Eccoci di nuovo alla spumeggiante rubrica di Metagame.it in cui siete Voi a decidere quello che andrete a leggere nelle successive puntate, spaziando ormai da temi di “storia del magic” fino ad aneddoti vari, strategici o anche solo di discussione di particolari mazzi. Quello che avete scelto di trattare questa settimana è qualcosa di atipico, che sfora le più canoniche leggi del deckbuilding di magic, andando a ledere uno dei dogmi alla base di questo gioco.
Quando si inizia a giocare a Magic (ma in realtà questo fatto si può traslare a qualsiasi gioco di carte) vengono insegnate poche regole ben precise: una di queste è che “un mazzo deve contenere minimo 60 carte, ma è meglio non andare MAI sopra questo numero”, adducendo varie motivazioni tra le quali la consistenza, la solidità, la ridondanza, il flood, lo screw e chi più ne ha più ne metta.
Ma questo dogma, è davvero un dogma?
Oppure la storia ci insegna che essa è solo una buona regola da cercare di seguire, ma che è possibile utilizzare altri canoni per raggiungere lo stesso obiettivo?
Esistono dei mazzi con più di 60 carte che hanno fatto bene storicamente?
Oggi andremo a scavare e vi dimostrerò che ogni buona regola ha la sue eccezioni, alle volte sottili, alle volte molto più evidenti.
60 carte o 61?
Quanti di voi si saranno chiesti “ma che differenza vuoi che faccia giocare 61 piuttosto che 60 carte alla fine?”. La differenza, anche se a prima vista sembra abbastanza irrisoria, esiste sia dal punto di vista statistico (nel senso che, aumentando a 61 carte andare a ridurre la possibilità di pescare il vostro out in tempo) sia a livello di consistenza del mazzo (flood, screw e livello di pescata media). Infatti, la sessantunesima carta non sarà mai meglio delle altre sessanta che avete listato, e se fosse meglio, probabilmente dovreste essere in grado di trovarne una peggiore all’interno delle prime sessanta in modo tale da fare lo swap. Ma esistono dei casi in cui la sessantunesima carta può avere un senso logico, anche se non condivisibile. Tra questi casi abbiamo alcuni esempi che probabilmente avrete vissuto anche sulla vostra pelle:
1) State giocando un toolbox deck e avete bisogno di una out specifica
Situazione molto al limite ma abbastanza plausibile: vi ricordate quando si poteva giocare Birthing Pod in modern? Beh a quel tempo era abbastanza plausibile giocare sessantuno carte pur di avere nel mazzo una out abbastanza specifica contro uno o più mazzi del meta. Ai giorni d’oggi, alcuni temerari ripropongono questa scelta nei mazzi toolbox disponibili. Un esempio è il Kiki Chord di Jeef Hoogland
Kiki Chord by Jeef Hoogland | ||
Creatures (24):
4 Birds of Paradise 4 Voice of Resurgence 4 Wall of Roots 2 Eternal Witness 2 Restoration Angel 2 Spell Queller 1 Courser of Kruphix 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Glen Elendra Archmage 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 1 Pia and Kiran Nalaar 1 Scavenging Ooze Artifact Creatures (2): Instants (8): |
Planeswalkers (4):
4 Nahiri, the Harbinger Lands (23): |
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ndr. – |
Details Main Deck: 61 Sideboard: 15 |
In questa lista infatti Hoogland sceglie di giocare 61 carte, probabilmente optando per Emrakul, the Aeons Torn come sua sessantunesima in quanto sinergica con Nahiri, the Harbinger e in grado di poter vincere da sola assieme alla Planeswalker. Certo, magari giocare a sessante senza l’eldrazi potrebbe dare più consistenza al mazzo evitando di pescare un chiodo incastabile in midgame, ma Hoogland con il suo piazzamento a Baltimora ha dimostrato che anche 61 carte possono dire la loro.
