I giocatori più anziani ricorderanno il concetto di mazzo counter-burn: rosso-blu senza creature, composto da card drawing, counterspell e spari. Questi ultimi servono per rimuovere le creature all’inizio, e per ridurre a zero i punti vita dell’avversario alla lunga.
Il Pyromancer Combo, mazzo viabile nell’attuale Extended, aggiunge a questa formula un paio di ingredienti abusabili:
- Pyromancer Ascension duplica tutte le magie del mazzo;
- con una Ascension attiva, un Call to Mind in mano e un altro nel cimitero, si può andare in recursion (“Call to Mind duplicato, riprendo Call to Mind e Time Warp dal cimitero. Gioco Time Warp, stappo, ritorno al punto 1”).
Si tratta di un mazzo relativamente economico da montare, e che dà soddisfazione al Johnny che è in ognuno di noi (“Vincere con le creature? Che noia! Io vinco di recursion!”).
Probabilmente per queste caratteristiche, il mazzo ha un suo seguito tra i giocatori, anche se finora non possiamo considerarlo un Tier1.
La maggior parte delle domande di regole relative a questo mazzo è in realtà riconducibile al funzionamento di Pyromancer Ascension. Vediamo in dettaglio che succede quando si innescano le due abilità.
La prima abilità
Mettere il segnalino non è obbligatorio (you may). Se l’abilità si innesca, ma scordate di mettere il segnalino, si assume che abbiate scelto di non metterlo. Non potete tornare indietro.
L’abilità si innesca quando lanciate una magia istantaneo o stregoneria, non quando questa si risolve con successo. Questo significa:
- che l’abilità va in pila sopra la magia lanciata, e si risolverà quindi prima della magia;
- che l’abilità si risolverà anche se la magia non si risolve (ad esempio perché viene neutralizzata).
La condizione “la magia lanciata ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero” deve essere vera solamente quando l’abilità si innesca, ovvero può non essere vera quando l’abilità si risolve. D’altra parte, l’abilità si innesca quando una magia diventa lanciata, ovvero al termine di un processo che comprende annunciare la magia, dichiarare i bersagli, pagare il costo di mana e altro ancora.
Vediamo due casi all’apparenza simili, ma che in realtà contengono delle differenze sostanziali.
- avete un Lightning Bolt nel cimitero, lanciate un secondo Lightning Bolt. Al termine del processo di lancio, l’abilità “vede” una magia lanciata in pila, e una carta con lo stesso nome della magia nel cimitero. L’abilità si innesca. Se, a questo punto, il vostro avversario rimuove il primo Lightning Bolt dal cimitero tramite una delle abilità di Relic of Progenitus, in risoluzione dell’abilità potrete comunque mettere il segnalino.
- avete un Firebolt nel cimitero (uno solo), lo lanciate tramite Flashback. Il Firebolt lascia il cimitero e va sulla pila, molto prima di diventare “lanciato”. Al termine del processo di lancio, L’abilità “vede” il Firebolt lanciato sulla pila, e nessun Firebolt nel cimitero. Quindi l’abilità non si innesca affatto, e non potrete mettere alcun segnalino.
La seconda abilità
Anche nel testo della seconda abilità compaiono le parole “you may”, quindi ancora una volta, se l’abilità si innesca ma ve ne scordate, avete scelto di non creare la copia.
L’abilità si innesca quando lanciate una magia istantaneo o stregoneria, non quando questa si risolve con successo. In dettaglio, ammettendo che né voi né il vostro avversario abbiate cose da fare “in risposta”:
- lanciate la magia;
- l’abilità si innesca, e va in pila sopra alla magia lanciata;
- l’abilità si risolve, e crea una copia della magia in pila. L’abilità lascia la pila;
- la copia si risolve e lascia la pila;
- l’originale si risolve e lascia la pila.
Si noti che l’abilità si innesca prima che i giocatori ricevano priorità. Ad esempio, l’avversario ha diritto a lanciare una contro magia solo dopo che l’abilità è in pila.
Se viene neutralizzata la magia originale con l’abilità in pila, la copia verrà comunque creata (non c’è alcun modo di interagire con l’originale in modo da evitare la creazione della copia).
