rdw intro2Articolo di Legolax
Salve a tutti! Permettetemi di darvi il benvenuto all’analisi del Mono Rosso Aggro e sue varianti in T2, un archetipo onnipresente nella storia di Magic da decenni, che potremmo dividere principalmente in due tipologie:

Lo Sligh / Sciame è un tipo di mazzo che gioca dalle 16 alle 24-26 creature a costo basso di mana, e spari, utilizzati principalmente per rimuovere le minaccie avversarie e far passare le proprie, chiudendo il game in fretta.

Il Burn / Sparo invece è un mazzo che gioca dalle 4 alle 12 creature, e miriadi di spari, buttati tutti in faccia all’avversario. Se giocate questo tipo di mazzo, ricordatevi sempre di lanciare le carte che fanno dai 3 danni in su addosso all’avversario. Più siete rudi e sgarbati, più gusterete la vittoria imminente.

Tra i due, la più “ignorante” (ovvero più facile da usare) è la versione Burn, dato che gli spari son tutti diretti contro l’avversario, mentre nella Sligh bisogna ponderare bene su cosa rimuovere, o se bruciare gli ultimi punti vita dell’avversario (notare anche che gli spari son molti meno rispetto alla versione Burn). La tipologia corrente in T2 è Sligh. Quindi diamoci un’occhiata:

Mazzi Pre-Gatecrash

Grand Prix – Atlantic City – 1648 Players – 12-13/Gen/2013

Mono Red Aggro by Ari Lax, 4th place
Sideboard:

Mono Red Aggro by Jonathan Sukenik, Top16
Sideboard:

 Mazzi Post-Gatecrash

StarCityGames.com Standard Open – 3 Febbraio 2013

Mono Red Aggro by Ryan Cruz, 9th Place
Sideboard:

Boros Aggro by Andrew Schneider, 4th Place
Sideboard:

Pro Tour Gatecrash Montreal 2013

 Naya Aggro by Eric Froehlich
Top 4 – Pro Tour Gatecrash Montreal 2013
3 Clifftop Retreat
2 Mountain
4 Rootbound Crag
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
3 Sunpetal Grove
4 Temple Garden


24 lands

4 Boros Reckoner
4 Burning-Tree Emissary
4 Flinthoof Boar
4 Gyre Sage
4 Hellrider
4 Loxodon Smiter
1 Thragtusk
3 Thundermaw Hellkite


28 creatures
4 Mizzium Mortars


4 other spells

4 Domri Rade


4 planeswalkers

Sideboard

1 Aurelia, the Warleader
3 Boros Charm
2 Garruk Relentless
2 Nearheath Pilgrim
2 Pacifism
2 Rest in Peace
1 Thragtusk
2 Triumph of Ferocity


15 sideboard cards

Analisi delle Carte

Per l’analisi delle carte prenderò la lista di Ryan Cruz (la terza, a partire dall’alto), in quanto puramente rossa. Carte che meritano l’analisi, ma che hanno almeno un colore diverso dal rosso, verranno analizzate in “PERSONALIZZAZIONI”, nel paragrafo successivo:

Creature

  • Stromkirk Noble:thundermaw hellkite Il nostro drop a :R: migliore. Lui sì che vuole colpire l’avversario. Di conseguenza, esige che bloccanti vengano tolti dalla sua strada. Solido, sebbene sia un orribile topdeck nel mid-late game (come tutti gli altri drop a 1…).
  • Rakdos Cackler: Secondo drop a mana br . Una creatura 2/2 a costo 1, con un drawback pressochè inutile (chi vuole bloccare con un mazzo aggressivo?).
  • Stonewright: Questo è uno dei drop che preferisco. Unione d’anime è spaventosa, soprattutto se Stonewright viene unito ad Ash Zealot. Avrete un attaccante, o bloccante (nel caso serva) invincibile. Più che altro questo è un ottimo Mana-Sink (ovvero “spreco” di Mana), nel caso andiate in flood. Ogni montagna in più, è un +1/+0 in più a una delle creature unite! Ottimo, direi!
  • Ash Zealot: La carta che ha permesso al RDW di tornare sulla scena. Due abilità fortissime per il combattimento, 2/2, e costo :R: :R:. Senza contare nemmeno l’abilità di sparare un Fulmine appena l’avversario tocca il suo cimitero con Snapcaster Mage o altre nefandezze con Flashback. Se unito al Stonewright, la vittoria è già in pugno.
  • Lightning Mauler: Altra creatura con Unione d’Anime, e che da rapidità. Di conseguenza, potete ben immaginare che le creature più papabili per l’unione siano quelle SENZA rapidità. E fare di secondo turno Mauler, terzo Reckoner, unione, e attaccare con entrambi fa male. Ma anche fare partenze aggressive unendolo con il drop a 1 (in assenza di Reckoner in mano e Zealot) per imitare una partenza con Zealot è una tattica carina.
  • Boros Reckoner: New entry di Gatecrash, questo bestione è capace di fare danni, e non pochi. Utile in difesa contro Thragtusk avversari grazie a First Strike, e buonissimo in attacco, con First Strike contro creature con forza pari o maggiore di 3, o anche senza per le altre. La sua abilità di fare danno all’avversario o a una sua creatura appena viene sfiorato lo rende una macchina da guerra inarrestabile, con le quali si possono fare le peggio cose. Brutale.
  • Hellrider: Bàm, una delle finisher. Questo diavolo è una vera bomba, capace di sparare ai Planeswalkers avversari con la sua abilità, o chiudere il game in nostro favore con un Alpha Strike. E’ devastante, ma se non dovesse bastare lui, entrerà in gioco…
  • Thundermaw Hellkite! Quest’altra finisher, meno obbligatoria del Hellrider (in base al numero di terre giocate), se calata chiude per forza il Game. Una Lava Axe nei denti fa male. Soprattutto se entra di quinto turno, quando l’avversario sarà probabilmente a meno di 10 punti vita.

Sideboard

Reckless Waif: carta utilissima contro mazzi Midrange/Control. Flipperà quasi sempre di secondo turno, pronta per fare 3 grassi danni all’avversario, e metterlo subito sotto pressione.

Zealous Conscripts: Altra carta contro Midrange. Il suo effetto non è da sottovalutare, soprattutto perchè può prendere controllo di un PERMANENTE (quindi, se volete giocare la vostra Searing Spear con stile, e avete 6 terre in campo, tappatene 5 per i Conscripts, rubate una terra all’avversario, e sparategli 3 danni, e poi attaccate! Altrimenti prendete quel Planeswalker o Creatura e divertitevi).

Magie

Pillar of Flame: Solido Removal. La sua forza sta nel rimuovere dal gioco la creatura uccisa, quindi Zombie e creature con Undying non saranno più un problema per le nostre creature, che vogliono fare totò con la mano sul sederino dell’avversario.

Searing Spear: Altro buon Removal, e, all’occorrenza, sparo. Nulla da dire. Solido.

Skullcrank: Eccellente sparo, che blocca Lifegain vari (sparato ovviamente in risposta alla magia che fa guadagnare punti vita), e inoltre non fa prevenire i danni. La carta che ci voleva al Mono Red, in questo meta affollato di Thragtusk, Huntmaster of the Fells, Sphinx’s Revelation eccetera.

Sideboard

Volcanic Strenght: Pare ovvio che questa sia principalmente contro Mirror e mazzi che giocano Shock con :R:. Aggressiva, da un clock minore ed evasività alla nostra creatura incantata.

Thunderbolt: Una Searing Spear che può pure spaccare Restoration Angel e altre creature volanti fastidiosissime (qualcuno ha detto Entreat the Angels?).

