
Guida al mazzo Mono Blu Belcher
Belcher è un mazzo combo all-in che ha un unico obiettivo: attivare Goblin Charbelcher bersagliando l’avversario. Il mazzo sfrutta il fatto che le terre bifronte non sono tecnicamente terre sul lato non-land. Di conseguenza, quando Goblin Charbelcher viene attivato, rivela praticamente tutto il mazzo e infligge una quantità di danni più che sufficiente a chiudere immediatamente la partita nella grande maggioranza dei casi. Il resto del deck è costruito per trovare, accelerare e proteggere la combo.
Questa è la lista del mazzo che ha vinto (9-1) la Modern Challenge 64 da 109 giocatori di ieri 22 maggio:
Quali sono i punti di forza di Belcher?
Dato che si tratta di una combo a una carta capace di vincere dal nulla, il gameplan di Belcher è abbastanza semplice da eseguire con consistenza. Il mazzo combina un goldfish time stabile con numerosi pezzi di interazione, principalmente counterspell.
Questo, unito alle otto copie virtuali della carta che dà il nome al mazzo grazie a Whir of Invention, rende il deck piuttosto resiliente contro l’hate comunemente giocata. Superare discard, counterspell o rimozioni per artefatti non è un problema insormontabile. Il mazzo ha anche risposte maindeck all’hate diretto grazie al playset di Sink into Stupor nella manabase.
Poiché le spell-land possono spesso funzionare come vere magie, Belcher ha più opzioni per gestire l’hate o il piano avversario rispetto a un tipico combo deck dedicato. Inoltre è ben posizionato per tenere sotto controllo gli altri combo deck, grazie a un buon numero di counter gratuiti supportati da una chiusura relativamente rapida e facile da assemblare.
Quali sono le debolezze di Belcher?
A mio parere, il problema principale del mazzo è la manabase. Dal momento che possiamo usare soltanto terre bifronte, le opzioni sono molto limitate. Finisce per essere una manabase monocolore che non supporta benissimo il lancio delle proprie magie, soprattutto per via del numero di tapland che siamo obbligati a giocare. Anche le fonti stappate sono molto costose: tre vite per terra non sono affatto poche.
Di conseguenza, Belcher soffre contro i mazzi aggro con clock veloce. Un altro grosso problema è l’attacco al mana con carte come Boseiju, Who Endures o White Orchid Phantom, contro cui non possiamo fare molto al di fuori della countermagic. Anche il fatto che Consign to Memory sia una delle carte più giocate del Modern attuale non aiuta l’archetipo.
Infine, esistono alcune hate card che possono trasformare il principale punto di forza di Belcher in una debolezza e chiudere immediatamente la partita. Le più diffuse sono gli effetti di estrazione, come Surgical Extraction ed Extirpate.
Gameplan principale e decisioni di deckbuilding
Fin dalla nascita del mazzo, il gameplan di Belcher è sempre stato estremamente semplice: attivare Goblin Charbelcher. In passato, a seconda del formato, il deck puntava soprattutto sulla velocità. Per questo veniva spesso affiancato a varie forme di fast mana, di solito con una componente rossa.
Blue Belcher affronta il problema in modo diverso. Invece di provare a uccidere il più rapidamente possibile, sacrifica uno o due turni di velocità per compensare con interazione capace sia di proteggere la combo sia di disturbare i piani avversari.
Per poter chiudere comunque intorno al turno quattro, Belcher incorpora il trio Lotus Bloom, Tameshi, Reality Architect e Whir of Invention. Questo pacchetto fornisce la velocità necessaria e, allo stesso tempo, la flessibilità per affrontare l’hate in modo più efficace.
Possiamo quindi distinguere tre linee di vittoria principali.
- La prima è Tameshi Bloom, il piano più combo-oriented. Genera moltissimo mana e consente di risolvere situazioni complesse semplicemente offrendo tante opzioni durante l’esecuzione della combo. È capace di uccidere già al turno quattro producendo abbastanza mana e carte da mettere in campo Goblin Charbelcher con più livelli di protezione. Questo piano è possibile solo grazie a Lotus Bloom.
- La seconda è Belcher Control. Qui rallentiamo semplicemente l’avversario con countermagic e bounce spell abbastanza a lungo da poter stappare con Goblin Charbelcher in gioco. Di solito questo significa uccidere dal turno cinque in poi, quando l’avversario ha già consumato buona parte delle sue risorse.
- La terza è il piano di attrito con le risposte e i permanenti di supporto post-side. Nella versione aggiornata non c’è più Harbinger of the Seas, quindi il vecchio piano “prison” basato sul trasformare tutte le terre in Island non è più parte della lista. Al suo posto il mazzo adotta un approccio più pulito: più counter, più bounce, Engineered Explosives come risposta flessibile e Tamiyo, Inquisitive Student come fonte di vantaggio.
I due piani principali, cioè Tameshi Bloom e Belcher Control, hanno pro e contro. Sapere quale scegliere in base al matchup e allo stato del board è parte fondamentale del processo di apprendimento del mazzo.
Dato che il cardpool di Belcher è molto limitato, il maindeck non cambia moltissimo. Anche le sideboard tendono a essere abbastanza simili: si può cambiare qualche carta in base al metagame atteso, ma si tratta più di decidere quali categorie di hate o risposte coprire, non di scegliere tra trenta opzioni realmente equivalenti.
Il nucleo della combo
Goblin Charbelcher
Goblin Charbelcher
Artifact
,
: Reveal cards from the top of your library until you reveal a land card. This artifact deals damage equal to the number of nonland cards revealed this way to any target. If the revealed land card was a Mountain, this artifact deals double that damage instead. Put the revealed cards on the bottom of your library in any order.
La combo a una carta e il motivo per cui state leggendo questo articolo. Una singola attivazione infligge circa cinquanta danni, quantità sufficiente a chiudere la partita nella grande maggioranza delle situazioni.
Whir of Invention + Tameshi, Reality Architect + Lotus Bloom
Mi piace chiamarlo il “fast mana trio”. Queste tre carte sono nel mazzo soprattutto per quanto funzionano bene insieme, ed è per questo che ha senso raggrupparle.
Lotus Bloom è la carta chiave. È solida anche da sola, perché permette di passare da quattro a sette mana, esattamente la quantità necessaria per lanciare e attivare Goblin Charbelcher. La sua esistenza trasforma Tameshi, Reality Architect in un vero combo engine: con Lotus Bloom in gioco o nel cimitero, ogni terra può diventare una fonte indiretta di mana aggiuntivo.
Se avete Tameshi, Reality Architect in campo, Lotus Bloom nel cimitero e anche solo una fonte di mana bianco, bastano tre terre per arrivare a sette mana. Rispetto al semplice sospendere Lotus Bloom, Tameshi, Reality Architect richiede meno terre stappate, il che significa prendere meno danni dalla manabase: fattore molto importante contro aggro.
Più terre avete, più mana potete produrre. Idealmente ne avrete abbastanza per eseguire la combo e proteggervi. Vale la pena notare che le terre che rimbalzate durante il processo possono essere proprio la protezione: Sink into Stupor e Jwari Disruption sono gli esempi più evidenti.
Whir of Invention è il collante dell’engine. Permette di trovare Lotus Bloom per iniziare la combo oppure Goblin Charbelcher una volta generata una grande quantità di mana. Può anche essere usata semplicemente come tutor regolare per Goblin Charbelcher al turno quattro se avete sospeso Lotus Bloom al turno uno, oppure come modo per cercare un artefatto di sideboard quando serve.
Il nuovo pacchetto creature: Hydroelectric Specimen + Tameshi, Reality Architect
La lista aggiornata non gioca più il vecchio pacchetto con Thundertrap Trainer, Fallaji Archaeologist e Flare of Denial. Questo cambia molto il modo in cui il mazzo costruisce le proprie risorse.
Hydroelectric Specimen è la nuova creatura di supporto principale. Ha diversi ruoli: è una carta blu per Disrupting Shoal, è una terra stappata quando serve sviluppare la manabase, può funzionare da corpo sul campo e, in alcune partite, permette di usare mana non speso in modo utile. Non è un motore di selezione come le vecchie creature-cantrip, ma è molto più coerente con una lista che vuole ridurre gli slot deboli e massimizzare le carte bifronte.
Tameshi, Reality Architect resta invece il vero motore del mazzo. Oltre a generare mana con Lotus Bloom, può creare vantaggio carte e trasformare alcune partite lunghe in situazioni quasi impossibili da recuperare per l’avversario.
La sostituzione è concettualmente chiara: meno carte dedicate a supportare Flare of Denial, più carte individualmente funzionali, più counter tradizionali o pitch spell di alto impatto e una struttura più diretta verso Whir of Invention e Tameshi, Reality Architect.
Spell interattive
Disrupting Shoal
Disrupting Shoal è uno dei counter gratuiti più importanti del mazzo. A differenza di Force of Negation, può counterare creature e può essere lanciata pitch anche nel nostro turno, quindi è un’aggiunta perfetta alla strategia.
Storicamente Disrupting Shoal non è stata giocata molto perché esiliare una carta blu con un costo specifico è complicato. Belcher rende questa richiesta molto più semplice, dato che anche le terre sono magie. Per come si distribuisce la curva, la si usa soprattutto per counterare spell a costo due e tre. Ricordate anche che si può lanciare normalmente: nel midgame è molto efficace per fermare carte come Living End o drop a uno.
Force of Negation
La nuova lista gioca il set completo di Force of Negation, e questa è una differenza sostanziale rispetto ad alcune versioni precedenti del primer. Quasi tutte le carte del mazzo sono blu, quindi il costo di pitch è sostenibile, e il Modern attuale richiede risposte gratuite a combo, planeswalker, engine e interazioni decisive.
Force of Negation è particolarmente importante perché consente al mazzo di non dover sempre scegliere tra sviluppare la combo e tenere mana open. Protegge Goblin Charbelcher, difende Whir of Invention e permette di interagire contro strategie esplosive senza perdere il proprio turno.
Il limite è sempre lo stesso: scambiare due carte per una non è gratis. Belcher non ha un’enorme quantità di vantaggio carte naturale, quindi bisogna evitare di usare Force of Negation su minacce secondarie se non è necessario. Tuttavia, nel metagame attuale, il playset è giustificato dalla necessità di rispettare combo e stack interaction.
Counter a un mana: Spell Snare, Stern Scolding e simili
Pagare un mana per countermagic condizionale è molto peggio che pagarne zero. La finestra di utilità è più stretta e, dato che richiede di tenere mana open, la giocata è molto più telefonata. Immaginate di essere on the draw, pagare tre vite per una terra stappata e passare: molti giocatori di Energy sceglieranno semplicemente di giocare un drop a uno e prendere una surveil land, invece di mandare il proprio drop a due dentro un ovvio Spell Snare.
Nonostante questi difetti, i counter a un mana hanno due grandi vantaggi: non richiedono risorse aggiuntive oltre al mana e aumentano il numero di risposte a basso costo in una lista che deve sopravvivere ai primi turni.
Spell Snare è piuttosto sicura, perché quasi tutti i mazzi hanno almeno un target premium. Stern Scolding è un modo elegante per combattere metagame pieni di creature piccole ma decisive. Spell Pierce può vincere counter war e cogliere di sorpresa altri combo deck, ma essendo piuttosto debole contro Consign to Memory, vede meno gioco rispetto al passato.
Into the Flood Maw ricopre invece un ruolo diverso: non è un counter, ma una risposta universale ai permanenti già risolti. La lista vincente ne gioca tre copie, segnale molto chiaro che il mazzo vuole avere modi concreti per guadagnare tempo e rimuovere hate dal battlefield.
La manabase
Uno degli aspetti più unici di Belcher è la manabase. A differenza di qualsiasi altro mazzo Modern, le terre bifronte aprono nuove possibilità ma, allo stesso tempo, impongono vincoli enormi.
Pro
- Non avere terre reali rende Goblin Charbelcher letale in quasi ogni situazione. Questo è ovviamente l’argomento più importante per giocare una manabase del genere; senza questa interazione, non avrebbe senso spingersi fino a giocare esclusivamente MDFC.
- Le spell-land possono funzionare come magie. Fortunatamente, ognuna di quelle giocate nel mazzo ha almeno un minimo impatto. Per questo bisogna pensarci due volte prima di fare land drop: quella carta potrebbe essere una spell decisiva nel turno successivo.
- Aumentano il numero di carte blu per Disrupting Shoal e offrono una buona distribuzione di valori di mana. Per esempio, grazie a Beyeen Veil e Jwari Disruption, ci sono abbastanza carte a costo due per counterare con consistenza spell a costo due tramite Disrupting Shoal, cosa estremamente importante contro Energy o Prowess.
- Sink into Stupor agisce come risposta maindeck all’hate basata su permanenti. Per questo Belcher non deve giocare tante risposte specifiche a carte come Pithing Needle o Stony Silence quanto si potrebbe pensare.
Contro
- La manabase ci costringe a giocare tapland, che sono ovviamente pessime quando si tratta di giocare in curva. Avere due o più tapland nella mano iniziale può rallentarci di un intero turno, e non c’è molto da fare per evitarlo.
- Tutte le MDFC non tappate costano tre vite se vogliono entrare stappate dal lato terra, rendendo la manabase piuttosto dolorosa. Se volete giocare ogni turno in curva, è probabile che dobbiate pagare nove vite per farlo.
- Ci rende vulnerabili agli effetti di land destruction. Poiché non giochiamo terre base nel maindeck, contro Boseiju, Who Endures o White Orchid Phantom non troveremo nulla. La sideboard aggiornata prova a mitigare questo problema con una Island e una Mountain.
- Gli splash sono quasi fuori discussione. Il mazzo ha già bisogno di supportare Suppression Ray per il bianco di Tameshi, Reality Architect, ma andare oltre diventa molto difficile, soprattutto perché Whir of Invention richiede triplo blu.
Cosa fanno le singole spell-land
- Sink into Stupor: costa tre ai fini di Disrupting Shoal. È facilmente la miglior terra a nostra disposizione. Viene usata soprattutto per rimbalzare permanenti problematici o una minaccia, guadagnando tempo. Può anche interagire con spell in pila, cosa rilevante nelle counter war, specialmente dopo aver generato molto mana con Tameshi, Reality Architect e Lotus Bloom.
- Sea Gate Restoration: costa sette, quindi viene usata raramente per Disrupting Shoal, anche se a volte può counterare Murktide Regent o un Eldrazi a sette mana per guadagnare tempo. Può diventare una grande fonte di vantaggio carte una volta assemblati Tameshi, Reality Architect e Lotus Bloom. Dato che Tameshi, Reality Architect rimette terre in mano, alimenta Sea Gate Restoration, permettendo spesso di pescare più di sette carte e aumentando le possibilità di trovare e proteggere Goblin Charbelcher.
- Hydroelectric Specimen: costa tre ai fini di Disrupting Shoal. È una creatura, quindi non funziona come una spell da tutorare o selezionare in vecchie configurazioni, ma nella lista aggiornata svolge un ruolo importante: è una fonte blu stappata, una carta pitchabile, un corpo e una spell che può essere usata quando abbiamo mana in eccesso. La sua abilità innescata non sarà sempre centrale, ma avere una MDFC blu stappata con utilità reale è un enorme vantaggio.
- Jwari Disruption: costa due ai fini di Disrupting Shoal. A volte coglie l’avversario di sorpresa e genera valore. Non è sempre chiaro se convenga giocare una terra stappata al turno due e rappresentarla oppure no: dipende dal matchup e da chi è on the play.
- Beyeen Veil: costa due ai fini di Disrupting Shoal. Spesso funziona come una sorta di Fog, cosa rilevante contro Energy e altri mazzi aggressivi.
- Suppression Ray: costa cinque ai fini di Disrupting Shoal. Quando viene lanciata non fa nulla di eccezionale, ma è una delle fonti bianche fondamentali per Tameshi, Reality Architect. Permette di iniziare la combo con Lotus Bloom nel cimitero o persino di recuperare Goblin Charbelcher.
- Waterlogged Teachings: costa quattro ai fini di Disrupting Shoal. A volte viene lanciata come tutor costoso per countermagic nei matchup blu o per trovare indirettamente Goblin Charbelcher tramite Whir of Invention. È utile contro Consign to Memory perché permette di impostare partite più lunghe con più risorse.
Opzioni di sideboard
Come accennato in precedenza, a causa delle restrizioni di mana dovute al fatto di essere monocolore e di giocare numerose tapland, Belcher ha un ventaglio piuttosto limitato di opzioni di sideboard. Di solito queste consistono in vari tipi di countermagic, una o due bounce spell, una Mountain base e da tre a cinque altre carte, come Harbinger of the Seas, bersagli per Whir of Invention e così via.
Consign to Memory
A mio parere, è la carta più impattante nella sideboard di Belcher e probabilmente la miglior carta blu del formato. Non giocherei mai meno di tre copie, e anche giocare il playset completo raramente è una cattiva idea. Il suo scopo principale è counterare sia magie sia cast trigger contro Eldrazi. È forte anche nel mirror match, così come contro Amulet, dove puoi counterare la carta che dà il nome al mazzo, il trigger di Primeval Titan e molte altre cose; contro Storm, dove può colpire Ruby Medallion e, a volte, un trigger Storm di Grapeshot; contro Broodscale e così via. Se ti trovi in una situazione stretta, puoi considerare alcune copie anche contro avversari con trigger problematici, come i mazzi con White Orchid Phantom.
Flusterstorm
Flusterstorm, dall’altra parte, è probabilmente una delle migliori risposte a Consign to Memory: grazie a Storm, è possibile counterare l’originale più tutte le copie create con Replicate, assumendo che siano state lanciate abbastanza magie in precedenza. Se l’avversario si affida troppo a Consign to Memory con una sola copia extra, questo è il nostro modo per liberarci con appena un mana. È solida anche contro altre combo basate su spell, come Neoform o Living End.
Mystical Dispute
Nella mia esperienza, viene usata più spesso per fermare l’avversario che per proteggere la nostra combo. È una risposta eccellente a Psychic Frog, Teferi, Time Raveler, Quantum Riddler e così via. È solida anche nel mirror match, perché puoi giocarla presto per counterare le loro creature-cantrip, negando loro l’accesso a Flare of Denial. Naturalmente ci sono molti altri bersagli molto interessanti: Neoform, Force of Negation, Kappa Cannoneer e così via. Secondo me, è sicuro giocare due o tre copie.
Tezzeret the Seeker
È un Goblin Charbelcher che costa un mana in più e che non può essere counterato da Consign to Memory, semplice così. La sua seconda abilità può anche tutorare Lotus Bloom, cosa utile se vuoi costruire mana ma non vuoi esporre Goblin Charbelcher davanti a un ovvio Boseiju, Who Endures o qualcosa di simile. Sono favorevole a giocare la prima copia; a volte si può prendere in considerazione anche la seconda.
Stock Up
La miglior Divination a cui abbiamo accesso; forse Brainsurge può competere, ma non vedo ragioni forti per giocarla al posto di Stock Up. È un ottimo strumento nei matchup più lenti, aiuta a trovare tutti i pezzi della combo e l’interazione nei tempi giusti. Giocare la seconda copia in sideboard è praticamente gratuito; nei metagame più lenti considererei persino la terza.
Hurkyl’s Recall
Se vuoi davvero tenere sotto controllo tutti i mazzi pesantemente artifact-based, Hurkyl’s Recall è la carta che fa per te. Ottima contro Affinity, accettabile contro Broodscale.
Harbinger of the Seas
Harbinger of the Seas non contribuisce in modo significativo alla nostra strategia, forse a parte rendere più fluidi i nostri futuri land drop, dato che tutte le terre entreranno stappate e senza pagare vite. È stato incluso nel mazzo semplicemente perché è una carta potente contro diversi archetipi popolari e non influisce in alcun modo sulla nostra manabase.
Non è il miglior drop a tre, perché lanciarlo con affidabilità al turno tre con dodici tapland nel mazzo è tutt’altro che semplice; perde valore quando siamo on the draw ed è l’unica carta di sideboard che non possiamo trovare con Thundertrap Trainer e Fallaji Archaeologist. Tuttavia, la forza grezza della carta è estremamente alta: ha il potenziale per disturbare la draw dell’avversario mentre aiuta il nostro sviluppo. Per questo spesso occupa due o tre slot in sideboard e, a volte, trova persino spazio in maindeck in una o due copie se il metagame è favorevole.
Into the Flood Maw
L’ho già menzionata in precedenza, ma se sei preoccupato da qualsiasi cosa che resti sul battlefield e ti dia fastidio, Into the Flood Maw è il miglior strumento per rispondere, countermagic a parte. Di solito i giocatori ne giocano due o tre copie nel deck, ma posso vedere quel numero variare in base al metagame atteso.
Suspend
Un altro effetto bounce a un mana. A differenza di Into the Flood Maw, è piuttosto stretto, ma può risolvere i problemi per più di un solo turno. Probabilmente è il nostro miglior strumento contro Prowess, anche se il matchup resta comunque terribile.
Unable to Scream
Se stai cercando una removal spell a un mana in mono-blu, Unable to Scream è un’inclusione solida contro aggro e contro i mazzi Green Sun’s Zenith che giocano Collector Ouphe.
Portable Hole
Anche se è difficile da lanciare pagando il suo costo, Portable Hole viene giocata come bersaglio economico tutorabile con Whir of Invention, permettendo di rispondere ad alcuni dei permanenti più problematici per Belcher, come Stony Silence, Collector Ouphe, Pithing Needle e così via. Quattro mana per una risposta uno-per-uno può sembrare a volte un po’ troppo costoso, ma non abbiamo accesso a nulla di meglio.
Vale la pena notare che puoi usare artefatti economici come Portable Hole, Tormod’s Crypt o Clue già in gioco per ridurre il costo di Whir of Invention, così da trovare Goblin Charbelcher prima.
Tormod’s Crypt
Un’altra carta interattiva tutorabile. Questa può essere facilmente cercata con Whir of Invention al turno tre, inserendosi bene nella nostra curva. È solida contro tutto ciò che si affida al cimitero per vincere, come Goryo, Living End e così via. Ho visto anche alcuni giocatori portarla dentro nel mirror match per disturbare la combo con Tameshi, Reality Architect, anche se personalmente non ne sono un grande fan.
Tamiyo, Inquisitive Student
Tamiyo, Inquisitive Student è una carta potente, e alcuni giocatori la includono in Belcher come modo per generare vantaggio carte nel tempo e per aiutare ad accelerare Whir of Invention tappando le Clue per Improvise. Personalmente non ne sono un grande fan, soprattutto per quanto la nostra curva diventi affollata a partire dal turno due. È abbastanza difficile trovare il tempo per sacrificare le Clue, quindi spesso finiscono per restare sul battlefield per più turni. A mio parere, ci sono carte più urgenti da prioritizzare in sideboard prima ancora di considerare Tamiyo, Inquisitive Student.
Una terra base
Per prima cosa, discutiamo la carta più insolita nella sideboard di Belcher. Serve come soluzione per mitigare l’impatto della land destruction, molto giocata in Modern. Queste carte di solito distruggono una terra, ma permettono al suo controllore di cercare una carta terra base o una terra con un tipo di terra base. Aggiungendo una base al deck, ci assicuriamo di poter trovare qualcosa, il che significa che il primo effetto di land destruction non influirà troppo significativamente sulla nostra velocità.
Mountain e Island sono due scelte ragionevoli. La prima viene presa in considerazione perché raddoppia il danno prodotto da Goblin Charbelcher quando rivela una terra, riducendo quindi le probabilità di non uccidere l’avversario. Island, dall’altra parte, supporta meglio il lancio delle nostre magie ed è piuttosto importante quando vogliamo lanciare Whir of Invention con X=0 per Lotus Bloom al turno tre. A mio parere, Island è complessivamente la scelta più sicura.
Giocate e trick importanti da conoscere
- Pensate due volte a quale terra giocare, sia per ciò che fa il lato spell sia per il fatto che entri tappata o stappata. A volte il lato magia sarà più importante della fonte di mana, oppure il suo costo conterà per Disrupting Shoal]. Il timing delle tapland è spesso cruciale: per esempio, se dovete vincere al turno quattro e non avete un [card]Lotus Bloom sospeso, può essere corretto giocare una tapland al turno due invece di lanciare una spell. In questo modo potrete lanciare Whir of Invention al turno tre e, se pescate Tameshi, Reality Architect, partire al turno quattro. Pianificate sempre in anticipo.
- Whir of Invention è un istantaneo. Questo conta spesso quando l’avversario vuole gestire il vostro Lotus Bloom appena uscito da Suspend. In risposta alla rimozione, potete sacrificarlo e usare i tre mana per lanciare Whir of Invention e cercarne un’altra copia.
- Whir of Invention ha Improvise. Questo significa che potete tappare artefatti già in gioco, come Engineered Explosives o le Clue di Tamiyo, Inquisitive Student, per trovare Goblin Charbelcher prima del previsto.
- Fate attenzione quando lanciate Disrupting Shoal su una spell con X. Per esempio, Green Sun's Zenith lanciato con X pari a due avrà valore di mana tre in pila, mentre una Disrupting Shoal avversaria con lo stesso X avrà valore di mana quattro.
- È legale lanciare Disrupting Shoal pagando il suo costo normale.
- L’abilità attivata di Tameshi, Reality Architect può essere usata solo con la pila vuota e durante la vostra main phase. Per questo non provate a fluttuare mana e attivare Tameshi, Reality Architect in risposta a Surgical Extraction su Lotus Bloom: non funziona.
- L’abilità innescata di Tameshi, Reality Architect, invece, non ha la stessa limitazione. Inoltre non viene innescata solo dalle terre: potete pescare carta anche grazie a Into the Flood Maw e Sink into Stupor, oppure se l’avversario usa Otawara, Soaring City sul vostro Goblin Charbelcher. Fate attenzione a non dimenticare queste pescate.
- Con effetti tipo Harbinger of the Seas in campo, tutte le terre entrerebbero stappate e senza pagare vite. Tuttavia, questa linea non è più parte della lista aggiornata, dato che Harbinger of the Seas non compare nella sideboard del mazzo vincitore.
- Consign to Memory può rispondere a molte minacce e hate card diverse, inclusi i Consign to Memory avversari. Potete counterare il trigger di Replicate, lasciando solo l’originale da gestire. Potete anche counterare i capitoli di Urza's Saga, impedendole di creare Costrutti o tutorare.
- Se per qualche motivo l’avversario non muore dopo l’attivazione di Goblin Charbelcher, per esempio per vite infinite o Spellskite, potete ordinare il mazzo. Il cannone rimette le carte rivelate in fondo in qualsiasi ordine, non in ordine casuale.
Domande frequenti
Quanto aggressivamente devo mulligare?
La risposta migliore passa dalle linee di vittoria spiegate sopra. In teoria, sia il piano Tameshi Bloom sia il piano Belcher Control dovrebbero essere abbastanza potenti da dare almeno una chance contro qualsiasi mazzo. In pratica, però, uno dei due è spesso chiaramente superiore.
Per esempio, contro un altro combo deck spesso è meglio impedirgli di vincere piuttosto che provare semplicemente a correre più veloce. Al contrario, contro un mazzo aggro è molto meglio puntare a una kill di turno quattro e sperare che un singolo pezzo di interazione nei primi turni basti a rallentarlo.
Il piano Tameshi Bloom regge abbastanza bene i mulligan, perché può vincere con risorse relativamente basse. Il piano Belcher Control richiede invece più carte per sostenere le battaglie di attrito. Cercate di sfruttare questo vantaggio nei tornei con decklist aperte. Se non so contro cosa sto giocando, tendo a non mulligare aggressivamente verso le mani più veloci e sono disposto a tenere anche mani solide ma più lente.
Devo sempre aspettare sette mana per lanciare e attivare Goblin Charbelcher nello stesso turno?
Se possibile, dovreste sempre provare a lanciare Goblin Charbelcher quando potete anche attivarlo appena entra in campo. In questo modo non date all’avversario la possibilità di distruggerlo prima che spari.
Tuttavia, in alcuni casi vale la pena correre il rischio. Per esempio, se l’avversario gioca blu ed è tappato out, se non avete tempo di aspettare i sette mana, se avete Lotus Bloom in arrivo al turno quattro con due terre sul campo e così via.
Come massimizzare l’impatto dei counterspell?
Dipende ovviamente dal matchup, ma possiamo distinguere due modi principali di usare la countermagic, ciascuno legato a uno dei piani principali di Belcher.
Nelle aperture con Tameshi, Reality Architect, tendo a conservare i counterspell per il turno combo. Nelle partite più control, invece, spesso countero la prima minaccia veramente significativa presentata dall’avversario.
In generale, quando decidete se lanciare un counterspell, fatevi tre domande:
- Cosa voglio ottenere?
- Quali sono le conseguenze se l’avversario risolve questa spell?
- Esiste una carta più minacciosa che potrebbe mettermi in una posizione ancora peggiore se uso ora il counter?
Vincere attaccando con le creature è un piano di backup ragionevole?
Durante i test, il danno da combattimento del lato Belcher conta raramente. Nelle vecchie versioni poteva capitare con Harbinger of the Seas, ma nella lista aggiornata questa linea non è presente.
Le creature del mazzo servono principalmente a supportare la strategia: Tameshi, Reality Architect è un engine, Hydroelectric Specimen è una MDFC funzionale e talvolta un corpo utile. Non bisogna però pensare al combat come a un piano di vittoria realistico, se non in casi molto marginali.
Come gestisco l’hate?
Dato che Belcher è una combo a una carta, lascia molti slot liberi che possono essere usati per accelerare il proprio piano o interagire con l’avversario. Per questo il mazzo ha strumenti per combattere un’ampia gamma di minacce: la countermagic copre tutto, dal discard ai counter avversari, dall’hate basata su permanenti alle combo nemiche.
La sfida principale è trovare il modo di rispondere a tutte le hate card in tempo. È qui che il mazzo soffre di più, soprattutto contro deck con clock veloce come Energy o Domain.
Per combattere l’hate, dovremmo scegliere carte il più possibile economiche, così da ridurre il costo opportunità di inserirle nel nostro setup. È anche essenziale capire i modi più efficienti per neutralizzare le hate card chiave dell’avversario.
- Consign to Memory può sembrare difficile da battere giocando Belcher, ma esistono diversi modi per neutralizzarla. Il più semplice è usare Whir of Invention invece di lanciare direttamente Goblin Charbelcher, oppure mettere in gioco il cannone tramite linee con Tameshi, Reality Architect. Entrambe richiedono spesso Lotus Bloom, ma tra Whir of Invention e Suspend è abbastanza realistico arrivarci.
- Un altro modo per gestire Consign to Memory è semplicemente counterarla. Se l’avversario non la replica, è abbastanza semplice; se la replica, potete counterare l’abilità di Replicate con il vostro Consign to Memory, lasciando solo l’originale da affrontare.
- Pithing Needle e gli altri effetti che impediscono di attivare Goblin Charbelcher possono essere superati con bounce spell. La combo Tameshi Bloom aiuta molto, perché permette di generare abbastanza mana per carte come Sink into Stupor o Into the Flood Maw. È più complicato contro hate che colpisce anche Lotus Bloom, come Stony Silence, Collector Ouphe o Karn, the Great Creator. Contro queste carte conviene conservare countermagic e, se risolvono, provare a rimbalzarle a fine turno.
- Haywire Mite è molto efficace nell’impedire di arrivare a sette mana durante la main phase. Il pattern più comune è esiliare Lotus Bloom dopo che è stata tutorata con Whir of Invention a fine turno tre, oppure al turno quattro dopo che è uscita da Suspend, ma ancora durante l’upkeep. Il modo più semplice per aggirarla è usare il mana della prima Lotus Bloom per lanciare Whir of Invention e trovarne un’altra copia. In alternativa, potete provare a rimbalzare Haywire Mite e partire nel vostro turno.
- Un’altra opzione è lanciare Whir of Invention per Lotus Bloom al turno quattro, sacrificarla immediatamente per ottenere tre mana bianchi, giocare una terra stappata, lanciare Tameshi, Reality Architect e partire in questo modo. Questa linea produce più che abbastanza mana per lanciare e attivare Goblin Charbelcher, lasciando a Haywire Mite pochissime finestre per interferire.
Il graveyard hate è buono contro Belcher?
Alcuni giocatori portano dentro graveyard hate contro Belcher perché blocca la combo Tameshi Bloom. Anche se a volte può essere rilevante, in generale è marginale, perché Lotus Bloom può fare molto lavoro anche senza Tameshi, Reality Architect.
Inoltre, il Moonfolk può comunque essere usato come carta blu per Disrupting Shoal o come pezzo di sviluppo alternativo. È anche possibile superare hate da cimitero one-shot avendo due copie di Lotus Bloom. Per questo non bisogna preoccuparsi eccessivamente del graveyard hate. Se l’avversario porta carte pesanti come Leyline of the Void o Rest in Peace, potete valutare di ridurre o tagliare Tameshi, Reality Architect e affidarvi maggiormente al piano Belcher Control.
Considerazioni sulla lista post ban 18 maggio 2026
La versione vincente del Modern Challenge mostra un’evoluzione chiara rispetto alle versioni precedenti. Il vecchio pacchetto creature-cantrip più Flare of Denial è stato sostituito da una configurazione più compatta, con Hydroelectric Specimen come MDFC blu flessibile e il playset pieno di Force of Negation.
Questa scelta rende il mazzo meno dipendente dalla presenza di piccole creature sul campo e più orientato a una struttura da combo-control pura. Preordain e Stock Up aggiungono selezione e risorse, mentre Waterlogged Teachings aumenta la capacità di trovare le risposte giuste nelle partite lunghe.
Anche la sideboard è più snella: niente pacchetti troppo stretti, ma Consign to Memory, Mystical Dispute, Flusterstorm ed Engineered Explosives per coprire gli assi principali del formato. Tamiyo, Inquisitive Student offre un piano di vantaggio contro i mazzi più lenti, mentre Island e Mountain mitigano uno dei problemi storici della manabase: gli effetti che distruggono terre e permettono di cercare una base.
In sintesi, la nuova Blue Belcher è meno legata a linee accessorie obsolete e più concentrata sul proprio asse migliore: trovare Goblin Charbelcher, proteggerlo con una massa critica di counter e usare Tameshi, Reality Architect più Lotus Bloom per trasformare ogni finestra utile in una chiusura immediata.