Salve a tutti i lettori di Metagame.it! Oggi vorrei parlarvi di un archetipo tra i più versatili del panorama Modern, che ha avuto il suo picco massimo agli scorsi mondiali dove Shahar Shenhar ha portato questo archetipo sul tetto del mondo, sto parlando di UWR, la naturale evoluzione del vecchio UW Flash/Control del Modern.
Introduzione al mazzo
Questo non è esattamente il tipo di mazzo che daresti a qualcuno che è appena entrato nel mondo delle Magic, perché, anche se sembrerà semplice (“e che ci vuole? Counteri e spari” verrebbe da dire) bisogna gestire al meglio le “poche” risorse che si hanno per poter portare la partita ad una fase di stallo grazie a counter e rimozioni mirate, e successivamente vincere finendo i punti vita dell’avversario tra botti (in gergo, i vari Lightning Bolt, Lightning Helix ed Electrolyze) e Celestial Colonnade nelle versioni più tendenti al controllo, o sempre grazie a botti e Celestial Colonnade ma inserendo anche creature nelle versioni più aggro o combo.
Decklist
Qui ci sono due tra le liste di Shaun McLaren che, secondo la mia modesta opinione, è attualmente il più bravo giocatore di UWR:
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UWR Control by Shaun McLaren Winner |
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Sideboard: | ||
[Modern Top8] Pro Tour – Valencia – 21-22-23/Feb/2014 |
UWR Kiki by Shaun McLaren Top4 |
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Sideboard: | ||
[Modern Top16] Grand Prix – Minneapolis – 09-10-11/Mag/2014 |
Core del mazzo
Trattandosi di un mazzo prettamente basato sul controllo del gioco (qualunque versione sia) ci sono alcune carte che sono vere e proprie staples (colonne portanti, indispensabili insomma) di questo mazzo, ma andiamo ad analizzare quali sono (non inserisco le terre in quanto le analizzerò con calma dopo).
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Snapcaster Mage: questo simpatico maghetto è il “toolbox” del mazzo, ci permetterà di riciclare spell dal cimitero ripagando il loro costo di mana, giocato generalmente in 4x, nelle versioni combo è usato spesso in 2x.
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Cryptic Command: nel Modern questo è IL counter, ci manca qualcosa e fa anche il caffè, giocato molto spesso in 3x alcune liste ne azzardano il 4x, altre ne giocano il 2x in quanto può essere ritenuta troppo “mana intensive” (in gergo, con troppo mana specifico).
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Mana Leak: il counter più forte nelle fasi iniziali della partita, Spell Snare e Abrupt Decay permettendo ovviamente, giocata tra 2x e 3x, utile anche per mandare tapped-out un avversario per poi lasciare campo libero ad altre eventuali spell, risulta però un po’ indebolita dall’uso dei Path to Exile.
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Spell Snare: il counter anti Tarmogoyf, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Remand e Mana Leak per dirne alcuni, motivo per il quale in 2x minimo è d’obbligo in ogni lista.
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Path to Exile: la Swords to Plowshares del Modern, probabilmente la miglior rimozione disponibile, ha l’effetto collaterale di indebolire i nostri Mana Leak però, quindi vanno usate “pensando” (del tipo “non fatelo su Birds of Paradise contro Pod di primo” per dire) giocata generalmente in 3x.
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Lightning Bolt: 3 danni a costo , altro da dire? Lightning Bolt, Snapcaster Mage e flashbackare Lightning Bolt è una delle mosse più forti e comuni di questo mazzo, 4x senza pensarci.
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Electrolyze: 2 danni divisibili in più creature e/o giocatori più la capacità di ciclarsi, contro alcuni mazzi come Affinity e Pod può fare dei 3×1 mostruosi, generalmente vista dal 2x al 4x, in base alla versione del mazzo.
Terre
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Celestial Colonnade: come spiegato prima una delle finisher del mazzo, terra che diventa 4/4 con Volare e Cautela, che si può voler di più? Ah, una delle nostre poche fonti di mana blu che stappa con Choke, 4x sempre.