Optare per aggiungere una carta molto specifica spesso e volentieri non è una buona scelta, soprattutto se questo comporta giocare a 61 piuttosto che a 60: in un metagame aperto una carta eccessivamente situazionale può essere un’arma a doppio taglio, in quanto fortissima contro le situazioni (limite) a lei favorevoli, ma morta o inutile in tutto il resto dello spettro del gioco. Non una gran scelta in fin dei conti, plausibile, condivisibile ma di certo non una che vorrei fare ogni volta che vado ad un torneo.
2) Avete problemi col ratio del mana
Potrebbe esservi successo, durante le fasi di test di un vostro mazzo, di non riuscire a trovare il numero ideale di terre e di trovarvi in una situazione in cui “ballate” tra un numero e il suo successivo (ad esempio state giocando Control e non riuscite a decidervi se giocare 24 o 25 terre). Dai vostri test infatti evidenziate che giocare con 24 terre vi porta ad avere dei costanti screw mentre invece, giocando a 25 terre sono più le volte che andate in flood rispetto a quelle in cui giocate una normale partita di Magic. Detto questo, dato che non si possono giocare delle mezze terre o lande che danno mezzo mana (nonostante Unhinged ci abbia provato), la prima scelta che corre alla mente è di giocare il massimo numero di terre e salire di carte, andando a 61. In questo modo, state mitigando numericamente l’influenza sul totale di quella vostra terra addizionale, andando quindi a trovare quel bilanciamento tra screw e flood che non avevate raggiunto con le tradizionali sessanta carte. Un ragionamento di questo tipo fu fatto da uno dei più grandi giocatori di questo gioco, Gabriel Nassif, con la sua lista di Cruel Control vincitore del Pro Tour Kyoto nel lontano 2009:
Cruel Control by Gabriel Nassif Winner |
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Creatures (13):
4 Mulldrifter 3 Broodmate Dragon 3 Plumeveil 3 Wall of Reverence Artifacts (1): Sorceries (2): Instants (18): |
Lands (27):
4 Reflecting Pool 4 Sunken Ruins 4 Vivid Creek 3 Island 3 Vivid Marsh 2 Cascade Bluffs 2 Exotic Orchard 2 Vivid Crag 2 Vivid Meadow 1 Mystic Gate |
Sideboard (0):
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Pro Tour Kyoto 2009 | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 61 |
Contate pure. Sono 61 carte e 27 terre. Nassif infatti difese la sua scelta di giocare a 61 poiché nei suoi test, giocando 60 carte con 26 terre andava in screw, mentre a 60 carte e 27 terre il flood lo coglieva. Direi che giocare 61 carte alla fine gli abbia dato ragione, no?
Anche in questo caso vorrei sottolineare che giocare a sessantuno carte non sia proprio una grandissima scelta, ma potrei condividere l’idea di giocare a 41 in limited con 18 terre in particolari circostanze.
Detto questo, pur non condividendo la scelta di andare a sessantuno carte, esistono delle “buone” motivazioni per farlo e che hanno anche avuto dei riscontri positivi, come dimostrato ad esempio di Hoogland e da Nassif precedentemente. Certo è che il dibattito tra il giocare con 60 carte e quello di giocare con 61 carte spesso ricade nella propria attitudine alla disciplina o nell’essere particolarmente estroversi con le scelte.
E se invece volessi giocare più carte di 60?
Cosa cambierebbe in funzione alla solidità del mio mazzo?
Come potrei far funzionare qualcosa di queste dimensioni?
Giocare più carte di 60
La prima cosa da chiedersi è: perché voglio giocare più di 60 carte?
