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Principi Generali di Deckbuilding

Subito dopo la parte teorica delle definizioni, Rob Hahn passa alla riflessione sulla costruzione del mazzo e sulla strutturazione della side. Per queste ulteriori parti non potrò seguire il metodo precedente, a causa della loro natura meno analitica e più discorsiva. Quindi, non trascriverò il testo originale per poi commentarlo. Cercherò, invece, di interpretare il testo dell'autore e farne una sinossi. Aggiornerò gli esempi e svecchierò il verbale. Non risparmierò gli appunti critici esattamente come non centellinerò le lodi. Mi impegnerò anche a completare le logiche e riempire le lacune, ma cercherò di rimanere sempre fedele allo spirito dello scrittore.

Il capitolo dedicato al deckbuilding di "Schools of Magic", "Principles of Deckbuilding", inizia con un'evidenza molto forte. Tutti la intuiamo, ma non le dirigiamo mai il nostro occhio competitivo: "la costruzione dei mazzi è una tra le cose che ci fa più affezionare al gioco". Ogni giocatore sa che è bello costruire i mazzi. Lo comprende allo stesso modo sia il giocatore casual che il giocatore competitivo. Quello che non è per nulla scontato è quanto questo influisca sul lato emotivo della vittoria. 

Quando vinciamo a Magic non siamo felici solo perché abbiamo giocato meglio di un avversario, ma anche perché questo costituisce una conferma diretta della validità dell'innumerevole quantità di ore investite in riflessioni sul deckbuilding, costruzione, decostruzione del mazzo e playtest. Più ci si immerge nel deckbuilding, più la vittoria non è solo una dimostrazione d'abilità, ma anche una riprova del successo dei propri ragionamenti. Un giusto compenso dei propri sforzi.

In quest'ottica, la vittoria non è solo un'eventualità gioiosa, ma risponde al bisogno psicologico di una rendita. Abbiamo investito lavoro e vogliamo il capitale della vittoria. Per questo perdere è così frustrante e molti giocatori abbandonano il gioco se non riescono ad arrivare a risultati pregevoli in misura apprezzabile, o si spostano verso formati in cui la vittoria non è più l'obiettivo principale. Ciò non vuol dire che giocare solo per divertirsi sia sbagliato. Magic è un gioco di strategia — il più bello di tutti. Se non ci divertissimo a giocarlo, ci sarebbe qualcosa che non va. Significa solo che bisogna rendersi conto di quanta passione può essere riversata in questo gioco e che, conseguentemente, il "giocare per vincere" non è una sorta di deviazione egoistica, ma un obiettivo assolutamente legittimo e meritevole. Questo è quanto si può dire di vero sullo "Spirito Competitivo". Aiutare i giocatori a perseguire la vittoria è uno dei compiti fondamentali della Teoria del Gioco.

Teoria del Gioco e Spirito Competitivo

Dopo questa presa di coscienza, l'autore prosegue presentando il suo approccio alla costruzione di mazzi efficaci. Il suo metodo, come per le definizioni dei concetti del gioco, è empirico. Elencherà i principi che ha imparato sia durante la sua esperienza, sia durante il confronto coi migliori giocatori dell'epoca. Questo non sarà l'unico modo di approcciarsi al deckbuilding, ma contiene molti assiomi sui quali un tempo erano quasi tutti d'accordo. Rob Hahn lo dice chiaramente: "Keep in mind that the basic assumption of this entire series is that you build decks to win, not to have fun". Il fine è, quindi, dare delle formule per costruire qualcosa che vinca. Se si perseguono altri fini, questo articolo non è il luogo giusto dove trovarli.

Detto questo, secondo Rob Hahn esistono tre principi fondamentali per la costruzione di un mazzo MTG.

A) Principio della massima utilità delle carte

Questo primo assioma impone che ogni carta costituente il mazzo debba essere massimamente utile. Questo significa che le carte incluse nel nostro deck non possono essere utili solo in determinate situazioni, o contro specifici mazzi: devono essere le carte più utili contro il maggior numero di mazzi possibili. Ovviamente "il maggior numero di mazzi possibili" è una misura parametrata a un certo meta di un particolare formato.