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Arid Mesa e Scalding Tarn: le fetch, chi ne gioca 7, togliendo una Arid Mesa dai due playset, e chi ne gioca 8 tenendo i due playset, essenziali in quanto tricolor, ci permettono di prendere tutte o quasi le terre del mazzo, evitandoci spiacevoli pescate morte in late game.
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Steam Vents, Hallowed Fountain e Sacred Foundry: le shocklands, le dual del Modern, generalmente giocate tutte in 2x tranne che la Sacred Foundry che si gioca in 1x in quanto avere appena possibile triplo blu per Cryptic Command è necessario molto spesso.
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Glacial Fortress e Sulfur Falls: le checklands, o taplands che dir si voglia, giocate meno delle shocklands in quanto non reperibili con le fetchlands, a volte giocate entrambe in 1x, ma spesso anche solo 1x di Sulfur Falls.
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Island, Mountain e Plains: le basiche spesso giocate tutte in 1x tranne l’Island in 2x, necessarie per i Path to Exile e per contrastare le Blood Moon nemiche che altrimenti ci tagliano le gambe.
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Tectonic Edge: probabilmente la miglior terra con effetto “Wasteland” in Modern, molto spesso preferita a Ghost Quarter per il fatto che, anche se si può attivare dopo, non permette all’avversario di cercarsi una terra base in sostituzione.
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Cascade Bluffs: la terra “filtro” piú vista nei vari UWR, non molto popolare nelle versioni control e midrange, si vede di piú nelle versioni combo in quanto oltre al Cryptic Command hanno anche Kiki-Jiki, Mirror Breaker e le versioni le versioni twin anche Splinter Twin che richiedono doppio o triplo mana rosso.
Creature
Le creature dell’UWR non sono molte dato che la base é sempre quella di un mazzo controllo perció andiamo a vedere quali sono.
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Vendilion Clique: un must counter per i mazzi con il blu, semplicemente troppo forte da fare in risposta alla pescata o in end phase dell avversario oltre all’effetto quando entra in campo mostruoso, se sopravvive é sempre un 3/1 volante, una signora creatura, visto in 1x o 2x, a volte non giocata data la scarsa costituzione.
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Blade Splicer: entra e piazza un 3/3 incolore e fin quando é presente la Blade Splicer ha anche attacco improvviso, giocata solo in versioni con molti Restoration Angel per ovvi motivi.
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Restoration Angel: in un mazzo pieno di effetti Enter the Battlefield poteva mancare questo angioletto che quando entra replica l’effetto, la creatura oltre a Snapcaster Mage piú vista nell’archetipo e per ovvi motivi, oltre ad essere fuori da Lightning Bolt (uno dei requisiti principali per una creatura per essere ritenuta “competitiva” molto spesso) é un 3/4 volante con flash, molte partite le vince da sola, un altra mossa molto forte é quella di “blinkare” una creatura che blocca per salvarla da morte certa, solo le versioni pienamente controllo non ne giocano neanche una copia, la creatura da combo nella versione Kiki-Jiki é giocata un po’ in tutte le altre versioni almeno in 1x.
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Geist of Saint Traft: 2/2 a costo 3 di cui due specifici con anti-malocchio, a prima vista non sembrerebbe così forte, poi leggi l’effetto, ogni volta che attacca si fa accompagnare da un angelo 4/4 volante, se si riesce a proteggere é una chiusura, giocato in 4x ma solo nelle versioni più aggro/midrange.
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Keranos, God of Storms: è una creatura che in realtà non è una creatura, entra semplicemente per il suo effetto… e che effetto! Entra tardi e molto spesso, se si ha fortuna, inizia ad avere effetto dal 6 turno in poi, ma quando entra è un countdown per l’oppo, le opzioni sono due, o peschi due carte evitando la pescata morta della terra, o spari Lightning Bolt a costo 0, si sta iniziando a vedere in 1x (non di più) in main o in side di moltissimi mazzi, le risposte in Modern sono pochissime.
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Stormbreath Dragon e Thundermaw Hellkite: i draghi. Dove gli Stormbreath Dragon non sono sotto a Path to Exile e hanno la capacità di poter sparare e diventare 7/7, i Thundermaw Hellkite entrano e sparano a tutte le pedine volanti riuscendo quindi a distruggere i vari token di Junk e a sparare 5 danni (Dismember e Path to Exile permettendo). Entrambi molto forti però non si vedono molto spesso nelle liste, o se si vedono sono in 1x o 2x nelle versioni più aggro.
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Kiki-Jiki, Mirror Breaker: giocato esclusivamente nelle versioni combo e giocato in 2x o 3x, sebbene muoia da praticamente tutte le rimozioni del formato è una carta inaspettata che strapperà game molte volte dal nulla.
Instantanei e Stregonerie
Gli instantanei e le stregonerie sono il fulcro di questo mazzo, oltre al fatto che Snapcaster Mage rende tutte le magie flashbackabili, molti game si vinceranno grazie a l’enorme mole di botti che possediamo o a una Sphinx’s Revelation ben piazzata.
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Lightning Helix: sparo a cmc2 che fa 3 danni e ti fa riprendere 3 vite, necessario contro burn, alcune liste ne fanno a meno (veramente poche) il resto la gioca tra 2x e 4x.
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Sphinx’s Revelation: una win condition da late game, se giocata, giocata in 1x o 2x, alcune liste non la utilizzano data la sua pesantezza nei primi turni di gioco (è una carta morta in mano iniziale).
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Anger of the Gods: sparecchia il board contro i vari Pod (togliendo fastidiose Voice of Resurgence e Kitchen Finks, ad esempio) Tokens e Zoo, buona carta da side, non tanto da main in quanto risulta inutile in molti match-up.
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Shadow of Doubt: forte contro tutti i mazzi che cercano molto nel grimorio, buona carta contro Pod, Scapeshift e Tron, a volte giocata in 1x accompagnata da 1x in side, alcune versioni la ignorano completamente in favore dell’Aven Mindcensor.
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Wrath of God e Supreme Verdict: le “wratte”. Molto spesso si gioca Supreme Verdict di main e Wrath of God in side entrambe in 1x dato che la Wrath of God serve principalmente contro una sola carta,Thrun, the Last Troll, alcune liste più aggro evitano completamente queste “wratte”.
Planeswalker
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Ajani Vengeant: il planeswalker più visto nelle liste di UWR, il +1 blocca permanenti, il -2 è una Lightning Helix e il -7 è quasi una finisher (a meno che il vostro avversario non abbia troppe creature moleste in campo). All’uscita del mazzo l’1x era quasi d’obbligo ovunque, ora si vede solo nelle liste più control.
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Elspeth, Knight-Errant: uno dei pochi planeswalker con due +1 entrambi molto forti, purtroppo ha gioco solo nelle versioni control con molti planeswalkers.
Sideboard
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Aven Mindcensor: come la Shadow of Doubt utile contro i mazzi che cercano molto nel grimorio, in risposta a Scapeshift è game, contro Pod e Tron rallenta moltissimo i loro piani.
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Batterskull: l’altra creatura da late game di UWR, come Keranos, God of Storms è una win condition, una volta entrata sarà difficile per l’avversario fronteggiarla, soprattutto per la possibilità di poterla riprendere in mano, il che la tira fuori da rimozioni moto spesso, migliora i match-up contro i mazzi control.
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Shadow of Doubt: vedi sopra.
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Rest in Peace: toglie i cimiteri e annulla Tarmogoyf, Living End, Scavenging Ooze e Snapcaster Mage, per questo ultimo particolare è poco giocata, chi la gioca generalmente sida out gli Snapcaster Mage per questo.
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Stony Silence: quasi game contro Affinity, rallenta molto i mazzi come Ad Nauseam Combo e Tron oltre a bloccare Birthing Pod e Æther Vial contro i Pod, Merfolks e Death & Taxes vari.
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Wear // Tear: la nostra rimozione contro Incantesimi e Artefatti nemici, ci salva da Blood Moon e Choke nemici, utile anche contro Splinter Twin, Storm, Affinity e Bogles per la sua capacità di distruggere appunto Splinter Twin, Pyromancer Ascension, artefatti vari e le aure sulle creature moleste.
