intro stato modernArticolo di Adrian “Legolax” Barbieri

Ciao a tutti, qui parla il vostro finnico Legolax! Torno a scrivere per voi di un argomento molto scottante e interessante, vi auguro buona lettura!

Cosa significa “Lo stato del Modern”?

Beh, negli ultimi mesi il formato più giocato e discusso al mondo ha subito modifiche radicali: Siamo sopravvissuti all’inverno dominato da Treasure Cruise e Dig Through Time, abbiamo subito il ban di questi ultimi e Birthing Pod, e infine siamo stati testimoni dell’ascesa di Twin e mazzi poco interattivi (Burn e Infect ad esempio), in un Modern che sembrava voler riconsegnare lo scettro del Re ai mazzi BG/x, in questo caso Abzan (o Junk, per i vecchi giocatori come me).

Il Modern è in continuo movimento e la base dei mazzi giocabili (competitivi, sia chiaro) è IMMENSA. Basti guardare gli ultimi SCGIQ per notare come Top16 sempre diverse mantengano vivo il formato e soprattutto aperto all’innovazione.

Detto ciò, di cosa ci occuperemo in questo articolo?

Innanzitutto, analizzeremo “brevemente” l’evoluzione del formato, da Khans of Tarkir a oggi. In seguito ci sposteremo sull’analisi dei “Tier1”, ovvero i mazzi attualmente da battere, e per finire daremo un’occhiata ai mazzi Tier2, meno giocati, ma comunque validissime alternative ai primi, a volte dimostrandosi anche più forti.

Evoluzione del formato

Con il mio ultimo articolo, abbiamo introdotto e descritto le carte di Khans of Tarkir più interessanti, e ci siamo buttati sulle previsioni del nuovo meta in funzione di queste.

E abbiamo visto il formato spaccarsi letteralmente in due: Da un lato i mazzi a base GB/x, con massimi esponenti Abzan Midrange e Abzan Pod, e dall’altro la famiglia dei UR/x, capeggiati da Delver e Twin. Ovviamente mazzi sempreverdi come Affinity, Burn, Scapeshift e molti altri si son dovuti adattare ed evolvere per farsi strada in questo dualismo.

E come sono cambiati questi mazzi?

Pod è passato da combo-midrange a midrange puro, grazie a Siege Rhino, e Abzan, sempre grazie alla stessa carta, ha capito che per vincere contro i Match-Up aggressivi come U/R Delver deve appoggiare creature ingestibili come il rinoceronte, che non può essere neutralizzato da un semplice Spell Snare, e che non può essere fermato da miseri Token di Young Pyromancer o rimbalzato con Vapor Snag.

treasure cruise by alteredGrazie a Treasure Cruise e Dig Through Time, U/R Delver ha finalmente visto il gioco che meritava (forse un po’ troppo gioco), Twin ha reso la propria combo cinque volte più consistente grazie a Dig, e ugual destino è capitato a Scapeshift che, però, non è riuscito ad inserirsi nel Meta come i mazzi precedenti.

Invece Affinity, che non è contentissimo di trovarsi un muro di spiriti volanti di Lingering Souls né di vedersi esplodere tutte le creature una ad una dai removal rossi, ha aumentato il numero di copie di Etched Champion. Anche Burn, che per stare al passo del vantaggio carte di Delver e per andare “over the top” contro gli altri mazzi, ha iniziato a sfruttare anch’esso Treasure Cruise, soprattutto per sopperire al suo classico problema “dopo il quarto turno al topdeck rischio più di perdere che di vincere”.

Infine, è nato un mazzo grazie a Jeskai Ascendancy. Indovinate come si chiama il mazzo? Esatto. Jeskai Ascendancy. La fantasia. In pratica sfrutta la suddetta carta con una miriade di carte che a costo 1 o 2 fanno pescare, e i Trigger dell’incantesimo STAPpano creature che danno mana (come Sylvan Caryatid e Fate Sticher), creando un loop semi-infinito, fino a che non si ha una creatura abbastanza grossa da uccidere l’avversario in un attacco, oppure Glittering Wish per una chiusura come Flesh//Blood.

Due versioni son nate: Jeskai (che sfruttava il Fatestitcher) nato al Pro Tour Khans of Tarkir, e UWRG (che sfruttava Glittering Wish). Questo mazzo purtroppo, per la sua complessità, non ha visto molto gioco, anche se qualcuno, sia in Italia che all’estero, ha continuato a giocarlo (con risultati più che discreti).

E poi cos’è successo?

Poi è uscito Fate Reforged, e con esso la Banlist. I cambi effettuati sono stati talmente radicali che manco l’inquisizione aveva fatto così tante vittime. Treasure Cruise, Dig through Time, e Birthing Pod son state bannate. Sulla prima, non penso ci fossero molti dubbi: era un’Ancestral Recall a tutti gli effetti nel mazzo giusto.

Il ban di Birthing Pod invece si annusava nell’aria: una carta molto simile per certi versi a Survival of the Fittest, poiché entrambe guadagnavano creature sempre più forti a ogni uscita di espansione. E di conseguenza, Birthing Pod ha subito lo stesso destino della sua “controparte” in Legacy (i puristi del formato mi uccideranno per il paragone, lo so) realizzatosi molti anni fa.

Dig through Time invece è forse l’unico Ban che mi ha lasciato l’amaro in bocca (e anche a molti altri giocatori immagino), in quanto era una carta sì molto forte, ma non pensavo abbastanza da meritare il ban. Secondo me farà la stessa fine di Wild Nacatl (bannata preventivamente e sbannata qualche anno dopo), ma questo penso che accadrà solo se Twin dovesse calare in popolarità (anzi, diciamo “precipitare”).

E la nuova espansione cos’ha portato?

La nuova espansione, come se la Wizards volesse farsi perdonare, ha stampato qualche carta, a mio parere, molto forte. Vediamole insieme brevemente: Monastery Siege: Supercarta per il blu. In pratica la leggi e dice “abilità del Faro Diroccato gratis una volta per turno”. Non male, direi. Poi leggi pure il secondo effetto, e capisci che forse in Twin può essere la carta del secolo. Aiuta un sacco contro Burn, BG/x (Decay costa 2 in più, non male no?), e ha comunque la sua utilità contro Jeskai Control, Mirror Match (Faro Diroccato è vitale in questi Match-Up, immaginate questa carta).

