Bentornati alla terza edizione di questa ormai affermatissima rubrica di Metagame.it a cura del sottoscritto. Nonostante il lungo ponte e la concomitanza della fiera del fumetto più grande d’europa, ovvero il Lucca Comics and Games, moltissimi di voi hanno letto e votato la scorsa edizione del SONDAGGISSIMO™, portando il totale dei voti quasi a 900, confermando il trend positivo di questa rubrica, e di questo vi ringrazio nuovamente.
Ma, come di consuento, prima di iniziare veniamo alle regole base, in continuo aggiornamento, di questa seguitissima™ rubrica:
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Ad ogni SONDAGGISSIMO™ avrete a disposizione 4 opzioni
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Una di queste 4 opzioni sarà la seconda classificata nel precedente SONDAGGISSIMO™
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Altre tre nuove opzioni verranno proposte ad ogni nuova edizione
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Le 2 opzioni che hanno ricevuto meno voti non saranno dimenticate
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La chiusura delle votazioni sarà fissata al mercoledì successivo alla pubblicazione
E ora a noi. La seconda edizione del SONDAGGISSIMO™ ha avuto un chiaro vincitore sin dalle prime ore della votazione. Con la soverchiante percentuale del 48%, corrispondente a circa 420 voti, la manabase sembra aver fatto breccia nei vostri cuori. O meglio, le problematiche riguardanti delle manabase imperfette sembrano essere un tema a cuore a molti di voi.
Costruire una mana base non è mai un passeggiata. Ogni deckbuilder sa benissimo che la costruzione di una manabase efficiente è la massima espressione del duro lavoro e della propria esperienza come deckbuilder e deck developer, e che essa può fare la differenza tra un mazzo funzionante e un rottame che non darà mai una soddisfazione che sia una. Anche se non avete mai provato l’ebrezza di costruire un mazzo dalle sue fondamenta, probabilmente vi sarete imbattuti nella costruzione di una manabase “particolare” in qualche vostro sealed o draft, dove la distribuzione dei colori magari non è netta, dove volete aprirvi a qualche splash o magari solamente perchè il vostro pool è talmente brutto che per arrivare alle canoniche 22-23 giocabili siete obbligati a giocare 3 o (dio ci perdoni) 4 colori, in un mondo povero di manafix.
Esistono però delle regole di base che sarebbe buona norma seguire per costruire una manabase funzionante o, quantomeno, pseudo ottimale come base di partenza (soprattutto per formati constructed) da sviluppare poi con il tempo e il test. Ma le regole a noi non interessano. Infatti, eviteremo di discutere delle classiche regole, ma parleremo piuttosto degli errori che spesso e volentieri si vedono nelle manabase, anche di mazzi che hanno fatto risultati importanti. Perchè, il fatto che un mazzo riesca a prevalere in un determinato evento non significa che sia al massimo del suo potenziale, e quindi è plausibile che qualcosa si possa migliorare in quella o quall’altra lista, e solitamente il mana è quello che si presta meglio a tali adattamenti/miglioramenti/
Vediamo quindi insieme una breve carrellata degli errori più comuni che si possono commettere quando si va a costruire una manabase, e che sarebbe meglio evitare.
1. Sbagliare il numero di terre
Partiamo con l’errore più comune che si può commettere quando si va a costruire una mana base, ovvero il sovrastimare o sottostimare il numero di terre da giocare. In certi formati esistono delle regole d’oro su cui basarsi per il numero di terre da giocare, mentre in altri formati la flessibilità è abbastanza ampia. Facciamo dei rapidi esempi: in limited esiste la regola base di giocare 40 carte, con una distribuzione classica di 23 spell e 17 terre. In costruito, ad esempio in Modern, 23 è il numero base di terre da cui partire, poi dipende dalla tipologia di mazzo che si sta usando: Delver può giocare fino a 18 terre, laddove UW Control può arrivare a 25-26, Tron ne gioca 20 ma Amulet ne gioca 28 e cosi via. Il numero di terre è dipendente da diversi fattori, tra cui:
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La tipologia del mazzo: Control vuole fare terra tutti i turni per sviluppare bene il suo mana e continuare a gestire il campo e la partita; combo spesso e volentieri ha bisogno di dedicare molto più spazio alle spell piuttosto che alle terre nella costruzione del mazzo, mentre aggro vuole vedere poche terre e tanto gas per chiudere le partite in fretta;
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Effetti di snellimento del mazzo: normalmente, più si pesca e più si ha abilità di scavare nel mazzo, meno terre si può pensare di giocare. In questa ottica, partendo da un numero fisso di terre, si può pensare che ogni peschino o carta che si cicla valga virtualmente la metà di una terra, poiché da l’opportunità di andare a scavare per trovare il successivo land drop. Stesso discorso va fatto per quelle carte che vanno direttamente a prendere terra, che possono essere contate come tre quarti di terra ai fini del mana totale. Questo spiega perché Tron può permettersi di giocare 20 terre a discapito di Expedition Map, Ancient Stirrings e Sylvan Scrying. Infatti, se contiamo queste tre carte come 0.75 terra l’una, avremo un totale di 29 terre nel mazzo (posto che se ne giochino 4 per tipo), più che sufficienti per non mancare mai un land drop.
Questi due fattori sono i più importanti per determinare il numero di terre da giocare nel proprio mazzo, soprattutto la tipologia di mazzo che stiamo giocando inciderà drasticamente sul numero di terre da usare. Ricordatevi che, se state provando un mazzo, partire con poche terre non è mai una buona idea. Se volete iniziare a testare un mazzo, è buona norma partire con magari un eccesso di terre e poi andare a limare: almeno in questo caso avrete spesso accesso alle vostre spell e potrete capire cosa funziona e cosa non funziona nel vostro mazzo, senza dover per forza arrendervi al mulligan o al mana screw costante.
2. Sbagliare la distribuzione dei colori
Altro errore molto ricorrente è quello di non individuare correttamente il colore principale nel proprio mazzo, e quindi costruire una manabase che non si adatta in modo ottimale alle richieste di mana delle spell giocate. Prendete ad esempio Temur Aetherworks di Matt Nass del recente PT Kaladesh.
Temur Aetherworks by Matthew Nass Top 8 |
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Sideboard: | ||
[Standard Top8] Pro Tour Kaladesh – 15-16/Ott/2016 | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Se guardate le spell, potrete vedere benissimo come il blu sia il colore principale di questo mazzo, contando effettivamente 27 carte che richiedono mana blu per essere lanciate o attivate, mentre il secondo colore del mazzo è il verde con 10 carte che richiedono mana verde per essere lanciate o attivate, e il rosso è uno splash per i 4 Kozilek’s Return. Questa distribuzione di 3:1:0.4 non è la stessa che traspare dalla manabase proposta in questo mazzo, dove invece abbiamo 14 fonti blu, 15 fonti verdi e 8 fonti rosse, per un rapporto di circa 1:1:0.5, estremamente diverso dalle necessità del mazzo sia pre che post side. La presenza di Aether Hub aiuta molto a fixare il mana per ogni evenienza e l’assenza di magie con doppio specifico non incidono troppo sull’equilibrio della manabase, ciò non toglie che probabilmente quelle 7 foreste siano un po’ troppo pesanti una volta che si vorrà accedere alla side completamente blu.
3. Sbagliare la velocità della manabase
Terzo errore ricorrente è quello della “velocità” della manabase. Questo errore è presente soprattutto nei formati costruiti che hanno necessità di giocare tapland, fastland, bounceland e simili, quindi parliamo soprattutto di Modern, Standard e Pauper. Terre particolari come Darkslick Shores e Spirebluff Canal aprono a scenari in cui è possibile avere diversi tipi di mana fin dai primi turni, con il drawback di avere terre che entreranno tappate una volta passata la soglia delle tre terre in campo (non necessariamente il quarto turno). Quando si decide di includere queste terre, bisogna fare delle considerazioni sulla velocità del proprio mazzo: Living End, ad esempio, è un ottimo candidato per giocare solo ed esclusivamente fastland, poiché il suo piano è ciclare creature nei primi turni e poi risolvere una spell con Cascate al terzo turno per lanciare Living End e ribaltare il tavolo; queste terre invece non sono al loro apice in controllo, dove si tende a puntare più sul late game che sull’early, dove entreranno tappate vanificando il bonus dell’avere doppio colore a disposizione. In pauper questo effetto ad esempio è molto marcato. Prendiamo ad esempio una lista di Kuldotha Mardu.