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Engineered Explosives: giocata in tutti i mazzi tricolor, contro Bogles è “wratta”, contro Splinter Twin spacca le creature da combo, contro Affinity è una delle poche cose che rompe Etched Champion e opzionalmente può rompere Scavenging Ooze e Tarmogoyf avversari.
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Sowing Salt: fa quasi game da sola contro Tron e Scapeshift.
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Molten Rain: sebbene più versatile di Sowing Salt e spari 2 danni, si vede di meno in quanto non esilia le terre e toglie solo una terra.
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Relic of Progenitus: vedi Rest in Peace, la Relic of Progenitus però ha la capacità di ciclarsi ed eventualmente togliere tutte le carte ad una ad una dal cimitero avversario.
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Counterflux: game contro Storm, utile contro tutti i mazzi a base blu data la sua incounterabilità.
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Path to Exile: vedi sopra, giocata in side quando se ne gioca il 3x in main.
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Celestial Purge: una delle poche soluzioni a Keranos, God of Storms nemici, tolglie Liliana of The Veil e Chandra, Pyromaster che contro di noi sono dei veri e propri pali, all evenienza toglie Blood Moon e Splinter Twin nemici.
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Wrath of God: vedi sopra.
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Threads of Disloyalty: forti contro Tarmogoyf, Scavenging Ooze e tutti i vari drop a 1 e 2, solo che i mazzi che le giocano, giocano anche Abrupt Decay il più delle volte, il che le rende scelte suboptimali.
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Crucible of Worlds: utile per riciclare fetch ed evitare pescate di terre in late game, oltre a quello ci permette di riprendere Celestial Colonnade e Tectonic Edge dal cimitero, buona contro Tron non si vede molto in giro.
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Spellskite: game contro Bogles, da problemi a Burn, Splinter Twin e Affinity (si possono ridirigere i segnalini dell’Arcbound Ravager su Spellskite, e può bloccare Etched Champion).
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Shatterstorm: utile solo contro Affinity, la Creeping Corrosion rossa.
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Kataki, War’s Wage: come Stony Silence è game contro Affinity (Glimmervoid e basiche permettedo) l’unico problema sono i Thoughtseize e le Galvanic Blast nemiche, diversamente da Stony Silence si gioca solo contro Affinity.
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Anger of the Gods: vedi sopra.
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Swan Song: buon counter contro i mazzi a base blu e chiunque usi Incantesimi, il fatto che lasci un 2/2 volante però fa sì che non veda molto gioco in UWR.
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Negate: buon counter contro i mazzi a base blu e in generale che si basano su spell non creatura per vincere.
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Rule of Law: annulla Living End, Storm e altri combo, d’altro canto ci blocca Snapcaster Mage e ci impedisce di fare più di una spell a turno.
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Porphyry Nodes: buona risposta a Thrun, the Last Troll e a tutti i mazzi creature based, giocata solamente nelle versioni più control.
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Teferi, Mage of Zhalfir: buona spell in mirror e contro tutti i mazzi che si basano sull’uso di istantanei, che diventano tutti stregonerie durante il tuo turno.
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Leyline of Sanctity: game contro Burn, e tutti gli one shot combo come Storm e Ad Nauseam, forte in mirror.
Match-up
UWR è un mazzo che se la cava bene o male contro tutti i Tier del formato, ma vediamo meglio pre-side come siamo messi e quali sono le carte che fanno al caso nostro per migliorare il match-up.
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Jund: match up abbastanza negativo , le carte chiave in questo match-up sono Spell Snare ben piazzati su Tarmogoyf o Scavenging Ooze, e counter su Liliana of the Veil, Thoughtseize e Inquisition of Kozilek al turno 1 ci uccidono o quasi. Post side si devono inserire eventuali Wrath of God contro Thrun, the Last Troll, che in caso contrario ci uccide da solo, Batterskull, Celestial Purge, Threads of Disloyalty ed eventuali Porphyry Nodes, la carta morta in questo match-up è Electrolyze, altre carte sono suboptimali.
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Junk: come Jund, solo che qui le Electrolyze diventano molto forti a causa delle Lingering Souls, la side resta comunque molto simile, il Restoration Angel diventa suboptimale in quanto hanno dalla loro Path to Exile e la Stirring Wildwood.