Mizzium Mortars: Altra carta da midrange, permette di spaccare quasi ogni creatura di questa stagione T2, e soprattutto può fare da Board-Wipe in casi estremi in cui il Mono Red deve prendere le vesti di “Mid-Range” (Aumentando la sua stabilità contro i Midrange avversari). Utile anche questo contro Entreat the Angels e creature varie.

Traitorous Blood: Altro effetto “ruba-creatura”, come i Conscripts. Per fortuna costa solo 3 mana, quindi entra due turni prima (che potrebbero essere cruciali in alcuni casi).

Terre

N.B: Di solito, in base al numero di drop a 4 e 5 che ha il mazzo, son preferibili dalle 20 alle 23 terre.

Hellion Crucible: Altro Mana-Sink, può trasformarsi in un bel 4/4 con rapidità, per chiudere all’occorrenza un Game. Ovviamente la creatura si metterà quando ci sarà un Board-State favorevole. Altrimenti, se siete in difficoltà, il Token potrà sempre bloccare una simpatica creatura avversaria, facendolo entrare nel campo alla fine della dichiarazione degli attaccanti! Però merita massimo 3 slot nelle terre (1 o 2 sarebbero ideali. 3 è già quasi eccessivo), in quanto produce mana incolore.

Mountain: Già. Senza queste, il mazzo non gira. Curioso.

Sideboard

Cavern of Souls: Uhm. Sembra che sia contro Counterspells, anche se non ne vengono giocate molte. Valli a capire, i giocatori paranoici!
Scherzi a parte, questa terra è parecchio utile, sia per trasformare il mazzo in Midrange (Mortars, Conscripts richiedono almeno una terra in più per i loro costi), sia per proteggere i nostri Diavoli/Draghi, e assicurarci la vittoria contro i mazzi con :U: .

Personalizzazioni

Ok, eccoci qua alle personalizzazioni. Dividerò le carte per colore, per una più facile lettura.

 

Thumbnail for version as of 20:31, 1 March 2008

 

Lo splash con il bianco porterà a creare un mazzo “Boros”, anche se lo splash è minimo al momento.

Boros Charm: probabilmente uno dei Charm più forti del ciclo, la sua versatilità ci aiuta in tutti i modi. 4 Danni all’avversario per finirlo, rende le nostre creature indistruttibili, in risposta a un Mass Removal, oppure da Double Strike a qualcosa. Non sbavate nel dare Double Strike a un Hellkite mestruato..

Sacred Foundry/Clifftop Retreat: Già, le nostre fonti per calare il Charm. Inoltre, dato che danno mana :R: , non ci danno fastidio nella Mana-Base.

 

Thumbnail for version as of 20:31, 1 March 2008

 

Lo splash con il nero, più consistente di quello con il bianco, prevede un mazzo Rakdos, chiamato Dos Rakis dai più. Scambia un po’ di velocità con maggiore consistenza.

Knight of Infamy: Bellissima creatura che darà problemi a Geist, mazzi con creature bianche, e inoltre ha Esaltato, utile se il Knight viene giocato di secondo turno, per dare un +1/+1 al nostro drop a 1.

Falkenrath Aristocrat: Di solito la si trova al posto di Hellrider, o anche al suo fianco. 4 danni solidi in aria.

Blood Crypt/Dragonskull Summit/Rakdos Guildgate: le nostre terre doppie. Il Guildgate andrebbe usato come 9° o 10° dual.

Sideboard

Olivia Voldaren: Utilissima carta contro aggro e midrange. E’ molto solida, e, grazie alla possibilità di tramutare il mazzo in Midrange, è possibile anche calarla di sesto turno, pronta per l’utilizzo.

Sever the Bloodline: Ah. Un altro removal che esilia una creatura e tutte quelle con lo stesso nome. Non è brutto, dai. Ha pure Flashback! Addio Tokens, addio bestioni con più di 4 di costituzione!