Kuldotha Mardu by RainmakerLuke | ||
Creatures
4 Glint Hawk 4 Kor Skyfisher 3 Bleak Coven Vampires 1 Gurmag Angler Spells |
Sideboard: | |
5-0 MTGO | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
In questa lista è evidente come, nonostante sia necessario incastrare le spell nella proprio curva di mana (fare Ichor Wellspring/Prophetic Prism di secondo, Bleak Coven Vampires di quinto, incastrare qualche rimozione nei turni in mezzo), la manabase non sia proprio della stessa idea. Abbiamo infatti a che fare con un totale di 22 terre, di cui 13 entrano in campo tappate (ovvero il 60%!) che non fanno altro che rallentare il mazzo di almeno un turno, trasformando effettivamente i drop a 2 in drop a 3 e cosi via. Questa manabase impostata per sopportare tre diversi colori presuppone di dover giocare un mazzo che punti più sul midrange e lategame piuttosto che all’early, dove si vedrà costretto a giocare terre tappate e usare spot removal per gestire l’eventuale aggressività degli avversari (ben 9 spot removal a un singolo mana rosso). Valutare male la velocità della propria manabase in relazione al piano del mazzo potrebbe portare a completi disastri.
4. Sbagliare il calcolo dello splash
Alla volte vogliamo strafare e si cerca di forza l’inserimento di un terzo colore (o un secondo colore), magari splashandolo leggermente rispetto al mazzo originale. Questo splash può comportare diversi rischi a livello di manabase se non calcolato a dovere, e spesso e volentieri si tende ad eccedere per paura di non avere accesso al suddetto colore aggiuntivo. Vediamo un esempio anche in questo contesto.
Kuldotha Jeskai by Benjamin Kupfahl | ||
Creatures
2 Trinket Mage 4 Glint Hawk 4 Kor Skyfisher Instants Sorceries |
2 Firebolt
2 Kuldotha Rebirth Enchantments Artifacts Lands |
Sideboard: |
Top8 Ovino IX | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Possiamo vedere come in questo mazzo il blu sia evidentemente il colore splashato, vero? O forse è meglio contare le spell?
Vediamo: 14 spell bianche, 19 spell rosse, 9 spell blu. E le fonti di mana? Vediamo: 12 fonti rosse, 9 fonti bianche, 7 fonti blu. Anche in questo caso vediamo come il blu sia effettivamente il colore meno rappresentato, ma non necessariamente uno splash (il rapporto di spell è comunque 2:1,5:1 dove uno splash solitamente si attesta su 2:1,5:0,5), soprattutto per quanto ne concerne la sua presenza nella manabase che ricalca anche in questo caso il rapporto 2:1,5:1. Quindi, quello che doveva rappresentare uno splash per la presenza di Trinket Mage e carte in side come Disdainful Stroke e Hydroblast, si rivela effettivamente essere un vero e proprio terzo colore, che va a minare la stabilità della manabase che quindi risulta essere molto pesante su questo terzo colore. Questo è un esempio abbastanza lampante su come ci si può lasciar prendere la mano quando si cerca di forzare uno splash nel proprio mazzo: mentre uno splash solitamente apporta al mazzo un numero risicato di carte (magari due Dragonlord Ojutai in Blue Moon, oppure degli Slaughter Games in Scapeshift, Lingering Souls in Jund e cosi via), alle volte si finisce col voler giocare molte più carte di questo colore in più di quelle che effettivamente lo splash nella manabase può gestire, con la conseguenza di andare a lavorare ancora sulla manabase. Un circolo vizioso insomma. Un consiglio personale: se volete splashare un colore, spesso usate lo splash per carte in side, o per al massimo un paio di copie di carte in main. Lo splash non deve essere necessario al vostro mazzo, se lo vedete bene, se non lo vedete dovreste riuscire a giocare lo stesso.
