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L’autore di “The Schools of Magic” inizia la sua analisi dalla definizione dei concetti generali che utilizza come vocabolario di base. Ogni definizione esprime un’idea complessa che bisogna avere ben chiara. Lo scritto originale di Hahn basa la sua comprensione sulle definizioni date al suo tempo. Tuttavia, questo mio scritto si propone l’obiettivo di aggiornare e dare nuova vita al passato. Per conciliare queste due esigenze ho deciso di riportare per ogni concetto la definizione originale e poi, in nota a margine, una mia riflessione d’aggiornamento.
3. Risorsa in MTG
Risorsa: Quel qualcosa che ti permette di giocare.
In MTG le risorse sono: i punti vita, le carte in mano, le carte nel grimorio, le carte nel cimitero, i permanenti in gioco. Nei tornei, anche il tempo è una risorsa. Ai più alti livelli di gioco, l’autore sostiene di aver scoperto che solo tre risorse valgono davvero: i punti vita, le carte e il mana.
Nota a margine: nel Magic attuale anche le carte in esilio sono da considerare una risorsa. La zona stessa “Esilio” non esisteva al tempo dell’articolo. Era la zona dove venivano messe le carte “Removed from the Game”. Se le carte finivano lì, non potevano essere recuperate. Nel 2010, con l’uscita del set base Magic 2010 e dell’espansione Scars of Mirrodin, diventa una zona attiva e interna al gioco. Venne rinominata, appunto, “Esilio”.
Ora, nel 2026, esistono molteplici modi per giocare una carta dall’esilio, o interagire con esso. Un esempio eclatante sono le carte con “Avventura” (vedi regola 715.3d).
Anche il concetto di “in gioco” è cambiato nel 2010, quando la “in-play zone” viene rinominata in “Battlefield (campo di battaglia)”. Tuttavia, questo aggiornamento terminologico non aggiunge nulla a ciò che l’autore aveva scritto, quindi è inutile affrontarlo.
Invece, vale la pena notare come le risorse costituite dalle carte in una certa zona (mano, grimorio, ecc.) sono generalmente ricoprese nel concetto di Escrow, che è a sua volta una risorsa. Affronteremo questa questione nella definizione successiva, quella sul concetto di “Velocità”.
Inoltre, bisogna stare attenti al fatto che il concetto di “tempo” che usa l’autore, non è quello che intendiamo noi nel gioco contemporaneo. Robert Hahn si riferisce alla gestione del tempo fisico delle partite in torneo. Cioè, soprattutto, al sapere quando concedere o giocare. Per arrivare a qualcosa che sia il prototipo del concetto di “tempo” moderno, bisognerà aspettare almeno il 2006 e gli scritti di Scott Johns.
Quando parliamo di “Tempo” ora, ci riferiamo a una precisa tattica di gioco. Utilizziamo la parola mutuandola dal linguaggio musicale, non da quello fisico. Stiamo intendendo la parola “Tempo” con il significato di “Andamento, o Velocità d’esecuzione complessiva”. Infatti, un mazzo tempo si pone l’obiettivo di dettare la velocità del gioco per lui più conveniente, mandando fuori fase quella avversaria.
In questo senso, va in vantaggio di “Tempo”, ovvero crea una dissonanza tra lo sviluppo del proprio piano e quello avversario. Questa discrasia è in grado di fargli vincere la partita. Ad esempio, on the play, nel mio primo turno, giochiamo la nostra creatura che prende +1/+1 per ogni spell che lanciamo. L’opponent, nel suo primo turno, gioca una creatura parante.
Noi, al secondo turno, la rimbalziamo con Into the Flood Maw, la nostra creatura si pompa e ora ha campo libero per l’attacco. Rimaniamo aperti di un mana blu per lanciare Stern Scolding nel turno di Oppo, in caso volesse riprovare a piazzare un’altra minaccia. Quello che stiamo facendo è dettare il tempo della partita. Volgerlo a nostro favore, sviluppando il nostro piano di gioco ed evitando che il nostro avversario lo sviluppi alla velocità che vorrebbe.
Quindi il Tempo, in questo senso, non è la riproduzione dello sviluppo di gioco più veloce possibile, ma di quello più efficace. Quest’ultimo si raggiunge sviluppando il proprio piano nell’intervallo per cui è stato pensato (cioè in curva) ed impedendo all’avversario di fare lo stesso (cioè vanificando le sue giocate in curva e costringendolo a giocare fuori curva in negativo). Questo è uno dei modi più intuitivi di spiegare il concetto di “Tempo” nel Magic moderno. Tuttavia, pur avendo il pregio di essere immediatamente comprensibile, sconta alcune inesattezze tecniche.
