I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!
L’analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare.
Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo.
Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!
Mazzo della settimana: Turbo Depths
Turbo Depths by Sprayquaza | ||
Creatures
4 Vampire Hexmage Other Spells |
Sideboard: | |
(5-0) MTGO League | ||
ndr. – |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Analisi mazzo
C’era un tempo in cui i giocatori temevano Marit Lage. E no, non sto parlando di oggi, dove in Legacy oramai uccidi più con un lock di Punishing Fire che con questo Avatar. Un tempo in cui un 20/20 indistruttibile volante entrava in campo di secondo turno. Un tempo in cui non c’era religione, evidentemente.
Turbo Depths è un mazzo puramente Combo che si focalizza sul giocare il prima possibile Marit Lage con Dark Depths+Vampire Hexmage o Dark Depths+Thespian’s Stage. Vediamo insieme le carte che compongono il mazzo, seguendo sempre il trittico “protezioni-combo-peschini”:
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Protezioni: Abbiamo ben otto scarti per evitare che l’avversario fermi i nostri piani, Inquisition of Kozilek, Thoughtseize e Duress. La priorità saranno i Counter nel caso in cui non abbiamo la Combo in mano e dobbiamo cercarla con Expedition Map/Sylvan Scrying/Crop Rotation, altrimenti rimozioni come Swords to Plowshares nel caso ci sia il via libera per scombare;
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Peschini: Non può mancare Brainstorm poiché grazie all’alto numero di terre giocate sapremo spesso con facilità cosa mettere in cima (rendendola una simil-Ancestral Recall), e grazie agli infiniti Shuffle Effects che ha il mazzo (oltre alle Fetch), massimizziamo questo vantaggio. Expedition Map, Sylvan Scrying e Crop Rotation più che “peschini” li considererei tutori, dato che la Combo è basata sulle terre. Crop Rotation vedremo più avanti le cose belle che può fare, essendo istantaneo;
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Combo: Dark Depths è la carta a cui gira tutto il mazzo. Grazie a Vampire Hexmage si tolgono i segnalini, innescandone l’effetto di sacrificio, mentre Thespian’s Stage copierà la terra ma avrà zero segnalini, quindi “distruggeremo” per la regola leggendaria Dark Depths, e poi sacrificheremo la Dark Depths–Thespian’s Stage per il suo effetto, e avremo un 20/20 in campo.
Oltre a queste carte abbiamo Mox Diamond che ci velocizza di un turno le giocate (doppio scarto di primo è brutale), Abrupt Decay giusto per togliere permanenti molesti come Counterbalance (che se entra in campo non abbiamo modo di risolvere la Combo se non pescando naturalmente le carte dalla cima del mazzo), e tra le terre ci sarebbe da scrivere un trattato.
In sintesi abbiamo: 6 Fetchlands, 4 Gemstone Mine per evitare problemi vari di manabase, tanto i tre usi sono più che sufficienti solitamente, 4 Urborg, Tomb of Yawgmoth per massimizzare le probabilità di fare partenze con Dark Depths+Urborg, Tomb of Yawgmoth+Vampire Hexmage, e una serie di terre interessanti in monocopia come Sejiri Steppe, per dare protezione a Marit Lage; Ghost Quarter, per costringere l’altro ad usare le Wasteland prima di giocare le proprie terre della Combo o per distruggere terre moleste come Maze of Ith, Karakas e simili; Bojuka Bog per mangiare cimiteri, e le classiche Dual.
In Sideboard troviamo altre copie di Abrupt Decay seguite da Krosan Grip, grazie a questo split si possono distruggere una vasta gamma di permanenti molesti, da Counterbalance a Blood Moon (se non avete terre base o Mox Diamond, prendete mana in risposta, lasciatela risolvere, e poi spaccatela al cambio fase). A seguire troviamo Pithing Needle sempre per evitare che le Wasteland, Karakas, Maze of Ith e altri permanenti interferiscano col nostro piano, e Surgical Extraction come “catch-all” contro i vari Combo del formato (in risposta a Past in Flames esiliargli le carte che gli servono per scombare, ad esempio) utili soprattutto grazie agli 8 scartini di Main. E per finire, tre copie di Flusterstorm, sempre per evitare di morire da Combo, essendo Turbo Depths un turno più lento in Goldfish di Storm e amici (Marit Lage “purtroppo” non ha rapidità).