Ovviamente neutralizzare la copia non neutralizza l’originale, e viceversa.
La condizione “Ascension ha due o più segnalini su di essa” deve essere vera solo quando l’abilità si innesca. Una volta che l’abilità si è innescata, essa si risolve anche se rimuovete i segnalini in risposta, e anche se distruggete Ascension stessa in risposta (l’esistenza di un’abilità in pila non è legata all’esistenza della sua fonte).
Copiare una magia significa mettere in pila (non lanciare) un “doppione” della magia, senza pagare di nuovo i costi, e senza ripetere le scelte fatte (valgono le scelte fatte per l’originale). Si possono cambiare i bersagli, ma solo perché il testo dell’abilità lo dice espressamente.
Mettiamoci dalla parte del giocatore che ha creato una copia, e dividiamo gli effetti di quanto detto in:
Buone notizie
- Se avete pagato il kicker per la magia originale, anche la copia funziona come se ne aveste pagato il kicker. Una copia di un Burst Lightning kickerato fa 4 danni.
- Se il testo e/o il costo di mana della magia originale conteneva una X, la copia eredita il valore di X. La copia di una Fireball da 10 è una Fireball da 10.
- Se la magia originale ha dei costi addizionali, questi non vanno pagati per la copia. Copiare un Reckless Abandon non richiede il sacrificio di una seconda creatura.
Cattive notizie
- I modi scelti per l’originale valgono anche per la copia. Se copiate un Cryptic Command, dovete applicare gli stessi modi dell’originale
- Eventuali abilità che si innescano quando una magia “viene lanciata” non si innescano per la copia. Se copiate Bituminous Blast, cascade si innescherà per l’originale, ma non per la copia. Similmente per abilità come Storm e Replicate: la copia non innesca queste abilità. La copia non innesca neppure la prima abilità di Pyromancer stessa.
- Quando lanciate una split card, a tutti gli effetti in pila esiste solo la metà lanciata. Se lanciate la metà “Fire” di Fire//Ice, la copia sarà una copia di Fire, non potrà essere una copia di Ice.
Vediamo infine un paio di situazioni “da torneo”, legate al mazzo piuttosto che alla singola carta.
Come si è accennato, il mazzo può andare in ricorsione, lanciare infiniti Time Warp, e permetterci di giocare infiniti turni consecutivi, con l’avversario che sta a guardare.
Guadagnare infiniti turni di per sé non è però una condizione di vittoria; anche quando è palese che la vostra vittoria è solo questione di tempo, l’avversario non è tenuto a concedere se non vuole. Siete voi che dovete chiudere in qualche modo la partita.
Quello che potete fare è dichiarare una shortcut al volo.
Esempio: a partita avanzata, il vostro avversario è ancora a 20, avete Pyromancer Ascension sul campo di battaglia e avete guadagnato dieci turni extra. Avete in mano un Call to Mind, nel cimitero un Lightning Bolt e un altro Call to Mind. Il vostro avversario è ancora a 20.
Potete dichiarare una short cut nel seguente modo: “Per i prossimi turni, pesco, faccio Call to Mind su Call to Mind e Lightning Bolt, faccio Lightning Bolt su di te, passo. Quando arrivo a otto carte in mano, scarto la carta che ho pescato”.
Quindi potete attuare il piano, lasciando quattro mana tappati e le carte nel cimitero, e facendo semplicemente “primo turno, pesco, sei a 17”, “secondo turno, pesco, sei a 14”, fino a zero. Il vostro avversario può interrompervi in qualunque momento per lanciare una magia o attivare un’abilità. Ma deve compiere un’azione di gioco, non può interrompervi solo per farvi perdere tempo prezioso.
Se siete ai turni addizionali, e lanciate un Time Warp, il numero di turni addizionali non cambia; saranno sempre cinque, indipendentemente da chi li gioca. Se siete in combo, c’è una buona possibilità che li giochiate voi tutti e cinque, e che il vostro avversario non ne giochi nessuno.
In tutti i modi, se si arriva alla fine del quinto turno e nessuno dei due giocatori si é aggiudicato la vittoria, il match termina, e il game in corso si considera pareggiato.