Un modo semplice per applicare questo principio è prendere due carte che hanno lo stesso costo di mana ed effetti comparabili, per poi paragonarle e vedere se una delle due fa più cose, o fa le stesse cose in maniera più apprezzabile. Banalmente, se vogliamo includere una rimozione per artefatti e siamo indecisi tra due carte sorcery delle quali la prima distrugge un qualsiasi artefatto e la seconda un artefatto o un incantesimo, la seconda sarà chiaramente la più utile. Nello stesso esempio, se entrambe le carte distruggono solo artefatti, ma la seconda è un istantaneo mentre la prima è una stregoneria, allora la seconda sarà la migliore.

Fino a qui il gioco è semplice. Diventa complicato quando dobbiamo paragonare elementi diversi. Riprendendo il nostro esempio: questa volta la prima carta è un istantaneo a un mana che distrugge solo artefatti e la seconda è una stregoneria che esilia artefatti o incantesimi a due mana. Qui la scelta è già più complessa, perché la prima spell offre un effetto più veloce e mirato, anche se molto limitato. La seconda offre un effetto molto più forte e ampio, ma è anche più legnosa da giocare. Trovare la risposta a quale carta sia la più utile richiede una grossa conoscenza dell'ambiente in cui si andrà a inserire: quindi sia del mazzo nel suo complesso che del formato di riferimento, ma anche del metagame circostanziale che il mazzo dovrà affrontare.

B) Principio delle combinazioni aperte

Non bisogna fare affidamento sulle combinazioni. Le combinazioni possono far vincere alcune singole partite, ma rappresentano anche un punto di debolezza per il mazzo, poiché neutralizzare uno dei componenti della combinazione porta spesso a distruggere l'intera strategia sulla quale si è puntato per vincere. Pensiamo all'incantesimo Exquisite Blood, che a cinque mana consente di guadagnare tot vita ogni volta che un avversario perde tot vita. Proviamo a immaginarlo in combinazione con Sanguine Bond, un altro incantesimo nero a cinque mana che consente di far perdere all'avversario tot vita ogni volta che noi ne guadagniamo. Fortissimo, vero? Basta che qualcosa faccia perdere un punto vita all'avversario, o lo faccia guadagnare a noi, e siamo i re della partita. E invece no.

Exquisite Blood
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Sanguine Bond
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Questa potentissima combinazione non vedrà mai gioco serio, proprio perché è una combinazione chiusa. Ancora prima di considerare l'intensità di mana che queste due carte hanno, il problema principale è che fanno vincere la partita solo se entrambe sono sul campo di battaglia contemporaneamente. Se ci affidiamo a questa ipotesi dovremmo costruire l'intero mazzo per far sì che questo accada il massimo numero di volte possibile, mentre l'avversario potrà sempre rispondere a una sola delle due carte per invalidare l'intera strategia. Questo significa partire con uno svantaggio tecnico autoimposto. Mentre l'avversario potrà vincere utilizzando ambienti di gioco differenti, noi ci siamo autoimposti di vincere potendo utilizzare solo l'ambiente idoneo alla combinazione chiusa.

La situazione considerata ideale da Hahn è quella di ricercare delle combinazioni aperte, "open-ended combination". Ciò significa che dovremmo costruire un mazzo in modo da includere la possibilità di fare combinazioni di carte, senza però dipendere troppo da esse o utilizzare carte che siano utili soltanto in combinazione con altre.

Facciamo un esempio semplice analizzando il mazzo U/W Momo, che è un forte Aggro dell'attuale Standard. In quel mazzo si gioca spesso una carta in monocopia che si chiama Gran-Gran. Quest'ultima è una creatura utile di per sé perché produce un effetto di looting quando viene tappata — il suo secondo effetto, in questa sede, non ci interessa. Il mazzo gioca anche Springleaf Drum, che gli serve nei turni iniziali per calare molti pezzi velocemente. Entrambe le carte hanno un'utilità autonoma, ma se messe insieme formano una combinazione apprezzabile: Springleaf Drum può tappare Gran-Gran aggiungendo un mana alla propria riserva e, allo stesso tempo, Gran-Gran ci avrà fatto vedere una carta in più ampliando il nostro cimitero. L'intero mazzo non dipende in alcun modo da questa combinazione, che gli dona solo un apprezzabile valore aggiuntivo.

