Modern | Analisi Metagame Estate 2025
Ciao a tutti! Sono Andrea, un giocatore competitivo e, soprattutto, un veterano appassionato di questo fantastico gioco!
di Andrea Paglialunga

Oggi sono davvero entusiasta di tornare a scrivere per voi, in esclusiva per Metagame.info, dopo tanto tempo. In quest'occasione, voglio parlarvi del Modern attuale, analizzando il meta nelle sue diverse sfaccettature, sia su MTGO che nel gioco reale.
Il Modern sta vivendo un periodo d'oro, ricco di mazzi diversi e infinite possibilità. Certo, il livello di gioco è cresciuto esponenzialmente rispetto agli anni passati, ma questa è la normale evoluzione delle cose.
Addentriamoci subito nell'analisi dei mazzi che dominano le classifiche, esplorando le loro strategie e i rispettivi match-up. Le mie osservazioni nascono dalla mia esperienza diretta con il formato cartaceo e, soprattutto, dai numerosi trofei conquistati nelle leghe competitive di MTGO.
Al momento, le classifiche brulicano di archetipi come Boros Energy, UR Prowess, Ramp, Belcher, Amulet Titan, UB Frog, Domain Zoo, Orzhov Blink, Storm, Reanimator e molti altri. Oggi, ci concentreremo su alcuni dei più rilevanti:
Iniziamo con il capolista: Boros Energy. Questo mazzo, nato e cresciuto con MH3, ha ricevuto da quest'ultima espansione quasi tutto il suo motore principale. È una costruzione incredibilmente solida, che punta tutto sul suo piano aggro/midrange. Sebbene sia prevalentemente aggressivo, non teme di vincere anche nelle fasi più avanzate della partita, grazie a un ventaglio di soluzioni potenti e versatili. Il cuore della sua strategia risiede nell'aggredire l'avversario sfruttando la sinergia tra Guide of Souls, Ocelot Pride e Goblin Bombardment. Guide of Souls ci riempie di vita ed energia ogni volta che una creatura entra in campo, scatenando così Ocelot Pride che, alla fine del turno, genera una valanga di pedine gatto 1/1. Queste, a loro volta, innescano nuovamente Guide of Souls, creando un ciclo virtuoso. Il tutto diventa devastante grazie a Goblin Bombardment, che permette di sacrificare queste pedine per infliggere danni diretti all'avversario o rimuovere creature ostili, garantendo un controllo del board e un vantaggio inarrestabili.
Per il mid/late game, la soluzione più forte è indubbiamente Phlage, Titan of Fire's Fury. Usato come un Helix potenziato o scartato con Seasoned Pyromancer, Phlage, Titan of Fire's Fury può essere rianimato velocemente dal cimitero grazie a terre come Arena of Glory. Al suo ingresso, infligge 3 danni e ci fa guadagnare 3 vite, attaccando poi immediatamente per altri 3 danni/3 vite. Questo si traduce in un'ulteriore pressione sull'oppo o in rimozioni chirurgiche contro le creature più fastidiose. Il mio giudizio su questo mazzo è semplice: è un'affidabile macchina da guerra.
Mantiene un equilibrio quasi perfetto, attestandosi al 50% di vittorie contro quasi ogni avversario, un dato non comune. Soffre un po' i mazzi combo, data la sua limitata interazione con essi; se un combo "esplode" troppo presto, le nostre risposte scarseggiano, ed è per questo che in side troviamo Orim's Chant e Deafening Silence. Anche Temur Ramp e le varie versioni di Eldrazi ci danno del filo da torcere, specialmente per le loro "wratte" (pulizie di massa), il che spiega la presenza di 4 carte di side dedicate a loro (Molten Rain o Obsidian Charmaw).