Tasigur, the Golden Fang: Questo è diventato in fretta il nuovo giocattolo dei mazzi BG/x, in quanto è una bomba da lategame che costa poco mana, e ha un’abilità davvero efficiente (io la consideravo troppo costosa, ma dopo aver provato ad attivarla un paio di volte, mi son ricreduto). Inoltre, ha dato una possibilità in più a tutti quei mazzi che non possono/vogliono giocare Tarmogoyf, poiché Tasigur può costare anche meno del suddetto (in termini di mana, eh!), ed è solitamente abbastanza grande da poter bloccare la maggior parte delle creature del formato. L’ho già detto che ha un’abilità davvero efficiente?

Ugin, the Spirit Dragon: La bomba nutellosa che ha reso felice il Timmy (Chi è Timmy?) che è in noi. Ha subito trovato posto in Tron, in quanto è facilmente giocabile di quarto/quinto turno, e una volta che entra fa -X e vince il Game letteralmente (non ho ancora visto nessuno sopravvivere a un Ugin risolto). Poi fa Ghostfire a ogni turno, quindi in un certo senso decide anche cosa può essere giocato e cosa no dopo la sua entrata in campo (se in mano si ha una Wild Nacatl e c’è Ugin in campo, col cavolo che gioco la gatta! E se aspetto magari di pescare un’altra creatura, in modo da giocarle entrambe, lui fa -X. Male!). E infine, la Ultimate è proprio l’opulenza fatta ad abilità. Non penso ci sia da commentare.

E il metagame come ha reagito?

Tra i GB/x di cui ho parlato prima, chi giocava Pod si è spostato su mazzi simili (mazzi con più o meno la stessa base di carte), ovvero Abzan Midrange o Aggro e, almeno in Italia, Ghostway. Alcuni invece son tornati sul “Project Melira”, mazzo aggro-combo storico del Modern, che era stato soppiantato da Midrange-Pod con i Siege Rhino negli ultimi mesi.

Intanto Abzan Midrange é contento di avere una creatura in più che sposi il suo “Gameplan”, e un Match-Up ostico (Pod) in meno a rompere le scatole.
Invece tra gli UR/x il buon Delver è precipitato nell’oblio (di nuovo), anche a causa dell’inevitabile aumento di BG/x, mentre UR Twin, intuendo questo fenomeno, si attrezza di conseguenza cambiando completamente piano post-side, diventando UR Moon Control (che è in grado di gestire egregiamente Abzan).

Gli altri mazzi, non subendo grossi stravolgimenti, tornano alle loro build pre-Khans. Di conseguenza, si teme un “recesso” del Meta al periodo pre-Khans, che vi ricordo essere stato dominato da mazzi BG/x, Burn, Affinity, e Twin.

Dopo nemmeno due settimane si svolge il Pro Tour Fate Reforged, e si concretizza la paura della maggior parte dei giocatori: BG/x è tornato, più arrabbiato che mai, con circa il 30% di giocatori nel Meta sia al DayOne, che al DayTwo. E chi va a vincere? Abzan Twin! Vediamo i fattori che hanno contribuito a questo (inaspettato) risultato:

Day1 Metagame Breakdown


Day2 Metagame Breakdown

Dai grafici notiamo che al DayOne i mazzi più presenti in sala erano Abzan, Burn, Affinity, Infect, e Zoo. Gli stessi mazzi compaiono al DayTwo sempre in simili proporzioni, con Infect che performa meglio di Affinity. Di conseguenza pare che questi debbano essere i mazzi presenti in Top, o almeno i favoriti per essa (parlando meramente di percentuali). E invece in Top troviamo: 3 Abzan, 2 Splinter Twin, 2 Burn, e 1 Amulet Bloom.

Cosa non ha permesso a Infect, Affinity, e Zoo di farcela? Sicuramente la presenza di Burn e Twin che hanno dei Match-Up medio-buoni da questi mazzi (Infect non è contento di trovare mazzi con Lightning Bolt, Affinity non è contento di un mazzo che può vincere di Combo prima di lui, e Zoo ha bisogno di una side specifica per questi due mazzi, più per Twin che per Burn). Inoltre compare un mazzo, a lungo lasciato nel dimenticatoio, che probabilmente è stata la rivelazione del Pro Tour: Amulet Bloom.

Questo mazzo ha punito letteralmente il meta, essendo inaspettato, fortissimo, e avendo, al momento del Pro Tour, un solo punto debole: Blood Moon.
Infatti si è visto in finale come J. Cohen abbia perso miseramente (lasciatemelo dire, il Game 1 è stato il miglior game della finale, interattivo e ben giocato) contro lo Splinter Twin di A. Del Moral León.

E Twin come è riuscito a entrare in Top, e a vincere? Beh, prendendo sempre come riferimento i cinque mazzi più giocati, si nota come Twin riesca a vincere senza troppe difficoltà contro Zoo, Infect, e a gestire senza grossi problemi post-side Affinity e Abzan. L’unica incognita è Burn, ma questo Match-Up potrei minimizzarlo con un “chi uccide l’altro prima”, nella mia ignoranza: Twin ha la possibilità di uccidere Burn a Turno 4 (e se non lo fa, probabilmente Burn lo manderà a 0), e quest’ultimo ha solo le carte in Sideboard per poter fermare l’inevitabile Combo.

Di conseguenza J. Wiegersma e A. Del Moral León son stati i due Twin a entrare in Top8 (meritatamente, e se volete conoscere un “mostro” di Magic, leggetevi il Magic-Curriculum di Wiegersma). Da qui l’unico Match-Up che avrebbe sicuramente presentato un problema sarebbe stato Abzan Midrange, che comunque doveva gestire sia Amulet Bloom che Burn (Match-Up non proprio favorevoli).

E infatti abbiamo visto com’è finita: Già ai quarti di finale due Abzan (J. Wilson e E. Froehlich) vengono buttati fuori, e con loro i due Burn (S. Manfield e Lee Shi Tian). Quindi rimangono Twin, Twin, Amulet Bloom e Abzan. Il caso vuole che i due Twin si scontrino in un Mirror Match, che vede trionfare A. Del Moral León, mentre la partita tra Amulet Bloom e Abzan si conclude con la vittoria del primo. E così è fatta, Splinter Twin contro Amulet Bloom. Le statistiche favoriscono pesantemente Splinter Twin, e il caso sembra fare lo stesso (dando per scontato che entrambi i giocatori erano preparatissimi con i loro rispettivi mazzi, J. Cohen ha dovuto fare dei Mulligan obbligati, purtroppo).

Focalizziamoci sul Meta post-“Pro Tour”:

Come ben sappiamo, ogni Pro Tour ha un massiccio impatto sul formato giocato e sul Meta che si definirà a seguito di esso, e il PT Fate Reforged non è stato da meno: Abbiamo infatti assistito non a un dominio di Abzan (come sarebbe lecito pensare dopo aver visto le percentuali del PT), ma a quello di Twin, seguito dal BG/x, e poi Affinity, Infect e Burn. Zoo purtroppo non ce l’ha fatta a causa della spietata concorrenza di questi ultimi, e Amulet Bloom che, data l’elevata abilità necessaria per essere usato bene, non ha riscontrato molto successo nella Community (in termini puramente numerici).

Due settimane dopo si svolge il GP Vancouver, considerato insieme al recente Pro Tour l’evento più importante per farsi un’idea dei mazzi più forti in circolazione, e vediamo vincere (di nuovo) Twin, seguito da Affinity, Abzan, Amulet Bloom e Infect. Da notare comunque la massiccia presenza di Burn con un buon 10% di meta-share al Day2. Ma la gente era preparata, come potete notare dalle Sideboard dei mazzi della Top8, in cui compaiono massicce dosi di Counters e di Life-gain. Link alla Top8 + Grafico

Ma questo assedio di mazzi Unfair non ha di certo ucciso il formato né limitato la voglia di cercare nuove strategie, soprattutto Fair, che combattessero e si opponessero a questo dominio. E infatti, un mese dopo il Pro Tour, lo StarCityGames International Qualifier: Baltimore, che ha riscontrato un immenso successo (762 giocatori, numero record per un evento SCG) sia per il fatto di essere IL PRIMO SCGIQ in formato Modern, sia perché il formato dopo i Ban è stato completamente rivoluzionato, vede trionfare un mazzo insolito e inaspettato: Sultai Control. Link alla Top16

Il genio Gerard Fabiano, famoso giocatore americano, ha letto PERFETTAMENTE il Meta e ha costruito un mazzo ad hoc per distruggere la concorrenza. E ci è riuscito egregiamente. Infatti quella combinazione di colori ha tutto per poter competere nel Meta: basti guardare la Mainboard che è in grado di gestire fin dal Game1 mazzi come Twin e Abzan (i più aspettati), mentre la Sideboard copre i restanti Match-Up (Affinity, Burn e Infect). Un mazzo con davvero pochi punti deboli.

Ma questo non è l’unica “rivelazione” del torneo: infatti troviamo anche un Jeskai Control, che, per stare al passo di Lingering Souls (carta da incubo per l’archetipo), decide anch’esso di giocarla, splashando di nero, e migliorando di fatto il Match-Up contro Abzan, Affinity, Twin, e Infect (non li ho già nominati abbastanza questi mazzi?). Ultima menzione a Jund, che torna a imporsi nel Meta, con build abbastanza classiche, in grado di gestire Abzan grazie a carte come Golgari Charm, Olivia Voldaren, e Thundermaw Hellkite, e avendo comunque un buon Match-Up dal resto dei mazzi del Meta.

La tendenza di giocare mazzi “nuovi” continuerà da qui in avanti, e vedremo Top8-16 importanti presentare mazzi come Grixis Delver, Grixis Midrange/Control, Esper Mentor, Gifts Tron, oltre a quelli già citati infinite volte in questo articolo, dando davvero la possibilità a chiunque di giocare il mazzo che più gli aggrada.

E così, dopo aver analizzato in modo molto sintetico* l’evoluzione del Meta da Khans of Tarkir fino ai giorni nostri, possiamo affermare che il Modern dopo i recenti Ban (spiacevoli per alcune persone, ma necessari) ha subito una forte e brusca evoluzione che l’ha reso, per ora, il formato aperto e vario che la Wizards e noi giocatori volevamo.

*(so che ci sarebbe molto altro da scrivere, ma ho preferito focalizzarmi sugli aspetti più importanti, per evitare di allungare troppo l’articolo)

Grafico dell’evoluzione del Metagame


A cura di Diego Argonath666 Fumagalli

E adesso una breve introduzione alle carte della nuova espansione utili per il Modern, e poi ci sposteremo sull’analisi dei Decks to Beat!

Dragons of Tarkir, carte da tenere sotto controllo

Anafenza, Kin-Tree Spirit: Questo spirito subito dopo essere stato spoilerato ha suscitato interesse nei ex-giocatori di Pod. Perché? Beh, provate a metterla al posto di Melira, Sylvok Outcast quando avete Viscera Seer e Kitchen Finks o Murderous Redcap in campo. Esatto, combo infinita.

E così rinasce dalle ceneri Project Melira Anafenza. Questo mazzo presenta un punto di forza in più, rispetto al suo predecessore: Anafenza è cento volte migliore di Melira, seppur costi doppio bianco, in quanto la sua abilità è sinergica con OGNI creatura che entra in campo sotto il nostro controllo. Melira si limitava ad essere un 2/2 che ti guardava intensamente finché non eseguivi la combo (rendeva comunque le tue creature con Persist dei bloccanti/attaccanti immortali, ma dei 3/2 e 2/2 non è che dicano molto all’avversario che ha in campo Tarmogoyf o simili).

Anticipate: Hanno ristampato Impulse? Purtroppo no, ma ci son andati vicinissimi. Carta eccezionale nel suo ruolo di filtraggio. Utilissima in mazzi Combo e Control, in quanto permette di cercare la carta che serve in una data situazione.

“Ehi, signor Controllo, problemi di terre? Non vedi la Mass Removal o il Counter che ti serve? Usa Anticipate!” Alcuni hanno comparato la carta a Telling Time, preferendo spesso la seconda, in quanto con essa tieni una delle tre carte in cima al mazzo (possibilmente forte). Ma vi faccio notare che questi tipi di carte (Telling Time, Anticipate, Impulse) vengono utilizzati letteralmente per cercare la carta giusta al momento giusto. Se volessimo vedere 2 o più carte, giocheremmo direttamente una magia che dice “pesca due o più carte”, non trovate?

Collected Company: Interessante carta per i mazzi a base creatura e sicuramente vedrà gioco nel rinato Project Anafenza, e meritevole di test in mazzi come Little Zoo o simili. Perfetta per ripartire dopo una Mass Removal.

Atarka’s Command: Eravate stanchi di Burn? HA! Armatevi di pazienza, qui abbiamo una Bomba con la B maiuscola. L’uso più comune che vedrete durante i match sarà “Tre danni, non guadagni punti vita per questo turno”, ma ha un altro effetto davvero utile: +1/+1 e Reach a tutte le tue creature. Questa modalità è utilissima per vincere con un board di tre o più creature (a volte capita che Burn parta con sia Goblin Guide che Monastery Swiftspear), e fare letteralmente 6+ danni (solo della magia, non contando la forza base delle creature attaccanti) contro un avversario privo di difese.

Kolaghan’s Command: Secondo comando del set che attira la mia attenzione, in quanto è una auto-include in Jund e Grixis. In pratica la useremo spesso per distruggere Affinity, e comunque tornerà utile anche contro Match-Up di attrito (riprendersi in mano una creatura dal cimitero è cosa utile, come anche far scartare l’avversario al Topdeck subito dopo la sua Draw-Phase).

Non so voi, ma vedendo queste carte, secondo me la Wizards ha voluto farsi ancora perdonare per il Ban di Pod. Il mazzo in sé è ancora giocabile, ma senza la carta che lo rendeva “invincibile”.

Tier1: Prepararsi al meglio contro di essi

NOTA: Per queste analisi, comprendenti i Tier1 e i Tier2, farò riferimento al FOGLIO DATI gentilmente fornitomi da http://modernnexus.com/ , gestito da un moderatore di MTGSalvation, ktkenshinx (la cooperazione tra Forum è sempre cosa gradita!). Come potete notare, i dati sono raccolti mensilmente comprendendo OGNI evento, dai PPTQ ai PT cartacei e i Daily su MTGO.

E finalmente siamo arrivati alla parte più attesa (almeno da parte mia) dell’articolo: analizziamo i Tier1 e vediamo come combatterli!

Splinter Twin: 11.39% del Meta

Splinter Twin by Sunada Shougo
Sideboard:

TOP2 PPTQ 41 players

Come tutti oramai ben saprete, Splinter Twin è un mazzo Combo-Control che richiede delle risposte entro il Turno 4, altrimenti rischiate veramente di perdere la partita in poco tempo.

Carte importanti:

La prima della lista è sicuramente Remand, poiché rallenta il vostro piano di gioco mentre fa avanzare il loro. Poi vengono Deceiver Exarch e Pestermite, che hanno una funzione simile a Remand: vi rallentano. Inoltre sono creature, e con queste il giocatore di Splinter Twin è in grado di vincere molti Match, anche senza vedere l’incantesimo. E infine abbiamo Snapcaster Mage, che offre una funzione di supporto per Remand e le altre magie del mazzo, e inoltre aiuta a chiudere in fretta il Match grazie alla sinergia con Lightning Bolt.

Come batterlo:

Questo Match-Up non è mai facile per nessun mazzo. Bisogna stare sempre attenti al loro piano Combo, ma allo stesso tempo preservare i propri punti vita, in quanto alcune giocate di Splinter Twin son davvero aggressive (ad esempio il classico “Bolt-Snapcaster-Bolt, ti attacco di Snapcaster”). Quindi il miglior modo per approcciarsi al Match-Up è giocare aggressivamente mettendo pressione all’avversario, in modo da costringerlo nel migliore dei casi (per voi chiaramente) a eseguire la Combo senza protezioni o informazioni sulla vostra mano. E lì voi colpirete, creando vantaggio carte (usate la rimozione sulla creatura in risposta al lancio dell’incantesimo). Inoltre, post-side molti Splinter Twin cambiano completamente strategia, diventando di fatto dei Blue Moon Control, con una singola copia di Splinter Twin. Questa strategia risulta efficace contro mazzi come Abzan, che sono costruiti in modo da non permettere al giocatore di Splinter Twin di eseguire la Combo con facilità.

Abzan Midrange: 12.93% del Meta

 

Abzan Midrange by Florian Koch
Sideboard:

Top4 Grand Prix Vancouver 2015

Appartenente alla famiglia dei colossi BG/x, è tanto odiato quanto amato dalla comunità di Magic, poiché è il mazzo più efficiente in assoluto tra quelli Fair, ed acerrimo nemico dei mazzi blu. Gioca scartini, removal, e creature grosse. Ha una sideboard che può coprire qualsiasi Match-Up, e sembra imbattibile quando pesca le carte giuste per il Match-Up giusto.

Carte importanti:siege rhino altered

Gli scartini (Inquisition of Kozilek e Thoughtseize) sono sicuramente alcune delle carte più fastidiose del gioco. Sono i counter del nero. Questi tipi di carte hanno una duplice funzione: una è poter vedere la mano avversaria, e di conseguenza gestire meglio il proprio gioco, e la seconda è togliere una carta importante da essa. “Vi tolgono Spell Snare? Secondo me hanno un Tarmogoyf in arrivo! Vi scartano Snapcaster Mage? Magari non vogliono farvi giocare quella fortissima magia al cimitero!”

Le creature grosse (Tarmogoyf, Tasigur, the Golden Fang e Siege Rhino) sono storicamente forti. Fanno tanto danno, son difficili da rimuovere, e fanno sentire la propria presenza in campo. Aggiungeteci anche il fatto che spesso sarete privati della carta per gestirle. Eh sì, siete nei guai. Ultima, ma non per importanza, Lingering Souls. Carta che mette in ginocchio gli Aggro, fa pressione ai mazzi Control e Combo, ed è pure sinergica con Liliana of the Veil! Fate molta attenzione a questa carta che sposta di molto gli equilibri di una partita, soprattutto se è affiancata a Gavony Township.

Come batterlo:

Abzan, come tutti i BG/x, ha una debolezza: perde se vede la parte sbagliata del mazzo. Questo perché è costruito in modo da avere risposte pressoché a qualsiasi Match-Up incontri, e di conseguenza può giocarsela con tutti e non va preso sotto gamba. Insomma, una benedizione/maledizione. Solitamente l’Early Game, rapportato al Late Game, è molto meno ostico da gestire, in quanto nei primi quattro turni Abzan si occuperà di scambiare risorse con l’altro, e solo dopo questo “massacro” iniziale, inizierà a guadagnare vantaggio progressivo con carte del calibro di Siege Rhino, Lingering Souls e Tasigur, the Golden Fang.

