Articolo di FEDERICO SANTILLI
Bentrovati cari lettori di Metagame! Innanzitutto mi presento, mi chiamo Federico Santilli (Fenix per gli amici del forum) e mi sono appassionato a Magic the Gathering fin da bambino (dai tempi di Legioni per intenderci); ciò nonostante, mi sono avvicinato al gioco competitivo solo una volta raggiunta la maggiore età, ma non ho mai gareggiato ad alti livelli. Scrivo quest’articolo con lo scopo di proporre un combo deck (mi auguro ritenuto valido) che permetta a tutti gli amanti di questa tipologia di mazzo di cimentarsi nel Modern con una spesa al di sotto dei 50 euro. Ora che ho ultimato le formalità, vi presento la mia idea.
Tutto è iniziato quest’estate, da più di un anno avevo deciso di prendermi una pausa dalle figurine e avevo quindi venduto la mia intera collezione, seppur continuavo a seguire regolarmente l’uscita delle nuove espansioni; essendo prossimo in quel periodo l’arrivo di Eldritch Moon, guardai i primi spoiler e mi balzò subito all’occhio una carta, Bedlam Reveler: la possibilità di pescare 3 carte al modico costo di e ritrovarsi sul board un bittante 3/4 in grado di pomparsi era troppo allettante per non iniziare a pensare di costruirci qualcosa attorno; essendo sempre stato un amante della meccanica storm e avendo anche giocato con discreti risultati una personale lista UR che la sfruttava, decisi di provare a rimontare l’archetipo in chiave mono rossa, sia per ragioni di budget che per questioni di solidità di manabase, focalizzandomi sull’abilità del Demone. Inizialmente tentai di strutturare il mazzo sulla falsa riga della mia rodata versione UR, ma l’assenza del blu e quindi di vere e proprie carte che facessero card advantage e di enablers come Goblin Electromancer mi portò ben presto a cambiare impostazione.
Non potendo dunque avere il goldfish di un classico Storm, capii che dovevo virare verso un’impostazione più “tempo”, ovvero in grado di reggere il board il tempo sufficiente per assemblare i pezzi necessari a scombare. Purtroppo, durante questo processo di sviluppo, la WOTC decise di privarmi di un pezzo importante, mi riferisco alla Gitaxian Probe, una delle carte che ha sempre fornito consistenza all’archetipo. Nonostante lo sconforto iniziale, non mi persi d’animo e iniziai a navigare un po’ in internet in cerca di nuovi spunti; spulciando qua e là, trovai un articolo su MTG Goldfish inerente ad una versione Storm mono rossa basata sul Bedlam Reveler: Deck Tech: Mono-Red Bedlam Storm . La lista era antecedente al ban di Gitaxian Probe ma era comunque da tenere in considerazione; giusto una cosa di primo acchito non mi era proprio piaciuta, la presenza di troppi 1x, poco funzionali per sfruttare a dovere la Pyromancer Ascension.
Nonostante questa piacevole scoperta, il problema di come sostituire Gitaxian Probe, però, persisteva; ragionando sull’impostazione “tempo” che volevo dare alla mia lista e sui maggiori pali che uno Storm deck può trovarsi a fronteggiare in G1, mi venne quasi spontaneo pensare a Magma Jet come possibile riempitivo: non è sicuramente uno dei botti migliori in circolazione, ma rimuove comunque tutte le maggiori minacce che potrebbero palesarsi dall’altra parte del board (Eidolon of the Great Reveler, Thalia, Guardian of Thraben, Dryad Militant, Scavenging Oozenon potenziata) e in più aggiusta la pescata. Avevo dunque risolto il problema che mi angosciava, da quel momento si trattava solo di limare i dettagli. Vi risparmio tutto lo storico delle modifiche e delle versioni testate per non dilungarmi troppo e vi presento finalmente il mazzo che, faticosamente, sono riuscito a mettere insieme e che tutt’ora gioco:
BEDLAM STORM by Federico Santilli | ||
Creatures (4):
4 Bedlam Reveler Enchantments (4): Sorceries (13): |
Instants (20):
4 Desperate Ritual 4 Lightning Bolt 4 Magma Jet 4 Manamorphose 4 Pyretic Ritual Lands (19): |
|
Modern Budget Deck | ||
ndr. €41,13 con Deck Evaluator |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
STRUTTURA DEL MAZZO
Per analizzare la lista nel suo complesso, la suddividerò in macro gruppi.