Slaughter Games: Rimuove carte fastidiose (Thragtusk e simili in primis). Utile.

Rakdos Charm: Altro Charm del set, anche questo molto versatile, sia perchè esilia cimiteri, sia perchè fa 1 danno all’avversario per ogni creatura che ha in campo (ciao sciami di creaturine inutiline!). L’abilità di spaccare artefatti è meno utilizzata, dato che adesso ce ne son pochi che pullulano in giro.

 

Thumbnail for version as of 20:31, 1 March 2008

 

Brimstone Volley: Bello sparo da 5 morbosi danni, ora caduto un po’ in disparte, a causa di spari meno costosi (Skullcrack, ad esempio). Se non temete il suo costo di mana, giocatelo. Non è altro che fortissimo.

Gore-House Chainwalker: Un’altra carta scesa dal temporaneo podio su cui pullulava. Un 3/2 per 2 mana non faceva schifo, ma con la stampa di nuove carte come Reckoner, i mazzi si son dovuti riadattare, aggiungendo Mauler.

Sideboard

Annihilating Fire: Utilissima carta contro Zombies, ma questi ultimi son caduti in disuso, e Fire ha fatto la loro fine.

Flames of the Firebrand: Carta assai utile contro aggro. E’ versatile, dato che possiamo redirigere i danni a chi vogliamo. Forte, dai.

 

Thumbnail for version as of 20:31, 1 March 2008

 

Lo splash di verde aggiungerà un paio di Trick interessanti al mazzo. Vediamo quali:

Burning-Tree Emissary: Questa è LA carta (giocabile anche in Mono Red, eh), che permette di fare partenze spaventose di secondo turno con Mauler, o sparo, o anche Rancor+Drop a 1.

Flinthoof Boar: Un 3/3 a 2 mana? Sì, grazie. E dargli haste quando più ci aggrada (ovvero se entra dal terzo turno in poi), è un plus al suo valore. (Evitiamo giochi di parole con Marx e le sue teorie, eh. Non era intenzionale!)

Rancor: Incantesimo da aggro. Nulla da dire. Mette pressione, e questo è un bene. E torna in mano se la creatura incantata muore, e questo è un SUPERbene. E costa solo green . APPROVED!

Stomping Ground/Rootbound Crag/Forest: A differenza del Dos Rakis, il Gruul non può permettersi di far entrare tappate delle terre, anche se son solo 1/60 del mazzo. Quindi la mono/duo Foresta è più vitale di un Gruul Guildgate.

Sideboard

Huntmaster of the Fells: Utile contro Aggro e Mirror. E se flippa fa macelli nel campo avversario. E comunque son 2 punti vita e due Body 2/2 appena entra in campo. Non li butterei via.

Strategia e consigli utili

N.B: In quanto i mazzi più competitivi son tutti Sligh, la strategia è molto simile, e magari varierà di una o due giocate al massimo, date la diversità minima tra le carte.

Early Game

Le mani da tenere in genere dovrebbero contenere almeno un drop a 1 (creatura), dalle 2 alle 4 terre, di cui almeno una dovrà entrare stappata e che dia mana rosso, e altre 2-4 carte a caso, in genere drop a 1,2 e 3 o 4.

Al turno uno si parte ovviamente con una creatura a costo 1, ma bisogna fare un veloce ragionamento del tipo: “Se io ho in mano un Ash Zealot, uno Stonewright, e un Stromkirk Noble, è meglio giocare Stonewright e di secondo Zealot, o Noble seguito da Zealot, magari tenendo il Wright per il terzo turno, così posso usare subito la sua abilità?”

Il turno due di solito consiste nel rimuovere una creatura avversaria che non fa passare il nostro drop a 1, o calare una o due creature per iniziare a creare un buon board-state. Anche qua la decisione è leggermente influenzata da ciò che si ha in mano. Ovvero, se si ha un Hellrider: “Meglio far passare il mio drop a 1 per fare 1/2 danni, o è meglio calare un paio di creature, in modo da poter fare i danni extra, che non ho fatto in precedenza, al quarto turno con Hellrider?”