Quindi, una buona tattica è colpire forte a inizio partita, metterlo in ginocchio entro il quarto-quinto turno (togliendogli preziosi punti vita, o neutralizzando le sue minacce iniziali), e poi finirlo. Un’altra tattica molto valida è avere un Late Game migliore di esso: Thragtusk, Sower of Temptation, Batterskull, Wurmcoil Engine sono solo pochi dei tanti Threat che quasi ogni mazzo può giocare contro Abzan. Ha i removal, è vero, ma le carte che giocate devono essere poco gestibili (vedi Thragtusk e Batterskull, ad esempio). Infine, una carta che davvero vince il Match-Up è Keranos, God of Storms, ma non contateci troppo se state con l’acqua alla gola.

Burn: 9.93% del Meta

 

Burn by Lee Shi Tian
Sideboard:

Top8 Pro Tour – Fate Reforged

C’è chi lo ama, e chi lo odia (e chi lo odia ancora di più), ma Burn è uno degli archetipi più longevi della storia di Magic. Bisogna farci il callo, e anche se non fa spesso risultato, è comunque molto giocato (e questo ne fa un Tier1 attualmente). E con la nuova espansione, Dragons of Tarkir, ha ricevuto un bel regalo che probabilmente incrementerà la sua popolarità.

Carte importanti:

Eidolon of the Great Revel è un Pyrostatic Pillar con le gambe, non si poteva chiedere di meglio. Come ben tutti saprete, il Modern è un formato che predilige le carte che costano poco. Di conseguenza, questa carta è il primo target di scartini, counter, e removal, altrimenti se rimane in campo i danni che subirete per ogni magia giocata in neanche 2-3 turni si faranno sentire talmente tanto che starete già facendo i cambi tra Sideboard e Mainboard.

Goblin Guide e Monastery Swiftspear sono le altre due creature giocate da Burn. Aggressive al punto giusto, e la cara Monaca si potenzia con ogni magia che viene giocata. E Burn ne gioca tante, tali da rendere la Monaca un 3/4 per almeno due turni consecutivi spesso. Tenetene conto quando vi starete chiedendo se fare Lightning Bolt su Monaca o Guida. Skullcrack (e Atarka’s Command) è la carta che non vi vorreste mai trovare contro. Aggiunge una dimensione in più di gioco, poiché ogni volta che vedrete l’avversario con due mana open, preferireste la morte per cucchiaiate piuttosto che pensare se giocare adesso o il turno dopo la vostra magia che vi regala preziosi punti vita.

Come batterlo:

Sicuramente imporre un gioco aggressivo dà una grossa mano, poiché darete meno tempo agli avversari di finirvi con i loro spari. La loro debolezza è finire le carte in mano, poiché una volta che sono ridotti al Topdeck, ogni loro carta pescata che non sia uno sparo o una creatura con rapidità aumenterà spaventosamente le vostre chance di vittoria.

Di conseguenza, dovete riuscire a tenere duro fino a che non finiscono le carte in mano, e da lì la partita sarà spesso in discesa. Come noterete comunque, ogni mazzo ha di Main carte per Lifegain (ogni 3 punti vita guadagnati sono uno sparo neutralizzato), tranne Twin, che è capace di chiudere il gioco prima di Burn (Remand->Deceiver Exarch->Splinter Twin spesso è vittoria assicurata in Game1).

Infect: 5.92% del Meta

UG Infect by Tom Martell
Sideboard:

Top8 Grand Prix Vancouver 2015

Un altro Match-Up ostico se si sbaglia il tempismo delle giocate. L’incremento di popolarità del mazzo è esploso durante il Pro Tour, in quanto Abzan aveva preso il posto di Jund (quindi molti meno Lightning Bolt in giro), e Channel Fireball ha dimostrato che Infect era ed è tutt’ora una scelta solida nel meta attuale.

Carte importanti:

Inkmoth Nexus è sicuramente la creatura infettante più noiosa del mazzo, in quanto evade Abrupt Decay e i removal sorcery, vola, e dà pure mana. Se avete due removal in mano, e uno di questi non può uccidere Nexus, usatelo sempre sulle creature infettanti (Glistener Elf e Blighted Agent), per evitare situazioni in cui loro pescano Nexus, voi non avete removal, vi fanno Gitaxian Probe, e chiudono senza grossi problemi. Tra gli istantanei abbiamo Become Immense, nuova di zecca di Khans of Tarkir, che per un costo irrisorio (spesso 1 o 2 mana) permetterà alla creatura infettante selezionata di chiudere il game uno o due turni prima. E infine ci sono le protezioni (Apostle’s Blessing e Vines of Vastwood), che giocate al momento giusto (solitamente in risposta a un removal, o per rendere imbloccabile la creatura infettante) decretano quasi sempre la vittoria del giocatore di Infect.

Come batterlo:

Infect non pone grossissimi paletti al vostro Gameplan (eccetto per Twin, in cui possono fare Vines of Vastwood sulla creatura bersagliata dall’incantesimo, per annullare la Combo), quindi potete sentirvi liberi di fare quello che volete. L’importante è rimuovere le loro creature nel vostro turno (in modo da far loro “sprecare” gli istantanei che danno +X/+X per salvare la creatura), oppure a fine turno loro (chiaramente se vi attaccano per un ammontare di danni che non sarebbe letale), in questo modo evitate che in risposta a un Lightning Bolt vi facciano un Become Immense, e che quindi voi prendiate 6 danni in più (che probabilmente saranno letali). Anche qui, una volta che Infect va al Topdeck o rimane senza creature in gioco, la partita fila in discesa che è una meraviglia quasi.

Affinity: 7.01% del Meta

Affinity by Robbie Schmidt
Finalista
Sideboard:

[Modern Top8] Grand Prix – Vancouver – 21-22/Feb/2015

Mazzo onnipresente in Modern, fa dannare più di mezzo mondo (me compreso) per la sua abilità di chiudere i Game1 con una facilità imbarazzante, e ogni carta ha una sinergia incredibile con le altre del mazzo. Mazzo Aggro di riferimento nel formato, sarà destinato a rimanere all’attivo per molto tempo ancora.