5. Sbagliare la curva di mana
Ed eccoci all’ultimo errore in cui si può incappare nella costruzione della manabase, ovvero: calcolare male la curva di mana. Questo è un errore tipico del limited, dove si cerca di giostrare il numero di terre da giocare in base alla curva di mana. Ho visto più e più volte giocare mazzi con le canoniche 17 terre nonostante la curva di mana fosse spinta verso diversi drop a 5 con top di curva a 6 o anche più, praticamente virtualmente incastabili; viceversa, ho visto anche giocare 18 terre in mazzi con curve palesemente basse con top di curva magari un paio di drop a 4, dove 16 terre avrebbero sicuramente fatto il lavoro meglio. La costruzione della manabase dei mazzi limited è la cosa più complicata: giostrarsi tra mana sink (ovvero carte che hanno effetti che possono utilizzare grandi quantitativi di mana rispetto al costo iniziale di lancio della spell stessa, come ad esempio Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter), pezzi dal basso costo di lancio e top di curva non è sempre facile, soprattutto se si aggiunge anche la variabile del numero dei colori e dei fixer di mana. Alcune indicazioni basi però esistono sul quantitativo delle lande da giocare. Ad esempio:
- Se la curva di mana finisce con solo drop a 3, è plausibile pensare di scendere fino a 15 terre nel mazzo, poiché vi basteranno poche risorse per riuscire a giocare completamente la vostra mano;
- Se invece vi ritroverete a dover giocare vari drop a costo alto (5, 6 o più), salire a 18 terre non è un malus, poiché avrete sicuramente bisogno di quel mana in più per riuscire a sviluppare il vostro gioco;
- Quando andrete a fare il calcolo della distribuzione dei colori delle vostre carte, tenete presente anche il momento in curva in cui vorrete giocare le vostre spell: se avete tutti i vostri drop a 1 rossi, mentre i drop a 2 sono metà rossi e metà verdi, e i drop a 3+ invece sono per la maggior parte verdi, dovrete privilegiare il rosso nella costruzione della vostra manabase, poiché per voi risulterà più importante giocare i vostri drop a 1 subito piuttosto che avere verde di primo turno.
Per questo punto sarebbe necessario fare una lunga digressione, che però riuscirebbe solo ad annoiare quei prodi che sono riusciti a leggere fino a questo punto (sempre che ve ne siano ancora).
Questi, a mio modesto avviso, sono gli “errori” più comuni in cui si può incorrere quando si va a costruire una manabase per il proprio mazzo, sia esso un mazzo da limited che un costruito. State attenti al vostro prossimo draft o al vostro prossimo evento: se incapperete in flood, in mana screw o in color screw, forse non sarà colpa della vostra fortuna avversa, ma magari di un errore nel deckbuilding del mazzo stesso.
Concludiamo qui la terza puntata di questa rubrica ma, prima di lasciarci alla prossima settimana, ecco a voi il nuovo SONDAGGISSIMO™:
Quale argomento vorresti fosse trattato nel prossimo articolo?
– Doubling Season in Modern: Mazzo Pazzo o Solida Realtà?
– UW Panharmonicon, la Nemesi di BG Delirio
– Nostalgia Portami Via: Quando un Atog Dominava il Mondo
– Uno Sguardo al Legacy: Novembre 2016
E adesso a voi siori e siori! E come sempre, proponete nei commenti dei temi che vorreste fossero approfonditi e/o discussi nel SONDAGGISSIMO™, potrebbero essere il tema del prossimo articolo!
Alla prossima,
Jimmy
Vogliamo la digressione noiosa ora però!
Doubling season
IMPOSSIBILE NON COMMENTARE I PRIMI TITOLONI DUE DI QUESTO SONDAGGIO….STANNO STABILENDO CIFRE RECORD DI UN SONDAGGIO…. GRANDE JIMMY !!
Impossibile non pensare che qualche bimbominkia non stia esagerando con il voto selvaggio… Forse gli unici voti onesti li hanno avuti solo gli argomenti Atog e Legacy… Sinceramente quello che vedo é una bell’idea che sta naufragando grazie ad un pugno di utenti con poca vita sociale…
É la pazzia di magic 😆
Da subito i primi due spiccavano sugli altri…a prescindere! Jimmy interessantissima rubrica 😉
E si..vogliamo le digressioni “noiose” mega approfondite 🙂