Subito dopo, troviamo Izzet Prowess, che è senza ombra di dubbio il mio mazzo preferito. La sua forza incontrastabile è la sua velocità fulminante. A volte sono riuscito a "shottare" gli avversari infliggendo persino 20 danni al terzo turno con una singola creatura. Slickshot Show-Off è l'anima imprevedibile del mazzo, capace di uccidere dal nulla grazie alla possibilità di lanciare numerose spell in un unico turno. Questa è senza dubbio la nostra arma principale. Carte come Slickshot Show-Off, Monastery Swiftspear o i Monaci creati da Cori-Steel Cutter sono potentissime, supportate da un'abbondanza di spell a basso costo. Un esempio eloquente: se abbiamo Slickshot Show-Off "plottato" di secondo turno, al nostro terzo turno possiamo giocarlo a zero mana e, grazie a rapidità, attaccherà immediatamente. Lanciando, ad esempio, 1 Lightning Bolt, 1 Mutagenic Growth, 1 Lava Dart e 1 Violent Urge (ricastando il Lava Dart dal cimitero a costo zero sacrificando una montagna), il nostro "Piccione" attaccherà per 28 danni, che, sommati ai danni del Lava Dart lanciato direttamente sull'oppo, raggiungono i 30 totali. Lo stesso discorso vale per le altre carte da usare in combinazione, come Lightning Bolt o i vari peschini.
Questo mazzo è sempre stato forte, ma in passato soffriva i match di attrito contro i midrange che puntano sulle rimozioni. Cori-Steel Cutter è stata la carta che lo ha rilanciato definitivamente, risolvendo proprio questo problema. Con Cori-Steel Cutter, avremo sempre minacce costanti: ogni turno, alla nostra seconda spell, creeremo una pedina Monaco 1/1 con prowess e rapidità, grazie all'abilità del nostro artefatto che si equipaggerà automaticamente al suo ingresso, conferendole anche +1/+1. Questo genera un flusso continuo di minacce per l'avversario, che finirà le sue rimozioni e soccomberà. Il mio pensiero è chiaro: Izzet Prowess è un mazzo di un'aggressività senza pari, perfetto se volete dettare il ritmo della partita e lasciare gli altri a cercare soluzioni! È un mazzo forte in un meta aggro, poiché saremo quasi sempre più aggressivi e veloci di loro.
Contro Boros Energy, abbiamo tantissime rimozioni per i loro punti di forza, mettendoli in seria difficoltà. È forte anche contro i mazzi Ramp, che nei primi turni hanno poche risposte, almeno pre-side, perché dopo diventa spesso un incubo contro carte come Chalice of the Void e Trinisphere. Va giocato in modo esplosivo in Game 1, per poi virare verso un approccio più midrange post-side, spesso contro quasi tutti i match-up, poiché l'avversario si adatterà dopo il primo game. Spesso dovremo tenere un mana aperto per Consign to Memory per prevenire Trinisphere, Solitude che arrivano dal nulla, e il Scion of Draco di Domain Zoo con Leyline Binding (di cui parlerò dopo). Quest'ultima combinazione per noi significa perdere il 90% delle volte, quindi impedire l'ingresso del Drago è cruciale. Soffriamo quindi i mazzi di forte attrito come Orzhov Blink, ma ce la giochiamo benissimo contro Boros Energy, il motivo principale per cui scegliere questo mazzo. Consign to Memory è una carta di side irrinunciabile, si "sida" contro quasi tutti: Belcher, Ramp, Blink, ecc. Gli Abhorrent Oculus, invece, sono la soluzione contro i mazzi di attrito: tendendo a esaurire le risorse, si rivelano un piano micidiale per il late game.
Un altro mazzo che figura nella nostra analisi odierna è senza dubbio Eldrazi Ramp. Questo archetipo è, per certi versi, l'erede spirituale del glorioso GR Tron: l'obiettivo è generare una quantità spropositata di mana in fretta, per lanciare rapidamente le nostre colossali minacce. Grazie a MH3, ha ricevuto carte chiave come Devourer of Destiny e Sowing Mycospawn. Il primo ci permette di iniziare la partita "vedendo" ben 11 carte anziché 7, fondamentale per trovare ciò che ci manca, che sia un Ugin's Labyrinth o un Kozilek's Command (quest'ultima, a mio parere, la carta più importante del mazzo). La base di mana non si affida più alle celebri terre di Urza, ma piuttosto a terre che producono due mana da sole, garantendo maggiore efficienza nei primi tre turni senza l'obbligo di trovare le tre terre specifiche per iniziare a giocare.
