Salve a tutti, oggi vi delizierò con l’analisi di un mazzo che mi sta molto a cuore, e vi elencherò direttamente le differenze tra esso e gli altri archetipi simili (di cui peraltro farò primer sul Forum in futuro) e poi passerò all’analisi del primo di essi (le altre verranno aggiunte in seguito):
Tabella dei Contenuti by Legolax | |
1 – Introduzione: Il mazzo e le varianti; 2 – BURN – Lista Base; 3 – Carte che compongono la Lista Base; 4 – Altre carte valide, non presenti nella Lista Base; 5 – Strategia: Quali mani tenere, quali mulligare, e come giocare al meglio; 6 – Come Sideboardare: Lista di Match Up con breve descrizione, e carte utili/inutili per quei Match Up; 7 – Piazzamenti recenti; 8 – Altre Liste (aggiornate). |
Un po’ di storia: Nella storia di Magic, sin dall’inizio, si son contesi il posto come Tier i mazzi Burn e RDW. Alcuni di voi si ricorderanno i mazzi di Paul Sligh (da cui i mazzi aggro con curva bassa a base di creature ne hanno preso il nome), definibili RDW, quelli di Alex Shvartsman (probabilmente uno dei primi che ha fatto risultato con il Burn), e Chris Benafel, che ha portato il Burn ai Nazionali negli US nel 2000. Ovviamente i mazzi si son evoluti con il passare del tempo, e recentemente, tre o quattro anni fa, è nato pure il Big Red, mazzo più di Controllo, che ha fatto qualche apparizione a tornei importanti, come il GP Minneapolis.
Per saperne di più:
Il Burn è il classico mazzo “Lancio di Moneta”. Cosa intendo con questo? Beh, o vince secco, o perde secco. Non ci son scappatoie come per altri mazzi, come i Control e i Midrange, che possono essere in un certo svantaggio, e poi una carta giocata al momento giusto cambia le sorti della partita.
Peculiarità del mazzo è che i Removal avversari non son efficaci come contro altri mazzi, in quanto il Burn gioca quasi esclusivamente istantanei/stregonerie.
Debolezza del mazzo è che effetti che diano “Velo” o “Anti-Malocchio” all’avversario rendono il mazzo ingiocabile, o quasi.
Sebbene il mazzo in sé sembri facile da giocare, la difficoltà di quest’ultimo sta nel sapere quali mani tenere, quali mulligare, e conta anche l’ordine degli spari. Ma di questo se ne parlerà nella sezione apposita del Primer.
Il Red Deck Wins, abbreviato RDW, è il classico mazzo aggro con creature. La forza del in questo archetipo sta nella possibilità di poter togliere di mezzo (spesso con estrema facilità) i bloccanti avversari con gli “Spari” (ovvero istantanei/stregonerie che possono bersagliare sia creature che giocatori). In questo modo le creature riescono a fare i loro danni indisturbate.
Peculiarità del mazzo è che non si affida agli “Spari” per vincere, bensì alle creature. Quindi effetti “Velo” e “Anti-Malocchio” sull’avversario son meno efficaci. Inoltre il mazzo riesce a fare più danni continuati, grazie alle creature, che possono essere viste come “Spari permanenti”.
Debolezza del mazzo è che i Removal avversari son più dolorosi, e si sentono di più, rispetto alla versione Burn.
Il mazzo da giocare è di media difficoltà, poiché la vittoria si nasconde nel modo in cui vengono utilizzati i “pochi” (12-16) “spari” a disposizione.
Il Big Red fece le sue prime apparizioni in Standard, T2, durante l’era dei blocchi ZEN-SOM. Principalmente è un mazzo Midrange o di Controllo, con elementi che lockano o perlomeno infastidiscono il gioco avversario, mentre gioca creature e permanenti che richiedono una risposta immediata che altrimenti chiuderebbero il game velocemente.
Peculiarità del mazzo è che, rispetto alle altre due versioni, riesce a sopravvivere facilmente dopo il fatidico “quarto turno”, giocando una curva più alta e carte che hanno più impatto sul gioco. Debolezza del mazzo è che, essendo monocolore, non può permettersi certe carte che le altre due versioni possono, e quindi deve affidarsi di più alla “forza bruta” di carte che per alcuni Match Up sono “decenti”, e non “ottimali”.
Anche il Big Red è di media difficoltà da giocare, e, offrendo una tattica più Midrange/Control, può permettersi qualche errore di gioco, che gli altri due mazzi non possono (per motivi di velocità e chance di vittoria). Che l’analisi del Burn abbia inizio!
N.B: Le liste saranno prese dai Daily di MTGO, in quanto son più aggiornate.
Burn by punkid_41_86 | ||
Sideboard:
2 Go for the Throat
3 Molten Rain 2 Rain of Gore 3 Rakdos Charm 3 Smash to Smithereens 2 Volcanic Fallout
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FONTE |
Goblin Guide | |
Drop a 1 aggressivo, utile in tutti gli aggro con il rosso.
Pro: – Haste Contro: – Toglie pescate “morte” all’avversario (terre) |
Grim Lavamancer | |
Drop a 1 molto utile, è un Removal riutilizzabile, o 2 danni a turno all’avversario.
Pro: – Può dare molti fastidi ad aggro, a Deathrite Shaman e altre creaturine problematiche Contro: – Per attivare l’abilità, bisogna esiliare due carte dal cimitero. Può collidere con Deathrite Shaman, nel caso il cimitero avversario sia privo di istantanei/stregonerie |
Keldon Marauders | |
Drop a 2 aggressivo. Fa danni sicuri, è sia un ottimo parante che bloccante. Ogni mazzo aggro dovrebbe giocarlo, se ha accesso al rosso.
Pro: – 2 danni sicuri. Più 3 potenziali. Quindi in tutto è capace di fare 5 danni Contro: – Vanishing 2: Ha la possibilità di attaccare per solo un turno |
Vexing Devil | |
Drop a 1 interessante. E’ entrato di diritto in Burn appena è uscita Avacyn Restored.
Pro: – per 4/3 Contro: – L’avversario sceglie se prendere 4 danni (quindi probabilmente in mano non ha removal), o farlo entrare (per poi rimuoverlo o bloccarlo facilmente) |
Deathrite Shaman | |
New Entry nel Burn da Modern. Può essere visto come un Lavamancer più resistente, e polivalente.
Pro: – Fa tutto: Ramp (poco utile), Grave-Hate (utilissimo), 2 danni per (da notare che bypassa “Velo” e “Anti-Malocchio” sul giocatore), e fa guadagnare 2 PV al controllore per (in Mirror e vs Aggro più veloci è utilissima) Contro: – Non costa |
Il reparto creature, spesso composto da 12 fino a 18(!) creature, è così formato:
- Goblin Guide: La staple del monorosso, sia esso aggro o burn. Per un solo mana può iniziare a fare danni seri all’avversario, e ci rivela informazioni sul mazzo che quest’ultimo gioca. Di solito fa dai 4 danni in su, ed è per questo che, appunto, viene giocata, sebbene possa fare un leggero vantaggio all’avversario, facendogli pescare le terre (che in caso contrario sarebbero state pescate “morte”).
- Vexing Devil: New Entry con Avacyn Restored. A prima vista è un bellissimo 4/3 per (il drop a 1 con più alta forza e costituzione da molto tempo), ma poi ci si accorge che dà un’importante scelta all’avversario, ovvero:
- -Avversario ha Removal? Allora fa entrare il Devil;
- -Avversario non ha Removal? Allora si prende 4 danni (4!) e il Devil va al Cimitero.
- E spesso, dato che non tutti hanno removal di primo turno, preferiscono prendere 4 danni, perdendo direttamente 1/5 dei loro punti vita. E se hanno removal, probabilmente vorranno tenerlo per carte più forti, come Lavamancer e Shaman, di cui parlerò in seguito.
- Keldon Marauders: Affiancato spesso al Hellspark Elemental per via dello stesso costo, entrambe le carte coprono ruoli differenti:
- Keldon Marauders fa 2 danni sicuri per 2 mana, E può arrivare fino a 5 danni, potendo attaccare per 3 danni.
- Hellspark Elemental invece può fare fino a 6 danni, grazie a Unearth e a Trample.
- La differenza tra i due sta nella costituzione: infatti i Marauders hanno ne hanno ben 3, il che significa che saranno difficili da bloccare per l’avversario (da notare che entrano al secondo turno, e attaccano al terzo. E le creature che scendono di terzo con una forza e costituzione tale da resistere a un attacco del Marauder son davvero poche: Tarmogoyf, Kitchen Finks per citarne un paio). Discorso diverso per Elemental, che ha un misero 1 in costituzione. Sembra una cosa irrilevante, no? Beh, contro certi aggro questo è un gran malus, poiché questi ultimi hanno accesso a creature con FIRST STRIKE (Thalia, Guardian of Thraben, ad esempio), e quindi l’Elementale rischierà di non fare nulla, avendoci fatto sprecare 2 mana, mentre contro i mazzi che hanno accesso al bianco (e quindi a Path to Exile) rischia anche qui di non poter far nulla.
- Resta il fatto che contro Combo e Control, l’Elementale è una scelta validissima.
- Per questi motivi (e per il motivo Deathrite Shaman avversario), si sceglie spesso Keldon Marauders, proprio per la sua capacità di fare 2 danni SICURI, venga esso rimosso dal gioco, distrutto, o simili.