Dal terzo, con in campo possibilmente tre terre, le cose si fanno interessanti, dato che le scelte iniziano a farsi più numerose. “Attaccare con le mie creature, e pomparle con Stonewright, rimuovere bloccanti, o calare il Reckoner, o ancora tenere mana libero per pompare Crucible?”

Mid Game

Ecco, il quarto e il quinto turno di solito determinano la vittoria o la sconfitta. Qua la sfida si fa interessante. Spetta al giocatore ponderare per bene le sue decisioni, dato che, per quanto possa essere “semplice” da utilizzare il mazzo per molti, un errore può costare caro. Ogni giocata va fatta perfettamente, non son ammessi errori (soprattutto perchè se iniziano a calare un Thragtusk dopo l’altro, da :R: la situazione diventa black per noi).

Late Game

Siete ancora qui? Dal sesto turno in poi dovreste aver già la vittoria in tasca, o state ancora arrancando faticosamente per una vittoria, dettata molto probabilmente dal top-deck e dalle giocate avversarie.
Di solito avete più chance di spuntarla post-side, quando avete tutte le carte per poter cambiare strategia da un momento all’altro della partita.

Match-Up

Prendo in considerazione la lista di Ryan Cruz, per le possibili sideboardate:

-vs Jund: In G1, se partite voi, avete una possibilità di distruggerli. Se parte lui, la partita diventa abbastanza dura, dato che il Jund si stabilizza in fretta, spaccando creature e creando un Board-State in cui lui fa da padrone.

 

IN: +2 Zealous Conscripts (per i creaturoni); +2 Volcanic Strenght (Jund gioca tante montagne); +1 Skullcrack (per evitare il lifegain di Huntmaster e Thragtusk); +2 Mizzium Mortars (per rimuovere le sue creature fastidiose; +2 Traitorous Blood (sempre per i creaturoni); +1 Cavern of Souls(con così tanti drop alti, serve una terra in più).
OUT:: -4 Stromkirk Noble (se siamo sulla Draw); -3 Pillar of Flame; -1 Ash Zealot; -2 Lightning Mauler (Non ci serve rapidità, dobbiamo riuscire ad arginare il match-up in un altro modo).

vs Zombies: Questa in G1 è semplicemente una Race a chi uccide prima l’avversario. C’è da fare molto affidamento sui Pillar of Flame, dato che bloccano la recursion degli Zombies.

IN:: +1 Pillar of Flame (Ma dai? Rallenta spaventosamente il loro clock)
OUT:: -1 Skullcrack (Le sue creature hanno la precedenza)

vs Bant Control: Siete nella cacca, a meno che non partiate velocissimi.

IN: +2 Zealous Conscripts; +2 Reckless Waif; +1 Skullcrack; +2 Thunderbolt (Contro i suoi Angeli, e inoltre fa sempre da Spear); +2 Mizzium Mortars (Board-Wipe che ci assicura la vittoria); +2 Traitorous Blood; +1 Cavern of Souls (Protegge le nostre creature, e serve una terra in più).
OUT: -3 Pillar of Flame (inutile); -2 Rakdos Cackler/ Stromkirk Noble; -4 Lightning Mauler (come per Jund, dobbiamo cambiare strategia); -3 Searing Spear (Thunderbolt è una Spear, ma colpisce pure creature più grandi).

vs UW Aggro/Tempo/Comecristosichiama: Un’altra Race, ma loro hanno una creatura fastidiosissima a cui bisogna porre fine il prima possibile: Geist of Saint Traft.

IN: +2 Thunderbolt; +2 Mizzium Mortars (Pulisce il Board, e al limite uccide anche GoST. Peccato bisogni Overloaddarla per quest’ultimo); +1 Cavern of Souls.
OUT: -4 Rakdos Cackler (Insomma, è un 2/2 sì, ma non può bloccare GoST); -1 Mountain.

vs GW Aggro: Insomma. Questa è tosta. Qua la Sideboard aiuta, e non poco. Cercate di portarvi in fretta a casa il game, e segategli subito i suoi Mana-Dork, perchè se parte con Pilgrim->Loxodon->Rancor, siete poco fregati.

IN: +2 Zealous Conscripts; +2 Mizzium Mortars; +1 Pillar of Flame; +2 Traitorous Blood; +1 Cavern of Souls.
OUT: -4 Rakdos Cackler; -4 Stromkirk Noble. Un altro cambio di strategia.

vs Reanimator: Come sempre, in G1 la velocità è tutto, dato che loro il massimo che potranno fare per i primi quattro turni sarà calare un Centaur Healer per fermare la nostra Race. Resta il fatto che non è un ostacolo insormontabile, finchè abbiamo una Spear in mano.

IN: +2 Reckless Waif; +2 Zealous Conscripts; +1 Skullcrack; +2 Traitorous Blood.spearsOUT: -4 Stromkirk Noble (se sulla Draw); -3 Pillar of Flame.

vs Mirror: Ecco. Buon divertimento. Non ho altro da dire.

IN: +2 Volcanic Strenght; +1 Pillar of Flame.
OUT: -3 Stromkirk Noble (se sulla Draw)/Skullcrack (se sulla Play).

Considerazioni Finali

Il mazzo in sè, come sempre, è figo da giocare, non costa molto in termini di denaro, e può dare soddisfazioni. E’ uno di quei mazzi facili da IMPARARE a giocare, ma difficili da SAPER giocare (e intendo da saper giocare bene).

Ovviamente ci son moltissimi “flex slot” (ovvero gruppi di carte del mazzo che son facilmente sostituibili con altre), e di conseguenza si può adattare il mazzo a qualsiasi meta.

Quindi, se vi piace la versatilità, il colore :R:, fare partite da non più di 7 minuti l’una, e avete un budget limitato, questo è il mazzo che fa per voi!

Alla prossima Legolax.

16 Comments

  1. Michele

    E il mazzo di Spanu perchè non lo avete riportato?

    Credo sia un buon mazzo e solo per una sculata pazzesca di Frohelic ha perso!

  2. alex@metagame.it

    [quote name=”Michele”]E il mazzo di Spanu perchè non lo avete riportato?

    Credo sia un buon mazzo e solo per una sculata pazzesca di Frohelic ha perso![/quote]

    Gianluca giocava un mazzo JUND, quindi molto diverso dal tipo di mazzo che prende in esame questo pezzo sui RDW 😉

  3. Scrubs

    Le sidate mi sembrano fatte completamente a caso, questo mazzo non vuole mai saidare fuori i drop a 1, ma sembra che a te piaccia farlo sempre…
    Per quanto riguarda Spanu: ha perso perchè ha dimenticato di evolvere il first experiment, avrebbe avuto quel danno che gli mancava per chiudere.. Il fatto che froelich abbia topdeckato poco importa, se l’è un pò cercata.

  4. Legolax

    [quote name=”Scrubs”]Le sidate mi sembrano fatte completamente a caso, questo mazzo non vuole mai saidare fuori i drop a 1, ma sembra che a te piaccia farlo sempre…
    Per quanto riguarda Spanu: ha perso perchè ha dimenticato di evolvere il first experiment, avrebbe avuto quel danno che gli mancava per chiudere.. Il fatto che froelich abbia topdeckato poco importa, se l’è un pò cercata.[/quote]

    I drop a 1(Stromkirk primo di tutti) vengono tolti se il RDW gioca sulla Draw in G2 (in quanto inutili, dato che l’avversario avrà già un bloccante almeno al secondo turno di gioco).
    Se hai giocato il mazzo, sai cosa intendo.