Rituali
Sono il core del mazzo, generarano mana e storm counters.
Enablers
Permettono di produrre un buon quantitativo di mana e di giocare perciò le magie necessarie per arrivare a un numero letale di storm counters. L’Ascensione, una volta carica, consente di “eludere” i counter avversari generando una copia incouterabile della magia giocata e inoltre, qualora si abbia a disposizione qualche rituale, sviluppa un’ingente quantitativo di mana. Past in Flames (d’ora in poi PiF), con molto mana da poter attingere, dà la possibilità di rigiocare tutte le spell nel nostro cimitero (solo quelle presenti nel momento in cui viene castato ovviamente) e quindi di stormare con facilità.
Rimozioni/Win Conditions
Eliminano tutte le minacce che ostacolano la scombata e in più guadagnano il tempo necessario per mettere insieme tutti i pezzi della combo, tenendo a bada le creature che entrano sul campo di battaglia rapidamente. Grapeshot è la nostra chiusura principale, in 3 copie perché vederne subito una può tornare utile per resettare il board con una stormata da 4/5, ma non è indispensabile, infatti se abbiamo a terra un’Ascensione carica, Lightning Bolt e Magma Jet coadiuvati da un PiF sono più che sufficienti per chiudere la partita.
Card Advantage/Selection
Bedlam Reveler è una delle carte più forti di cui disponiamo: se stiamo al top deck ci rimpingua la mano e inoltre permette di ripartire dopo una stormata piccola tesa a pulire il board; in alcune situazioni può essere anche una win condition, specialmente contro mazzi che aggrano velocemente ma poi esauriscono le risorse. Le sue quattro copie possono sembrare troppe, ma testando mi sono reso conto che lo voglio sempre avere a disposizione e se capita di averne più di uno in mano, la seconda copia la posso tranquillamente scartare tramite Faithless Looting o Tormenting Voice (attenzione ad usare quest’ultima contro i mazzi blu based, un Remand su di essa non ci fa certo gioire), i nostri tool per scolpirci la mano e scavare nel mazzo.
Manabase
Partiamo dal numero. 19 terre sono inusuali per un mazzo Storm, ma questa versione si discosta sensibilmente dalle versioni canoniche; non si hanno, come ho già detto, vere e proprie carte che fanno card advantage e né si può disporre di un goldfish importante, perciò fare land drop almeno per i primi 3 turni diventa fondamentale per sviluppare in modo fluido la strategia di gioco. Oltre alle montagne base, ho aggiunto due copie di Molten Slagheap, utili nei match up d’attrito, in cui anche solo un mana in più può fare la differenza, e quattro copie di Dragonskull Summit, inserite sostanzialmente per alleggerire il costo dei Dismember presenti in side (la possibilità che entrino sempre stappate è molto elavata, data la presenza di 13 montagne).
Sideboard
Premetto che la sideboard, come è consuetudine, può essere adattata al meta atteso; la mia è stata pensata per affrontare i mazzi maggiormente diffusi al momento. Partiamo da Young Pyromancer (YP) e Empty the Warrens (EtW): non avendo a disposizione carte per distruggere incantesimi fastidiosi come Rest in Peace o Leyline of the Void bisogna poter disporre di modi alternativi per chiudere la partita, e sia YP che EtW ci permettono di vincere anche se ci viene inibito il cimitero, elemento su cui si basano molte delle nostre carte; YP in particolare, ha da la sua anche il “fattore sorpresa”, infatti in genere il nostro avversario siderà out gran parte delle rimozioni non aspettandosi, in linea teorica, di dover contrastare una creatura simile.
Successivamente troviamo 3 Tormod’s Crypt: inizialmente questi slot erano occupati da Guttural Response, ma ben presto il lento declino dei mazzi Control in favore di strategie più Midrange basate su carte e creature che sfruttano il cimitero attraverso abilità quali delirium e delve, mi ha portato ad operare questo cambio, funzionale, inoltre, ad affrontare mazzi come Reanimator, Dregde e Living End, contro cui non disponiamo dei counter su cui invece può contare una versione di Storm con il blu. A completare la sideboard sono 3 copie di Dismember, rimozione che elimina tutte quelle creature su cui i nostri botti non hanno effetto (Reality Smasher, Tasigur, the Golden Fang e Stormbreath Dragon per citarne alcune), e 2 Shattering Spree, utilizzate contro Affinity e in generale contro artefatti rognosi come Grafdigger’s Cage e Calice of the Void.
