sondaggissimo 15Articolo di Davide Orbitello e Jimmy Jtk88 Caroli

Cercando di mantenere un costante livello di interesse e di freschezza per questa rubrica, ho pensato di “affidare” di tanto in tanto la trattazione di argomenti molto specifici a “guest star” con conoscenze molto più profonde delle mie per siffatti temi. Sono quindi molto felice di inaugurare la prima collaborazione con queste “guest star”, auspicando che questa trovata sia di vostro gradimento, in modo da poterla riproporre in futuro. Cedo quindi il mio spazio settimanale a Davide Orbitello, una delle icone del Pauper italiano e recente organizzatore del Paupergeddon V svoltosi a Milano.

Ciao a tutti, sono Davide Orbitello e oggi parleremo dei pro e dei contro delle strategie in Pauper. Ebbene si, il nostro formato comune preferito ha degli archetipi innanzitutto, come ogni altro formato. Abbiamo i nostri principali metodi di giochi che sono: Aggro, Control, Midrange e Combo con tutte le loro sfacettature. Quest ultimo però non è più competitivo a causa dei recenti ban che hanno dovuto ridimensionare il formato a causa del loro dominio spropositato. Infatti il Pauper. Formato di solo carte comuni, non ha assolutamente carte per contrastare tale meccanica. Per cui se volete giocare storm o qualche combo/control sappiate che siete arrivati troppo tardi.

Ognuno di questi archetipi che ho introdotto a delle strategie e noi siamo qua apposta per spiegarvi cosa ci fa dire “wow, questo mazzo è una bomba” e “che mérd@ di mazzo ho montato”. Ma bando alla ciance ed analizziamole!

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BIG MANA: Magari gli smemorati tra di voi non ricorderanno un piccolo dettaglio simpatico del formato. Le terre di Urza sono comuni. Già, anche in Pauper puoi fare 7 mana di terzo turno e calare cose grandi fregandone di tutto ciò che ti circonda. Ma ovviamente non è tutto rosa e fiori.

UPPro: Beh che dire, è abbastanza unfair vedere il nostro avversario che tappa timidamente 3 lande per attingere 3 mana mentre noi ne facciamo 7. Questo significa carte dal power lever decisamente elevato in early game per mazzi come Temur Tron e un late game inarrestabile per Murasa Tron. Sono mazzi in realtà molto diversi, dato che il primo è un midrange che punta a fare Fangren Marauder e fare punti vita enormi mentre ti pesta di 5 a turno mentre il secondo è un control molto forte con un late invidiabile.

L’altro grande pro di giocare questa tipologia di deck è l’assenza di hate realmente efficace. In altri formati trovate carte che rimuovono dal gioco un pezzo di urza e non ti permettono di chiudere tron, in Pauper potrete giusto scalfire con qualche slando il nostro avversario che puntualmente richiuderà Tron con una Expedition Map al top deck. Respirate profondamente, la colpa è vostra che non state picchiando abbastanza in realtà. Infatti slandare senza aver grande pressione non è intelligente.

DOWNContro: Come dicevo, non è tutto rosa e fiori. Avere tanta mana incolore e un mazzo molto colorato è abbastanza controproducente. Difatti non abbiamo quel gran simpatico di Karn a rovinarci il formato ma un sacco di spell che necessatino di avere un fixer per essere giocate. Difatti il mazzo si incastra molto, soprattutto la versione controllosa Murasa dato che non gioca Ancient Stirrings e talvota anche le mappe non permettendo di trovare il colore. Questo significa che se iniziamo a lanciare una spell a turno nonostante l’incredibile quantità di mana incolore, non andremo molto lontani. Il mazzo inoltre soffre abbastanza il tier 0 del formato, Mono U Delver e i suoi counter tante volte saranno spesso indirizzati sui nostri fixer.

Un altro problema meno rilevante ma comunque opprimente è la ricerca delle lande di trono. Mentre Murasa Tron controlla il gioco con spell a cc1 come Lightning Bolt o Flame Slash, il nostro fratellone Temur Tron avrà una quantità incredibile di chiodi a costi elevati che senza aver chiuso il trittico ci moriranno in mano insieme alla partita. Un po’ ve lo meritate, via.