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Splinter Twin: generalmente siamo sopra a questi mazzi combo, basta tenere un Path to Exile coperto da counter in caso si trovi un Deceiver Exarch, o un semplice botto qualunque coperto in caso si trovi la Pestermite e poi vinciamo noi facilmente. Le carte morte post side sono Electrolyze e Lightning Helix oltre alle “wratte” in quanto loro sideranno out sicuramente Pestermite, guadagnare vite non serve contro chi fa infiniti danni è inutile e le “wratte” sono stregonerie, quindi troppo lente, le carte forti contro questo match-up dalla side sono Engineered Explosives (caricati a 3 non scombano più), Wear // Tear e Celestial Purge per Splinter Twin e le Blood Moon che sideranno in, Keranos, God of Storms, in quanto se il game va per le lunghe vince da solo e Counterflux, c’è davvero bisogno che spieghi per quale motivo è forte?
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Tarmo Twin: diversamente da Splinter Twin classico questo archetipo ha anche una chiusura aggro (Tarmogoyf e Scavenging Ooze varie) per questo carte come Spell Snare e Path to Exile sono ancora più fondamentali (Scavenging Ooze ci toglie le carte per Snapcaster Mage). Le carte morte sono Electrolyze e Lightning Helix perché Tarmo Twin non gioca neanche Pestermite quindi i target si riducono quasi a 0. Le “wratte” qui sono utili, in quanto oltre al fatto che alcune liste giocano Thrun, the Last Troll, pulire il board da creaturoni è quel che ci serve per riprendere fiato, Engineered Explosives, Counterflux, l’eventuale altro Path to Exile e Keranos, God of Storms sono le altre carte forti in questo match-up.
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Kiki Pod: in main siamo abbastanza sopra (Glen Elendra Archmage permettendo) la loro combo si schianterà contro tutte le nostre rimozioni, i problemi possono essere i Kitchen Finks e i vari Restoration Angel che blinkano Kitchen Finks o qualunque altra delle sue creature con persistere. Le carte suboptimali in questo match-up sono gli Spell Snare (ovviamente contro le versioni che non giocano 3x/4x di Voice of Resurgence, sennò teneteli) e le Vendilion Clique in quanto loro le carte se le vanno a prendere con Birthing Pod e per la mano raramente ci passano. Le carte forti dalla side sono Aven Mindcensor, Wrath of God, eventualmente in 4 Path to Exile (se non è in main) e Stony Silence.
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Melira Pod: in main, come per l’altra versione, stiamo bene, abbiamo rimozioni per tutte le sue creature. Qui gli Spell Snare sono nettamente più forti in quanto loro giocheranno sempre molte copie della Voice of Resurgence e in caso tolgono anche Melira, Sylvok Outcast, generalmente si toglie una copia di Lightning Helix, loro post side hanno un arma molto forte contro di noi, i Thoughtseize oltre che Thrun, the Last Troll, la nostra side in sarà la stessa di Kiki Pod.
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Affinity: tutto ciò che abbiamo è un arma contro Affinity da sidare-in, Engineered Explosives per gli Etched Champion, i Wear // Tear, perché spaccano anche e soprattutto le Cranial Plating, Stony Silence o Kataki, War’s Wage perché vincono da soli e Spellskite… perchè fregare i segnalini dell’Arcbound Ravager è sempre forte oltre alla capacità di bloccare Etched Champion. Le carte “scarse” contro di loro sono Vendilion Clique (raramente avranno più di una carta in mano), Sphinx’s Revelation perché troppo lenta e Remand, che Remandiamo i drop a 0?
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UWR Control: il mirror, uno di quei match-up che si vince in late a forza di Celestial Colonnade generalmente, le carte “deboli” qui sono, oltre le “wratte” e volendo i Path to Exile, tutte quelle carte che come Sphinx’s Revelation ci mandano tapped out. Le carte da inserire sono i Counterflux, Keranos, God of Storms, Batterskull e volendo Celestial Purge (se ci si aspetta Keranos, God of Storms) oltre a Spellskite.