Il mazzo è dotato di soluzioni per ogni tipo di minaccia: i Kozilek's Return per gli aggro, i Sowing Mycospawn per "rampare" e rimuovere terre nei mirror. I Kozilek's Command sono un vero jolly: rimuovono minacce, esiliano cimiteri, ci permettono di cercare tra le prime X carte quella che ci serve, o di creare X pedine Spawn che forniscono mana per le nostre spell più grandi, il tutto a velocità istantanea. Eldrazi Ramp è la scelta ideale se desiderate controllare la partita fino al punto di vincerla in grande stile, magari grazie a Emrakul, the Promised End. Quest'ultima carta, una volta lanciata, ci permette di controllare il turno dell'avversario, distruggendo completamente i suoi piani e, nella maggior parte dei casi, sigillando la vittoria. I suoi match-up preferiti sono, come per il suo antenato, i Midrange.
Le nostre minacce sono semplicemente troppo grandi rispetto a quelle avversarie. Purtroppo, soffre tremendamente i combo veloci come Amulet Titan e Storm. Contro Amulet Titan la situazione è critica, mentre Storm post-side può essere bilanciato molto meglio grazie a carte come Trinisphere. È un mazzo con cui consiglio di "mulligare" frequentemente: trovare una mano esplosiva è di vitale importanza. Non dobbiamo mai essere lenti; l'imperativo è lanciare spell gigantesche in pochissimo tempo. Di side, abbiamo i Thought-Knot Seer contro combo e control, i Nature's Claim contro le Blood Moon, le Stone Rain contro i mirror match e le Trinisphere contro vari combo e aggro come Izzet Prowess, una carta che si rivelerà fondamentale.
Questo mazzo lo amo alla follia! Con lui ho realizzato numerosi 5-0 nelle leghe di MTGO e ho persino vinto l'RCQ per Praga. Domain Zoo vanta una delle partenze più esplosive che si possano immaginare. Di base è un aggro, ma con una marcia in più: di solito gli aggro si basano su creature piccole e veloci, qui invece abbiamo creature che sono sì rapide, ma al tempo stesso enormi e difficili da gestire. Un Territorial Kavu è un 5/5 già al secondo turno; Scion of Draco può diventare un 4/4 con volare, legame vitale, cautela, attacco improvviso e antimalocchio; Leyline Binding è un Oblivion Ring a costo 1 mana e a velocità istantanea!
Tutto questo è possibile grazie alla meccanica Domain, che si basa sull'avere terre di tutti e 5 i colori di mana. Fondamentali sono i "triomi" (terre con 3 tipi di mana) e le "surveil land" o "shockland" dei due colori opposti al trioma. In questo modo, "fetchando" correttamente, avremo i 5 tipi di mana al secondo turno e potremo calare le minacce di cui parlavo prima.
Ma ora, parliamo della carta chiave del mazzo: Leyline of the Guildpact. Se la troviamo nella mano iniziale, come ogni altra Leyline nella storia di Magic, possiamo iniziare la partita mettendola direttamente in gioco. E qui il divertimento inizia! La Leyline of the Guildpact conferirà a ogni nostra terra e a ogni nostra creatura tutti i tipi di terra e tutti i colori. Quindi, una "fetch" avrà 5 tipi, una terra base avrà 5 tipi, e così via. Con lei in campo, potremo lanciare Leyline Binding già al primo turno, un Territorial Kavu 5/5 al secondo, e Scion of Draco ci costerà solo 2 mana, poiché il suo costo di 12 verrà scontato di 2 per ogni tipo di terra che controlliamo, ovvero di 10. Il testo di Scion of Draco recita un effetto potentissimo:
"Domain — This spell costs 2 less to cast for each basic land type among lands you control.