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AGGRO: Immaginate di gettare dell’alcool sopra per terra e lanciare un fiammifero. Che succede? La fiamma sarà intensa per qualche istante dopodichè morirà alla stessa rapidità con cui è scaturita. Aggro è questo, grandi partenze nuts che colgono impreparate il nostro avversario ma ahimè, un po’ di stallo ci farà crepare lentamente e dolorosamente.

UPPro: Solidità. Aggro in Pauper si gioca monocolore, di sicuro non vogliamo rallentare la nostra scurvata epica per colpa di qualche terra tappata. Voglia sterzare con più violenza ogni turno e intanto proporre un sacco di minacce. Ecco perchè la solidità è fondamentale. Avremo pochi problemi di mana, permettendoci di aprire mani molto rapide e veloci. Il costo di mana dei nostri pezzi non sarà mai superiore al 2 (non sempre, ma spesso), il tier del formato è il signor Stompy che fa dei cc1 la sua incredibile forza. Permette di aprire mani anche con una sola terra e grazie al nostro amato Quirion Ranger potremo giocare con la nostra mono landa e magicamente fare 2 mana a turno.

L’aggresività degli aggro è veramente incredibile, abbiamo poche risorse che, giocate con intelligenza, ci permettono di chiudere all’angolo il nostro avversario è farlo piangere. Inoltre non abbiamo particolare Hate, difatti non esistono wratte davvero efficienti nel formato per mazzi come stompy e goblin, quindi saremo liberi di menare durissimo senza aver grosse paure.

DOWNContro: Come dicevo prima, il fuoco si spegne presto. Gli aggro si spengono al primo tentennamento, un muretto avversario, un 2×1 che ci lascia il board in svantaggio. Possiamo portare il nostro avversario ad un punto vita ma se lui controlla il board, siamo abbastanza fregati. Non è il caso di Goblin che gioca anche dei botti, ma a livello di potenza è sicuramente l’aggro meno aggressivo del formato.

Lo screw di mana è una realtà, nonostante la solidità del mono colore sia fenomale nel Pauper, aprire alcune mani senza vedere la seconda landa significa morire spesso. Nel caso di Stompy possiamo ovviare il problema con l’ottima Quirion Ranger, ma molti altri aggro senza questa fortuna possono solo pregare di pescare la seconda. Il Mulligan non è nostro amico, meno carta in mano significa meno minacce. Le fog sono il nostro peggior nemico, perdere 1 o anche 2 turni significa perdere la partita e in un formato con circolo di protezione legale, bisogna armarsi di spacca incantesimi e speranza.

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CONTROL: Abbiamo carte incredibili nel formato, botti e counter di prima categoria, che ci permettono di non far giocare ne tantomeno divertire il nostro avversario. Questa è la strategia control. Piccolo problema, le partite durano 50 minuti e noi non abbiamo chiusure solide che ci fanno vincere in breve.

UPPro: Counterspell, Lightning Bolt, Editti e pescanti. Abbiamo tutto, tutto ciò che ci serve per non far rimanere sul board nulla e non far entrare nessuna minaccia. Il blu ci è amico, ci fa pescare e ci fa bollare, il rosso e/o il nero ci permettono di correggere le mancanze del blu. Se qualcosa entra in campo, non avrà vita lunga.

Il vantaggio carte in questo formato è fondamentale, un mazzo control state sicuri che vincerà con buona probabilità con 7 carte in mano e voi con 0. Accumulated Knowledge, Think Twice e se vogliamo giocare creature anche i nostri amici Mulldrifter. Ne abbiamo a volontà e difficilmente faremo fatica ad avere più carte del nostro avversario. Giocare a velocità instant sempre e la possibilità di tutorare spell chiave con Mystical Teachings è molto forte. Ci permette di aver risposte al momento giusto e aver sempre il controllo sulla partita. E’ divertente (?). Diciamoci la verità, sognamo tutti di giocare super control. Poi si cresce.

DOWNContro: Purtroppo è difficile giocare mazzi control puri al di fuori di Murasa Tron. Questo perchè semplicemente non abbiamo wincon particolarmente efficienti. Se vogliamo giocare creature ci dobbiamo assumere la responsabilità di tenerle in vita, perderne una signfica allungare davvero tanto il nostro clock, se invece siamo masochisti giocheremo senza bestie e con le Curse of the Bloody Tome ma è impensabile chiudere una partita prima dello scadere del tempo.

Il tempo infatti sarà il nostro più grande problema, perdere il primo game potrebbe significare buttare un match. A differenza dell’online in cui le mescolate del mazzo sono automatiche, noi dovremo valutare tutte queste piccole tempistiche che allungheranno ancor più la partita insieme all’imbarazzante clock che ci portiamo dietro.

La side anche in realtà è un arma a doppio taglio, questo perchè il poter controllare è riservato solo a pochi colori, principalmente il blu ed il nero o rosso ad accompagnarlo. Non abbiamo hate per incantesimi per esempio, quindi una carta come Curse of the Pierced Heart potrebbe tranquillamente accompagnarci alla morte in 20 turni. E noi non avremo ancora chiuso. La mana è un altro grande problema, infatti saremo lenti per poterci fixare, bounceland e tapland sono all’ordine del giorno e uno slando fatto al momento giusto ci manda sulla luna (cit.)

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SWARM: Una strategia molto interessante. Fare tanti pezzi a basso costo è realmente forte in questo formato e difficilmente il nostro avversario avrà modo di togliere grandi quantità di pippoli in g1. I problemi chiaramente arrivano più tardi.

UPPro: Ci portiamo quasi sempre a casa il primo game. Oltre all’effetto sorpresa, abbiamo la grande fortuna di non avere grossi hate contro. Il pauper è sì un formato di bestie e removal tante volte, ma solitamente prendiamo la mira su un pezzo e lo mandiamo al cimitero ben contenti. Il problema è quando si fanno tanti mostri (cit.). Di wratte particolarmente versatili non ce ne sono, di conseguenza una Electrickery maindeck potrebbe essere un incredibile chiodo inutile ed è preferibile non giocarla, salvo Mystical Teachings. Di conseguenza rimuovere infiniti pezzi sarà dura.

Chiusure outta nowhere (cit.). Possiamo vincere in un turno dal nulla: lo dimostra Kuldotha Rally, mazzo salito alla ribalta negli ultimi tempi (anche sceso abbastanza rapidamente a dirla tutta) che faceva di Rally the Paesant la sua arma incredibile. Infatti con 6 mana vinciamo praticamente sempre, anche con pochi pezzi sul board. Chiudere in un turno è molto forte, sopratutto per l’effetto sorpresa. Battle Screech merita una menzione per quanto è sbroccata. Permette di creare un vantaggio incredibile sul board e ribaltare la partita in un attimo. Nel formato è una di quelle poche carte che può incidere davvero tanto sul corso del game.

DOWNContro: Electrickery è una realtà contro cui dobbiamo scontrarci. Certo, anche noi sidiamo roba per evitare di morirci ma sarà inevitabile che perderemo partite a causa di wratte che ci spazzeranno via il board. Purtroppo possiamo farci poco, Kuldotha rally ha aggirato il problema giocando il piano midrange per evitare di morire subito ma il mazzo ha ben altri problemi e sicuramente perdere il piano pedine è un bel problema.
Ci saranno anche mani inkeepabili, vuoi per il mana, vuoi per la quantità di spell inutili tipo pump generali senza pezzi sul board ci capiterà di mulligare spesso. Il mazzo fa quello, se non lo puoi fare significa che ti stai giocando malissimo la partita e rischi di buttarla.

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MIDRANGE: Giocare Midrange piace molto, non ho mai capito il perchè ma in Italia è una tipologia di mazzo che va davvero tanto. Card Advantage, board control e chiudere partite in tempi abbastanza ragionevoli sono i suoi punti di forza. Peccato abbiamo minacce non memorabili e tron esiste.

UPPro: Controllo e vantaggio. Certo, non siamo un control ma il nostro sasso into sasso (in varie versioni) ci permette di avere sempre risorse in mano e difficilmente le finiremo in breve tempo. Inoltre le nostre creature sono molto sinergiche con gli artefatti pescanti, quindi avremo sempre un board coperto più le carte in mano.

Removal a costi bassi. Se parliamo di Midrange parliamo soprattuto di Jeskai Kuldotha e fratelli. In comune cosa hanno? Lightning Bolt e Galvanic Blast. Due dei removal più forti del formato e quasi mi vien da pensare che senza la seconda il mazzo non sarebbe effettivamente così forte. Contro aggro e tempo deck sono veramente incredibili e ne giochiamo una quantità incredibile aggiungendo Firebolt e Journey to Nowhere. Diciamo che il board è spesso pulito dalla parte opposta. Kuldotha è una carta che ad un mana ci permette di avere 3 pezzi sul board con un drawback che spesso sarà favorevole. I colori che giochiamo sono molto versatili, infatti solitamente giocheremo il bianco che in ottica sideboard è incredibile, abbiamo risposte a quasi tutto il formato e gli altri colori compensano ciò che ci manca. Siamo ben coperti da questo punto di vista e difficilmente ci faremo cogliere impreparati.

DOWNContro: Non abbiamo minacce serie. Si, ok facciamo pezzi ma ben lontani da essere minacce serie. Peschiamo tanto ma non proponiamo nulla che faccia realmente sobbalzare il nostro avversario dalla sedia. Manca una reale chiusura e spesso ci capiterà di pensare che non stiamo facendo nulla in alcuni turni. La mana. Giochiamo tanti colori spesso e questo comporta giocare molte lande tappate. Ci offrono solidità ma anche lentezza incredibile, abbiamo removal a basso costo ma ci capiterà spesso di incastarci male con i colori e rischiare di rimanere indietro perdendo partite in maniera stupida.

Tron ci schiaccia, non importa che tipo di midrange giochiamo. Lui esiste ed è li apposta per farci piangere. Purtroppo è un dato di fatto e nonostante non sia propenso al massimo a mettere un brutto matchup come contro, mi trovo costretto data la quantità imbarazzante di urzalands che si rischia di trovare ai tornei.

Questo è tutto, spero di essere stato abbastanza esaustivo e non avervi annoiato.

Davide Orbitello

Ringraziando Davide per aver collaborato con noi, vi sottopongo il consueto quesito:

Quale argomento vorresti fosse trattato nel prossimo articolo?

  • Netdecking: Croce o Delizia del Magic Moderno?
  • Sfatiamo il Dogma delle 60 carte: Battle of Wits
  • La Sideboard: Questa Sconosciuta
  • Nostalgia Portami Via: Loci di un Modern Primitivo

E adesso a voi siori e siori! E come sempre, proponete nei commenti dei temi che vorreste fossero approfonditi e/o discussi nel SONDAGGISSIMO™, potrebbero essere il tema del prossimo articolo!
Alla prossima,
Jimmy

6 Comments

  1. Marco

    Ragazzi tanto non vi dirà come sideare ogni singolo mazzo…Battle of Wits!!!
    Cioè ma non volete sapere se ci verrà proposto un modo serio per giocarla?!?!
    E comunque anche qualsiasi altro mazzo con più di 60 carte sarebbe interessante da vedere!

  2. thedeckslayer

    [quote]Cioè ma non volete sapere se ci verrà proposto un modo serio per giocarla?!?![/quote]
    giocare 250 carte per chiudere di sesto in modern… mmh… interessante

  3. Filippo

    Forza Battle of wits! Viva lo scontro di intelletti! Abbasso le 60 carte!!!!

  4. Fedro Fioravanti

    BATTAGLIA DI INTELLETTI!

  5. Alarico

    Anche io appoggio l’idea dello scontro di intelletti. Non tanto per la carta in sé, ma amerei vedere una panoramica dei mazzi che giocano allegramente in sovrappeso, con più della sessantina che par data di precetto.

  6. Marco

    [quote name=”Inquisitore”]Anche io appoggio l’idea dello scontro di intelletti. Non tanto per la carta in sé, ma amerei vedere una panoramica dei mazzi che giocano allegramente in sovrappeso, con più della sessantina che par data di precetto.[/quote]

    Vero. Io ad esempio tempo fa vidi uno scapeshift fatto con 93 carte che girava da dio.
    L’unico difetto è che praticamente si gioca già sideati o senza side (già 15 su 93, che poi magari dalla side ne metti solo 4 o 5, offre una consistenza pari a zero, figuriamoci con 250 carte).
    Se non erro, comunque, pure living end nacque così. Il suo inventore per le prime volte lo giocò con una novantina di carte (e se non ricordo male, mi sembra che anche quando altri cominciarono a limare l’archetipo fino al raggiungimento delle 60, lui continuò a giocare (e vincere) con la sua versione gigante).

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