Carte Importanti:Cranial Plating altered

Arcbound Ravager è la carta che permette di far funzionare il mazzo. Difficile da rimuovere, in quanto può semplicemente spostare i segnalini su un’altra creatura, prima innocua, ora macchina da guerra. L’unica contromisura efficace è avere un counter o scartino, altrimenti doppio Removal, uno sul Ravager, e un altro sulla creatura su cui finiranno i segnalini. Abbiamo anche un molesto equipaggiamento, Spadachefacose Placca Cefalica, che, sinergica con il mazzo intero, rende OGNI creatura di Affinity un problema da risolvere il prima possibile (per questo, solitamente, si preferisce risolvere la Placca). E dulcis in fundo, Etched Champion, chiamato anche “L’inevitabile” (per non usare un termine più volgare). Una volta che entra, non verrà più rimosso, e lì sì che sarà importantissimo non lasciare entrare nel campo di battaglia un Ravager o una Placca. Inoltre se voi siete gli aggressori, questo para qualsiasi vostra creatura, di fatto nullificando ogni tentativo che farete per chiudere la partita prima di Affinity.

Come batterlo:

Affinity, essendo super sinergico, è anche super fragile a un certo tipo di carte: gli spacca artefatti. L’ideale quindi sarebbe giocare sempre in Side almeno 4 carte che entrino contro Affinity, di cui almeno 2 che spacchino gli artefatti. Shatterstorm, Creeping Corrosion, Stony Silence, sono tutte carte che hanno un impatto incredibile contro Affinity, ma ahimé nullo contro gli altri mazzi, quindi queste vanno utilizzate in 1-2 copie massimo (eccezione fatta per Stony Silence, che è utile anche contro mazzi Tier2, come Tron). Ancient Grudge è la carta classica per il Match-Up: utile contro più mazzi (tutti giochiamo sempre 1-2 artefatti forti di Side/Main, o no?), e rende la vita meno difficile a tutti i mazzi che incontrano Affinity.

Come già detto, le carte importanti da rimuovere a vista d’occhio sono Arcbound Ravager e Placca Cefalica, e alla lista si uniscono anche Ensoul Artifact (utilissimo distruggere l’artefatto in risposta all’incantesimo) e Sorvegliante d’Acciaio. Senza queste quattro carte, Affinity fa poco o nulla (sì ok, c’è anche Signal Pest, ma è la più facile da rimuovere).

E dopo aver visto come gestire al meglio i mazzi più giocati del Modern, diamo una finale occhiata ai Tier2, meno giocati, ma altrettanto competitivi e che si stanno ritagliando pian pianino ogni settimana una piccola fetta di Meta in più.

Tier2: Valide alternative competitive

Jund: 4.20% del Meta

Jund by Reid Duke
Sideboard:

Top16 SCGIQ Baltimore

Jund è tornato, più tonico che mai con multiple apparizioni in Top8 a tornei importanti in questi mesi.
Il mazzo appartiene sempre alla famiglia dei BG/x come Abzan, e la prima domanda che sento sempre fare è la seguente: “Perché giocare Jund al posto di Abzan?”
Vediamo di rispondere per punti:

  1. Jund è più aggressivo nell’Early Game, grazie a carte come Dark Confidant e Lightning Bolt che, insieme al resto del mazzo, mettono molta pressione all’avversario fin da subito;
  2. Ha un Late Game di tutto rispetto, un filino peggiore di Abzan, in quanto sostituisce le immense Lingering Souls e Siege Rhino con Olivia Voldaren, Thundermaw Hellkite, e Huntmaster of the Fells (che non a caso sono carte fortissime contro Abzan e più che decenti contro anche gli altri Match-Up);
  3. Ha accesso a una Manabase meno dolorosa (grazie a Blackcleave Cliffs), e ha la Manland più forte, a mio avviso, del Modern: Raging Ravine, che dopo una/due attivazioni diventa ingestibile per ogni mazzo;
  4. Ha un Match-Up più che ottimo contro il resto del Meta, come del resto Abzan;
  5. E’ IL mazzo della vita per i nostalgici come me che hanno subito la (in)giustizia del Ban di Deathrite Shaman, Bloodbraid Elf, e Punishing Fire.

Cos’ha impedito a Jund di ritornare ad essere Tier1? La presenza di Burn è ancora elevata, e Affinity non è il Top dei Match-Up. Resta il fatto che questi due mazzi sono vincibili, quindi secondo me (ma è più una affermazione fatta con il cuore che con il cervello) Jund tornerà Tier1 nel giro di 6 mesi. #livingthedream

Amulet Bloom: 2.53% del Meta

Amulet Combo by Justin Cohen
Top2
Sideboard:

 

[Modern Top8] Pro Tour FRF – Washington D.C. – 06-07-08/Feb/2015

Dopo il Pro Tour questo mazzo è stato preso in mano da pochi giocatori, ma non per questo non ha visto poche Top ai tornei. Il bello di mazzi come questo è che se vengono giocati più che decentemente, regalano solide soddisfazioni. Guardate, se vi interessa, i grafici del Meta dei tornei in cui Amulet fa Top8. Noterete che il mazzo è stato portato da tipo 2-3 persone, più una che fa Top. Ma cos’ha impedito a questo mazzo di fare il salto di qualità e trovarsi tra i Tier1? Semplice, ha un orrendo Match-Up da Splinter Twin (più specificatamente Blood Moon). Comunque è davvero difficile giocarci contro, in quanto è benissimo in grado di giocare senza Amulet of Vigor (erroneamente considerato da molti il motore del mazzo). La loro carta più importante è Summer Bloom (e Azusa, Lost but Seeking), e una volta che iniziano a concatenare Primeval Titan (se non vi hanno già ucciso con Hive Mind), dovrete essere preparati con ogni rimozione del vostro mazzo. E soprattutto attenti al loro piano di Sideboard. Spesso buttano dentro bestie enormi a caso, e vi uccidono di ignoranza pura, inneggiando a nomi famosi del passato, come Ruric Thar.

