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Offesa e Difesa in MTG

Offesa e Difesa: Sono due concetti che l’autore separa, ma io qui unisco, in quanto la nota critica a margine è uguale per entrambi. L’offesa è l’insieme di tutti quegli elementi che permettono a un mazzo di vincere la partita. Questo insieme è cresciuto col gioco per via della sopravvenienza di diversi modi di vincere la partita. Si può vincere riducendo i punti vita avversari a zero, ma anche assegnandogli dieci segnalini veleno, oppure macinando tutta la sua library, o per l’effetto di una condizione non soddisfatta dall’avversario, magari grazie a una nostra giocata di risposta (Summoner’s Pact in Modern per il deck Amulet Titan).

Bisogna considerare che, come dice l’autore, nei formati competitivi solo alcune di queste modalità sono realmente utilizzate perché concretamente efficaci. La difesa, invece, è costituita dall’insieme di tutti quegli elementi che generano un’interferenza, o un disturbo, nello sviluppo del piano di gioco avversario. Hahn la chiama “Disruption”.

Nota a margine: Avendo compreso il concetto di “Velocità” in Magic: The Gathering, descritto le punto precedente, i concetti di Offesa e Difesa vi sembreranno ripetitivi. In parte è così. Quindi, anche la maggioranza delle note a glossa della precedente definizione risultano idonea ad essere qui richiamata. Detto ciò, vorrei soffermarmi su un particolare aspetto per aggiornare la teoria di Hahn.

Inevitable Defeat
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Inevitable Defeat
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Nel Magic moderno le risorse offensive e difensive spesso si mischiano. È ciò che intendevo prima ipotizzando una “teoria del controattacco”. Nel mazzo 4c Control dell’attuale Standard viene utilizzata la carta Inevitable Defeat. Questa carta è indubbiamente una magia di disruption, secondo i canoni di Hahn, in quanto esilia un permanente non terra.

Allo stesso tempo, però, erode i punti vita avversari e aumenta i nostri. Questo significa che è anche una spell offensiva, in quanto permette concretamente di vincere la partita agendo sulla risorsa punti vita dell’opponent. Tuttavia, ciò che fa può essere letto anche come “rubare tempo all’avversario per sviluppare il suo piano e incrementare il tempo per sviluppare il nostro”. Di questi due effetti il più rilevante è il secondo, perché costituisce l’impedimento maggiore allo sviluppo del piano avversario.

Questo è, di nuovo, un carattere difensivo. La spell Inevitable Defeat non può considerarsi né pienamente offensiva, né solamente difensiva. È più simile a un controattacco, che unisce entrambe le nature. Non è l’unica e non è un caso isolato, anzi, lo sviluppo del gioco moltiplica sensibilmente questo tipo di carte. Solitude, Grief, Subtlety seguono la stessa mentalità. Jeskai Revelation e Phlage, Titan of Fire’s Fury hanno lo stesso modo di porsi.

Solitude
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Grief
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Subtlety
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Possiamo al massimo dire che, all’interno della dimensione “controattacco”, una certa carta è sbilanciata verso uno dei due poli. Riprendendo Inevitable Defeat, possiamo dire che le sue caratteristiche incounterabile-removal-gain life sono difensive, mentre la sua caratteristica di lose life è offensiva. Quindi sarà un carta di controattacco sbilanciata per il 75% verso la difesa e il 25% verso l’offesa. È una mia convinzione, basata sull’osservazione empirica dello sviluppo del gioco e dei formati competitivi, che i mazzi più forti cerchino di integrare sempre più massicciamente questo tipo di carte.

Attenzione, non è una questione di flessibilità, ma di quantità e collateralità d’azione. Più cose una spell fa in più direzioni diverse meglio è. Inoltre, MTG si è lentamente evoluto passando dall’essere un gioco di carte in pila (o ancora prima nel mucchio, nel Batch), all’essere un gioco di carte on the battlefield. Questo significa anche che, soprattutto nei formati competitivi, lo sviluppo del proprio piano si basa sempre di più sui permanenti, lasciando meno spazio alle pure spell difensive.

Ci sono sempre meno slot in un deck competitivo da dedicare ai counter o alle removal pure. Per questo avere spells di controattacco, magari addirittura permanenti, è un inserimento di gran lunga preferibile a qualsiasi altra cosa. In sostanza, questa è la “Teoria del controattacco”: a costi di mana reali simili saranno sempre inserite nel competitivo spells che integrano difesa e offesa, invece che spells focalizzate solo su una delle due azioni.

Quantum Riddler
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Daydream
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Per “costi di mana reali” mi riferisco al costo di mana con cui queste spells sono spesso giocate in maniera consistente, non al costo di mana stampato sulla carta. Inevitable Defeat costa sempre 2 mana e non 4 se è giocata tramite Tablet of Discovery, ed è questo che la rende una carta inseribile anche in 3 o 4 copie all’interno di un mazzo. Solitude costa sempre 1 mana e non 5 se flickerata tramite Ephemerate. Quantum Riddler costa sempre 2 mana e non 5 se lo bersagliamo con Daydream. In gergo questi modi di giocare si dicono “barare le carte”, ma ciò non è rilevante per il discorso. È, invece, significativo notare che dalla “Teoria del controattacco” deriverebbe logicamente che il controattacco sia la modalità di gioco più efficace in quanto più efficiente.

Quindi, tende a prendersi sempre più spazio rispetto alle dimensioni puramente offensive e difensive. Questo postulato teorico riesce a spiegare esaustivamente un’evidenza pratica, e cioè che in Magic il concetto di rimozione secca o counter secco è ormai superato. Nei mazzi competitivi sono inseriti counter o rimozioni secche solo quando i giocatori sono costretti ad usarle perché non c’è nulla di meglio. Ma probabilmente nessuno userebbe No More Lies o Requiting Hex se esistessero creature con flash che facessero lo stesso effetto in ETB.

No More Lies
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Requiting Hex
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Questo non dipenderebbe tanto dal fatto che a una spell si può rispondere più facilmente rispetto che a un’abilità innescata, ma proprio dal fatto che una creatura ha un potere offensivo che ci garantisce un certo sprint valutato da noi sempre positivamente.

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