Springleaf Drum
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Gran-Gran
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Vale la pena rilevare che i mazzi combo evadono volutamente questo principio. Un mazzo puramente Combo è un mazzo che basa la sua condizione di vittoria su un'interazione straordinariamente forte di due o più carte — nella sua identità più pura, il combo deck considererebbe solo combinazioni di due carte. Tutto il resto del mazzo è strutturato per creare le condizioni attraverso le quali la combo è giocabile all'interno di una partita.

Questa, però, non è un'eccezione che conferma la regola. Anzi, è proprio perché i combo deck non seguono il principio delle combinazioni aperte che risultano intrinsecamente fragili. Se pensiamo a qualsiasi combo deck di qualsiasi formato, possiamo notare che i più longevi sono stati quelli per i quali, nello stesso periodo, non esistevano risposte credibili alla scombinata. Oppure, laddove le risposte ci fossero state, queste erano in grado di essere integrate anche dai combo deck stessi come controrisposta difensiva. In sostanza, l'esistenza dei combo deck non falsifica il principio delle combinazioni aperte, perché essi riescono a esistere e sono una scelta conveniente solo in un ambiente in cui la risposta a uno dei pezzi della combo è difficilmente realizzabile. Qui la combinazione chiusa non è opportuna in quanto tale, ma opportuna in quanto inesorabile.

C) Minimizzazione dei requisiti di mana

Questo principio postula che le spells dovrebbero avere il costo di lancio più basso possibile, anche se l'effetto che generano non è impressionante. Proviamo a intercalare questo principio nel competitivo attuale. Guardando allo Standard, per molti mazzi {U}{B} sarà meglio considerare nel parco creature più copie di Flitterwing Nuisance piuttosto che Enduring Curiosity. L'effetto di quest'ultima è chiaramente più dirompente, ma costa anche quattro mana, mentre la prima può essere giocata a un solo mana. Oppure, per fare un esempio dove non sono previsti costi di attivazione nelle abilità delle creature — come Flitterwing Nuisance, per il quale si può parlare più di dilazione del mana che di sconto — farà vincere più partite il VM 1 Burnout Bashtronaut inserito in MonoR rispetto al molto più potente VM 2 Hexing Squelcher.

Grand Abolisher
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Voice of Victory
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Inoltre, per l'autore, minimizzare il costo di mana delle spells significa anche cercare di minimizzare i requisiti di colore, cioè cercare di limitare al massimo le spells con doppi costi di mana specifici, ove possibile. Tra Grand Abolisher e Voice of Victory, infatti, in Standard si vede solo la seconda sui tavoli da gioco.

Conclusioni dai tre principi

Esaurita questa prima parte del testo, lo scrittore deriva dai suoi tre principi determinate conclusioni. Innanzitutto, un mazzo non dovrebbe avere più di un colore primario. Hahn definisce "primario" quel colore per il quale sono presenti delle spells nel mazzo che richiedono più di un mana specifico di quel colore per essere lanciate. Gli altri colori presenti nel mazzo sarebbero "di supporto": le spells di questi colori avrebbero solo un mana specifico colorato all'interno del loro costo di mana.

Devo dire che questa conclusione appare ormai superata. O meglio, appare superata questa definizione di colori primari e di supporto all'interno di un mazzo. Già al tempo di Hahn questa conclusione era discutibile, come annota lui stesso. Infatti, in Tipo II veniva giocato con successo il mazzo CounterHammer, che utilizzava magie richiedenti un doppio mana blu come Counterspell, insieme a magie richiedenti un doppio mana rosso come Hammer of Bogardan. Inoltre, la stampa di Thawing Glaciers e l'espunzione di Strip Mine dal formato avevano reso possibile accedere a più colori di mana con maggiore facilità.

Hammer of Bogardan
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Thawing Glaciers
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Strip Mine
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Anche senza andare così lontano, se pensassimo a un qualsiasi tipo di Azorius Control immagineremmo un deck con alcuni counter a doppio costo specifico blu e alcune wraths a doppio costo specifico bianco. Mazzi del genere sono stati deckbuildati più volte e sono diventati spesso tier 1 di più formati competitivi. Inoltre, con tutti i nuovi tipi di terra in grado di dare più colori di mana velocemente — come le Shock land — la conclusione di usare solo un colore primario sembra ancora meno necessaria. Possiamo comunque considerare questa derivazione come una linea guida prudenziale. Interpretiamola in questa maniera: l'atteggiamento più prudente e più solido è quello di cercare di limitare il più possibile i costi specifici doppi, o tripli.

Tuttavia, se all'interno di un certo formato le terre utilizzabili sono in grado di dare agilmente più costi di mana specifici, allora ci si potrà concedere più spells che abbisognano di costi specifici rilevanti. In questo modo ci ricordiamo anche che il deckbuilding non è un'operazione avulsa dal contesto di gioco che il mazzo andrà ad affrontare — ossia che il deckbuilding è un'operazione tanto pratica quanto teorica.

Come detto precedentemente, anche la definizione di colori primari e di supporto data da Hahn non sembra più condivisibile. Potremmo concettualizzare la rilevanza dei colori nel mazzo in questo modo più moderno:

  1. Colore principale: quello che contiamo di vedere in ogni partita. Speriamo di vederlo già in prima mano, ma non è detto che si debba mulligare se non c'è. Un mazzo può avere più di un colore principale. Ad esempio, nell'attuale Sultai Control in Standard ci sono almeno due colori principali ({U} e {B}) e un colore secondario ({G}). È possibile non mulligare con mani iniziali dove è presente anche solo uno dei due colori principali.
  2. Colore secondario: è un colore che pianifichiamo di vedere nel corso della partita, ma che non è necessario avere immediatamente. È possibile vincere la partita senza mai utilizzare quel colore. Ad esempio, nell'attuale conformazione di Selesnya Landfall in Standard è concretamente possibile vincere una partita utilizzando solo il colore {G}.
  3. Colore terziario o di splash: è un colore che fa parte del nostro piano di gioco, ma vi rientra per aspetti meramente marginali — però abbastanza rilevanti da non essere esclusi dal mazzo. Solitamente questo tipo di colore si vede più spesso nel Limited e meno nel Constructed. Nonostante ciò, ci sono diverse icone Constructed che possono indirizzarci. Il mazzo Jund Elementals in Standard può integrare uno splash di {W} per giocare Beza, the Bounding Spring, un'ottima soluzione a meta aggressivi e veloci. Per rispondere allo stesso meta — soprattutto se caratterizzato da minacce dal costo di mana bassissimo, come avviene solitamente quando sono presenti molti mazzi Prowess — il mazzo Sultai Control può splashare il {W} per poter inserire in side Pest Control.

Questa divisione più moderna è adottata anche da Reid Duke in "Level One: The Full Course", 2014-2015.

Una seconda conclusione che l'autore trae dai tre principi cardine del deckbuilding è che ogni mazzo dovrebbe avere una combinazione aperta in grado di potenziare la propria strategia di base. È il prodromo del concetto attuale di "sinergia modulare" — niente a che vedere con l'abilità Modular apparsa con l'espansione Mirrodin. In MTG una sinergia è un'interazione tra due o più carte che lavorano insieme per produrre un effetto complessivo maggiore della somma delle singole parti: se messe insieme, amplificano i loro effetti. Per averne una chiara esemplificazione pratica, basta pensare a qualsiasi mazzo tribale.

Una sinergia modulare è quella in cui ogni carta mantiene una rilevanza strategica autonoma; la combinazione ne aumenta l'impatto senza costituire la condizione necessaria perché ciascuna di esse sia giocata. Una sinergia dipendente, invece, è quella generata da carte dal valore irrilevante se prese singolarmente: l'unico motivo per giocarle è costituito dalla sinergia che generano. Le combinazioni aperte causano sinergie modulari.

Drain Life
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Lake of the Dead
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Un esempio di combinazione aperta che fa l'autore è quella di Drain Life e Lake of the Dead. Drain Life è utile di per sé come rimozione o danno diretto. Lake of the Dead è sempre una fonte di mana esplosiva. Messe assieme creano un potentissimo effetto che già all'epoca poteva generare dei Drain Life da 12 o 13 danni, in grado di vincere le partite.

Possiamo fare un esempio più recente guardando al mazzo 5C Domain Zoo in Modern. Il mazzo gioca una carta utile di per sé in un deck a cinque colori: Leyline of the Guildpact. Molti di voi saranno estremamente critici verso questa carta e la riterranno addirittura il punto debole del mazzo. Forse avrete ragione — anche io, alle volte, mi ritrovo a pensarlo. Tuttavia, se lo fosse, lo sarebbe perché è un Leyline col classico effetto prepartita dei Leyline, non certo perché non sia utile. Non è per nulla male, in un mazzo cinque colori, poter fare affidamento su un'abilità statica producente un effetto continuo in grado di consentire alle nostre terre di essere qualsiasi tipo di terra base.

Leyline of the Guildpact
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Leyline Binding
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Scion of Draco
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Anche Territorial Kavu è una buona carta di per sé: una minaccia cheap che quando attacca produce un effetto di rummaging, o di manipolazione dei cimiteri. Tuttavia, se messe insieme, i loro effetti sono più grandi della somma delle parti, perché Territorial Kavu entra in campo come un 5/5 a due mana, il che lo rende straordinariamente aggressivo. Lo stesso discorso si può fare nei confronti di altre carte del mazzo come Scion of Draco e Leyline Binding. Queste carte non dipendono strettamente dalla sinergia con Leyline of the Guildpact, in quanto è possibile comunque sfruttarne gli effetti in tempo utile avvalendosi di fetch e triomi. Ciononostante, l'unione di queste carte dà un'enorme spinta al mazzo, tanto che la sua vera forza risiede proprio in queste sinergie. Ma tutte le carte citate conservano una certa utilità anche se non messe in sinergia.

Cavern of Souls
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Archangel of Wrath
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Un altro esempio di sinergia modulare è quello che si sviluppava in Standard tra Cavern of Souls e Archangel of Wrath. Questa era più piccola e discreta — spesso molti non la notavano — ma era in grado di cambiare il corso di una partita. Se si era scelto "Angel" come tipo di creatura, allora Cavern of Souls poteva generare un mana di qualsiasi colore, a patto che fosse speso per lanciare una spell creatura Angelo: questa sarebbe stata incounterabile. Archangel of Wrath, che è un Angel, possiede un'abilità Kicker che gli permette di pagare un {B} e/o un {R} per innescare due ETB in grado di infliggere 2 danni a qualsiasi bersaglio. Cavern of Souls poteva aiutare a fixare il costo di Kicker, strappando due danni in più e rendendo anche l'Arcangelo incounterabile. Nel mazzo 5C Domain, entrambe le carte erano utili anche separatamente, ma l'interazione tra le due creava un valore maggiore della somma delle parti.

Un ultimo esempio ancora diverso di combinazione aperta è rappresentato da ogni carta "Lord". Un Lord in MTG è una creatura che aumenta le statistiche di base di ogni altra creatura dello stesso tipo. Questo slang deriva da Lord of Atlantis, che gonfia ogni altro Merfolk in campo e lo rende anche evasivo. In un mazzo che include dei Lord, solitamente la strategia base è quella di vincere la partita sbaragliando l'avversario grazie agli attacchi delle proprie creature. Ogni creatura è autonomamente utile e ogni Lord è autonomamente utile in quanto minaccia. Però, ogni Lord unito con le altre creature crea una combinazione aperta il cui effetto in termini di aggressività è maggiore rispetto alla mera somma delle forze delle minacce considerate.

Capito il principio delle combinazioni aperte, o delle sinergie modulari, risulta semplice capire come un concetto base di MTG sia quello di non tarparsi le ali da soli. È quasi sempre tatticamente sconveniente vincolarsi a dover fare per forza una cosa che, se non viene, ci condanna a perdere. La vera difficoltà consiste nell'identificare quali siano combinazioni realmente aperte e quali siano, invece, quelle chiuse. Perché nelle combinazioni chiuse almeno una delle due carte è sempre meno che massimamente utile all'interno del mazzo.

Rob Hahn fa derivare dal secondo principio delle combinazioni aperte — cioè della minimizzazione della dipendenza dalle combo — anche un altro corollario: quello di presentare minacce multiple. Qui l'autore intende "minaccia" non nel significato che ho usato nel corso del testo. Io chiamo minaccia sostanzialmente le creature, che è un modo meno tecnico di parlare del gioco ma sicuramente più moderno e condiviso. Attualmente, quando si parla di minaccia ci si riferisce a un permanente in grado di danneggiare i punti vita avversari — solitamente creature, per la maggioranza. Hahn, invece, per "minaccia" intende qualsiasi cosa che impedisca all'avversario di fare il suo gioco. Quindi esistono sia minacce offensive che difensive. Un mazzo Blaster è pieno di minacce offensive e un mazzo Lock è pieno di minacce difensive.

L'autore dice che, se combinate assieme, le minacce multiple possono sortire effetti devastanti, ma devono sempre rappresentare un pericolo credibile anche da sole. Attenzione: questo non significa che ogni carta del mazzo debba per forza essere una minaccia. Se ragionassimo così, molte carte utilissime come i cantrip non avrebbero senso di esistere. Significa che le carte che noi giochiamo per sovrastare l'avversario e vincere la partita devono avere un autonomo impatto sul gioco, non devono essere rilevanti solo perché sinergiche tra loro.

Emeritus of Ideation
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Doomsday Excruciator
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Ad esempio, prendendo il mazzo U/B Excruciator in Standard, è indubbio che Emeritus of Ideation e Doomsday Excruciator abbiano una sinergia molto forte e consentano di far perdere la partita all'avversario solo perché esaurirà le carte nel grimorio. Ma è indubbio allo stesso modo che entrambi costituiscano una minaccia a sé stante significativa: Emeritus of Ideation, senza Doomsday Excruciator, è comunque una creatura grossa, evasiva, autoprotetta, che consente di fare un vantaggio carte devastante e costituisce un serio problema per l'avversario.

La base di mana

Infine, per Hahn il terzo principio della "Minimizzazione dei requisiti di mana" ha come corollario principale quello della necessità di sovraccaricare la base di mana. Per lo scrittore, l'altra faccia della medaglia della minimizzazione dei requisiti di colore consiste nell'assicurarsi che la propria disponibilità del mana appropriato sia più che adeguata a supportare le pescate. Hahn sostiene che le regole generali di allora — le quali consigliavano che un terzo del mazzo fosse composto da fonti di mana — fossero erronee. Il suo terzo principio afferma che il rapporto corretto tra fonti di mana e spells è compreso tra il 40% e il 45%. Inoltre, questa percentuale totale dovrebbe essere suddivisa come segue:

  • 35-40% di fonti che forniscono un determinato tipo di mana colorato;
  • 5-10% di quello che lui definisce "mana alternativo".

Il supporto al mana colorato costituisce la linfa vitale di ogni strategia. Questo assicura che ogni carta che venga pescata possa essere giocata senza preoccuparsi del color screw — o color lock, come si chiamava un tempo.

Il mana alternativo, per Rob Hahn, è una categoria molto ampia composta da:

  • tutte le carte che non sono fonti di mana colorato, ma lo possono diventare (ad esempio Birds of Paradise o Dark Ritual);
  • le carte che permettono di ottenere fonti di mana colorato in qualche modo (ad esempio Land Tax o una fetch land);
  • le fonti di mana incolore che hanno un qualche altro effetto utile (ad esempio Mishra's FactoryWasteland o Strip Mine).

Questo è il succo del discorso sul numero e tipo di terre che lo scrittore pensa sia ottimale in un deck competitivo. Bisogna notare che Rob Hahn espone questa regola come una linea guida generale e generica, adatta alla maggior parte delle strategie. Sa benissimo, e lo rileva, che esistono particolarità — come archetipi particolarmente veloci che riducono all'osso le fonti di mana, arrivando anche a sole 18 terre. C'erano allora e ci sono ora. Non trovo nulla di rilevante da correggere o aggiungere a questo pensiero di trent'anni fa. Lo trovo puro e invariato nella sua genuinità.

L'unica cosa che è cambiata è che ora abbiamo più terre in grado di fornire multipli colori e con meno svantaggi. Inoltre, il continuo innalzarsi del power level delle carte ha portato queste a diventare sempre meno costose.