Strategia
Turbo Depths sembra un mazzo molto facile da giocare, basta appoggiare una terra e toglierle i segnalini, mettere un 20/20 in campo e attaccarci. Chiaramente le difficoltà arrivano quando l’altro intuisce quello che si sta facendo e attua contromisure. E voleranno rimozioni, Counter, e chi più ne ha, più ne metta.
Per gestire questi problemi, ci sono vari metodi da sfruttare. Il primo di essi è, ovviamente, scartare le interazioni e scombare prima che l’altro possa fare qualcosa. Nel caso delle rimozioni e terre fastidiose, la nostra migliore arma è Crop Rotation: infatti grazie ad essa potremo sacrificare una terra qualsiasi per tutorare una terra qualsiasi (cit.) e fare belle cose: nel caso di rimozione, avremo a nostra disposizione Sejiri Steppe che proteggerà Marit Lage dal colore della magia, nel caso di Wasteland/Karakas/Maze of Ith e simili, ci toccherà tutorare prima di scombare Ghost Quarter e rompere la terra malefica. Nel caso di Wasteland, l’avversario quasi sicuramente la userà per romperci qualcosa, momento utile per giocare un’altra Crop Rotation sacrificando il bersaglio, in questo modo prendiamo la terra da combo e continuiamo col nostro piano. Male che vada, si prende mana in pool e lo si usa per giocare qualcosa.
Spesso il momento giusto per “scombare” sarà la End of Turn avversaria, poiché Marit Lage non ha rapidità, e si evitano rimozioni a velocità Sorcery (Jace, the Mind Sculptor ne è un esempio). Oltre a ciò, il mazzo è incentrato sul fare solo una cosa e ogni occasione possibile è buona per provare a “scombare”. Grazie a ben 4 Dark Depths, si hanno praticamente quattro possibilità di vincere. Se la prima non funziona (magari l’avversario pesca una rimozione dopo che abbiamo usato gli scarti), la seconda andrà meglio, e, a meno che non siate già morti, alla terza dovreste vincere quasi sicuramente.
Il mazzo è davvero intuitivo da usare, chiunque voglia iniziare Legacy potrebbe prenderlo in mano e capirne i meccanismi. Giusto per comodità, le cose da ricordarsi sempre:
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Brainstorm è utile per mettere le terre nel mazzo, ad esempio se ci capita di pescare Sejiri Steppe, abbiamo la possibilità di rimescolarla. Oltre a ciò, ha i soliti usi di ricerca di carte per la Combo;
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Per assemblare la Combo, cercate di sfruttare sempre e solo Expedition Map e Sylvan Scrying. Crop Rotation tenetela da parte per le giocate di cui sopra, o nei momenti in cui l’altro è azzoppato dai vostri scarti e avete abbastanza mana da fare una Crop Rotation+Combo a fine turno avversario, o se ne avete due in mano;
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Gli scarti hanno due funzioni principali: proteggervi mentre assemblate la Combo, e proteggere Marit Lage. Quindi se vi capita di aprire mani con due o più scarti, sfruttate il primo per togliere interazioni all’avversario che non vi permetterebbero di usare Sylvan Scrying e simili per cercare le terre, e il secondo fatelo prima di portare in vita Marit Lage: in questo modo avrete la situazione molto più sotto controllo;
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Mox Diamond è una manna dal cielo: grazie a questa carta potrete velocizzare tutte le giocate di un turno, e se per sfortuna dovesse capitare la mano con Mox Diamond, Mox Diamond, terra, terra, Dark Depths, Vampire Hexmage…
Proposte di miglioramento
Il mazzo presenta evidenti lacune, è budget.
Quindi facilmente:
In questo modo si possono prendere tutte e tre le Dual. Nel caso si voglia inserire una terra base (giusto per evitare di morire troppo da Wasteland o Blood Moon), si inseriscono le Fetch con in comune il colore della terra base (Verdant Catacombs + Misty Rainforest per Foresta, e così via).
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+1 Wasteland
Per i motivi sopracitati, e Legacy non è il formato in cui fare Strip Mine aiuta. Spesso i mazzi che hanno accesso alle terre base ne giocano almeno 2-3, quindi Ghost Quarter non è il massimo per rompere una terra molesta e dare un mana all’avversario (e se l’altro non ha terre base, ha lo stesso effetto di Wasteland). Si potrebbe aprire una parentesi su Pithing Needle che nomina Wasteland, ma penso che possa accadere molto più di rado che dare una terra all’avversario con cui può lanciare magie.
La Mappa è la carta più lenta per cercare la Combo, e costringe a usare due turni per giocarla e usarla. Life from the Loam invece ci permette di continuare a giocare Marit Lage finché l’avversario non ci esilia Dark Depths dal cimitero, utilissimo contro mazzi come Miracles, che oltre a Swords to Plowshares hanno Terminus, Snapcaster Mage e Vendilion Clique (che blocca).
In Sideboard mi piacerebbe vedere qualche copia di Raven’s Crime, è uno scarto utilissimo per le partite più lunghe, e in combinazione con Life from the Loam ci permetterà di mandare al topdeck qualsiasi avversario, da Combo (che va gestito principalmente con scarti e Flusterstorm) a Control (Miracles se non ha Rest in Peace esplode da Raven’s Crime). Idem Flame Jab, per i mazzi più aggressivi (Delver).
Conclusione
Dark Depths è sempre stata una bella carta su cui costruirci attorno mazzi, ed evolvendosi il Meta in una certa direzione, questa chiusura si è andata poco a poco a ridurre nel formato. Questo mazzo però dimostra che sfruttarla come piano principale è ancora una ottima opzione, per chi volesse abbandonare i soliti Tier e provare qualcosa di nuovo in Legacy.
Non vedo l’ora di scoprire se qualcuno di voi “pazzi” giocatori lo giocherà al King of Magic questo Weekend.
Vi saluto, alla prossima settimana con un Unknown Vintage!
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Articoli precedenti:
Modern: Know the “Unknown” #14
Standard: Know the “Unknown” #13
Vintage: Know the “Unknown” #12
Legacy: Know the “Unknown” #11
SPECIALE “Unknown”: Pauper
Modern: Know the “Unknown” #10
Standard: Know the “Unknown” #9
Vintage: Know the “Unknown” #8
Legacy: Know the “Unknown” #7
Modern: Know the “Unknown” #6
[…]
Premesso che non ho mai giocato legacy, non riesco a capire come mai si preferisca la combo col [Carta]Palcoscenico[/Carta] anziché con [Carta]Vesuva[/Carta]! Dopotutto fanno entrambi la stessa cosa =/ E’ perché lo stage non ha necessariamente bisogno di avere i depths in campo?
[quote name=”Fillo94″]Premesso che non ho mai giocato legacy, non riesco a capire come mai si preferisca la combo col Palcoscenico anziché con Vesuva! Dopotutto fanno entrambi la stessa cosa =/ E’ perché lo stage non ha necessariamente bisogno di avere i depths in campo?[/quote]
Perché Vesuva entrerebbe in campo con 10 segnalini da rimuovere.
Il [Carta]palcoscenico[/Carta] non prende i segnalini perché si trasforma quando è già in campo, quindi la prima abilità delle [Carta]dark depths[/Carta] non si attiva. Mentre [Carta]vesuva[/Carta] invece copia la terra quando entra in campo, prendendosi quindi anche l’attivazione dei 10 segnalini.
[quote name=”Fillo94″]Premesso che non ho mai giocato legacy, non riesco a capire come mai si preferisca la combo col Palcoscenico anziché con Vesuva! Dopotutto fanno entrambi la stessa cosa =/ E’ perché lo stage non ha necessariamente bisogno di avere i depths in campo?[/quote]
Corretto quello che hanno detto SlowMotionNoise e Air! 🙂
[quote name=”Legolax”]Corretto quello che hanno detto SlowMotionNoise e Air! :)[/quote]
ok chiedo scusa per la mia ignoranza ^^”