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UWR Kiki: diversamente da UWR Control questa versione gioca meno counter e se la giochiamo meglio siamo un po’ sopra, dopotutto Kiki-Jiki, Mirror Breaker muore da ogni nostra rimozione, per il resto loro sono un Control meno di noi. Le carte che perdono “valore” contro questo archetipo sono, Electrolyze troppo lenta, Lightning Helix è da togliere in 1x o 2x in quanto guadagnare punti vita contro un mazzo che ti infligge infiniti punti vita non è proprio quel che ci serve, e togliamo le eventuali “wratte”. Le carte da inserire sono l’onnipresente contro i mazzi blu Counterflux, l’eventuale quarto Path to Exile dalla side, volendo Celestial Purge e come gli altri mazzi control Keranos, God of Storms e Batterskull (da fare ovviamente non tappandosi out o vi arriverà la combo addosso).
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Scapeshift: Scapeshift è abbastanza ostico come mazzo, cosa buona sarebbe tenersi una Tectonic Edge a terra in caso scombasse, per il resto dobbiamo far attenzione a non tapparci out e tenerci sempre 1 o 2 counter in mano da quando ha 6 mana in poi. Dalla side mettiamo Sowing Salt (togliere 3 o 4 terre con il rosso quasi lo uccide), Counterflux, Aven Mindcensor (in risposta a Scapeshift probabilmente ti prendi il game) o Shadow of Doubt, anche Leyline of Sanctity è forte nel caso la si giochi.
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Burn: Burn ci fa male, se non peschiamo qualche risposta ai suoi botti il game finisce entro breve. Side out Remand per mettere Counterflux, altre carte forti in side sono Batterskull (è quasi game), Spellskite e se si gioca Leyline of Sanctity.
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Zoo: esistono tre versioni, nella versione Small Zoo muore sotto i nostri Lightning Bolt, Lightning Helix e Path to Exile; la versione Big Zoo è un po’ più ostica e bisogna bene dosare i counter dove possibile e le “wratte” per evitare di andare sotto la loro ora di creaturoni; la versione Tribal Zoo invece è la più ostica per noi dato che hanno tante minacce e non abbiamo lo stesso numero di rimozioni, bisogna sempre tenere uno Spell Snare per un Tarmogoyf o un Tribal Flames, e un Mana Leak per un Geist of Saint Traft. Dalla side inseriamo Batterskull, un eventuale altra “wratta”, Engineered Explosives e se presente un altro Path to Exile.
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Bogles: In game 1 se parte troppo veloce ci superano; in game 2 e game 3 si sida Spellskite (lo cali e se lo copri è vittoria) e Wear // Tear, oltre ad Engineered Explosives (a 1 è “wratta”).
Con la descrizione di questi match-up si conclude la mia analisi di questo mazzo, spero che nonostante la lunghezza l’abbiate trovata interessante e che magari abbia invogliato qualcuno a provare questo archetipo.
Alla prossima,
Giordano Piacentini.
aggiungi anche, tra i matchup:
Tron: matchup pessimo, odio profondo. Sidare a bestia
bogles sarebbe quello che dalle mie parti dovrebbe essere chiamato aura hexproof giusto? usa i boogle viscido e cose simili?
vs tron siete 50-50
aggiungi tra i match up Living End : non puoi vincere dopo la side
@pochy appena posso lo metto, scusami ma l’ho inserito così tanto nella side che l’ho scordato dopo xD @kaffalidjmah Si esatto
Salve e complimenti per l’articolo! Una cosa però non quadra nel match up contro scapeshift, in quanto non serve a nulla tenersi la tectonic Edge a terra per la scombata perché una volta che scape è risolto e valakut entra insieme alle montagne l’abilità di scape va in pila anche se tenti di spaccarla. Per questo sarebbe meglio usarla per rallentare la scombata, spaccando una terra o una valakut già in campo.
@bbond, magari so male io ma i 3 danni e il check delle terre vanno in pila, te in risposta ai primi 3 danni spacchi la landa che fa i 3 danni failano tutti gli altri check e prendi solo 3 danni, ripeto, magari mi sbaglio.