QUALCHE CONSIGLIO UTILE
Il mazzo non è sicuramente intuitivo e semplice da giocare, perciò qualora siate interessati a provarlo, vi consiglio di farci qualche partita di prova prima di portarlo a un qualsiasi evento competitivo. Sicuramente una delle maggiori difficoltà che presenta è decidere se tenere o mulligare la mano iniziale, infatti il rischio che ci si “spenga” dopo qualche turno è sempre elevato; vi consiglio perciò di tenere mani che contengano almeno 2 due terre, una Pyromancer Ascension oppure dei botti, e almeno una copia di Manamorphose, Faithless Looting oppure Tormenting Voice per non esaurire la benzina prematuramente. Oltre a darvi questo monito, mi sembra utile fornirvi qualche delucidazione rispetto ad alcuni trick/accorgimenti:
-
Se si hanno in campo tre terre tra cui una Molten Slagheap, nel momento in cui si cicla una Manamorphose è bene lasciare stappata la Molten per poter poi utilizzare l’eventuale mana avanzato per mettere un segnalino magazzino su di essa.
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Past in Flames possiede flashback, perciò se si è alla sua ricerca e si ha in mano solo un Faithless Looting, non si deve avere timore di macinarsi le prime due carte del mazzo, se PiF finisce al cimitero, lo si può tranquillamente giocare tramite flashback (a volte che si paghi o per castarlo è ininfluente).
PROPOSTE DI MIGLIORAMENTO
Nel momento in cui si disponga di un budget più elevato, una delle prime carte che si può pensare di aggiungere è sicuramente Blood Moon, magari al posto di Tormod’s Crypt in side, poiché permette delle free wins contro molti mazzi; in questo caso, se si ha paura di perdere troppi punti vita tramite i Dismember, li si può sostituire con altrettanti Roast (seppur abbiano qualche vincolo in più). Un budget più sostanzioso, inoltre, permette di splashare un secondo colore, si potrebbe allora pensare di inserire il bianco per ottenere carte come [carte]Wear // Tear[/carta], Path to Exile, Timely Reinforcements o anche Monastery Mentor.
Spero di avervi fornito una panoramica generale su questo mazzo, ma soprattutto di avervi incuriosito e non tediato troppo. Vi ringrazio per la vostra attenzione, ma, in particolare, un grosso ringraziamento va a Roberto (Joekid67 sul forum), colui che ha seguito e curato insieme a me lo sviluppo di tutto quello che avete letto, è sempre bello trovare qualcuno che assecondi le proprie idee folli.
Federico Santilli
Scusate, ma a sto punto prendo il Gift Storm e tolgo fetch e [Carta]blood moon[/Carta], dovrebbe venirmi un 80€. Alla fine lì il costo grosso ce le hai nel 4x di [Carta]scalding tarn[/Carta].
[quote name=”Feibio”]Scusate, ma a sto punto prendo il Gift Storm e tolgo fetch e blood moon, dovrebbe venirmi un 80€. Alla fine lì il costo grosso ce le hai nel 4x di scalding tarn.[/quote]
Immaginavo che qualcuno avrebbe fatto questa obiezione più che lecita. Considera le seguenti cose:
-Le fetch in un archetipo come Gift Storm sono essenziali, in quanto scremare il mazzo dalle terre evita di floodare e quindi di perdere preziosi turni.
-[carta]Gift Ungiven[/carta] soffre in particolar modo carte come [carta]Leyline of Sanctity[/carta] e [carta]Rest in Peace[/carta], contro le quali in genere viene usato [carta]Wear // Tear[/carta], ma senza fetch splashare bianco è impensabile (esiste [carta]Echoing Truth[/carta] come possibile sostituto, ma non è risolutiva).
-Una [carta]Surgical Extraction[/carta] su Gift pone la partita in grande svantaggio, sotto questo aspetto Bedlam Storm è sicuramente più solido.
Queste sono alcune delle motivazioni per cui, a mio avviso, si può preferire di spendere meno di €50 per un mazzo divertente e, a suo modo, completo e innovativo, piuttosto che €80 per un archetipo azzoppato, sicuramente meno performante della sua versione costosa. Certo, se poi in un futuro si prevede di acquisire fetch e altre carte di un certo valore, si può anche preferire Gift Storm, ma in questo caso fare discorsi sul budget mi sembra insensato, in quanto si mette già in conto di fare una spesa consistente nel medio raggio.