La risposta può essere duplice:
1) Voglio giocare carte che però NON voglio pescare
Tornando al primo esempio proposto, giocare più carte di 60 abbassa la percentuale di pescata di specifiche carte in 1x che magari non voglio pescare ogni game. In questo contesto, i mazzi toolbox che presentano dei tutori interni risulterebbero avvantaggiati da questo punto di vista, avendo una percentuale più bassa di pescare carte inutile ma avendo lo stesso l’opportunità di andarsele a tutore all’occorrenza. Un esempio che mi viene in mente è dato dai mazzi a base Mystical Teachings, come si può vedere da questo esempio in Pauper:
Mystical Teachings by | ||
Creatures (3):
3 Sea Gate Oracle Artifacts (5): Sorceries (6): Instants (24): |
Lands (27):
6 Island 4 Ash Barrens 4 Desert 4 Dismal Backwater 3 Dimir Aqueduct 2 Radiant Fountain 2 Swamp 1 Bojuka Bog 1 Forest |
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Pauper Deck | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 65 Sideboard: 15 |
Il mazzo presenta 66 carte a una sfilza incredibile di singleton utilizzabili in diverse circostanze. Ovviamente portare il numero di carte cosi in alto comporta anche un adattamento del numero delle terre, come potete ben vedere da quel 27, per cercare di mantenere costante l’afflusso di terre durante il game. Una scelta del genere è sicuramente una forzatura di deckbuilding che può piacere o meno, ma può anche avere i suoi aspetti positivi in quanto massimizza la flessibilità di gioco a discapito di un apparente perdita di solidità.
Sempre per rimanere in tema, un secondo esempio è abbastanza semplice da individuare. Alcuni mazzi infatti presentano delle “one card combo” che però non vuoi pescare in modo diretto: tra queste la più famosa è Living End. Infatti, se qualcuno di voi si è mai cimentato nel mazzo, avrà sicuramente sperimentato la frustrazione di pescare una o più copie della sorcery nera senza poter avere quindi a disposizione l’opzione di “cascarla” grazie a Violent Outburst oppure a Demonic Dread. Pescare Living End in questo mazzo equivale quindi a pescare una bustina vuota, ed è una cosa che si vorrebbe evitare di fare il più possibile. Travis Woo, ovvero l’ideatore del mazzo originale, ha adottato una soluzione alquanto bizzarra per cercare di abbassare drasticamente le percentuali di pescata di Living End: giocare 90 carte!
Living End by Travis Woo | ||
Creatures (28):
4 Deadshot Minotaur 4 Fulminator Mage 4 Igneous Pouncer 4 Jungle Weaver 4 Monstrous Carabid 4 Pale Recluse 4 Simian Spirit Guide Artifact Creatures (8): Enchantments (4): Sorceries (8): Instants (8): |
Lands (30):
2 Arid Mesa 2 Marsh Flats 2 Misty Rainforest 2 Scalding Tarn 2 Verdant Catacombs 1 Blood Crypt 1 Breeding Pool 1 Godless Shrine 1 Hallowed Fountain 1 Overgrown Tomb 1 Sacred Foundry 1 Steam Vents 1 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Watery Grave 1 Forest 1 Island 1 Mountain 1 Plains 1 Swamp 1 Celestial Colonnade 1 City of Brass 1 Forbidden Orchard 1 Gemstone Mine 1 Kessig Wolf Run |
Sideboard (0):
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ndr. – |
Details Main Deck: 86 |
Ovviamente il giocare un numero di carte cosi elevato porta ad avere delle costrizioni di deckbuilding molto più stringenti per poter mantenere la solidità intrinseca del mazzo: in primis Twoo ha aggiunto gli altri due colori mancanti alle classiche liste di Living End (ovvero bianco e blu) portandolo ad avere una manabase rainbow e abbastanza dolorosa, il tutto per poter giocare un terzo set di “cascanti” nella forma di Ardent Plea in modo da acquisire consistenza. Tutte le altre modifiche vengono a cascata (è il caso di dirlo) per poter supportare la scelta di giocare cosi tante carte e tutti i colori disponibili: più bestie che si ciclano in generale, prediligendo bestie che si ciclano per le terre, meno carte “situazionali” e full set di tutte le carte in modo da avere sempre il massimo da tutto. I test di Twoo furono abbastanza interessanti e sono sicuro ci fossero anche dei video in cui illustrava il suo mazzo, se avete abbastanza cuore da andare a cercarli potreste farvi tranquillamente due risate.
2) La mia strategia prevede MOLTE carte nel mazzo
Avete mai guardato la carta Splendid Reclamation e avete pensato “ma questa sarebbe super forte con Valakut e un modo intelligente di mettere tante terre al cimitero!”. Beh, qualcuno evidentemente lo ha fatto, e sicuramente non ha pensato stando negli schemi. Anzi, direi che ha rotto tutti i normali canoni di deckbuilding seguendo questa sua idea particolare. Leo Lahonen infatti non solo è riuscito a portarsi a casa un bel torneo Modern da 130 players in Finlandia, ma lo ha fatto con una sua “brew” abbastanza inconsueta:
Lands by Leo Lahonen | ||
Lands (64):
1 Marsh Flats 1 Bloodstained Mire 1 Watery Grave 4 Flooded Strand 4 Misty Rainforest 4 Polluted Delta 4 Scalding Tarn 4 Verdant Catacombs 4 Windswept Heath 4 Wooded Foothills 1 Blood Crypt 2 Breeding Pool 1 Hallowed Fountain 1 Overgrown Tomb 4 Steam Vents 4 Stomping Ground 1 Temple Garden 1 Sacred Foundry 4 Flooded Grove 3 Valakut, the Molten Pinnacle 2 Cinder Glade 1 Arid Mesa 1 Plains 1 Swamp 1 Mountain 3 Island 2 Forest Creatures (15): |
Spells (71):
3 Bring to Light 4 Glittering Wish 4 Search for Tomorrow 4 Farseek 4 Path to Exile 4 Thought Scour 4 Scapeshift 4 Splendid Reclamation 4 Remand 4 Cryptic Command 4 Thirst for Knowledge 4 Worldly Counsel 1 Wrath of God 1 Madcap Experiment 4 Izzet Charm 4 Gifts Ungiven 1 Crumble to Dust 4 Lightning Bolt 3 Unburial Rites 1 Traumatize 1 Kodama’s Reach 4 Harrow |
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Modern Deck | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 150 Sideboard: 15 |
Se non avete voglia di contare, lo faccio io per voi: vi presento 150 Cards Bring to Light!
Esattamente, il mazzo è un incredibile agglomerato di sinergie e di carte in grado di cantrippare, controllare e rampare, fino ad arrivare a tirare un Bring to Light in grado di fare mille cose diverse:
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– Gifts Ungiven per il classico pacchetto Unburial Rites + Bestione
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– Madcap Experiment che trova il solo Platinum Emperion
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– Traumatize per mangiarsi mezzo mazzo e a seguire Splendid Reclamation
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– Scapeshift come chiusura principale
Per aggiungere solidità a questo piano alquanto bizzaro, oltre a Bring to Light corrono in aiuto anche Glittering Wish (che effettivamente funziona ampliando il mazzo a 165 carte, e togliendo al giocatore l’annoso problema delle sidate in linea di massima) e Gifts Ungiven, due tra i tutori più forti disponibili in questo formato. Il mazzo poi presenta tantissimi modi di scremare e di fare cose, nonostante l’immensa stazza e la grande quantità di carne messa al fuoco.
Ma come si dice spesso nella vita “hai fatto 30, fai 31”, quindi ci saranno strategie che superano le 150 carte, no?
William “Huey” Jensen fece 31 nel 2002, a Milwaukee, facendo Top8 ad un GP con questo:
Battle of Wits by William “Huey” Jensen | ||
Creature (4):
4 Flametongue Kavu Sorcery (36): Instant (76): |
Artifact (16):
4 Charcoal Diamond 4 Chromatic Sphere 4 Marble Diamond 4 Sky Diamond Enchantment (20): Land (92): |
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Top8 Grand Prix Milwaukee | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 244 Sideboard: 15 |
Duecentoquarantaquattro carte signori. Se mai vi foste chiesti se Battle of Wits avesse mai fatto risultati degni di nota, ecco qui la dimostrazione che anche una carta cosi “particolare” può ambire a traguardi molto alti. Parlando di un mazzo di ben 15 anni fa, non mi soffermerei troppo sul piano del mazzo o sul perché si sia scelto di giocare questo particolare mazzo in un determinato meta, ma la cosa che mi interessa di più, aldilà dell’effettiva dimostrazione di competitività, è il numero di carte giocato.
Battle of Wits infatti necessita che vi siano 200 o più carte nel mazzo al momento del suo trigger nel mantenimento. Questo, trascurando le 7 carte iniziali, si può ottenere in modo statisticamente significativo e costante, solo giocando più di 240 carte (evito per dovere di cronaca la noiosa matematica che ci sta dietro). Giocando meno carte, in una configurazione atta a risolvere l’incantesimo a 5 mana in tempo utile, si rischierebbe di andare a limare pericolosamente il mazzo al momento del trigger, scendendo sotto la fatidica soglia delle 200 carte e quindi vanificando tutti gli sforzi fatti nel processo. Detto questo, la strategia di Battle of Wits fu ripresa più volte nel corso degli anni, anche recentemente data la sua ristampa in M13 (infatti qui vediamo Pascal Maynard nel 2015 provarne una versione in Modern, mentre in questo video abbiamo anche Luis Scott Vargas che si cimenta in tale archetipo nello standard del 2012), poiché carta molto amata da tutti i giocatori per il suo lato “for fun”.
CONCLUSIONE
Grazie ad una ampia carrellata di esempi, abbiamo visto insieme che il dogma delle 60 carte di certo non propriamente un dogma e che può essere tranquillamente sorvolato. Questo però non significa che non sia una delle regole auree base di questo gioco. Giocare 61 carte spesso e volentieri è sbagliato e la maggior parte dei giocatori sia professionisti che non sconsiglia caldamente di usare questa strategia. Cercare invece di manipolare la dimensione del proprio mazzo per “tappare” delle falle logiche nel mazzo può essere funzionale sulla carta, ma vi assicuro che sono più i fallimenti in tal senso che le vittorie. Battle of Wits è invece un caso limite di questo Dogma, in quanto esso stesso forza il giocatore a giocare un alto numero di carte ma, ahimè, anche in questo caso spesso e volentieri il gioco non vale la candela.
Cercate di essere ligi e coscienziosi quando costruite i vostri mazzi. 60 carte è il numero giusto il 99.99% delle volte. Certo è che quel 0.01% lascia aperte le porte per il magico mondo delle brew.
Fate il vostro gioco!
E con la speranza di avervi presentato qualcosa di nuovo ed insolito rispetto ai classici mazzi da 60 carte, vi presento le opzioni per la prossima edizione del SONDAGGISSIMO™!
Quale argomento vorresti fosse trattato nel prossimo articolo?
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E adesso a voi siori e siori! E come sempre, proponete nei commenti dei temi che vorreste fossero approfonditi e/o discussi nel SONDAGGISSIMO™, potrebbero essere il tema del prossimo articolo!
Alla prossima,
Jimmy
Per il discorso toolbox ricordo che durante il meta eldrazi sempre Hoogland portò un Kiki-Chord da ben 63 carte md!
pensavo peggio. invece l’articolo è interessante
Io quando giocavo RG/GW Tron, “saidavo” dentro carte anche andando a 62-63 a volte
Articolo bellissimo!!!
Mazzi bellissimi!!!
Tutto fantastico!
Dimentichi di menzionare, riguardo il giocare 61 carte, il miracle legacy. Infatti da quando è stato scoperto ponder ( 😀 ) spesso e volentieri viene giocato così o anche con 62 carte.