Grixis Delver: 2.39% del Meta

Grixis Delver by Max Walsh
Sideboard:

Top16 SCGIQ Baltimore

C’era chi considerava questo mazzo morto, e chi sperava in un suo ritorno. Io, sinceramente, mi trovavo tra le file di questi ultimi. Un mazzo che incarni la strategia “Tempo” ci vuole in Modern, in quanto offre sempre Game diversi l’uno dall’altro (un po’ come tutti i Match tra mazzi Fair), e inoltre l’insettino più amato dai giocatori non può veder gioco solo in Legacy e Vintage. Come possiamo notare, il vantaggio carte di Treasure Cruise è stato sostituito da Tasigur, the Golden Fang, che con la sua abilità è in grado di non far finire mai le risorse al mazzo. Inoltre Tasigur è un bel vitellone di tutto rispetto, e finisce i Game in cui Delver of Secrets fallisce.

E a questo mazzo cosa ha impedito di raggiungere Splinter Twin, Abzan, e gli altri? Innanzitutto, è un archetipo poco popolare tra i giocatori, in quanto presenta linee di gioco non proprio intuitive, e richiede una buona dose di allenamento, se non si è in confidenza con la strategia Tempo. Inoltre ha un Match-Up quasi impossibile da Burn (deve ridursi a giocare Dragon’s Claw. Cioè. Dragon’s Claw. Davvero? Dragon’s Claw?), e finché quest’ultimo resterà così presente nel meta, questo mazzo non vedrà il gioco che merita (vi invito comunque a provarlo, che ne vale assolutamente la pena).

Ci sono molti altri mazzi Tier2 che non ho elencato (RG Tron, Scapeshift, BW Tokens tra i più conosciuti), poiché credo di aver già scritto abbastanza, e non voglio annoiarvi oltre.

Conclusioni

Come sempre, vi faccio una domanda finale, per discutere tutti insieme sullo stato attuale del Modern, che è: Come credete che si evolverà il Modern nei prossimi 6 mesi? Quali mazzi riusciranno a mantenere il loro status di Tier1, e quali cadranno? Ci sarà qualche altra rivelazione come Sultai Control, Grixis Delver, Amulet Bloom, o abbiamo già visto tutto quello che le menti più creative hanno da offrirci?

Spero che abbiate trovato questa analisi interessante, e che possa servirvi come punto di riferimento per quando costruirete i vostri mazzi, a quali carte stare attenti, quali strategie sfruttare per trionfare nel vostro negozio di fiducia, al torneo da 100 persone, o magari anche a un eventuale PTQ.

Saluti, ci si becca ai tornei in giro (facile riconoscermi, sono uno dei pochi matti che gioca ancora Jund :P)

Adrian “Legolax” Barbieri

12 Comments

  1. Hadouken_365

    Bell’articolo Adrian,

    @infect: il mazzo è una bomba… in realtà jund era infinitamente più semplice di junk.
    no lingering, no pte e soprattutto inkmoth nexus non la toglievi mai…
    decay no, pulse no, liliana no, scartini no, fulmine se faccio pompa in risposta non fa nulla.
    insomma era un MU con ottime % per il giocatore di infect.

    peccato non si giochi piu… 😆

  2. Lostanco

    Nn credo che jund sia INFINITAMENTE più facile da affrontare per infect rispetto a junk; è vero che jund nn ha pte ma ha 4 fulmini( che se nn si hanno o spellskite o wild defiance sono la nostra morte), ha 2/3 terminate main deck e ha cmq 3/4 kozilek che se fatte subito possono creare diversi problemi. In sostanza credo che per jund infect sia uno dei migliori match up
    Cmq gran bell’articolo, complimenti.
    [quote name=”Hadouken_365″]Bell’articolo Adrian,

    @infect: il mazzo è una bomba… in realtà jund era infinitamente più semplice di junk.
    no lingering, no pte e soprattutto inkmoth nexus non la toglievi mai…
    decay no, pulse no, liliana no, scartini no, fulmine se faccio pompa in risposta non fa nulla.
    insomma era un MU con ottime % per il giocatore di infect.

    peccato non si giochi piu… :lol:[/quote]

  3. Eugi

    [quote name=”Lostanco”]Nn credo che jund sia INFINITAMENTE più facile da affrontare per infect rispetto a junk; è vero che jund nn ha pte ma ha 4 fulmini( che se nn si hanno o spellskite o wild defiance sono la nostra morte), ha 2/3 terminate main deck e ha cmq 3/4 kozilek che se fatte subito possono creare diversi problemi. In sostanza credo che per jund infect sia uno dei migliori match up
    Cmq gran bell’articolo, complimenti.[/quote]
    Più che altro si giocano anche 2-3 faglie di main e un qualche numero di fulminator di side, e le cose si complicano.

  4. Hadouken_365

    @lo stanco: dai no… io da jund avevo % veramente alte… da junk meno (sebbene sia uno dei MU piu comuni che mi fanno spaventare meno, ho % ben peggiori contro twin tanto x dire)…

    @eugi: faglia? fosse ghost quarter…
    fulminator? hai fino a 8 modi di proteggerlo, è una rimozione mirata a nexus che costa 3… insomma… non proprio irresistibile… (tanto x fare un es lui fa fulminator, tu con 2 mana puoi salvare in risposta nexus con 8 carte di main e dato che probabilmente è andato tapped out nel suo, nel tuo rischi anche di vincere in contropiede)…

    continuo a essere convinto che junk>>jund vs infect (almeno x la lista che giocavo io xD )

  5. snappy25

    Bellissimo articolo, soprattutto per me perché devo decidermi su che mazzo portare a un pptq, potendo scegliere opterei per ur twin oppure jund? Il primo patisce da Burn il secondo da BG, entrambi presenti in grosse quantità…

  6. Langsuyar

    [quote name=”snappy25″]Bellissimo articolo, soprattutto per me perché devo decidermi su che mazzo portare a un pptq, potendo scegliere opterei per ur twin oppure jund? Il primo patisce da Burn il secondo da BG, entrambi presenti in grosse quantità…[/quote]

    Ciao, come Legolax anch’io gioco Jund per motivi meramente personali (praticamente per me Jund e Magic sono la stessa cosa, da quasi dieci anni) comunque mi sento di smentire questa diceria secondo la quale Junk sia così clamorosamente sopra la sua controparte con il rosso: i moderni jund hanno assestato le loro liste per controbattere questo deck fin dal G1, pensa a carte come Olovia, il drago, i tre terminate, crumiri, grim lavamancer, capocaccia, addirittura le tectonic di main.. Jund a detta unanime ha una base di mana migliore, migliori mani iniziali, il removal per eccellenza (bolt) e mostroni in grado di far sembrare il rinoceronte inoffensivo. Anche perché forza dei numeri alla mano, Jund sta piazzando oltre Italia risultati sempre più convincenti, segno che i tempi stanno maturando.
    Ps burn sarà la tua croce in ogni caso XD