    Inoltre, come ho già detto, contro alcuni mazzi bisogna giocare il loro stesso gioco, diventando più Midrange possibili.
    Anche questa un’altra considerazione, se hai giocato il mazzo.

  5. Scrubs

    [quote name=”Legolax”]I drop a 1(Stromkirk primo di tutti) vengono tolti se il RDW gioca sulla Draw in G2 (in quanto inutili, dato che l’avversario avrà già un bloccante almeno al secondo turno di gioco).
    Se hai giocato il mazzo, sai cosa intendo.

    Inoltre, come ho già detto, contro alcuni mazzi bisogna giocare il loro stesso gioco, diventando più Midrange possibili.
    Anche questa un’altra considerazione, se hai giocato il mazzo.[/quote]
    é proprio perchè ho giocato il mazzo un bel pò che ho mosso delle critiche… Che gli altri facciano bloccanti è ovvio, altrimenti giocheremmo sempre contro un muro, ma i removal sono li per quello. Il piano “midrange” come dici tu, non sta in piedi, diventare più lenti è solo un punto a sfavore , questo mazzo non ha mezzi di controllare un bel niente , rispetto a jund o a bant soprattutto… é soprattutto contro quest’ultimo che sidare fuori i drop a 1 mi sembra pura follia.

  6. Scrubs

    [quote name=”Scrubs”]é proprio perchè ho giocato il mazzo un bel pò che ho mosso delle critiche… Che gli altri facciano bloccanti è ovvio, altrimenti giocheremmo sempre contro un muro, ma i removal sono li per quello. Il piano “midrange” come dici tu, non sta in piedi, diventare più lenti è solo un punto a sfavore , questo mazzo non ha mezzi di controllare un bel niente , rispetto a jund o a bant soprattutto… é soprattutto contro quest’ultimo che sidare fuori i drop a 1 mi sembra pura follia.[/quote]
    Tra l’altro più che fare farseek al secondo , jund e bant quale bloccante possono fare di secondo? -.-

  7. Michele

    Non vorrei dire una fesseria…ma x chiudere più in fretta non potrebbe essere utile anche [Carta]rapinare[/Carta] di gatecrash? non potrà fare danno al giocatore ma per me può aiutare

  8. Legolax

    [quote name=”Michele”]Non vorrei dire una fesseria…ma x chiudere più in fretta non potrebbe essere utile anche rapinare di gatecrash? non potrà fare danno al giocatore ma per me può aiutare[/quote]

    Come hai detto tu, non fa danno al giocatore. E questo è un grandissimo downside. I nostri spari son versatili, e DEVONO essere in grado di colpire sia avversario e creatura. Se non ci son minacce sul terreno, gli spari vanno addosso al giocatore, così chiudiamo più in fretta, mentre Rapinare sarà solo carta morta.

    @Scrubs: Jund è in grado di stabilizzarsi molto velocemente, e appena cala Tusk o Huntmaster le cose si fanno difficili. Io mi son sempre trovato bene con il piano Midrange, se poi tu preferisci la velocità alla consistenza, fai pure. Alla fine la SB va a gusti. Se molti giocano la SB trasformabile, forse è perchè è buona.

    P.S: Gli unici drop a 1 che vengono tolti, SE NOTATE, son i Nobili, che, testate per credere, son abbastanza inutili se inizia il vostro avversario. Ovviamente son inutili contro certi tipi di deck midrange e simili.

  9. piccirko

    Ma perchè il diavolo irritante è totalmente sparito? nel mio monorosso ha sempre dato fastidio, è un ottimo sparo a costo 1, e a volte se no mi viene neutralizzato calo subito dopo il laughtin mauler per dargli velocità.

  10. Legolax

    [quote name=”piccirko”]Ma perchè il diavolo irritante è totalmente sparito? nel mio monorosso ha sempre dato fastidio, è un ottimo sparo a costo 1, e a volte se no mi viene neutralizzato calo subito dopo il laughtin mauler per dargli velocità.[/quote]

    E’ che dà la scelta all’avversario. Son solo 4 danni “one-shot”, e non colpiscono creature.
    Certo, in alcuni casi saranno anche utili, ma il punto è che dà la scelta all’avversario.
    In poche parole: Se l’avversario riesce a uccidere in qualche modo Devil, te lo fa entrare e poi lo uccide. Altrimenti si becca 4 danni e uccide gli altri tuoi threat (di solito succede così).

    Invece i nostri altri drop a 1, anche se non hanno 4 in forza, di solito riescono a far passare più danni del Devil.

  11. Hellequin

    Gran bella analisi, complimenti.

  12. Yojimbo92

    Ottima analisi. E’ un grande archetipo, molto criticato, ma sempre un grande archetipo.

  13. innaig88

    salve,
    mi trovo d’accordo con la tua analisi.
    io, nel monorosso descritto, in side gioco 2x bonfire of the damned che metto quando vedo creature con hexproof avversarie(GoST,pedinatore,etc.), pedine e contro altri aggro. è una scelta subottima? perché non li vedo mai nelle liste dei tornei importanti..inoltre metto 1x gabbia del becchino contro reanimator. anche qui la scelta è criticabile?
    per fare posto tolgo le recklesse e i thunderbolt
    grazie

  14. Legolax

    [quote name=”innaig88″]salve,
    mi trovo d’accordo con la tua analisi.
    io, nel monorosso descritto, in side gioco 2x bonfire of the damned che metto quando vedo creature con hexproof avversarie(GoST,pedinatore,etc.), pedine e contro altri aggro. è una scelta subottima? perché non li vedo mai nelle liste dei tornei importanti..inoltre metto 1x gabbia del becchino contro reanimator. anche qui la scelta è criticabile?
    per fare posto tolgo le recklesse e i thunderbolt
    grazie[/quote]

    Premettendo che le carte con Miracolo, se non ci si costruisce il mazzo attorno (vedi UW Miracles da Legacy), son molto situazionali e vanno a “fortuna”.

    Diciamo che Bonfire non si trova nelle liste competitive perchè [u]sei costretto a giocarla[/u] di solito [u]nel turno in cui la riveli con Miracolo[/u], e [u][b]non[/b] la giochi quando vuoi tu[/u]. E’ questo il punto.

    Riguardo Grafdigger Cage… Beh, non fa male quanto rubare il bestione rianimato con Traitorous Blood/Zealous Conscripts/Act of Treason/effetti ruba-creatura.

  15. Diego

    ho visto che alcune liste giocano [Carta]pyreheart wolf[/Carta] di main e di side [Carta]segugio di Griselbrand[/Carta], per arginare swiper e rimozioni, cosa ne pensate?
    e perchè non usare [Carta]mark of mutiny[/Carta] che fa un danno in più ed è meno mana intensive?

  16. Legolax

    [quote name=”Diego”]ho visto che alcune liste giocano pyreheart wolf di main e di side segugio di Griselbrand, per arginare swiper e rimozioni, cosa ne pensate?
    e perchè non usare mark of mutiny che fa un danno in più ed è meno mana intensive?[/quote]

    Pyreheart Wolf è una carta fortissima da non sottovalutare. Solo che non ne ho trovati in liste recenti.
    Hound of Griselbrand è in conflitto con Hellrider per il posto di drop a 4.
    Mark of Mutiny lascia il segnalino +1/+1 alla creatura, quindi, se per qualsiasi motivo l’avversario dovesse sopravvivere, gli regali una creatura con un segnalino +1/+1, pronta a pestarci a sangue. Non so quanto convenga, rispetto a Traitorous Blood (Trample), o Conscripts (Body 3/3+Act of Treason per 5 mana)

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *