<< Capitolo Precedente:  Risorsa in MTG

4. Velocità in MTG

Velocità: è un concetto complesso formato da diverse sottocomponenti. La velocità delle risorse, la velocità offensiva, la velocità difensiva e la velocità strategica. Rob Hahn rimanda a un altro suo articolo chiamato “Theories of Deck Speed” per comprenderla meglio. Riporto qui il succo di quell’articolo per consentire al lettore di comprendere direttamente questo concetto.

Hahn parte dal presupposto che la maggior parte dei giocatori di Magic ha una certa consapevolezza del fatto che la velocità nel gioco sia molto importante. La differenza tra gli stessi formati di Magic può essere descritta puramente in termini di velocità (il Limited sealed è più lento dello Standard, entrambi sono più lenti del Modern, ecc.). Per l’autore, una delle prime conquiste, in grado di far crescere i giocatori da principianti a intermedi, è proprio capire quanto sia impattante la velocità dei mazzi in varie situazioni di gioco. Quando si capisce che un 2/2 a un mana fa vincere più partite di un 13/13 a 10 mana, allora i giocatori smettono di mettere nel proprio mazzo carte da “più grosso è, meglio è” e cominciano a costruire strategie basate sull’accelerazione del mana, o sulle spells dal costo contenuto.

Winter Orb
Prezzo da 9,90€
Armageddon
Prezzo da 8,96€

Entrambi gli approcci sono dimensioni della velocità. Tuttavia, Hahn aggiunge un’osservazione: nei tornei di più alto livello vincono con regolarità mazzi lenti. Lui usa come esempio il mazzo di controllo Tipo II pre 1997 basato su Winter Orb e Armageddon (era un prison molto famoso) e il Weissman Deck U/W Scepter-Lock. Noi, oggi, potremmo usare i mazzi 4c Control, Jeskai Control, Jeskai Lessons e Sultai Control dello Standard attuale (maggio-giugno 2026).

Questa osservazione porta l’autore a interrogarsi sul significato della parola “Velocità” nel gioco. È impossibile giocare ai massimi livelli di Magic senza una chiara comprensione del vero significato di questa parola. Hahn pensa che i più bravi giocatori la capiscano meglio per intuito, ma raramente ci abbiano riflettuto. “Velocità” in Magic significa insieme Velocità offensiva, difensiva, di risorse e di strategia.

Queste quattro dimensioni sono strettamente correlate, tanto da confondersi tra loro. Ma, capito il concetto di base di ogni singola componente, si può comprendere il senso generale di “Velocità” nel gioco.

La “Velocità offensiva” si riferisce alla rapidità con cui un mazzo è in grado di vincere in modo costante. Per evitare i risultati casuali, in cui si vince molto velocemente per via della fortuna, si propone il metodo del “goldfish test”. Questo è in grado di dare una misura affidabile della velocità di un mazzo. Il metodo procede dalla mano iniziale e conta i turni in cui si batte un avversario completamente indifeso. Exempli gratia, se state montando un RDW (Red Deck Wins), dalla prima mano calate creature e attaccate un avversario ideale con venti punti vita che non fa nulla se non giocare terre.

La “Velocità difensiva”, invece, consiste nella velocità con cui un mazzo può difendersi in modo costante. Il che implica che si definisca cosa voglia dire “difendersi” in MTG. Secondo l’autore la difesa in MTG non è solo il non farsi uccidere, ma anche l’ostacolare in ogni altro modo il gioco dell’avversario. Le giocate difensive sono molteplici e sfaccettate.

Il counter su una magia di rimozione giocata dall’avversario per eliminare un nostro parante e poterci danneggiare, ma anche l’Armageddon lanciato a campo libero quando l’avversario non ha più terre in mano e noi sì. Ogni azione volta all’ostacolo della strategia avversaria è una difesa e la velocità con cui questa azione può essere applicata forma la “Velocità difensiva”. Hahn porta come esempio il classico U/W control deck con Swords to Plowshares, counterspell, Force of Will, disenchant, ecc., ma si premura di spiegare che non bisogna cadere nell’errore di pensare che solo queste precise azioni di rimozione e counter siano atteggiamenti difensivi.

Hymn to Tourach
Prezzo da 0,50€
Strip Mine
Prezzo da 40,52€

Nel 1996 il Necrodeck era uno dei mazzi con la velocità difensiva più alta grazie a giocate completamente diverse basate su Hymn to Tourach e Strip Mine.

Procedendo, la “Velocità delle risorse” è il tentativo di canonizzare il tempo con il quale un certo mazzo è in grado di dispiegare rapidamente le proprie risorse. Prima di procedere, l’autore torna sul concetto di “risorsa” nel gioco. Dice che nei tornei di Magic le risorse sono i punti vita, il tempo e le carte. Ricordatevi che nella definizione di risorsa in “The Schools of Magic” l’autore ha dato una definizione di risorse più ampia.

Questo non è contradditorio, analizzeremo la cosa dopo, per non creare confusione. Torniamo ai nostri Punti Vita, Tempo e Carte. Se si esauriscono i Punti Vita si perde. Se si esaurisce il tempo, inteso come tempo della partita e non come il concetto di tempo moderno che ho spiegato prima, si perde o si pareggia.

Se si esauriscono le carte, molto probabilmente ci si sta avviando a perdere la partita. Approfondendo la risorsa “Carte”, Rob Hahn, la suddivide in Permanenti, Mana e Escrow. I permanenti e il mana sono risorse che tutti noi conosciamo e sono ben spiegate nelle Comprehensive Rules del gioco (Regola 106 per il mana, 110 per i permanenti e tutte le varie sottoregole). L’Escrow, invece, è un concetto più difficile da cogliere.

Nella sua accezione più semplice si riferisce alla carte in mano. Le carte in mano hanno la potenzialità di fare qualcosa e questo fa si che la loro semplice presenza possa influenzare il gioco. La stessa cosa si può dire per le carte presenti nel grimorio e nel cimitero. La giocabilità di queste risorse in escrow dipenderà da molteplici fattori, tra cui il mana, ma il loro valore risiede nel fatto che siano a nostra disposizione.

Esplicitata così, la spiegazione di Hahn in questa serie di articoli, non contraddice la definizione di “Risorsa” che lui stesso ha dato in “The Schools of Magic”. Semplicemente, in “The Schools of Magic” la amplia e qui, in “Theories of Deck Speed”, varia lievemente il focus sulle risorse più importanti, aggiungendogli il tempo di gestione delle partite e unificando “Carte” e “Mana”, facendo rientrare il secondo nel primo. Dopo questa digressione sul concetto di risorsa, Rob Hahn, esprime una tesi: la “Velocità delle risorse” dipende soprattutto dalla gestione delle carte nelle diverse zone in cui si trovano. Esistono, infatti, vari modi di gestire i punti vita e la durata di una partita, ma tutti questi dipendono dalle carte (tranne barare e fare Slow Play, entrambe cose ripugnanti).

Permanenti cheap, come creature o artefatti a basso costo di mana, contribuiscono alla velocità delle risorse permanenti. Spells come Dark Ritual, o creature con abilità di mana come Llanowar Elves, oppure artefatti con la stessa funzione come Mox Pearl, contribuiscono tutti alla velocità del Mana. Le varie carte con effetti di cantrip, come Ponder, conferiscono velocità all’Escrow tramite la pesca o la manipolazione del grimorio. Per dare un’idea più pratica della velocità delle risorse, possiamo fare qualche esempio.

Birds of Paradise
Prezzo da 10,15€
Sylvan Library
Prezzo da 26,95€

Hahn pensa ad Birds of Paradise. Giocare di primo turno Birds of Paradise non ha né un senso offensivo, né difensivo. Il suo unico senso riguarda la velocità, accelera la risorsa mana. Allo stesso modo Sylvan Library non fa niente di offensivo o difensivo, ma accelera la risorsa escrow, spostando carte da uno stato di escrow inferiore (essere sconosciute nel mazzo) a uno stato superiore (essere conosciute in mano).

È possibile valutare la velocità relativa delle risorse confrontandole tra esse quando hanno effetti simili, in un certo tempo e/o in un certo formato. Ad esempio, potremmo paragonare Ancestral Recall e Braingeyser nel Tipo I dell’epoca. Capiremmo che la differenza tra le due è una differenza di velocità più che d’effetto. Un mazzo ha una buona “Velocità di risorse” se è in grado di giocare rapidamente le proprie risorse cartacee, manipolando contemporaneamente le proprie risorse in Escrow.

La “Velocità di strategia”, infine, è un principio che unifica tutti e tre i tipi di velocità precedentemente spiegati.

La “Velocità di strategia” è la risposta alla domanda “Con quanta rapidità riesci a giocare la tua partita?”, che si può tradurre in: “Quanto ci mette il tuo mazzo a finalizzare la propria strategia?”. Perché un mazzo sia in grado di conseguire il proprio obiettivo strategico il più velocemente possibile, l’autore dice che è sempre necessaria la Velocità delle risorse e quella difensiva, ma non sempre quella Offensiva. La risposta alla domanda “il tuo mazzo quanto ci mette per finalizzare la propria strategia?” dipende da diversi fattori, poiché le strategie applicabili ai mazzi sono diverse e spesso i mazzi migliori ne hanno più di una. È comunque possibile farsi un’idea della “Velocità di strategia” confrontando i decks tier1 di un certo formato con i tier inferiori, oppure mettendo a confronto strategie diverse.

Llanowar Elves
Prezzo da 0,22€
Thunder Magic
Prezzo da 0,11€

Prendiamo due mazzi dell’odierno Standard, Mono G landfall e 4c Control. Al primo turno MonoG può giocare Llanowar Elves e 4c Control può giocare Thunder Magic. Al turno due, il primo mazzo può giocare Badgermole Cub, ma anche il secondo mazzo può giocare molte cose a seconda delle liste, come No More Lies, Abrade, Lightning Helix, Get Lost. È un esempio molto semplice, ma fa capire come entrambe le strategie posseggano una certa “Velocità di strategia”.

Tutti e quattro i concetti di velocità si integrano tra loro attraverso la “velocità di strategia”. Un mazzo è veloce se riesce a finalizzare la propria strategia rapidamente e il concetto di “rapidità” dipende dal formato in cui ci si trova.

La “Velocità di strategia” dipende dalla “Velocità delle risorse”, ed è per questo, ad esempio, che nello standard attuale le basi verdi sono particolarmente forti.

La “Velocità di strategia” è anche sempre correlata alla “velocità di difesa” e, solo secondariamente, alla “Velocità di offesa”. Questo perché l’autore pensa che un mazzo dovrebbe essere sempre in grado di difendersi, mentre la velocità offensiva ha un forte senso strategico solo quando la velocità dell’attacco è tale da interrompere il piano di gioco avversario e solo pochi mazzi riescono a raggiungere questo obiettivo.

Rob Hahn chiude “A Theory of Deck Speed” con quattro osservazioni empiriche:

  1. Le strategie semplici sono anche quelle più veloci. È il classico caso dei mazzi RDW. Nella “Velocità offensiva”, ad esempio, l’attaccare velocemente l’avversario seguendo l’approccio del “dacci dentro” è sempre più veloce che elaborare una qualsiasi strategia più complessa basata sulle creature imbloccabili.
  2. Allo stesso modo, guardando alla “Velocità difensiva”, qualsiasi carta che gestisca una minaccia, come Lightning Bolt o Day of Judgment, è sempre più veloce di un insieme di carte le quali, in sinergia, permettono di raggiungere un risultato simile anche se più prolungato nel tempo di partita (es. Solemnity+Phyrexian Unlife, altre combo simili che si vedono solo nei formati casual proprio per via della loro intrinseca inefficienza). Le combinazioni di carte sono sempre più lente;
  3. La “Velocità delle risorse” non aumenta di per sè la velocità complessiva del mazzo, ma rende possibile farlo. Possiamo fare un esempio moderno pensando a tutti i mazzi, solitamente di controllo, dello Standard attuale che integrano Tablet of Discovery. Questi avrebbero una strategia lenta, che farebbe fatica a stare al passo col formato. Infatti, prima della stampa di Tablet of Discovery, quelle strategie erano andate fortemente in crisi. Tuttavia Tablet, pur non rendendo di per se la strategia complessiva del mazzo più veloce, rende possibile farlo, accelerando il lancio di ogni altra risorsa. La stessa identica cosa succede quando vogliamo montare un deck che basa le sue condizioni di vittoria su pezzi particolarmente pesanti (PW/creature a cinque o più mana) e per accelerarne il gioco inseriamo nel mazzo un piano ramp grazie a carte come Llanowar Elves, Ancient Cornucopia o Shared Roots;
  4. Una strategia che privilegia la velocità difensiva aumenta la velocità del mazzo, mentre una strategia che privilegia la velocità offensiva la riduce. Ciò può sembrare controintuitivo, finché non si comprende che la difesa equivale a un'interruzione della strategia avversaria e che la velocità del mazzo si misura in termini di Velocità di strategia. Nessun attacco rapido può resistere a una risposta altrettanto rapida. Al contrario, la strategia di chi attacca verrà interrotta e rallentata. Al contrario, chi enfatizza la “velocità di difesa” dispiega tranquillamente la propria strategia d’ostacolo e crea l’ambiente di dominio del gioco alla sua velocità programmata.

Tutto ciò premesso, l’autore dice che è sua opinione motivata ritenere che un mazzo con elevata velocità delle risorse e che consenta di attuare una strategia difensiva estremamente rapida raggiunga la massima velocità del mazzo.

Nota a margine: Partendo dall’inizio, non è più del tutto vero che la differenza principale dei formati può essere descritta in termini di differenza di velocità. Con l’aumento del Power Level del gioco e la diversificazione dello spettro di abilità ed effetti di gioco, i formati (almeno quelli competitivi) possono variare spesso la loro velocità endogena. Se è vero che il Legacy è sempre più veloce dello Standard, non è altrettanto vero che lo Standard è sempre più veloce del Limited Draft. Ad esempio, il formato Draft di Phyrexia All Will Be One era innegabilmente più veloce dello Standard a lui contemporaneo.

Inoltre, dopo gli articoli di Hahn, sono stati creati anche dei formati che dovevano rispettare idealmente un setting di velocità prestabilito alla loro nascita. Ad esempio, il Modern era stato strutturato inseguendo il concetto ufficioso che nessun mazzo dovesse chiudere consistentemente prima del quarto turno. Non è mai stata una regola esplicita. Più che altro era una linea guida del bilanciamento, più conosciuta come “Turn Four Rule”, apparsa come prima dichiarazione d’intenti nell’Articolo di Tom LaPille “Welcome to the Modern World” del 12 agosto 2011.

Non mi soffermerò sul commentare se questa regola sia tuttora rispettata, ma così è stato per molto tempo e diverse banlist. Ciò significa anche che alcuni formati sono tenuti volutamente più lenti o più accelerati, mentre altri no e un formato che è stato più lento di un altro fino a poco prima, potrebbe diventare più veloce di quest’ultimo perché non soggetto alle stesse politiche. Più che del tipo di formato, ormai, la velocità è indicativa della competitività del formato. È indubbiamente vero che i formati competitivi tendono a degenerare verso l’estrema velocità, perché si basano sull’efficienza.

Tuttavia, è anche vero che, superata una certa soglia di accelerazione, paradossalmente si perde costantemente competitività. Formati troppo veloci implicano sempre una dipendenza maggiore dal tiro di dado, un restringimento esponenziale delle risorse “Carte” con cui si gioca una partita(e quindi dell’Escrow), un accorciamento sistematico delle linee di interazione perché esisteranno sempre meno risposte pescate per gestire le situazioni di gioco. Questo e molte altre cose impediscono la strutturazione di una vera e propria strategia di gioco, che viene ridotta a chi in prima, seconda o terza mano è in grado di fare più power play consecutive incontrastate. Oltre a questo aspetto, all’interno del concetto di “Velocità delle carte” ci si riallaccia a quanto detto nella nota a margine precedente per aggiornare il concetto di Escrow.

Questo è sicuramente quello che si è più amplificato col passare del tempo. Ormai l’Escrow non può più riguardare solo i propri grimori, cimiteri e mani, ma anche l’esilio e la sideboard. Inoltre, tutte queste zone a parte la sideboard non devono più essere parametrati su un solo giocatore, l’owner, ma su entrambi i giocatori. Dopo l’articolo di Hahn sono uscite infinite meccaniche di gioco che rendono possibile utilizzare carte in queste zone.

Reanimate
Prezzo da 13,00€
Grave Researcher
Prezzo da 3,01€

Dal lontano Reanimate di Tempest (ottobre 1997) che è in grado di bersagliare entrambi i cimiteri, al Grave Researcher. Dal Burning Wish per la nostra side al North Wind Avatar. L’espansione dell’Escrow ha sicuramente reso il gioco più difficile e tattico, perché richiede ai giocatori di tenere conto di più risorse in diverse zone, contemporaneamente. Inoltre, con l’evoluzione di MTG è sorta anche un’altra caratteristica che da rilevanza all’Escrow.

Ora l’Escrow è una risorsa non solo perché contiene carte che possono fare qualcosa se giocate, ma anche perché posso influenzare qualcos’altro del gioco pur non essendo giocate. Pensiamo alla recente carta Flow State giocatissima in Standard e giochicchiata in Vintage. L’effetto di Flow State diventa molto più forte se ci sono due tipi specifici di carta nel cimitero. Cioè se la risorsa Escrow ha una certa composizione.

Quelle due carte nell’Escrow non sono rilevanti in quanto potrebbero essere giocate, ma in quanto lì riedono. Un ultimo aspetto d’aggiornamento su cui si deve riflettere sono i livelli dell’Escrow. Hahn non ne parla molto diffusamente. Tuttavia, cerca di trasferire l’idea che l’Escrow non è tutto uguale.

Le carte nel grimorio sono a un livello di Escrow inferiore rispetto a quelle in mano, perché non conosciute né possono essere giocate immediatamente, in condizioni ordinarie. Col moltiplicarsi delle zone di Escrow, però, anche la sua suddivisione in livelli deve divenire più articolata. Ciò che fa dell’Escrow una risorsa è la potenzialità di influenza sul gioco posseduta dalle carte al suo interno. Questa potenzialità dipende da molteplici fattori, i più importanti dei quali sono la conoscenza e la disponibilità.

La conoscenza dipende dal fatto che la carta sia nota e a chi. La disponibilità dipende dal fatto che la carta possa essere giocata senza particolari restrizioni, o si trovi in una zona nella quale la sua giocabilità è limitata dalle regole del gioco. Di queste due caratteristiche, la principale è la conoscenza. Non esiste nel gioco nulla che possa essere giocato prima ancora di essere conosciuto.

Seguendo questa concezione, nel livello più alto di Escrow ci sono le carte nella propria mano. Queste sono conosciute solo al giocatore che le possiede e sono immediatamente disponibili. Subito dopo vengono le carte possedute nel cimitero e nell’esilio di entrambi i giocatori, perché sono conosciute a tutti e disponibili grazie a particolari abilità di quelle carte (Flashback o Avventura) o agli effetti di altre carte (Reanimate o il Valiant di Emberheart Challenger). Al terzo livello di Escrow troviamo le carte nel grimorio proprio o dell’avversario che sono sconosciute, ma possono essere conosciute e disponibili grazie agli effetti di determinate carte o permanenti di gioco (es. Profane Tutor, Stoneforge Mystic o Mystic Forge).

All’ultimo livello dell’Escrow troviamo la propria sideboard. Tendenzialmente le carte in essa non dovrebbero mai entrare in partita e quindi, in teoria, è come se fossero sconosciute. Non dovremmo neanche guardarla mentre giochiamo, non dovrebbe interessarci. Tuttavia, se giochiamo Temur Omniscience in Standard giocheremo probabilmente North Wind Avatar.

Questa carta è una di quelle rare carte esistenti nel gioco che ci dà accesso a una carta di side e la porta dal livello più basso dell’Escrow a quello più alto. Le carte di questa risma sono veramente poche in più di trent’anni di gioco. Per questo l’Escrow della Sideboard è al livello più basso possibile. Infine, bisogna dire che non trovo più vero

A) che l’enfasi sulla velocità d’offesa riduca la velocità strategica del mazzo e che conseguentemente

B) la velocità difensiva sia sempre correlata positivamente alla velocità di strategia. Rob Hahn scrive in un tempo in cui veramente le strategie di controllo erano le più ottimali. Lui parte dal presupposto che se il piano dell’avversario è vincere più velocemente possibile con magie offensive, come le creature, allora basta contrastarlo con spells difensive di almeno pari mana per guadagnarci. Perché stiamo tradando 1-1, ma l’oppo ha perso sia tempo che una risorsa essenziale per finalizzare la sua strategia.

Invece noi stiamo guadagnando tempo per appoggiare in sicurezza la nostra wincon. Hahn parte dal presupposto che, quando l’avversario ci lancia un Ball Lightning addosso e noi lo counteriamo con counterspell o lo rimuoviamo con Swords to Plowshares, siamo enormemente in vantaggio. Tutto questo era ed è sicuramente vero. Non è cambiato il senso del ragionamento, sono cambiati, però, tutti i termini dell’equazione.

Adesso esistono minacce talmente forti e a bassissimo prezzo, come Ocelot Pride, che alle volte si è costritti ad usare un counterspell per neutralizzarlo. Stiamo usando una risorsa a due per gestirne una a uno. In questo caso privilegiare la velocità di offesa ha dato velocità strategica al mazzo, mentre puntare sulla velocità di difesa ha rallentato la velocità strategica del mazzo. Lo stesso argomento vale per ogni spells offensiva di minor costo rispetto alla spell difensiva usata per gestirla.

E.g. Unearth con target Abhorrent Oculus in Modern Grixis Reanimator. Questo succede perché le spells difensive sono rimaste indietro rispetto a quelle offensive. Hanno perso di efficienza perché il gioco si è evoluto verso una dimensione più legata ai permanenti in board rispetto agli istantanei in pila. Inoltre, oggi sono presenti spells offensive che fanno effetti rilevanti già al cast o in ETB appena entrano in campo.

Living End
Prezzo da 1,60€
Shardless Agent
Prezzo da 0,41€

Il primo caso invalida parzialmente il valore del counter, il secondo quello della rimozione. Se siamo giocando Living End in Modern possiamo beccarci pure un counter su Shardless Agent, ma l’abilità innescata Cascade viene comunque messa in pila e si risolverà. Infatti questa mossa non ha alcun senso, perché il valore della neutralizzazione è praticamente nullo. Se, invece, stiamo giocando Selesnya Landfall in Standard e giochiamo Badgermole Cub, l’avversario potrà anche rimuovercelo non appena entra ma avrà già animato una terra con la quale si possono fare varie cose.

Il valore di questa rimozione esiste ancora, ma è drasticamente ridimensionato. In questi ultimi esempi le magie di difesa costano spesso meno mana della minaccia che provano a gestire, eppure sono comunque meno efficienti perché le nuove carte aggressive rilevanti si lasciano spesso qualcosa alle spalle anche se vengono rimosse o counterate. Anche in questi casi la velocità di offesa si commuta in velocità strategica più e meglio della velocità di difesa. In ultimo, rilevo che bisognerebbe meglio riflettere su una possibile “Teoria del controattacco”.

Molte tra le spells più nuove e performanti integrano elementi difensivi e offensivi, rendendo possibile uno sviluppo offensivo del proprio piano d’azione e, al contempo, un rallentamento della strategia avversaria. Il tutto racchiuso in una singola carta. Questo è uno dei modi che mi sembrano più efficaci per incrementare la velocità strategica di un mazzo. Un esempio classico è Countersquall, un tempo molto giocata.

Tornerò su questo concetto nelle note successive con carte più conosciute che seguono la stessa mentalità, tipo Solitude.

Capitolo Successivo: Offesa e Difesa in MTG >>

<< Capitolo Precedente:  Risorsa in MTG