Flying
Each creature you control has vigilance if it's white, hexproof if it's blue, lifelink if it's black, first strike if it's red, and trample if it's green"
Ecco perché, essendo di tutti i colori, avrà contemporaneamente tutti questi effetti, e sì, li conferirà anche a tutte le nostre altre creature, dato che anch'esse saranno di tutti i colori grazie alla Leyline of the Guildpact in campo. Questo è il motivo per cui una partenza Leyline of the Guildpact + Scion of Draco può decidere la partita da sola contro molti match-up. Stubborn Denial è il counter perfetto per noi, un Negate a 1 mana, visto che abbiamo molte creature con forza superiore a 4. Da non sottovalutare il piano Phlage, Titan of Fire's Fury, che come in Boros Energy a volte vince la partita da solo.
Domain Zoo è famoso per essere un aggro che batte gli aggro... Nessun, e dico nessun, aggro riuscirà mai a superare una combinazione Scion of Draco - Leyline of the Guildpact, ma allo stesso tempo se la gioca bene con tutti gli altri archetipi, grazie ai counter e alle rimozioni che colpiscono anche permanenti non creatura, come un Amulet of Vigor o un Lotus Bloom al momento giusto. Soffre molto Orzhov Blink; mi è capitato di vincere anche contro di loro, ma di base è un match molto, molto duro. Giocare di side 4 Doorkeeper Thrull in un meta ricco di Orzhov Blink può essere la soluzione.
Non sono un amante dei combo, ma Amulet Titan, ormai da tempo immemorabile, è una realtà inamovibile di questo formato. La strategia del mazzo ruota attorno a Amulet of Vigor, la carta che dà il nome al deck, in combinazione con Primeval Titan, la nostra principale condizione di vittoria. La meccanica di base è semplice: dobbiamo avere un Amulet of Vigor in campo, poi giocare le nostre "bouncelands" che entrerebbero tappate, ma grazie all'Amulet of Vigor si stapperanno, permettendoci di accumulare rapidamente i 6 mana necessari per lanciare il Titano. Quando Primeval Titan entra in gioco, "tutora" due terre e le mette in campo tappate ma, ancora una volta, l'Amulet of Vigor le stappa. A questo punto, possiamo cercare una terra che produce mana extra e una che dia rapidità al Titano, rendendolo subito una minaccia. Quando il Titano attacca, "tutora" altre due terre, con le quali si possono eseguire trick incredibili, come cercare e giocare altri Titani o persino vincere direttamente in quel turno con Aftermath Analyst, che può creare una sorta di mana infinito, Titani infiniti e così via.
Questo è solo un accenno generale al deck, ma credetemi quando vi dico che non si può spiegare tutto in un singolo articolo, perché è uno dei mazzi, se non il mazzo, più difficile da giocare. Offre una quantità di scelte strabiliante e un'infinità di soluzioni da trovare e incastrare alla perfezione, che possono fare la differenza tra vittoria e sconfitta. È un mazzo da non portare mai, e dico mai, a un torneo se non dopo una lunga e approfondita fase di testing. Ci sono match-up che non vede neanche, come Ramp ad esempio... Se la cava egregiamente contro qualsiasi mazzo che non interagisce con lui, come gli aggro... Soffre terribilmente, ovviamente, i mazzi che interagiscono molto con lui tramite "scartini" e counter, come Dimir Frogtide, o anche i combo con counter a 0, come Belcher.
Orzhov Blink è un mazzo altamente interattivo che fa del vantaggio sul board la sua arma principale. Una miriade di "trick" a disposizione lo rendono imprevedibile e difficile da contrastare. Può esiliarci una creatura dal nulla con Solitude, ad esempio, lanciata a costo zero esiliando una carta bianca dalla mano. Il tutto è accompagnato da Ephemerate che la "blinkerà" (facendola uscire e rientrare nel campo di battaglia), permettendo così due rimozioni per esiliare e lasciandoci in campo una 3/2 lifelink al costo di un solo mana. Questo mazzo ha davvero soluzioni per tutto: distrugge incantesimi, artefatti, cimiteri, terre avversarie…
Ovviamente, va pilotato con maestria, poiché i "trick" devono essere eseguiti per creare piccoli vantaggi, vantaggi che diventeranno cruciali nel corso della partita. Overlord of the Balemurk, una carta stampata in Duskmourn, funge praticamente da "tutore", macinando carte dalla cima del mazzo per poi riprendere creature dal cimitero, sia al suo ingresso che quando attacca. Carte come Phelia, Exuberant Shepherd e Flickerwisp diventano quindi fondamentali per "blinkare" Overlord of the Balemurk, che rientrerà non come incantesimo ma come creatura, innescando nuovamente il suo effetto. Per non parlare del White Orchid Phantom che, "blinkato" un numero considerevole di volte, può lasciare l'avversario completamente senza terre. Fortissimi sono anche gli "scartini" che, spesso, andranno a rimuovere le rimozioni avversarie, permettendoci di attuare il nostro piano conoscendo le risorse dell'oppo. È un mazzo che richiede una buona dose di skill e pazienza; la fretta non vi aiuterà. Di base, non mi sento di individuare match-up intrinsecamente negativi, poiché può davvero giocarsela con tutti. Il suo match migliore è forse però Belcher, in quanto gli distrugge e "blinka" le terre che, rientrando, non rientreranno come tali, essendo in principio delle spell. Mi è capitato di giocare Belcher e trovarmi con 0 mana al quarto turno.
Allora, partiamo dal presupposto che questo mazzo l'ho giocato tantissimo e, ve lo dico subito, è estremamente divertente da pilotare! Questo perché offre un'interazione profonda con i mazzi avversari. La carta che sento di definire il fulcro del deck è Psychic Frog: non solo è la nostra principale chiusura, ma anche un eccezionale motore di pescaggio che si attiva ogni volta che infligge danno. E lo farà spesso, dato che è difficilissima da rimuovere e può ottenere volare esiliando tre carte dal cimitero, carte che a volte avrà lei stessa contribuito a mettere lì grazie al suo effetto di scartare una carta per ottenere un segnalino +1/+1.
Il mazzo interagisce magnificamente grazie a "scartini" come Thoughtseize o counter come il celeberrimo Counterspell o le Force of Negation, utili per contrastare a costo zero le rimozioni dirette alle nostre rane, esiliando una carta blu dalla mano. Carte che, in ogni caso, ci verranno restituite dalla nostra Psychic Frog in seguito. Abhorrent Oculus è un vero mostro di potenza. Se l'avversario non riesce a risolverlo, vincerà le partite da solo; è un 5/5 con volare che manifesterà una carta ogni turno avversario. Manifestando altri Abhorrent Oculus o rane, la situazione diventerà decisamente interessante. Giocare l'Abhorrent Oculus potrebbe sembrare complesso, dato che costa 3 mana più l'esilio di 6 carte dal cimitero; ecco perché la presenza di carte come Thought Scour. Una delle mosse più potenti che si possono fare è rianimare un Abhorrent Oculus macinato da noi o scartato dalla rana. Per fare ciò, abbiamo Unearth che, al costo di un solo mana, rianimerà il nostro Abhorrent Oculus dal cimitero, essendo una creatura con costo di mana 3 o inferiore.
Consign to Memory è obbligatorio, come sempre, ed è un'altra carta fortissima contro molti match-up: Harbinger of the Seas. Quest'ultimo è una vera e propria Blood Moon con le gambe, un 2/2 che trasformerà tutte le terre non base in Isole, rendendolo micidiale contro mazzi a più colori o, ad esempio, contro Ramp.
Ebbene sì! Eccoci giunti alla conclusione. Per oggi, vi ho offerto una panoramica generale su alcuni dei mazzi più rilevanti del meta, quelli che ritengo più affidabili da portare a un torneo, che sia un RCQ o un semplice local serale. L'importante è che il mazzo vi piaccia e si adatti al vostro stile di gioco, ma soprattutto, che lo testiate a fondo, perché ogni mazzo, se giocato correttamente, si rivelerà una forza.
Ringrazio come sempre Metagame.it per avermi dato l'opportunità di condividere i miei pensieri con voi. Spero che l'articolo vi sia piaciuto! Magari la prossima volta potremmo approfondire il resto del meta o esplorare i possibili "outsider" da considerare per un torneo, mazzi con meno risultati perché meno giocati, e così via… Per ora vi saluto e ci si vede alla prossima!
GG WP
Andrea Paglialunga
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