kami budgetArticolo di Roberto Joekid67 Bernocco

Bentrovati, lettori di Metagame! Rieccomi di nuovo qui, tra le pagine di questo portale, per illustrarvi ancora una volta un archetipo nel Commander, sempre con un occhio di riguardo al budget. Questa volta ho cercato qualcosa di un po’ bizzarro e poco conosciuto, in un colore che solitamente offre ben altre strategie. La scelta è ricaduta su questo Spirito, apparentemente innocuo, che nasconde tra le sue pasciute forme, una meccanica che può invece portarvi inaspettatamente alla vittoria. Tutto ruota intorno alla possibilità di pescare più carte per turno e contemporaneamente sfruttare abilità che giovano del considerevole vantaggio carte; inoltre, sono presenti spell specifiche per far scartare e ripescare l’intera mano, con l’obiettivo di distruggere eventuali meccaniche avversarie, che potrebbero beneficiare delle pescate extra.

 

Visto che siamo di fronte a un archetipo particolare, è bene iniziare a entrare nel dettaglio della lista per dare una panoramica sulle meccaniche e le carte più significative:

Kami of the Crescent Mill by Ikashy73
Commander Budget
ndr.

ANALISI

Come accennato in precedenza il nostro Comandante, Kami of the Crescent Moon, porta con sé un’abilità che sulle prime può apparire controproducente: all’inizio della fase di pesca, ogni giocatore pesca una carta addizionale. Quindi stiamo dando card advantage anche ai nostri avversari? Si, ma abbiate pazienza e vedrete che pian piano inizierete a comprendere l’obiettivo dell’intero mazzo. A prima vista si potrebbe pensare che siamo di fronte a un archetipo, denominato Group Hugs che ha solo lo scopo di prolungare la partita, senza però porsi l’obiettivo di raggiungere una vera e propria chiusura, limitandosi a impedire la vittoria altrui. In questa configurazione invece vengono offerte diverse chiusure, disponendo sia di un piano aggro, con creature che sfruttano il fatto di aver la mano ‘gonfia’, sia con effetti di mill, che portano inevitabilmente alla dipartita di tutti gli avversari. Anche in questo articolo ho suddiviso la lista in tre sezioni per meglio descriverne le caratteristiche, visto che parliamo di un archetipo da cento carte singole, con gruppi di spell con effetti simili tra loro. Parleremo poi velocemente del reparto Terre per concludere il pezzo con la sezione dei ‘sogni proibiti’, senza limiti di spesa.

MOTORI DI PESCA

Con un Comandante votato a far pescare tutti i giocatori, è naturale che buona parte del mazzo sia composto da un nutrito numero di carte che hanno lo stesso scopo. Si passa da artefatti che con costanza fanno avere una carta in più in mano a ogni giocatore, come i classici Howling Mine, Font of Mythos e Temple Bell, a incantesimi che hanno un’abilità simile come Dictate of Kruphix e Well of Ideas, per arrivare a magie come Prosperity, Skyscribing, Blue Sun’s Zenith e Enter the Infinite che producono invece un vantaggio consistente in fasi avanzate della partita. Insomma, un gruppo nutrito di risorse che garantisce a ogni giocatore di avere sempre sette o più carte in mano. È presente persino Horn of Greed per attivare ulteriori pescate all’ingresso di una terra in gioco (con buona pace dei mazzi a base verde). Ci sono, però, anche magie che forniscono pescate extra in modo asimmetrico: Mystic Remora, Arcanis the Omnipotent e Archmage Ascensio, quest’ultimo in grado persino di trasformare ogni pescata in un tutore perfetto.

Tutta questa ‘benzina’ per la nostra mano rischia però di andare dispersa se non abbiamo modo di tenere in mano così tante carte, acquisite con tanto impegno. Per fortuna ci sono Spellbook e Thought Vessel che ci permettono di byepassare il limite di avere al massimo sette carte in mano. Una perfetta scappatoia che ci consente di disporre di un numero illimitato di possibili risposte ad ogni turno, a discapito degli altri giocatori. Stiamo però potenzialmente, con tutte queste pescate aggiuntive, agevolando alcuni archetipi, votati a cercare pezzi di una combo o spell a basso costo. Quindi, per scombinare i loro piani, sono presenti Windfall e Jace’s Archivist che costringono tutti i giocatori a scartare la propria mano, ripescando altrettante carte. Dei ‘girelli’, come vengono chiamati in gergo, che se giocati al momento giusto, possono mettere in crisi i piani degli avversari.

RIMBALZIkami alterd

Un altro aspetto critico di questo archetipo risiede nel fatto che, garantendo abbondanti carte agli avversari, gli aggro.deck e i voltron.deck sono agevolati nel riempire il board di minacce poco gestibili. Per arginare questo problema possiamo utilizzare carte che fanno rimbalzare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi giocatori, vanificando magari una fase d’attacco letale. Carte come Engulf the Shore, Devastation Tide e Crush of Tentacles sono perfette per questo scopo, dato che azzerano il board di tutti i giocatori al momento opportuno. In aggiunta a queste spell fastidiose viene inserita anche Dissipation Field, specifica per rimbalzare ogni singolo permanente che tenta in qualche modo di causarci danno. Una vera mestizia verso tutti gli archetipi basati su creature.

CHIUSURE

Come accennato all’inizio, questo archetipo potrebbe assomigliare a un Group Hugs, ma non è così, visto che propone diverse carte nel ruolo di chiusure, adatte un po’ per tutte le occasioni. Un primo gruppo di chiusure è composto da carte che infliggono danni in base al numero di carte che l’avversario ha in mano. Si inizia da Black Vise, passando per Ebony Owl Netsuke, e si chiude con Iron Maiden. Uno stillicidio, difficilmente contrastabile, per tutti gli avversari.

Sono presenti, inoltre, delle creature che traggono vantaggio dalla prosperità della nostra mano. Esempi perfetti sono Kefnet the Mindful e Psychosis Crawler, quest’ultimo ha anche un ulteriore effetto di life damage legato alle nostre abbondanti pescate. Ci sono poi altre creature che possiedono abilità particolari, molto pericolose per i nostri avversari;Stormtide Leviathan, per esempio, si trasforma in un bittante imbloccabile, che inibisce anche un buon numero di creature nemiche, mentre Laboratory Maniac consente di chiudere la partita in un modo a dir poco esotico (e molto rischioso).

A chiusura di questa sezione, vorrei evidenziare un piccolo gruppo di carte pensate per buttare nel cimitero il grimorio dei nostri avversari, decretando così la loro inevitabile sconfitta. Un mill effect che ha dell’incredibile per un formato con mazzi da cento carte, ma che diventa fattibile grazie a tutta l’impalcatura che sorregge il mazzo. Ecco che carte come Jace’s Erasure, Sphinx’s Tutelage e Fleet Swallower diventano l’asso nella manica da sfoderare al momento giusto. Insomma, avete l’imbarazzo della scelta per chiudere le partite, a dispetto di quanto facesse presagire il nostro pacioso Comandante.

MANA BASE

In questo archetipo non sono presenti particolari esigenze, ma vengono comunque introdotte alcune carte per amplificare gli effetti già presenti nel mazzo. Si parte da Reliquary Tower, staple del formato, indispensabile per avere la mano gonfia di magie, per arrivare a Blighted Cataract e Geier Reach Sanitarium che fanno pescare, per poi chiudere con Inventors’ Fair, che permette di tutorare i nostri artefatti migliori, e con Scavenger Grounds, che esilia i cimiteri, i quali potrebbero contenere carte importanti per i nostri avversari.

UPGRADE

Questo archetipo, per quanto possa sembrare atipico, si basa su uno dei colori con il maggior numero di spell e di effetti potenti, largamente sfruttati nei vari formati. Pensiamo ai counter, alle magie che permettono turni aggiuntivi, ai planeswalker tra i più potenti mai stampati, quindi è comprensibile che in questa sezione ci possano essere parecchie carte dal costo decisamente elevato. Non le ritengo indispensabili, però se uno ha la fortuna di possederne qualcuna non vedo perché non infilarle in questo mazzo pazzo, giusto per stupire i vostri amici con qualche giocata indimenticabile. In fondo il Commander è proprio questo: stupirsi di poter fare giocate strabilianti, impossibili in altri formati. Questo elenco non è sicuramente esaustivo, ma può darvi l’idea di quanto si possa potenziare questo archetipo, potendoselo permettere:

  • Snapcaster Mage: Se si parla di staple nel Blu non si può non citare questo mago, perfetto per riutilizzare le nostre spell dal cimitero. Visto quanto sono potenti alcune di loro, riusarle è un plus notevole.
  • Consecrated Sphinx: Questa è un’altra staple del Commander e basta osservarne l’abilità per capire in fretta la motivazione. In questo archetipo, poi, potrebbe farvi vincere le partite.
  • Time Warp: In un mazzo dove nel proprio turno si attivano diversi effetti, averne uno aggiuntivo può risultare molto potente. Un bell’effetto quindi che può trovare posto facilmente nel mazzo.
  • Pact of Negation: I counter sono una delle caratteristiche di spicco del Blu e questo patto ne rappresenta la quintessenza. Se vogliamo che le nostre spell decisive non trovino ostacoli, non possiamo farne a meno.
  • Temporal Manipulation: Altra carta che fornisce un turno aggiuntivo. Peccato che il costo non sia proprio alla portata di tutti.
  • Cyclonic Rift: La carta più giocata in Commander, dopo Sol Ring, sarebbe perfetta in questo archetipo, dove già trovano posto altre carte simili. Come si fa a non resistere e metterne una in questo mazzo?
  • Cryptic Command: Altra staple del Blu, altra carta molto versatile e indicata nell’archetipo. Non è certo economica, ma visto il suo diffuso utilizzo è comprensibile.
  • Sensei’s Divining Top: Manipolare la prima carta del grimorio in un archetipo che pesca molto potrebbe sembrare anacronistico, ma averla nei primi turni potrebbe salvarvi più di una partita. Fateci un pensierino.
  • Expropriate: Unire effetti di turni aggiuntivi all’acquisizione dei permanenti altrui rende questa carta molto utile per il nostro archetipo. È un’altra carta molto usata in Commander ed è più che comprensibile il suo utilizzo.
  • Bribery: Di fronte a combo o mazzi basati su specifiche creature, questa carta potrebbe salvarvi da morte certa. Inoltre vi garantirebbe una minaccia in più sotto il vostro controllo, il che non è poco per un mazzo che non fa molta presenza sul board.
  • Anvil of Bogardan: Questa carta andrebbe a risolvere gli archetipi che trarrebbero vantaggio dal cimitero ingrossato. Contiene regole old style e va usata con saggezza.
  • Vedalken Shackles: Un gain control effect che ben si incastra nell’archetipo, soprattutto contro Comandanti avversari indigesti.
  • Rhystic Study: La staple blu del Commander per eccellenza, che qui brilla ancora di più, viste le peculiarità dell’archetipo. Un investimento se volete entrare nel formato seriamente.
  • Pendrell Mists: Un incantesimo che innesca il sacrificio delle creature avversarie, soprattutto se numerose, è da prendere seriamente in considerazione.
  • Forced Fruition: Un incantesimo che punisce ogni spell avversaria con sette carte da pescare, in una configurazione votata a ‘millare’ il grimorio avversario, potrebbe far fare il salto da vincere qualche volta a vincere spesso.
  • Tamiyo, the Moon Sage: Cito questo planeswalker per la sua ultimate. Non è una chiusura, ma ci rende di fatto invulnerabili all’automill, oltre a garantirci le nostre spell preferite all’infinito. Cos’altro vorremmo di più?

IN ULTIMA ANALISI

Con questo nuovo articolo ho voluto avventurarmi in un archetipo insolito, che punta a chiusuredi certo non banali e sicuramente divertenti. Un po’ come quelle missioni suicide che si vedono nei film d’azione, nelle quali la riuscita sembra impossibile e invece si ritorna alla fine vittoriosi. Ancora una volta ho voluto farvi scoprire qualcosa di diverso dal solito, un modo per allargare i vostri orizzonti e farvi uscire dai soliti schemi. In fondo il Commander dovrebbe un po’ portarvi a percorrere ‘strade’ inesplorate e chissà se anche questa volta sia riuscito ad aiutarvi in questo intento. Concludo questo intervento ricordandovi che dopo questo articolo ne seguiranno altri, uno per i restanti colori base e, se sarà di vostro interesse, proseguirò nell’esposizione di anche qualche archetipo bicolor.

Stay Magic, Stay EDH!
Roberto.

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