Il modo più corretto di descrivere il concetto di “Tempo” è capire il gioco a cui si riferisce. Magic è un gioco diviso in turni e ogni turno è scandito da fasi, sottofasi e azioni di gioco che avvengono in esse (sia automatiche che non automatiche). Inoltre, in Magic si parte con un totale prestabilito di Punti Vita, solitamente venti nei formati tradizionali. Tutto questo ha un spazio temporale limitato e spesso prestabilito dal gioco stesso.
Si pesca una carta a turno nella sottofase di pesca, si hanno due fasi principali, una prima del combattimento e una dopo, i Punti Vita vengono erosi, più o meno velocemente, durante tutto l’arco della partita per ottenere la vittoria. La Teoria del “Tempo” vede tutte queste cose come risorse di gioco aggiuntive passibili di essere manipolate per creare un vantaggio. Uno dei modi più comuni per fare questo è utilizzare il proprio mana in maniera più efficiente dell’avversario. Questo è il concetto che spesso viene descritto come “efficienza del mana” o “gaining a mana advantage”.
Tale azione non esaurisce il concetto di “Tempo” in MTG e si divide, a sua volta, in più sottoazioni. Innanzitutto, il giocatore che utilizza più mana rispetto agli altri in uno stesso lasso di tempo, sta effettivamente acquisendo un vantaggio di tempo. Cioè fa di più in un singolo momento della partita. Facendo un esempio banale, se nel nostro turno tre io giochiamo una creatura a un mana e una creatura a due mana e nel turno tre dell’avversario lui gioca solo una creatura a due mana, noi abbiamo acquisito un vantaggio di tempo.
Un altro modo per usare il mana in una maniera più efficiente dell’avversario è spenderne di meno per mantenere la parità. Ad esempio, se, nel suo quarto turno, un avversario utilizza tutto il suo mana per lanciare una creatura a quattro e noi utilizziamo solo due mana per neutralizzarla con Counterspell, stiamo scambiando carte 1 per 1, ma col vantaggio di due mana in meno. Potremmo utilizzare i due mana residui per fare altro, come lanciare una creatura con flash nel turno dell’avversario. In questo modo abbiamo guadagnato altro tempo.
Un ulteriore modo, molto popolare, per sfruttare il mana in modo più efficiente dell’avversario è quello di basarsi sulla sinergia di determinate carte che consentono di fare di più con meno mana. A esempio, se in campo possediamo una creatura che fa un danno all’avversario e ci consente di scartare e pescare una carta ogni volta che giochiamo un istantaneo, allora, se giochiamo Brainstorm, al costo di un singolo mana avremmo fatto più volte vantaggio carte, card quality e persino aggredito la risorsa Punti Vita dell’avversario. La somma di queste molteplici interazioni ha efficientato il nostro utilizzo del mana e ci ha consentito di guadagnare Tempo. Tuttavia, come detto, il concetto di “Tempo” non si esaurisce nel concetto di “Uso efficiente del mana”.
Fare “Tempo” significa anche manipolare le fasi e sottofasi in cui il gioco è scandito. Se, ad esempio, possediamo una creatura 2/4 in campo che impedisce all’avversario di attaccarci con i suoi due 3/2 perché non vuole che uno di essi sia ucciso dopo i blocchi, allora gli stiamo facendo perdere la fase di combattimento. Stiamo guadagnando tempo. In questo esempio, oltretutto, una nostra risorsa ne sta tenendo in scacco 2.
Stiamo quindi facendo un 2 per 1 temporaneo. Un altro esempio canonico è quando giochiamo una carta che è in grado di posizionare una creatura avversaria in cima al suo grimorio. Immaginiamo di giocare, alla fine del terzo turno dell’avversario, un istantaneo a tre mana che consente di mettere la sua creatura senza ETB o LTB dal costo di 3 mana in cima al suo grimorio. Abbiamo acquisito tempo, non solo perché lui ha sprecato una delle sue fasi principali per giocare una minaccia che ora non è più in campo, ma anche perché gli abbiamo rubato la sua prossima sottofase di pesca, in quanto pescherà la stessa carta che gli abbiamo temporaneamente rimosso.
È facile intuire come, in verità, giocare cercando di guadagnare “Tempo” nell’MTG moderno è come inseguire una risorsa in più, non solo una precisa tattica. Ci sono certamente i mazzi tempo che si basano sull’esasperata incrementazione di questo tipo di vantaggio, ma, in generale, ogni mazzo competitivo attuale è costruito in maniera da efficientare il proprio mana.
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