopo hai l’emblema, ma è troppo situazionale come cosa. Inoltre la seconda abilità non rende neanche evasivi, quindi perde punti anche su quello.
Sullo sprinter al massimo gli darei mezzo punto in più per questioni di tribe. Va bene che è evasivo, ma è sempre un 2/2. Potrebbe guadagnare punti se si ha un supporto in termini di potenziamento, ma lì è dettato da quello che riesci a trovare/prendere.