Ringrazio l’autore per avermi ‘citato’, nello sforzo comune di questo deck building inconsueto (che mi ha divertito molto, per altro).
Chissà che non avremo modo di cimentarci, a ruoli invertiti, in qualche altra pazza pensata…
Sto testando il mazzo online e devo dire che non solo è molto divertente, ma anche molto più competitivo di quanto mi aspettassi (anche se sto usando una side un po’ diversa e più costosa, con 4 blood moon).
Complimenti davvero per l’idea.
[quote name=”Antonno”]Sto testando il mazzo online e devo dire che non solo è molto divertente, ma anche molto più competitivo di quanto mi aspettassi (anche se sto usando una side un po’ diversa e più costosa, con 4 blood moon).
Complimenti davvero per l’idea.[/quote]
Ti ringrazio per i complimenti. Mi fa piacere sapere che il mazzo è stato esperimentato e sta riscuotendo ottime impressioni 🙂 [Carta]Blood Moon[/Carta], inutile dirlo, è una carta veramente forte, è l’implementazione primaria che farei, senza ombra di dubbio.
[quote name=”Fenix”]Le fetch in un archetipo come Gift Storm sono essenziali, in quanto scremare il mazzo dalle terre evita di floodare e quindi di perdere preziosi turni.[/quote]
Questa frase è errata. Ti invito a leggere qui: illuminante!
[url]http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=1258&hilit=scremare+il+mazzo[/url]
[quote name=”Il Ciciarampa”]Questa frase è errata. Ti invito a leggere qui: illuminante!
[url]http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=1258&hilit=scremare+il+mazzo[/url][/quote]
Ho seguito l’argomento e letto anche altri articoli a riguardo; ti posso dire che testando liste sia con fetch che senza fetch (mi riferisco ad una versione UR) nella pratica, la differenza si può appurare; non è una differenza abissale, ma è una differenza che esiste e non si può negare; perciò in un archetipo come Gift Storm, in cui perdere anche un solo turno per colpa di una terra di troppo può rivelarsi fatale, e considerando che il numero di terre che viene impiegato non è più 16 ma 18, ritengo che le fetch siano importanti. Nessuno vieta di costruirselo senza fetch, per carità, ma si tratterebbe di montare un archetipo depotenziato, non di sperimentare una nuova brew, la quale, forse, può essere anche più stimolante 🙂
[quote name=”Fenix”]Ho seguito l’argomento e letto anche altri articoli a riguardo; ti posso dire che testando liste sia con fetch che senza fetch (mi riferisco ad una versione UR) nella pratica, la differenza si può appurare; non è una differenza abissale, ma è una differenza che esiste e non si può negare; perciò in un archetipo come Gift Storm, in cui perdere anche un solo turno per colpa di una terra di troppo può rivelarsi fatale, e considerando che il numero di terre che viene impiegato non è più 16 ma 18, ritengo che le fetch siano importanti. Nessuno vieta di costruirselo senza fetch, per carità, ma si tratterebbe di montare un archetipo depotenziato, non di sperimentare una nuova brew, la quale, forse, può essere anche più stimolante :)[/quote]
Più che altro, tutto si basa sulla tua esperienza che, perdonami, per quanto approfondita non può che essere “limitata”. Anche tu avessi fatto 1000 partite, non potresti comunque provare quello che dici sulla base di tue “sensazioni”. Sei un giocatore singolo, con preconcetti di base che spingono la tua opinione in una certa direzione piuttosto che in un’altra. Io baso l’argomentazione su prove matematiche, che mi paiono più stabili e meno contestabili di “la differenza non si può negare”: dall’articolo si può negare, eccome!
Tutto qui, nulla di grave. 😉 Solo, mi pare giusto sfatare miti e leggende urbane, più “dannose” che altro.
Le fetch sono utilissime. Ma non per “scremare il mazzo”.
Poi ovvio, giocare [Carta]Scalding Tarn[/Carta] Expedition jappo fa figo. E questa è una cosa che la Matematica non comprenderà mai.