Ma il concetto del bilanciamento del mana e l'arte che cerca di coglierlo in Magic non è mai cambiata. Possiamo dire che è la vera parte ancestrale del gioco, quella che si è sempre sottratta all'evoluzione. La sua parte primordiale, come il residuo della nostra coda o la nostra costante voglia di zuccheri.

Tutto il Magic: the Gathering delle origini è sempre presente in qualsiasi formato e alla stessa maniera, ed è il meccanismo del mana. Terre che lo fixano meglio e spells meno costose rendono possibile ribassare il numero di fonti di mana in un deck, ma questo è l'unico mutamento avvenuto.

Game Changer e Win Cards

A margine di questo ultimo approdo, l'autore scivola velocemente su due cose interessanti, meritevoli di molta rilevanza — soprattutto oggi. Mi riferisco alle considerazioni sulle swing cards e le win cards. Le swing cards sono quelle che oggi chiamiamo game changer cards, cioè quelle carte in grado di invertire la direzione del gioco. Hahn fa l'esempio di Armageddon, che a quel tempo era molto giocata in Tipo II. Un buon esempio nello Standard moderno potrebbe essere Deadly Cover-Up lanciato da U/B Excruciator per resettare il campo mentre sta perdendo la race avversaria.

Armageddon
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Deadly Cover-Up
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Le win cards sono le condizioni di vittoria, cioè quelle carte allineate al proprio piano di gioco che portano un giocatore a vincere. Al tempo erano carte come Hammer of Bogardan, Kjeldoran Outpost, Sacred Mesa o Forsaken Wastes. Oggi potremmo dire Jeskai Revelation in 4C Control, Monument to Endurance in U/R Lessons, o Professor Dellian Fel in B/G Rock.

Kjeldoran Outpost
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Sacred Mesa
Prezzo da 0,42€
Forsaken Wastes
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Monument to Endurance
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Professor Dellian Fel
Prezzo da 6,08€

L'autore dice che le prime dovrebbero essere già considerate in fase di costruzione del mazzo, ma possono essere anche gestite in partita giocando attorno ad esse — il che rende il fatto di considerarle nel deckbuilding un buon consiglio più che un obbligo. Le seconde devono essere obbligatoriamente prese in considerazione durante la costruzione del mazzo e, se in maindeck non abbiamo modi di gestire quelle win cards, dobbiamo inserire delle contromisure in side.

Tutto questo è vero in ogni situazione, tranne se la strategia del mazzo è quella di vincere più velocemente rispetto a quando una win card, o una game changer card, svolge il suo effetto in partita. In quel caso si possono non inserire contromisure, ma si accetta che, ogni volta che quelle specifiche carte entreranno in partita e svolgeranno i loro effetti, si starà tacitamente concedendo. Questo approccio è un po' come tirare i dadi, e da questo proviene lo sguardo cagnesco che hanno ancora i giocatori di vecchio stampo verso i mazzi solo veloci come RDW. Questo aspetto è molto cambiato nel tempo, in quanto il gioco ha dato spesso effetti di vantaggio carte ai colori veloci, così da farli ripartire anche se una swing card resetta lo stato di gioco. Pensate a tutte le rosse che, a certe condizioni, fanno esiliare carte dalla cima del grimorio e permettono di poterle giocare fino alla fine del turno. In Standard abbiamo visto per molto tempo sui campi di battaglia Emberheart Challenger, che è un'icona della nuova evoluzione del gioco.

Queste ultime considerazioni dell'autore sono molto importanti non per quello che dicono, ma per la vibrazione di fondo che trasferiscono. Nella mia esperienza di diffusione del gioco, uno degli atteggiamenti tipici che ritrovo nei giocatori a cui insegno è che l'operazione del deckbuilding è pensata totalmente in maniera astratta: puntano tutti a costruire un mazzo forte guardando le carte che vogliono inserirci, considerando troppo poco il meta in cui si andrà a inserire la loro brew. Il deckbuilding, invece, non è un'operazione solo astratta. È estremamente pratica ed è una fase del gioco vivo. Certo, ha anche una dimensione teorica molto spiccata, ma nessuna teoria che non si cura della pratica è buona teoria.

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