- Deathrite Shaman: New Entry con Return to Ravnica, può considerarsi un Planeswalker a costo . Vediamo cosa fa di importante per il Burn:
- 2 danni per 1 istantaneo/stregoneria e : Non male, contando che il Lavamancer richiede ben 2 carte, per fare gli stessi danni all’avversario!
- 2 punti vita per 1 creatura e : Questa abilità tornerà parecchio utile in Mirror, se si è in svantaggio punti vita.
- E tutto questo è fatto esiliando le succitate carte dal cimitero avversario! Questo è molto vantaggioso, soprattutto contro avversari che si basano sul cimitero (come Gifts Control, mazzi che giocano Snapcaster Mage, Melira Pod, eccetera). E proprio per questo, Shaman non andrà in conflitto con il nostro Lavamancer, spesso.
- –Grim Lavamancer: Altra staple del Burn, è una rogna per Aggro e per tante creaturine fastidiose del formato (Thalia, Confidant, DRS avversario, eccetera), ma ultimamente è stato messo leggermente in ombra dal Deathrite Shaman, con cui compete per il posto “miglior cannoniere a costo “, e con cannoniere intendo rapporto danni / carte esiliate
Lightning Bolt | |
La carta sempreverde (o semprerossa) di ogni, e sottolineo OGNI mazzo che utilizzi il rosso, da un semplice splash a main color.
Pro: – 3 danni per ISTANT Contro: Nessuno |
Lava Spike | |
Secondo “Bolt” del mazzo. Fa il suo lavoro.
Pro: – 3 danni per Contro: – Sorcery |
Rift Bolt | |
Terzo “Bolt” del mazzo. Giocato di solito con Suspend.
Pro: – 3 danni per Contro: – Sorcery |
Bump in the Night | |
Quarto “Bolt”. New Entry da Innistrad, che da sola vale lo splash del nel mazzo, in Modern.
Pro: – 3 danni per (notare che non sono prevenibili, in quanto l’avversario bersaglio “PERDE” i PV Contro: – Sorcery |
Searing Blaze | |
Un eccellente 2×1. In pratica son due Fulmini in una carta, uno contro una creatura, l’altro contro l’avversario.
Pro: – Rimuove una creatura avversaria E fa 3 danni all’avversario Contro: – Richiede una creatura avversaria in campo per poter essere giocata |
Skullcrack | |
New Entry con GTC. La carta che serviva al Burn per tornare nel Meta.
Pro: – Anti-Lifegain E 3 danni Contro: – E’ difficile giocarla al momento giusto. Contro certi mazzi bisogna avere 2 mana open per questa carta (per evitare Lifegain avversario), e questo potrebbe rallentare un po’ il mazzo |
Nel reparto magie, ci sono principalmente carte che hanno un buon rapporto danni/costo di mana, o rapporto medio e effetto utile. Vediamole in dettaglio:
- Lightning Bolt: La staple del formato. Se il Legacy è definito da Force of Will, il Modern può essere definito proprio da Lightning Bolt. E’ semplicemente forte. Burn/Removal per un costo di mana irrisorio, e a velocità istant.
- Lava Spike: Staple del Burn. Anch’essa fa 3 danni per 1 mana, ma a velocità Sorcery, e può colpire solo giocatori, ma questo è irrilevante in Burn (indovinate perché).
- Bump in the Night: Lava Spike 5-8. Peculiarità della carta è che è Flashbackabile, ma costa 6 mana, quindi solo in casi eccezionali ciò avverrà.
- Rift Bolt: Lightning Bolt 5-8, ma a velocità Sorcery, e con un turno di ritardo. Ennesimo 3 danni per 1 mana, a volte castabile anche per per finire l’avversario.
- Searing Blaze: Carta parecchio utile, ma che si contende il posto con Boros Charm (nelle versioni con ), e Magma Jet. Perché? Come si può notare, Blaze richiede 2 cose per essere giocata: almeno una creatura avversaria in campo bersagliabile (niente Velo, Hexproof, protezione da Rosso), e un land-drop del Burn. Per questo il mazzo gioca Fetch, e se queste condizioni son verificate, si ha un succosissimo 2×1, per far svantaggio board all’avversario E ridurre i suoi punti vita.
- Vediamo le altre due carte che ho citato cosa offrono:
- Boros Charm: 2 danni per ogni mana pagato. Quindi 4, a velocità istant. Non male, è una buona finisher (se compariamo il Burn al Legacy, lì gioca Flame Rift. Ma in questo caso, niente 4 danni a noi);
- Magma Jet: 1 danno per ogni mana pagato (sarebbe ingiocabile, ma..). Quindi 2 danni. Ma c’è un ma. E questo “ma” sta nel Scry2. Utilissimo per evitare pescate morte.
- Skullcrack: New Entry con GTC. Il rapporto danni/mana è buono (1.5 danni per mana speso), e inoltre l’effetto “sorpresa” in risposta a qualche Lifegain è davvero ottimo. Bisogna solo fare attenzione a quando giocarlo (solitamente in risposta a Lightning Helix, Kitchen Finks, o Sphinx’s Reveation)
Terre
Arid Mesa & Scalding Tarn Le Fetch. E come tali vanno utilizzate di conseguenza, cercando una terra R/x. Pro:
– Enabla Searing Blaze
Contro:
– Costa 1 pv per essere utilizzata
Blood Crypt & Stomping Ground Le Shocklands. Offrono un eccellente mana fix al mazzo. Pro:
– Con le Fetch, rendono l’intero mazzo giocabile
Contro:
– Costano 2 PV per essere utilizzate immediatamente
Blackcleave Cliffs Questa terra offre varie possibilità, se giocata a turno1: Pro:
– Permette di giocare TUTTO al primo turno
Contro:
– Entra TAPpata se è la quarta terra che entra in gioco
Mountain La terra base che fa girare il mazzo. Pro:
– Fa giocare la maggior parte delle carte del mazzo.
Contro:
Nessuno.
- Arid Mesa&Scalding Tarn: Le fetch del mazzo. Enablano Searing Blaze (per chi lo gioca), possono tornare utili in CASI ESTREMI con Deathrite Shaman (resta il fatto che il ramp è l’ultima cosa di cui il mazzo ha bisogno, se non va in screw a 1 terra), e cercano le terre giuste al momento giusto.
- Blood Crypt/Stomping Ground: Le shocklands. Solo terre con il rosso, rigorosamente. Le versioni con il bianco giocano anche Sacred Foundry.
- Blackcleave Cliffs: Questa Scarland è utilissima per poter giocare tutte le carte del mazzo di primo turno senza perdere 3 punti vita (Fetch+Shock stappata), e, per chi gioca Thoughtseize di Side, per giocare scartino di primo senza perdere 5 punti vita. Notare come non entreranno quasi mai STAPpate (giocando 18-19 terre, la possibilità di arrivare a 4+ terre è bassissima).
- Mountain: Eh già. La terra base ci vuole sempre, sia per sfruttare il vantaggio di Path to Exile avversari, sia per evitare slandi molesti di Ghost Quarter, e anche per evitare di perdere 2 Punti vita se si vuole giocare una carta, fetchando giustamente la Montagna, se gli altri colori a cui fa riferimento il mazzo son già in campo.
Hellspark Elemental | |
Un drop a che si contende il posto con Keldon Marauders.
Pro: – Unearth: Può essere rigiocata per il suo costo una seconda volta Contro: – Con l’ascesa di Deathrite Shaman, questa carta ha perso potenziale, poiché non è bello fare 1 danno per 2 mana |
Shard Volley | |
Un altro “Bolt”.
Pro: – 3 danni per Contro: – Bisogna sacrificare una terra per giocarla, e questo spesso rallenta considerevolmente il mazzo (soprattutto se, giocando 19 terre, 8 di esse sono Fetch) |
Magma Jet | |
Utilissima carta, non tanto per i suoi danni, ma per Scry. Nelle versioni con il è stata sostituita da Boros Charmper un miglior rapporto danni/costo di mana.
Pro: – Scry 2 aiuta a non pescare carte morte Contro: – 2 danni per |
- Hellspark Elemental/Magma Jet: Già analizzati prima.
- Shard Volley: Un altro eccellente Sparo 3 danni per 1 mana, ma oramai tolto dalle liste iniziali per consentire un numero più basso di terre, e per l’inserimento di Searing Blaze, che fa più cose.
- Flames of the Blood Hand: Una volta carta fortissima, adesso muffa a causa della stampa di Skullcrack, che è meno costosa, ma fa 1 danno in meno. 3 Mana oramai son diventati un’utopia in Main, ed è per questo che questa carta viene rilegata a volte in Sideboard, come copia extra di Skullcrack nelle versioni di Burn che giocano 20 terre.
- Pillar of Flame: Lasciata in ombra fino alla stampa di Voice of Resurgence, questo fantastico sparo ha un buon rapporto danni/mana, e inoltre ESILIA una creatura che viene distrutta da quest’ultimo.
Cosa vuol dire questo? Beh, niente più Kitchen Finks, Murderous Redcap, Voice of Resurgence, eccetera. Ma guardate un po’, c’è anche Magma Spray che fa la stessa cosa, ma istant! UAU! FERMI!
Magma Spray è vero che è istant e che fa la stessa cosa di Pillar, ma purtroppo non può colpire i giocatori. Proprio per questo è preferito Pillar, dato che se l’avversario non dovesse giocare una delle carte sopra citate, Spray sarebbe una carta morta in mano, mentre Pillar no. Ovviamente, per giocare Pillar, bisogna conoscere il proprio meta, e capire se vale l’inserimento in Mainboard o Sideboard direttamente.
Vediamo per una partita, le decisioni che un giocatore medio potrebbe prendere:
La prima domanda che ogni giocatore si fa, dopo aver mescolato il suo mazzo e pescato le prime 7 carte, si chiede: “Tengo?”
Bene, di solito le mani da tenere son quelle che presentano le seguenti caratteristiche:
- Tra 2 e 3 terre, tra 1 e 3 Spari, e le restanti carte creature o spari extra. Poi, a seconda che si parta prima o dopo l’avversario, si possono fare delle “eccezioni”:
- Se si gioca sulla Draw (ovvero l’avversario inizia), si possono tenere mani anche con 1 terra, a patto che almeno 4 carte della mano iniziale abbiano costo di mana convertito pari a 1;
- Se si gioca sulla Play (ovvero il giocatore Burn inizia), si possono tenere mani anche con 4 terre, a patto che le restanti 3 carte siano forti (e per “forte” intendo carte del calibro di Goblin Guide, Grim Lavamancer, Deathrite Shaman, Lightning Bolt, Keldon Marauders), e che almeno 1 di queste abbia costo di mana convertito 1.
Se la mano iniziale non dovesse presentare queste caratteristiche, bisognerà Mulligare, e qui saltano fuori i problemi.
Si mulliga per cercare le fatidiche 2 terre che fanno “girare” il mazzo, o si mulliga per trovare la mano “ideale”, composta da carte a costo di mana convertito 1 e qualche terra? Anche qui la risposta dipende da chi parte, e si torna al punto di partenza.
Dopo aver trovato la mano giusta con cui partire, come si può decidere l’ordine delle carte giocate?
Beh, ci son dei semplici ragionamenti in questo caso da tenere a mente, giusto dei “tip” (consigli, per gli amanti dell’inglese):
- Meglio calare le creature prima delle magie. Prima entrano, prima possono essere utilizzati i loro effetti;
- Poi vengono giocate le Stregonerie, e se possibile, è bene lasciare mana open dal terzo turno in poi (per poter rispondere con Bolt, Skullcrack, e Blaze a certe giocate avversarie che potrebbero mandare in svantaggio il Burn);
- Gli istantanei, come ho già scritto, conviene giocarli per ultimi, appunto per poter “rispondere” alle giocate avversarie al meglio. Certamente, se l’avversario gioca Counters, è preferibile giocare gli istantanei quando l’avversario è in Tap-Out, a meno che non abbia delle forme di “Lifegain” a cui bisogna rispondere immediatamente con Skullcrack.
Tenuto a mente ciò, il mazzo di solito chiude tra il quarto e il sesto turno. E più avanti andrà la partita, dopo il sesto turno intendo, più sarà difficile recuperare dalle giocate avversarie, che comprenderanno Threat immensi per il mazzo (già Restoration Angel è durissimo da rimuovere, figuriamoci un Wurmcoil Engine..).
Nel caso in cui si arrivi al sesto turno e oltre, e non si ha già vinto, probabilmente si sarà già in topdeck, e quindi per spuntarla bisognerà fare affidamento a carte come Bump in the Night (di flashback), e al Topdeck. Se si hanno in campo degli Shaman o Lavamancer, questo lavoro è molto più facile, ma se si è arrivati al sesto turno, questi ultimi probabilmente saranno al cimitero a fare la muffa. Purtroppo non ci son molte opzioni, quindi basterà vendere l’anima (di nuovo) al diavolo e sperare.
Dopo aver dato un occhio alle giocate “basilari” del mazzo, ci si può concentrare sulla Sideboard e su come giocare contro (quasi) ogni mazzo del meta:
Tralasciando il fatto che per ogni Sideboard fatta bene è necessario conoscere il Meta in cui si gioca, come si può fare per creare una buona Sideboard per un meta sconosciuto?
Prima di tutto, c’è da vedere quali carte danno fastidio. Eccole:
- Lifegain
- Leyline of Sanctity
- Combo che chiudono prima del Burn
- Creature difficili da rimuovere (Geist of Saint Traft) che impongono un clock di pochi turni
Quindi in Sideboard ci andranno carte principalmente per ovviare a tali problemi:
Contro Lifegain c’è:
- Leyline of Punishment: Rimuove il problema alla radice, ma purtroppo bisogna trovarla in mano iniziale, e questo vuol dire “sprecare” 4 slot in Side solo per una carta
- Rain of Gore: Altra carta anti-lifegain, ma purtroppo non ferma Lifelink
- Flames of the Blood Hand: Già analizzata prima
Contro Leyline of Sanctity c’è:
- Krosan Grip: Non neutralizzabile, e spacca direttamente. Purtroppo costa
- Back to Nature, Naturalize eccetera: Neutralizzabili, ma costano in meno. Inoltre alcuni di essi son anche davvero utili contro G/W Aure
N.B: Leyline non è più giocata come una volta, quindi si può omettere hate per essa in Sideboard (anche se è preferibile avere sempre qualche out ad essa)
Contro creature difficili da rimuovere, o sciami di creature, c’è:
– Volcanic Fallout: Non neutralizzabile, e fa tabula rasa del board. Costa 3 mana, peccato, ma ne vale la pena, se la posta in gioco è quella di rimuovere un Geist o tante creaturine. Quindi, tirando le somme per una Sideboard efficace e “il più generale possibile”, la si potrebbe costruire così:
SIDEBOARD | |
Con magari 2 slot per Torpor Orb al posto di uno Smash e un Charm. Arrivando finalmente ai Match Up:
Contro carte e mazzi che chiudono prima di Burn, c’è:
vs Tron (che può calare un Wurmcoil Engine di terzo): Molten Rain/Fulminator Mage: Preferibile in questo caso la Pioggia, in quanto fa anche 2 danni quando viene giocata. Peccato per il costo convertito di 3, ma non si può avere tutto
vs Splinter Twin (che può vincere di quarto, protetto): Rakdos Charm/Torpor Orb/Combust: Qui la scelta è più ampia. Ci son i Rakdos Charm che, oltre ad essere utili in altri Match Up, possono essere giocati dopo la dichiarazione degli attaccanti. Ovviamente il giocatore di Splinter Twin, se è abbastanza buono, starà attento a fare un numero di Pedine pari al numero dei nostri punti vita più i nostri bloccanti, se ne abbiamo. Questo significa che il giocatore di Burn deve avere più punti vita dell’avversario durante la sua scombata, se vuole avere una chance di vittoria. Orb invece blocca completamente la Combo, mentre Combust è la classica carta “you aren’t going to combo this turn”. Da preferire la prima, in quanto è più versatile
vs Griselbrand Glass Cannon: Per chi non lo conoscesse, è un mazzo rogue che rianima Griselbrand dal cimitero e picchia, picchia, e picchia grazie a Fury of the Horde. Qui la scelta ovvia da giocare è, a parte carte anti-Lifelink (e non lifegain, fate attenzione), dei removal per il bestione. Quindi Go for the Throat e simili potrebbero tornare utili. Inoltre il Grave-Hate di Deathrite Shaman è la chiave in questo Match Up
vs Melira Pod: Anche questo mazzo è in grado di scombare per infiniti punti vita con Kitchen Finks dal terzo turno (ipotizzando una god-hand). Qui bastano misure anti-Lifegain, e anche Torpor Orb può rivelarsi utile, costringendo il giocatore di Melira a giocare Aggro finché non trova un Qasali.
vs Affinity: L’Affinity è il mazzo aggro più veloce in circolazione al momento, e la chiave del Match Up sta nel rimuovergli qualsiasi cosa che tenti di essere equipaggiata con Placca Cefalica, e ovviamente rimuovergli Vault Skirge il prima possibile. E l’unico modo per fare ciò, è utilizzare Grim Lavamancer e gli Spari istantanei. Tutto il resto deve essere diretto all’avversario.
In G2 si tolgono alcuni spari che bersagliano solo il giocatore (Bump, Lava Spike) in favore di spacca-artefatti come Smash to Smithereens, Shattering Spree e Rakdos Charm. In questo modo si è più tranquilli, e si possono usare i Lavamancer anche contro l’avversario, sempre che si abbiano in mano carte per rimuovere il prima possibile gli artefatti avversari (in primis Placca, contro cui in G1 non si poteva fare nulla).
vs Birthing Pod: Al momento esistono due versioni di Pod; Melira Pod e Kiki Pod. La prima è più aggro della seconda.
Contro la versione con Melira conviene tenere il mazzo fuori portata da combo, e costringerlo a giocare aggro, mentre si calano più spari possibile sull’avversario.
Contro la versione con Kiki Pod, che chiude più spesso di combo, basta tenere anche quest’ultimo fuori portata da combo uccidendo Kiki Jiki appena entra (cioè, in risposta al trigger del Restoration Angel/Zealous Conscripts/Deceiver Exarch).
N.B: Entrambi giocano Kitchen Finks e queste danno tantissimo fastidio con anche i Restoration Angel, blinkandosi continuamente. Quindi per rimuoverli o si gioca Skullcrack in risposta al loro trigger, oppure si gioca uno sparo letale su di essi, e poi esiliarli in risposta a Persist con Deathrite Shaman.
In G2 si tolgono alcuni Spari diretti solo al giocatore (sempre Bump e Spike), per far spazio ad Anti-Lifegain, Torpor Orb, che nullificano la combo e disablano il Lifegain, e che rallentano il loro gioco. Inoltre può tornare utile (non son necessarie) qualche Mass Removal come Volcanic Fallout o spacca-terra come Molten Rain, per i ManaDork e i drop bassi dell’avversario e per Gavony Township, che può rivelarsi una spina nel fianco, se non si è abbastanza veloci nel chiudere la partita.
vs Jund: Jund è un mazzo davvero suicide, ma con l’aggiunta di Deathrite Shaman, è diventato molto più solido della sua versione precedente.
Per vincere questo Match, basta rimuovergli qualsiasi Deathrite Shaman entri in campo, e fare tanta attenzione ai Discard.
In G2 si possono aggiungere i Rain of Gore (se la versione avversaria gioca Obstinate Baloth, Huntmaster of the Fells e/o Kitchen Finks), i Smash to Smithereens o Rakdos Charm, se si prevede l’entrata avversaria di Batterskull.
vs Scapeshift: Scapeshift è un mazzo combo che chiude minimo al settimo turno (dopo aver giocato Scapeshift, deve far entrare in gioco 6 Montagne almeno più 1 Valakut per fare dai 18 danni in su). I Threat principali del mazzo sono i counters e i bloccanti. Quindi basta giocare Spari a gogo, e Lavamancer e Deathrite Shaman faranno il lavoro finale, se non vengono rimossi prima da Pyroclasm.
In G2 entrano le Molten Rain e gli Smash to Smithereens, se si prevede l’entrata avversaria di Batterskull e/o Wurmcoil Engine, togliendo magari i Lavamancer e le Searing Blaze, se si sta sulla Draw. Infatti DRS rimane, in quanto fa Gravehate.
vs Tron: Il Tron è capace di cambiare le sorti della partita al Turno 3 grazie a Wurmcoil Engine o Karn Liberated. Quindi in questo caso conta solo la velocità. Bisogna mandare il Tron a 6 o meno punti vita entro il terzo turno, in modo che sia in Bolt Range anche dopo che ha calato Wurmcoil. Solitamente il mazzo non fa nulla per i primi 3 turni, a parte giocare da solo, quindi dovrebbe essere abbastanza fattibile la cosa.
Nel caso…
In G2 entrano ancora le Molten Rain e magari gli Smash to Smithereens, per rallentarlo e punirlo sulle sue giocate artefattose. Le carte da tirare fuori, se possibile, son Searing Blaze, o le Guide se si gioca sulla Draw (dopo aver sidato fuori le Blaze, ovviamente).
vs UW/UWR: UW e UWR son entrambi mazzi Midrange con una forte componente Control, quindi possono essere davvero fastidiosi, dato che giocano dai Geist alle Lightning Helix ai Counter. Quindi, oltre a fare attenzione al fatidico Geist, bisogna fare attenzione anche ai Counter avversari. Giocando veloci, di solito la si riesce a spuntare.
N.B: MASSIMA attenzione ai Helix, che potrebbero ribaltare la partita a loro favore.
In G2 entrano le Molten Rain (contro i Colonnati e verso UWR per privarli di un colore e rallentarli), Volcanic Fallout SE il Geist dovesse essere un problema, e magari anche qualche spacca-artefatto, nell’eventualità che spunti un Batterskull. Di solito possono uscire i Devil contro UWR (giocano circa 8 spari da 3 danni), e le Guide contro UW. Poi ovviamente pure le Searing Blaze possono abbandonare il campo, se necessario.
vs Splinter Twin: Lo Splinter Twin è il classico combo che chiude di quarto turno se tutto va bene. Contro Pestermite e Kiki-Jiki, Mirror Breaker si può fare qualcosa (Sparo o Lavamancer), contro Exarch+Splinter Twin non ci sono Out, a meno che non si voglia rischiare facendo Sparo x2 o Sparo+Lavamancer. Quindi c’è sempre da tenersi Open.
N.B: Exarch e Pestermite possono TAPpare una terra avversaria, lasciando il Burn senza terre con cui rispondere a un eventuale Kiki-Jiki o Splinter Twin.
In G2 entrano carte come Rakdos Charm per finire l’avversario in fase di attacco, i Torpor Orb se vengono giocati, e magari anche Fallout, sebbene tolga solo una parte della combo. Escono le Guide e i Devil, nel caso.
vs Mirror: Cosa c’è da dire. Attenzione ai Deathrite Shaman avversari, e che vinca il più veloce.
In G2 possono entrare le Volcanic Fallout per rimuovere i Lavamancer e gli Shaman avversari, e si tolgono le Guide se si è sulla Draw, o i Vexing, se si è sulla Play.
RBWg Burn by Greg Ocreenc | ||
Sideboard:
1 Flamebreak
1 Grafdigger’s Cage 2 Hide/Seek 3 Rakdos Charm 2 Searing Blaze 1 Skullcrack 1 Spellskite 1 Torpor Orb 2 Volcanic Fallout 1 Wear // Tear
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FONTE |
Come si nota il Burn è ancora vivo, e lo dimostra proprio questo grandioso piazzamento. Andare in Top8 in un torneo da quasi 1000 giocatori non è cosa da poco, quindi complimenti a Greg Ocreenc e al suo mazzo!
RBW Burn by DomoArigatoR (3-1) | ||
Sideboard:
1 Flamebreak
1 Grafdigger’s Cage 2 Hide/Seek 3 Rain of Gore 3 Rakdos Charm 2 Searing Blaze 2 Volcanic Fallout 1 Wear // Tear
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FONTE |
Come si può notare, qui lo Splash di è stato messo per il mitico Boros Charm, oltre a Wear/Tear in Side.
Curioso può sembrare l’inserimento di Hide/Seek, ma si intuisce l’utilizzo: Hide rimuove Wurmcoil Engine, Leyline of Sanctity. Molti utilizzi per Seek non se ne vedono, a parte esiliare un Emrakul, the Aeons Torn per guadagnare 15 punti vita.
RB Burn by sgcyrus (3-1) | ||
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Lista “classica” di R/B Burn, da comparare sicuramente alla lista base.
Per oggi è tutto, più avanti analizzerò, sempre su questo primer, anche RDW e Big Red, per chi fosse interessato. Spero di non avervi annoiato, e vi avervi messo in guardia contro questo fantastico mazzo che, sebbene al momento sia un po’ in ombra, può sempre dire la sua, quindi state attenti, potreste venire massacrati al terzo turno da Lava Spike + Bump in the Nigh t+ Lightning Bolt! A voialtri che giocate Burn: non fatevi fermare da chi dice che il Burn è un brutto mazzo. Al massimo, potete ridergli in faccia sparandogli 20+ danni entro il quarto turno!
Ci si becca sul Forum, folks! Legolax
P.S: Per chi non avesse ascoltato il Link all’inizio (Burn, Baby, Burn!), possano le fiamme dell’inferno avvolgervi e sciogliervi come burro.
Bellissima analisi! Ma… hai a analizzato 2 volte Twin?^^
Ottimo articolo. Il mazzo va provato, può sorprendere davvero!
aspettiamo le altre analisi!
Un mesetto fa ho partecipato ad un torneo modern e mi sono ritrovato di fronte un mazzo stupendo.. Purtroppo non sono stato in grado di netdeckare una lista, non la trovo proprio.. Era un uwRDW in pratica..:) un Red deck Wins che giocava moltissimi botti, creaturine come marauders e guide e splashava bianco e blu per boros charm, elettrolisi e geist di saint traft (creatura rossa ad honorem) era fantastico, qualcuno lo conosce bene?? Vorrei trovare una lista, qualche linea guida per poterlo provare:)
gj legolax ti voglio come presidente della republica
e un paio di [Carta]Anatemante[/Carta]?
non si stanno male, ok che costano 3, però col meta attuale fanno un bel casino! 🙂
Ma giocando bianco, perchè non anche [Carta]Lighting Helix[/Carta] fra le nostre?
10 pagine di analisi per un mazzo terribilmente brainless che, fra l’altro, a stento possiamo annoverare fra i tier 2?
Cazzo, ci vuole coraggio!.
Grazie dei consigli ragazzuoli, aggiornerò il primer sul forum, per chi fosse interessato.
Chiedo scusa comunque, la parte delle “immagini+analisi lampo” era stata scartata e non ho fatto in tempo a toglierla (son dovuto partire per le vacanze).
Ah, @misternessuno: Fa male perdere da Burn, eh?
@Etched Champion: Può essere che sia una versione più “burn” di Patriot? :O
[quote name=”PoMponio”]e un paio di Anatemante?
non si stanno male, ok che costano 3, però col meta attuale fanno un bel casino! :)[/quote]
IMHO una carta così nn è performante in quanto come hai detto tu costa 3 e di terzo se va bene facciamo 2 o 3 danni..i chè nn la rende accattivante XD anche con unearth è inutilizzabile.. 7 mana quando hai intenzione di vederli con 19 lande??
tenerla per il late è altrettanto inutile dato che potenzialmente chiude di terzo o.O
helix invece può essere una buona idea contro mirror se no ci sono gli skullcrak che aiutano anche contro gain..
allora sono 4nDy dovete rispondermi o oggi mi creo 200 account intesi?la parola è la parola
Ti faccio i miei migliori complimenti: l’articolo è scritto molto bene, chiaro nel contenuto e logico nello sviluppo. Sinceramente non vedo l’ora di leggere gli articoli che hai promesso su Red Deck Wins e su Big Red, che aiuteranno ad ampliare le idee su mazzi a base rossa. Resto quindi in attesa e ti saluto.
Gaetano
Quanto spendo per fare questo mazzo??