Nulla togliendo alla statistica e ad inoppugnabili argomentazioni matematiche, io ho solo detto che, dopo aver letto e preso atto dell’articolo e di altri articoli del genere, ho testato sia una manabase fetch inclusiva che fetchless (quindi non sono partito da nessun preconcetto, anzi) e dopo aver maturato un buon numero di partite con entrambe le configurazioni ho constatato che la manabase munita di fetch mi aveva donato il giusto quantitativo di terre in numero maggiore rispetto a quella che ne era priva, che poi questo numero sia pari a 1, a 2 o a 3 (in più), è un altro conto, ma l’esperienza questo mi ha restituito, motivo per cui sostengo ciò che ho scritto in precedenza. Può essere condivisibile, può non essere condivisibile, lo comprendo e lo accetto benissimo. In ultima istanza, ti lascio due esempi di manabase con fetch e senza fetch (sempre UR), qualora tu voglia testarle, aggiustarle, e riportare poi le tue impressioni, non potrei che esserne contento 🙂
4 Spirebluff Canal, 3 Shivan Reef, 7 Island, 4 Mountain.
4 Scalding Tarn, 3 Flooded Strand, 3 Steam Vents, 4 Spirebluff Canal, 3 Island, 1 Mountain.
P.s. Chi non sognerebbe di avere delle fetch foil jappo? Se le avessi, probabilmente non avrei scritto quest’articolo 😀
non è meglio chatartic reunion di tormenting voice? ah un altro dubbio ma grapeshot con l’abilità storm, le copie devono bersagliare nuovi target o può bersagliare ad esempio più volte l’avversario? comunque bellissimo articolo 🙂
[quote name=”Reilito”]non è meglio chatartic reunion di tormenting voice? ah un altro dubbio ma grapeshot con l’abilità storm, le copie devono bersagliare nuovi target o può bersagliare ad esempio più volte l’avversario? comunque bellissimo articolo :)[/quote]
[Carta]Cathartic Reunion[/Carta] è una buona carta, ma spesso e volentieri non avremo in mano 2 carte da voler/poter scartare, data l’importanza di ogni pezzo e la presenza di [Carta]Faithless Looting[/Carta] che già da sola fa un buon card quality, è più rischiosa da giocare se il nostro avversario ha a disposizione dei counter (counter su di essa significa perdere 3 carte) e inoltre pescata in scombata è più difficile da giocare in quanto richiede di avere già in mano due carte e non capita sempre; per tutte queste ragioni l’ho esclusa 🙂 Le copie di [Carta]Grapeshot[/Carta] possono essere indirizzate indifferentemente sullo stesso bersaglio o su bersagli diversi 🙂 Grazie per i complimenti! Sono contento che l’articolo abbia avuto un buon riscontro 😉
grazie per i chiarimenti :D, un’altra domanda ma se invece piazzassi chatartic reunion al posto di faithless looting, come sarebbe? Un dubbio stupido su Bedlam reveler, quando entra in campo se non ho carte in mano è sempre possibile pescare le tre carte no?
[quote name=”Reilito”]grazie per i chiarimenti :D, un’altra domanda ma se invece piazzassi chatartic reunion al posto di faithless looting, come sarebbe? Un dubbio stupido su Bedlam reveler, quando entra in campo se non ho carte in mano è sempre possibile pescare le tre carte no?[/quote]
Looting è nettamente superiore alla Reunion, costa meno, ha flashback ma soprattutto non ha bisogno di avere carte in mano per “funzionare”, dettaglio utile nel momento in cui si cerca un [Carta]Past in Flames[/Carta] per scombare e non si hanno carte in mano, come ho scritto nell’articolo. Per quanto riguarda il Bedlam, il suo effetto triggera sia se si hanno carte in mano che non, è appunto per questo che è stato inserito nella lista 🙂
Piccolo dubbio su pyromancer ascension, i segnalini accumulati rimangono o si tolgono dopo aver copiato la spell? gli storm counters non vengono aggiunti anche con le copie create da pyromancer ascension giusto? dato che le copie create vengono messe direttamente in pila e non lanciate
[quote name=”Reilito”]Piccolo dubbio su pyromancer ascension, i segnalini accumulati rimangono o si tolgono dopo aver copiato la spell? gli storm counters non vengono aggiunti anche con le copie create da pyromancer ascension giusto? dato che le copie create vengono messe direttamente in pila e non lanciate[/quote]
I segnalini sull’Ascensione sono permanenti 🙂 se l’Ascensione è carica, la copia di grapeshot che genera ha lo stesso valore di uno storm counter aggiuntivo (con 15 storm counters quindi i danni effettivi sono 16) 😀