Vengevine

A volte una carta stampata da poco sembra forte, ma poi si rivela una delusione (es. Serra Avatar, Rootwater Thief). Altre carte subiscono il destino di essere inutilizzate e dimenticate da tutti, finché non si creano le condizioni giuste per giocarle (es. Illusions of Grandeur, inutile finché non venne stampata Donate, e nacque una delle combo più terrificanti della storia di Magic).
Esistono poi carte come Vengevine, che a prima vista sembrano forti… e semplicemente lo sono.

Vengevine è un 4/3 con l’abitudine molto fastidiosa di ritornare dal cimitero, subito pronta ad attaccare in quanto ha rapidità. Da quando è legale in constructed, ha immediatamente trovato posto in mazzi come Bant Survival e Naya Survival, ovvero mazzi basati sul verde e pieni zeppi di creature. Il merito va anche al suo “compagno di merende” Fauna Shaman.
 

Successivamente, abbiamo assistito alla nascita del Dredge-uh-Vine, un altro mazzo dominante, la cui strategia è riempire il proprio cimitero con creature dotate di unearth e/o Vengevine, e poi far tornare le creature dal cimitero e attaccare. E nulla fa pensare che ci libereremo facilmente di questa carta…
Il funzionamento della seconda abilità di Vengevine è piuttosto interessante dal punto di vista regolamentare.

In quali casi Vengevine entra nel campo di battaglia? 

L’abilità si innesca quando un giocatore che ha Vengevine nel cimitero lancia la seconda magia creatura nello stesso turno. L’abilità ha effetto:
  • anche se una delle due magie creatura viene neutralizzata. L’importante è che le due magie siano state lanciate;
  • anche se una o entrambe le magie creatura vengono lanciate pagando un costo alternativo (es. Basking Rootwalla lanciata con madness);
  • anche se una o entrambe le magie creatura vengono lanciate “senza pagare il costo di mana” (es. cascade: lanciate Bloodbraid Elf, rivelate Birds of Paradise, e lo lanciate);
  • anche se Vengevine non era nel cimitero quando è stata lanciata la prima magia creatura. Vengevine non deve “vedere” entrambe le magie creatura che vengono lanciate; e’ sufficiente che “veda” la seconda, ovvero che si trovi nel cimitero quando questa viene lanciata.

In quali casi Vengevine non entra sul campo di battaglia?

L’abilità di Vengevine non si innesca:
  • se le creature entrano direttamente nel campo di battaglia senza essere lanciate, per effetto di abilità come Unearth o magie come Tooth and Nail;
  • se giocate Dryad Arbor. Le terre vengono giocate, mentre le magie vengono lanciate. Dryad Arbor, pur essendo una carta creatura, viene giocata senza passare dalla pila, e quindi non è mai una magia creatura.
L’abilità di Vengevine si innesca, ma la creatura non raggiunge il campo di battaglia:
  • se, semplicemente, ve ne dimenticate. L’abilità è opzionale (you may): se non rimettete Vengevine sul campo di battaglia, si assume che abbiate scelto di non farlo. [CR 603.5] L’avversario non è tenuto a ricordarvi nulla, arbitri e spettatori sono tenuti al silenzio. (Possono anche verificarsi situazioni in cui decidete volontariamente di non far rientrare la creatura);
  • se, in risposta all’abilità, Vengevine viene rimossa dal cimitero. Perché l’abilità abbia effetto, Vengevine deve trovarsi nel cimitero sia quando l’abilità si innesca, sia quando si risolve. Se l’abilità è in pila, e in risposta viene sacrificata una Tormod’s Crypt per svuotare il cimitero, l’azione “return Vengevine from your graveyard to the battlefield” è impossibile e non può essere scelta.

Quando una magia diventa “lanciata”?

Il processo di lancio di una magia prevede numerosi passi. I più importanti sono i seguenti [CR 601]:
  • si annuncia di voler lanciare la magia, che lascia la zona da cui viene lanciata (di solito la mano) per andare sulla pila
  • si scelgono modalità, bersagli, eventuale valore di X e altro ancora
  • si determina il costo finale
  • si pagano i costi
  • finalmente, la magia diventa lanciata, e le abilità come quella di Vengevine si innescano.
Se stiamo lanciando la seconda magia creatura del turno, Vengevine potrebbe non essere nel cimitero all’inizio del processo, ma esserci alla fine. Ad esempio, durante il processo descritto, Vengevine può essere sacrificata o scartata per pagare un costo o per attivare un’abilità di mana.
Supponiamo che lanciate Vengevine, e poi una seconda magia creatura, e per pagare il costo di mana della seconda magia sacrifichiate Vengevine ad un Ashnod’s Altar. Per quanto detto, l’abilità si innesca, e Vengevine ritorna sul campo di battaglia.
Non bisogna però confondere il caso appena descritto con quello di abilità di carte come Hidden Horror. Lo scenario è del tutto differente: Hidden Horror viene lanciata, si risolve, raggiunge il campo di battaglia. La sua abilità si innesca, va in pila e si risolve: se a questo punto scartate Vengevine, l’evento innescante “Hidden Horror diventa lanciata” fa chiaramente parte del passato. E’ troppo tardi perché Vengevine “veda” l’evento.

Altri ruling

  • Quando Vengevine entra nel campo di battaglia tramite la seconda abilità, non è lanciata. Non si può neutralizzare la creatura con Cancel, ma si può neutralizzare l’abilità con Stifle. Non vale come magia lanciata (ad esempio, non influisce sull’abilità Storm).
  • Quando lanciate la seconda magia creatura, l’abilità di Vengevine si innesca e va in pila sopra la magia creatura. Questo significa che Vengevine raggiungerà il campo di battaglia prima che la magia creatura si risolva. Quindi, se la magia creatura innescante è un Crater Hellion, anche Vengevine subisce i danni. Se la magia creatura innescante è una Regal Force, quando si contano le creature sul campo di battaglia va contata anche Vengevine.

Articolo liberamente tratto da http://www.italianmagicjudges.net/

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *