
Benvenuti, cari maniaci del controllo (o monorossi in riabilitazione), in questo articolo dedicato al formato ritenuto morto più volte dei fratelli Winchester, ma sempre sopravvissuto, il Pioneer!
Amo questo formato, il brutto anatroccolo della Wizards. Un po' con il fascino del primo Modern, pieno di carte pensate per lo Standard e con meno accesso al mana di ogni colore grazie al ban delle Fetchlands.
Oggi parlerò del mio mazzo preferito al momento: Dimir Yorion o Dimir Bounce. O Yorion Bounce. O Blu Nero Cose Che Giochi Ma Poi Blinkano O Tornano In Mano E Comunque Fanno ETB Valore.
Questo mazzo è in realtà un archetipo che ha due versioni: una sostanzialmente Midrange, e una puramente Control. La Shell di base è la stessa:
4x Thoughtseize
4x Boomerang Basics
4x This Town Ain't Big Enough
4x Nowhere to Run
4x Momentum Breaker
4x Stormchaser's Talent
4x Cryogen Relic
4x Hopeless Nightmare
4x Fear of Isolation
Qual è il punto? Con cosa meno? Grazie della domanda, Bartolomeo Boros, per i pochi amici "Energy". Basta leggere gran parte di queste carte per vedere che molte di esse hanno effetti ETB e nel caso della Reliquia anche LTB, e che abbiamo numerosi modi per ripetere tali effetti! Il valore prodotto da certi pattern è davvero tanto. Ad esempio, giocare Reliquia e rimetterla in mano con il Boomerang netta 3 carte pescate, più Reliquia ancora in mano pronta a darne altre 2, per un costo di soli 3 mana. Non proprio Ancestral Recall, ma neanche Idle Thoughts, specialmente se le partite sono un po' più lunghe.
This Town Ain't Big Enough, se tralasciate la cringezza assoluta del nome, è assurdamente forte specie se appaiata alle rimozioni o agli scartini del pacchetto. Farla in end oppo mentre lui è a mano vuota, rimettendo in mano la sua carta più forte e un nostro Hopeless Nightmare, lo spara indietro anni luce e gli fa anche 2 danni.
Yorion, Sky Nomad poi è spesso la svolta che pone fine alle partite più grindose, anche solo un paio di permanenti a terra creano un vantaggio non indifferente se unite a un bel corpicione volante e incattivito.
Stormchaser's Talent, invece, è la All Star del mazzo. Fa tutto, la lontra è spesso una chiusura, e rimbalzando l'incantesimo ne si fa altre. La seconda abilità spesso riprende magie che la rimbalzano, consentendo di ripetere il pattern ogni turno e producendo ulteriore vantaggio. La terza, se ci si arriva, è semplicemente una chiusura, ma onestamente mi capita poco. 7 mana per beccarsi un Disenchant è come avere un infarto in America. Ne pagano le conseguenze anche le generazioni a venire.
Dunque, la variante stock Midrange del mazzo è generalmente costituita così:
Dimir Yorion (Versione Midrange)
Maindeck, 80 carte
Creature (7)
- 4 × Fear of Isolation
- 3 × Thundertrap Trainer
Planeswalker (2)
- 2 × Kaito, Bane of Nightmares
Instant (8)
- 4 × Fatal Push
- 4 × This Town Ain't Big Enough
Sorcery (9)
- 4 × Boomerang Basics
- 4 × Thoughtseize
- 1 × Duress
Enchantment (16)
- 4 × Hopeless Nightmare
- 4 × Momentum Breaker
- 4 × Nowhere to Run
- 4 × Stormchaser's Talent
Artifact (4)
- 3 × Cryogen Relic
- 1 × Grim Bauble
Land (34)
- 4 × Clearwater Pathway
- 4 × Darkslick Shores
- 4 × Gloomlake Verge
- 4 × Mutavault
- 4 × Shipwreck Marsh
- 4 × Swamp
- 4 × Watery Grave
- 3 × Island
- 1 × Otawara, Soaring City
- 1 × Takenuma, Abandoned Mire
- 1 × Underground River
Sideboard (15)
- 3 × Change the Equation
- 3 × Duress
- 2 × Annul
- 2 × Grim Bauble
- 2 × Soul-Guide Lantern
- 2 × Spell Pierce
- 1 × Yorion, Sky Nomad
Le carte notevoli che rendono l'archetipo Midrange differente sono sicuramente il 3x/4x di Thundertrap Trainer, carta sinergica, e che solitamente fa vantaggio carte (a meno che non siate me e non becchiate 4 terre ogni volta mannaggia a Keranos guarda), con la flessibilità di poterla pagare di più e aumentare il vantaggio, e Kaito, Bane of Nightmares, che con la sua abilità Ninjutsu entra indisturbato spesso rimettendo in mano una Trainer e ripetendo la sua ETB.
Altra chicca di questa versione è il classico 4x Mutavault. In un mazzo che spesso fatica a mettere pepe all'avversario, avere un pezzo di terra che diventa una 2/2 resistente a rimozioni su non-terra e a stregonerie è un piccolo lusso non da poco: mette pressione, blocca minacce piccole senza sacrificare una carta vera, ed è immune a Thoughtseize avversari e affini. Il rovescio della medaglia, e lo dico con la voce rotta di chi ci è passato, è che 4 fonti di mana totalmente incolore in un mazzo che ha bisogno tanto di U quanto di B possono creare mani imbarazzanti, specie se in coppia con altre terre utility altrettanto incolori. Prendetelo con le pinze, e non esagerate col numero se già avete altre fonti "storte" in lista. Giocare la Grotta è una scelta consapevole, non 4 slot gratis perché è legale nel formato.
Il gameplan della versione Midrange, in breve, è questo: usa i propri artefatti e incantesimi per rallentare l'avversario, pressandolo in cambio con numerose giocate di Talento, e Kaito come chiusura più rapida, mentre i rimbalzini servono ad aumentare il vantaggio, selezionando quale tra le varie utility a terra si vuole ripetere, e solitamente anche con qualche vantaggio in più (una pescata con Boomerang, un body volante con Fear, un bounce a oppo con This Town). L'avversario si trova schiacciato fra il cercare di controllare un'aggressione sorprendentemente significativa, e un vantaggio carte per cui quasi ogni giocata è almeno un 1x2. È un Midrange alternativo ai soliti Rakdos e The Rock, che si è scavato la propria nicchia nel meta e la sua adozione è in crescita, grazie alla propria versatilità e alla capacità di trovare out diversi a seconda delle situazioni più disparate.
Se bisogna trovare un problema, e di conseguenza una sua debolezza (ma d'altronde ogni mazzo ne ha), è che molte delle sue soluzioni sono magari temporanee, legate al bounce o a una situazionalità di molte rimozioni o altre spell. Questo, nella mia esperienza, può dare qualche problema proprio nei matchup contro i Midrange classici, che generano invece vantaggio carte e pressione duratura. In quelle partite è necessario dosare le risposte per ottenere una massima efficacia, e non sempre giocare in curva sarà la scelta migliore.
L'archetipo che invece ultimamente mi sta facendo impazzire, è la versione Control. Vi mostro la mia lista personale, e poi la commentiamo insieme.
Dimir Yorion Control
Maindeck, 80 carte
Creature (4)
- 4 × Fear of Isolation
Planeswalker (2)
- 2 × Narset, Parter of Veils
Instant (8)
- 4 × This Town Ain't Big Enough
- 3 × Fatal Push
- 1 × Bitter Triumph
Sorcery (11)
- 4 × Boomerang Basics
- 4 × Thoughtseize
- 2 × Stock Up
- 1 × Sea Gate Restoration
Enchantment (18)
- 4 × Hopeless Nightmare
- 4 × Momentum Breaker
- 4 × Nowhere to Run
- 4 × Stormchaser's Talent
- 2 × The Meathook Massacre
Artifact (4)
- 4 × Cryogen Relic
Land (33)
- 5 × Swamp
- 4 × Clearwater Pathway
- 4 × Petrified Hamlet
- 4 × Shipwreck Marsh
- 4 × Watery Grave
- 3 × Island
- 2 × Undercity Sewers
- 1 × Castle Locthwain
- 1 × Gloomlake Verge
- 1 × Hall of Storm Giants
- 1 × Otawara, Soaring City
- 1 × Scavenger Grounds
- 1 × Takenuma, Abandoned Mire
- 1 × Underground River
Sideboard (15)
- 3 × Soul-Guide Lantern
- 2 × Duress
- 2 × Invoke Despair
- 2 × Narset, Parter of Veils
- 1 × Bitter Triumph
- 1 × Day of Black Sun
- 1 × Day's Undoing
- 1 × Sheoldred, the Apocalypse
- 1 × The Meathook Massacre
- 1 × Yorion, Sky Nomad
Ebbene sì, sebbene la shell di base sia la stessa, quelle piccole differenze cambiano profondamente l'approccio alla partita. Vediamole subito.
La più lampante è nel comparto creature: niente Thundertrap Trainer, niente Kaito (lo consideriamo una creatura? No? Non mi interessa, non do etichette alle persone). Niente Mutavault, neppure. Ma come? Come dovremmo vincere allora? Non abbiamo nemmeno una copia main di Yorion per fare un jumpscare all'avversario e tentare la vecchia via della vittoria tramite infarto.
Qualcosa in verità abbiamo: Fear of Isolation e Stormchaser's Talent ci sono ancora, e se volete anche il gigantone manland. Ma in sostanza restano un pensiero secondario. Perché questa versione, in realtà, punta a esaurire le risorse dell'avversario mantenendo le proprie, per poi avere la meglio attraverso la comunque significativa mole delle lontre.
Narset splittata e The Meathook Massacre maindeck sono un mio tocco personale. Narset non è mai scarsa in realtà, quando la statica non serve quantomeno si cicla, e nel peggiore dei casi diventa una spugna per danni. Nel migliore, come contro Phoenix, blocca la strategia avversaria finché non è rimossa.
Massacro maindeck è straordinario: rimozione con guadagno vite attaccato, ripetibile se rimesso in mano. Un aggro che vede la wratta rigiocata ancora e ancora, turno dopo turno, mentre voi vi rigenerate come nella più tediosa delle boss fight, vorrà probabilmente darsi al Monopoli. O farsi una gita a Monopoli, nel qual caso vincerete causa morte per insolazione. Anche alla peggiorissima, G1 contro control spinto, potete sempre giocarla con X=0 per avere una sorta di brutta Blood Artist e spingere per gli ultimi danni. O comunque ammazzarvi le vostre stesse creature e chiudere.
Altra modifica importante è lo switch di Mutavault con Petrified Hamlet. Non aveva senso premere per qualche dannetto, meglio avere 4 Pithing Needle gratis per tutte le terre fastidiose del formato, Mutavault prima fra tutte! Ho provato anche a testare con i set di entrambe, ma avere tutto questo mana incolore è brutto per un mazzo che giocando tante spell piccoline per tutto ha tanta sete di mana colorato.
Ho piuttosto voluto concedermi una quinta terra incolore nelle vesti della Scavenger Grounds, che non dà mai fastidio ma che è una tech discreta se vi trovate a G1 contro un mazzo con cimitero ingombrante e non avete i vostri pezzi side a disposizione. Giusto un giocattolo in più.
Un ruolo simile lo gioca Sea Gate Restoration: nei fatti è un'isola, ma in late potete prenderla in mano con la Paura per farvi una bella pescata. Certo, le 3 vite sono un bel prezzo, la sto ancora testando, ma non ho mai perso per questo. È probabile che faccia schifo, sappiatelo
Ultima cosa nel maindeck, ho scelto uno split di 3 Push + 1 Bitter Triumph invece del classico 4 Push perché voglio avere un out in più contro i vari Professor Dellian Fel di The Rock o Teferi, Hero of Dominaria/L'Imperatrice Viandante di UW/Lotus. Altrimenti in certi matchup sono 4 carte morte.
Parliamo ora della side:Yorion è ovvio e necessario. Il mazzo è praticamente fatto per lui, con qualche sassetto a terra basta giocarlo per creare un vantaggio inarrestabile. Con le rimozioni che rimangono a terra che gioca questo mazzo, riesce più spesso di quanto si possa aspettare a fare wratta asimmetrica.
Le Lanterne sono più che necessarie data la gran quantità di mazzi come Arclight Phoenix o Turbozanna, Boss degli Okiba che si basano sul cimitero, 4 no perché vi frenano ma 3 tutte perché una la volete vedere.
Duress è sempre utile sia come quinta e sesta discard, che per informazioni. Non molto altro da dire, rompiamo le scatole a combo e control.
Un altro Massacro e un Day of Black Sun per tenere a bada aggro, lo split non è per pura creatività (indomita
) o perché non avevo le wildcard su Arena (mamma Wizzy sponsorizzami T_T), ma perché ci sono degli specifici matchup in cui sulla carta guardare il mana value è un pochino meglio della costituzione. Si, parlo con te Bartolomeo, quella volta che hai giocato Boros Convoke me la ricordo ancora.
Bitter Triumph è una rimozioncina in più, buona anche in contesti non aggro perché molto più versatile. Da sostituire eventualmente a rimozioni più specifiche come a un Push o a un Nowhere to Run se quelle hanno meno target.
Le due Narset ulteriori sono, a mio parere, stellari, perché è superforte in molti matchup che pescano molto e che magari hanno più difficoltà a toglierla. E, se andate a giocarla in 4 copie, è divertente mettere dentro anche la monocopia di Day's Undoing come combo praticamente instawin a sorpresa se capita. Voi rimanete con 7 carte, oppo con una e il desiderio di picchiarvi. Ecco, questo forse non è un vantaggio... Ma hey, al prezzo di una capocciata sul setto nasale vincete per espulsione dell'avversario! Worth it. E ha anche il bonus di negare cimitero! Anche qui, magari un CovertGoBlue mi direbbe che sono scemo (nuuu è troppo educato per farlo), ma Day's Undoing è un mio fetish, se vedo 4 Narset ho un istinto naturale a provare a giocarla.
Invoke Despair sulla carta non mi è mai piaciuta. Troppo mana specifico, stregoneria, costo alto, e situazionale. Come il calabrone, non può volare. Ma come il calabrone, non lo sa, e sbranza lo stesso. Fa troppe cose, passa sopra alle resistenze, rimuove tipi strani di permanenti, fa danni e pesca. Troppo valore su una carta sola, assurdo. Spaziale contro i Midrange e ottima anche per levare gli incantesimi. Una delle poche spell capaci di rimuovere Fable of the Mirror-Breaker senza fare svantaggio carte, anzi, addirittura con vantaggio. Solo, se la sidate in, assicuratevi di dosare bene le terre per non trovarvi senza i 4 neri.
... Pensavate mi stessi dimenticando di Sheoldred? Ok, lo stavo facendo, lo confesso. Ma mi ricordo le cose, poi, in qualche modo. Quindi non posso ancora essere eletto presidente degli Stati Uniti. Che dire di lei? Non molto che non abbiate sperimentato sulla vostra pelle, in particolare di una certa zona posteriore. Forte quando oppo pesca molto, forte quando si fa Midrange lungo, forte quando aggra e vi servono vite, e pseudo-scomba anche lei con Undoing. Non la mettiamo main solo perché non è sinergica. Ma giocarla quando abbiamo già tolto le risorse a oppo è una sentenza.
In conclusione, se siete arrivati fin qui e ancora non vi siete convinti a costruire questo mazzo, probabilmente dovete chiedere indicazioni a Bartolomeo al Tabacchi più vicino, e qualche partita a rubamazzo per sfogarvi. Io sono più tipo da burraco. Per tutti gli altri, il Dimir Yorion, in entrambe le sue declinazioni, resta uno degli archetipi più in crescita, versatili e soprattutto divertenti da pilotare del formato: raramente vi capiterà di sentirvi così soddisfatti nel rimandare per la quarta volta la stessa carta in mano al vostro avversario, mentre lui vi guarda meditando di compilare il modulo di rinuncia agli studi e aprire un locale che fallirebbe in tre mesi (we've all been there).
Ora che avete la lista, la filosofia e pure le mie ossessioni sull'umiliazione dell'avversario spogliandolo di tutte le carte in mano e ridendo di lui, non vi resta che affrontare il resto del metagame. Ed è proprio lì che si gioca la partita vera: sapere cosa tenere, cosa togliere, e contro chi. Vediamo insieme come affrontare alcuni tra gli archetipi più diffusi del formato.
UR Aggro
In: The Meathook Massacre, Day of Black Sun, Bitter Triumph, Sheoldred, the Apocalypse.
Out: 4x Thoughtseize.
Greasefang
In: 3x Soul-Guide Lantern, Bitter Triumph.
Out: 4x Hopeless Nightmare.
Red Deck Wins
In: The Meathook Massacre, Day of Black Sun, Bitter Triumph, Sheoldred, the Apocalypse, 2x Invoke Despair.
Out: 4x Thoughtseize, 2x Narset, Parter of Veils.
The Rock
In: Bitter Triumph, Day's Undoing, 2x Narset, Parter of Veils, 2x Invoke Despair, Sheoldred, the Apocalypse.
Out: 4x Thoughtseize, 2x Fatal Push, 1x Nowhere to Run.
Mirror Match
In: 2x Duress, Day's Undoing, 2x Narset, Parter of Veils, Sheoldred, the Apocalypse.
Out: 2x The Meathook Massacre, 4x Nowhere to Run.
Phoenix
In: 3x Soul-Guide Lantern,Day's Undoing, 2x Narset, Parter of Veils, Sheoldred, the Apocalypse, The Meathook Massacre.
Out: 4x Hopeless Nightmare, 3x Fatal Push, 1x Momentum Breaker.