[quote name=”bbond”]Salve e complimenti per l’articolo! Una cosa però non quadra nel match up contro scapeshift, in quanto non serve a nulla tenersi la tectonic Edge a terra per la scombata perché una volta che scape è risolto e valakut entra insieme alle montagne l’abilità di scape va in pila anche se tenti di spaccarla. Per questo sarebbe meglio usarla per rallentare la scombata, spaccando una terra o una valakut già in campo.[/quote]
Se spacchi in risposta a scapeshift con 7 terre in campo, oltre che rallentarlo di un turno gli fai buttare uno scapeshift in quanto non ha le terre necessarie per scombare
da giocatore di scapeshift:
quello che lui intende giustamente dire è che dopo che dopo che scape si è risolto e sono entrate le terre dal mazzo, si attiva tectonic edge e si spacca una montagna. In questo modo l’ abilità di valakut non parte poichè al “checking” delle terre ogni montagna ne registra solo altre 4 e non 5.
tutto questo ovviamente avviene in linea teorica perchè qualunque giocatore di scape che non sia uno sprovveduto aspetterà di avere una terra in più per cercarsi 7 montagne dal mazzo.
la cosa resta comunque fastidiosa perchè rallenta di un turno e indebolisce la scombata.
mi piacerebbe inoltre sapere il parere dell’ autore sul mu contro merfolk.
dalla mia esperienza personale più l’ UWR di turno tende al controllo e più i tonni hanno vita facile(alcuni giocatori affermano che sia uno dei mu più semplici per merfolk), mentre se è in grado di mettere pressione con i geist e altre creature le cose si complicano
Hai scordato apposta i MU negativi vs i tron? xD
Inoltre con una Tectonic che si può rallentare di un turno la scombata di Scapeshift ma non mi sembra che uwr sia in grado di mettere così tanta pressione da “costringere” l’oppo a castare Scape velocemente e senza essere sicuro di vincere.
In generale anche molti altri mu sono descritti in modo piuttosto ottimistico.
@jogold. Si è vero ma vorrei vedere quale giocatore di scape lancia scapeshift con 7 terre e con l’avversario con una tectonic in campo. Io intendevo che leggendo l’articolo sembrava si potesse fermare la scombata in questo modo, cosa non possibile invece.
@taer96. No non è come e dici tu, le terre entrano e triggerano nello stesso momento
Gioco uwr da parecchio tempo…l’articolo è curato e si vede che ci hai messo del tempo ma ci sono certi errori forse per via del fatto che non hai giocato uwr contro certi mazzi.
1)Counterflux contro Storm è un cancel potenziato. Visto che puoi sì counterare una chiusura e l’abilità storm insieme ma almeno che non giochi contro una pianta avrà sidato dentro almeno un altra chiusura e se và in combo out riesce a pescarsi il mazzo per rifarne subito un altra. Senza considerare che post side un giocatore forte mentre scomba prima ti fà blood moon e poi chiusura.
2)Uwr-kiki – Splinter twin: non capisco perchè elettrolisi e helix siano scarse. Elettrolisi su kiki abilità in pila è fortisimo. Helix è ottima per il loro piano B. E poi visto che di colonnato non puoi praticamente attaccare mai come chiudi?
3) Mirror di UWR: togliere sfinge e lasciare dentro una carta che non fà assolutamente nulla come fulmine non si può leggere.
4) Esplosivi a 1 contro boogles se sei on the draw è tutto tranne che wratta visto che può mettere in pila totem armor e tu hai fatto un disenchant costo 3.
@mavaaa contro merfolk dipende il loro start e la nostra mano, 1 mana fiala g1 é forte e ci mette in difficoltà in realtá la loro carte forti di main alla fin fine son 2/3 fiala, kira se la giocano e spellskite se lo giocano di main, per il resto a noi basta qualche botto di main o anche una wratta e si va in controllo, di side si mettono le stony silence, gli esplosivi ed eventuali anger, il mu é abbastanza buono perlomeno le volte che l’ho giocato, ho perso solo una volta 1-2 perché g2 ho maulligato a 5 e g3 ho preso 7 lande di fila
@crocodile il mu vs trono l’ho saltato accidentalmente come scritto qualche messaggio prima e appena posso lo faccio aggiungere insieme a quello merfolk, comunque contro la versione rg non stiamo malissimo, se riusciamo a non farlo andare a 15 mana subito (13 con ugin) per emrakul e a counterare i vari karn facciamo qualcosa, sennó perdiamo miseramente (karn a terra lo puoi solo bouncerare con criptico sennó vince da solo, di side si migliora un po’ co stony silence, sowing salt e i counterflux (almeno siamo sicuri di togliere la minaccia) e aven mindcensor che in risposta a sylvan scrying, occhio di ugin, expedition map o magari giocando path to exile e facendogli vedere solo le prime 4 carte, contro u tron stiamo peggio dato che sono controllo piú controllo di noi e vincono anche senza trono (a differenza di rg che senza trono perde fin troppo) da sidare sempre stony silence che blocca mindsleaver mappe e artefatti vari (cercate di rompere Academy ruins prima possibile) sowing salt, perché comunque togliere 4 terre e vedere il mazzo e la mano non fa mai male, wear // tear ed eventuali aven mindcensor oltre a counterflux (si, la side é simile, se non uguale, ma so quasi uguali xD) contro gifts tron non ho giocato molto, quindi non so dare un giudizio
@BenStark Si effettivamente non ho giocato molto contro storm ma counterflux mi é sempre servito molto
Per l’uwr kiki si ho sbagliato per l’electrolyze, solo che a forza di giocare contro l’uwr kiki con twin di un mio amico ho messo una side un po’ sballata
Contro uwr ho giá visto che sphinx’s reveletion é forte, grazie
come fa scapeschif ad essere ostico come MU contro un qualsiasi uwr?
qualcuno me lo spiega nel dettaglio?
Io non so contro quali Splinter Twin hai giocato, ma ti giuro che Pestermite non si sida out MAI. Al massimo sidi out 3 twin e l’eventuale Kiki-Jiki più altre eventuali carte morte (magari se vuoi fare una counter war a forza di dispel, potresti sidare out un paio di fulmini). Oltretutto, per dovere di cronaca, mi preme puntualizzare che post side Twin diventa quasi completamente aggro, sia contro Jund che contro UWR, migliorando non poco il Match up (basta solo aspettare, fino a calare la Blood moon/Keranos/Batterskull che ti farà vincere la partita.) Finisco col dire che il Match up UWR vs UR Twin cambia molto a seconda della versione di UWR di cui si parla: la versione Midrange è estremamente più forte, soprattutto se vince il lancio del dado, poiché propone minacce ingestibili per il mazzo: appoggiare un Geist di terzo con l’oppo senza Remand in mano, è praticamente game assicurato. Contro la versione control, basta saper aspettare: a un certo punto della partita l’avversario, per forza di cose, dovrà cominciare a scaricarci i botti addosso e non avrà risposte alle spell che proporremo noi (anche solo remandarsi una propria spell fa un vantaggio carte non indifferente ed è una delle giocate secondo me più belle che Twin può fare in Eot contro UWR)
No mi spiace ma il MU contro RG Tron non è proprio come dici tu.. Il mana lo trova subito e in fretta e tu puoi solo rallentarlo con 1/2 Tectonic, ma senza mettergli alcuna pressione con bittanti lui ha tutto il tempo per cercarsi gli altri pezzi. Puoi counterare un karn, due karn, magari anche un wurm o tutto quello che vuoi, ma lui nel frattempo arriva a castare Emrakul e gg.
U Tron invece è un pelo meglio della versione RG ma comunque un brutto MU anche se non capisco, da quante carte è la tua side? 35? xD Sidi 7/8 carte contro tutti i mazzi anche se non sono presenti nelle side da te postate… XD Anche i tuoi rivali possono accedere alla side “allargata”? 😛
Io li ho messo tutte le carte da side, non una side, dato che ho visto uwr con un po tutte quelle carte di side, io personalmente contro rg tron sido 2 aven, 2 stony 1 sowing salt. Wurm non si countera in genere, per wurm si tengono i path to exile, poi non so te come fai