  7. Leonardo

    Complimenti Legolax, bellissimo articolo!
    Vorrei fare un paio di appunti: ovviamente la morte di Pod ha lasciato il campo libero a tutti i mazzi(non parlo solo di tier) a base creaturosa, essendo la principale controparte per chiunque volesse passare attraverso la vai classica di finire la partita (ovvero:creatura e meno) e ciò non può non far variare il meta.
    Oltre all’abzan midrange(vecchio junk) sono sempre più presenti gli abzan aggro con vassallo e loxodon (senza lilli e tarmo) che nelle statistiche non vengono mai divisi o considerati.
    Per finire, avendola provata domenica scorsa al torneo di modena, collected company è una carta di un power level enorme: è casuale, ma il gioco vale giustamente la candela, soprattutto in mazzi già strutturati pieni di bersagli per essa( GW hatebears, Project Melira,MGA, Maverick in legacy). Permette di risolvere situazioni fortemente compromesse, ed è pure istant: una mano santa per gli aggro (e per i comboXD).

  8. Legolax

    Ringrazio tutti per i complimenti, provo a rispondere in ordine (e sinteticamente):

    @Questione infect vs Jund/Junk: a parità di skill eccetera, il MU è più favorevole a Jund che Junk, per la questione Bolt. E’ vero che in risposta il giocatore di Infect può fare un +X+X, ma ciò non toglie che a turno 1 è meglio fare Bolt che PtE sulla Glistener Elf (PtE gli da una terra, lui idealmente stappa e fa Blighted Agent protetto da Vines/Blessing a turno2, caso che non sussiste con Bolt). E come ho già scritto, non si tira quasi mai Removal durante la Combat (a meno che loro non abbiano una creatura letale attaccante). O a fine turno, o nel vostro turno. E Distortion Strike è una carta che hanno aggiunto apposta per bypassare Lingering Souls.
    Poi i miei dati li baso sulla mia esperienza personale, e soprattutto su quella dei ProPlayer di cui leggo saltuariamente gli articoli. Conoscenza è potere! 😀

    @snappy25: Porta quello con cui ti trovi meglio. Se conosci il Meta è anche meglio perché puoi modificare entrambi i mazzi per facilitarti i game contro quelli più presenti.

    @Raborymos: Tutte considerazioni giustissime. Se mi dicevi che c’eri venivo a fare un saluto, noi ci siam messi a giocare Cubo dopo il quarto turno hahaha! Altra cosa, Abzan Aggro viene diviso da Abzan Midrange (dai un occhio al “Foglio Dati” che cito nell’articolo, trovi sto mazzo tra i Tier2 😉 )

  9. Jack

    Bella analisi!!! credo che in futuro se la wizard voglia mantenere il modern un formato degno di nota si vedrà costretta a potenziare i mazzi control, che al momento non esistono (UWR non può essere considerato un tier 1). Nel meta odierno come si nota dalla tua analisi 6 degli 8 mazzi più giocati sono in sostanza dei combo che interagiscono poco o niente con l’avversario e l’unico modo per contrastarli è sviluppare qualcosa per i mazzi controllo.

  10. Leonardo

    @Legolax Ho notato il magnifico cubo! Guarda ero il solito matto che porta MGA; tu sei nostalgico, io ho la fissa dei mazzi alternativi budget 😛 . Se ti interessa ho seguito la fine del tuo primo turno contro RG Tron e poi ti ho vendicato al turno 2 passandogli sopra brutalmente 2-0 😛 .
    Mi è venuta una domandona(sempre pensando all’esperienza di domenica): cosa consiglieresti di side ai mazzi aggro, senza accesso al nero, contro i combo che non interagiscono, come Ad Nauseam?

  11. Davide

    Di MonoG stomping non ne parla nessuno… 🙁

  12. Legolax

    [quote name=”Raborymos”]
    Mi è venuta una domandona(sempre pensando all’esperienza di domenica): cosa consiglieresti di side ai mazzi aggro, senza accesso al nero, contro i combo che non interagiscono, come Ad Nauseam?[/quote]

    Penso che, in assenza di carte artefatto incisive, la migliore strategia è fare ancora più race.
    Contro un mazzo come Ad Nauseam, ad esempio, l’unica cosa che puoi fare (nel caso di MonoG) è usare spacca artefatti-incantesimi, e Spellskite. L’utilizzo dei primi è ovvio (rompi gli artefatti da mana, rallentandoli, e Phyrexian Unlife), mentre il secondo è più “problematico”, in quanto richiede che tu non abbia perso punti vita per tutta la partita, e l’avversario dopo che ha lanciato una Lightning Storm letale abbia meno di 10 terre in mano (in quanto farai -2 pv redirigi su spellskite, e lui scarta terra, e così via fino a che non avrai 2 pv, per cui lui avrà scartato 9 terre). Ah, meglio che non abbia nemmeno Slaughter Pact in mano (ma dato che si pesca tutto il mazzo…)

    Oppure semplicemente giochi [Carta]Pithing Needle[/Carta] e nomini Lightning Storm ^_^

    @Jack_Opposition: Conta che dei mazzi che ho analizzato, 3 sono Tier2, e li ho selezionati “a caso”. Per dirti che potevo benissimo selezionare anche UWRb Control (che splasha di nero per Teachings e Lingering Souls).
    Quindi diciamo che su CINQUE mazzi, 3 sono non interattivi, 1 è interattivo ma con chiusura Combo (quindi borderline), e l’ultimo, Abzan, è interattivo. Se poi guardiamo ai attuali Tier2, spopolano più mazzi interattivi che non. E Control è uno di questi. Basta prenderlo in mano, tunarlo un minimo, e saper cosa rimuovere (con removal o counter). Poi puoi giocare Control ^_^ e in America lo dimostrano a ogni torneo medio-grosso o quasi.

    @Davide75: Purtroppo MonoG non è un Tier. Ci vuole una fetta più grande di giocatori e molti più risultati, non solo in Italia, ma anche all’estero, per farne un Tier.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *