Costruire un mazzo Commander può sembrare semplice: scegliamo una creatura leggendaria che ci piace, prendiamo novantanove carte nei suoi colori e proviamo a giocare. Poi, però, arrivano le prime partite vere e spesso ci accorgiamo che qualcosa non funziona.

Il mazzo non pesca abbastanza. Non fa mana. Ha troppe carte costose. Non riesce a rimuovere i permanenti problematici. Oppure fa cose bellissime, ma solo quando l’avversario ci lascia arrivare indisturbati al turno otto.

Eccovi un infografica, nata come guida per principianti alla costruzione dei mazzi Commander, mette ordine proprio su questo punto: prima ancora di pensare alle combo, alle sinergie più fantasiose o alle carte “di stile”, un mazzo Commander deve essere in grado di funzionare.

La base: metà mazzo serve a far giocare il mazzo

Il primo concetto fondamentale è che un Commander deck non può essere composto solo da carte tematiche. Anche il mazzo più tribale, più flavor o più combo-oriented ha bisogno di una struttura funzionale.

In media, una parte enorme della lista viene occupata da categorie “di servizio”: terre, ramp, pescata, rimozioni, wratte e risposte al cimitero. Solo dopo aver coperto questi elementi possiamo riempire il resto con il tema principale del mazzo.

Una struttura iniziale molto semplice può essere questa:

  • 35-38 terre
  • 8-10 carte di ramp
  • 8-10 fonti di pescata o vantaggio carte
  • 6-9 rimozioni singole
  • 2-4 wratte (rimozioni globali)
  • 1-3 carte di graveyard hate
  • circa 30-35 carte dedicate al tema principale
  • eventuali slot per recursion, protezione o win condition specifiche

Questi numeri non sono una legge, ma un punto di partenza. Un mazzo spellslinger giocherà meno creature. Un mazzo lands potrà giocare più terre. Un mazzo molto aggressivo potrà abbassare la curva e ridurre alcuni slot costosi. Però, per un principiante, partire da una struttura del genere evita l’errore più comune: costruire un mazzo pieno di carte belle, ma incapace di fare una partita normale.

Terre: meglio troppe che troppo poche

Commander è un formato più lento del 60 carte, ma questo non significa che si possa saltare land drop senza conseguenze. Anzi, proprio perché le partite durano di più e le magie costano spesso di più, rimanere indietro di mana è uno dei modi più rapidi per non giocare davvero.

Per un principiante, 35 terre sono il minimo. Molti mazzi vogliono stare tra 36 e 38, mentre liste con curve molto alte o strategie basate sulle terre possono arrivare anche a 40.

Il punto non è solo quante terre giocare, ma quali terre giocare.

Le terre base non vanno sottovalutate. Entrano stappate, producono mana colorato e non costano nulla. Inserire troppe terre tappate, troppe utility land incolori o troppe terre “carine” ma lente può rendere il mazzo più goffo di quanto sembri.

Evolving Wilds
Prezzo da 0,19€
Terramorphic Expanse
Prezzo da 0,13€

In monocolore, una manabase con molte terre base e poche utility land è spesso più che sufficiente. In due o tre colori, bisogna bilanciare terre doppie, fetch economiche come Evolving Wilds e Terramorphic Expanse, terre arcobaleno e terre base. Da tre colori in su, Command Tower diventa praticamente obbligatoria.

La regola pratica è semplice: una terra che entra tappata deve darci davvero qualcosa in cambio. Se rallenta solo il nostro sviluppo, forse non vale lo slot.

Ramp: il primo elemento che i nuovi giocatori tagliano, ma non dovrebbero

Nei commenti alla guida, molti giocatori insistono su un punto: il ramp è spesso troppo basso nelle liste dei principianti.

Cinque carte di ramp possono sembrare abbastanza, ma in Commander rischiano di essere poche. La maggior parte dei mazzi casual dovrebbe partire da almeno 8-10 fonti di accelerazione, salendo anche oltre se il comandante costa molto o se il mazzo vuole arrivare rapidamente a magie da sei o sette mana.

Sol Ring
Prezzo da 3,09€
Arcane Signet
Prezzo da 0,78€

Il ramp può essere fatto in molti modi. Gli artefatti come Sol Ring, Arcane Signet, Mind Stone e i vari Signet sono tra le opzioni più semplici. Il verde può usare magie come Rampant Growth, creature come Llanowar Elves o carte che mettono terre direttamente in campo.

La cosa importante è capire il rapporto tra ramp e curva.

Se il nostro comandante costa quattro mana, una roccia a due mana ci permette di lanciarlo un turno prima. Una roccia a tre mana, invece, spesso non cambia davvero il timing. In un mazzo con comandante a cinque mana, invece, anche il ramp a tre può avere molto più senso.

Non tutto il ramp è uguale. Bisogna chiedersi sempre: questa carta accelera davvero il mio piano?

Pescata e vantaggio carte non sono la stessa cosa

Un altro punto emerso dalla discussione riguarda la differenza tra “pescare una carta” e generare vero vantaggio carte.

Opt
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Thrill of Possibility
Prezzo da 0,18€

Carte come Opt o Thrill of Possibility possono filtrare la mano, migliorare la qualità delle pescate o mettere carte nel cimitero, ma non sempre aumentano il numero totale di risorse disponibili. Sono ottime in alcuni mazzi, ma non vanno confuse con effetti che ci fanno davvero andare avanti di carte.

In Commander, dove spesso si giocano più carte per turno tra terre, ramp e magie, restare senza mano è facilissimo. Per questo un mazzo dovrebbe avere almeno 8-10 modi per generare carte o accedere a più risorse.

Il vantaggio carte può prendere molte forme: pescata diretta, carte esiliate che possiamo giocare, recursion dal cimitero, permanenti che creano valore ogni turno o creature che pescano quando entrano o attaccano.

L’importante è non costruire un mazzo che funziona solo se la mano iniziale contiene tutto. Se il piano si ferma appena abbiamo speso le prime sette carte, manca un motore.

Rimozioni: non chiamatele solo removal, chiamatele interazioni

Un mazzo Commander deve poter rispondere a quello che fanno gli avversari. Questo significa giocare rimozioni per creature, artefatti, incantesimi, planeswalker e, quando possibile, anche terre o cimiteri.

Il termine più corretto è “interazione”. Non vogliamo solo distruggere creature. Vogliamo impedire agli avversari di vincere, bloccare engine troppo forti, gestire combo e rispondere ai permanenti che ci tagliano fuori dalla partita.

Swords to Plowshares
Prezzo da 4,51€
Generous Gift
Prezzo da 1,07€
Erode
Prezzo da 8,91€

Un buon punto di partenza è avere 6-9 rimozioni singole. In bianco troviamo effetti come Swords to Plowshares e Generous Gift. In nero abbiamo removal creature molto efficienti. Il verde gestisce bene artefatti e incantesimi. Il blu può usare counter e bounce. Il rosso rimuove creature e artefatti, ma spesso fatica contro incantesimi.

La scelta delle rimozioni dovrebbe dipendere anche dal tavolo. Se il gruppo gioca molte combo, serviranno risposte economiche. Se il meta è pieno di creature enormi, le removal damage-based potrebbero non bastare. Se tutti usano cimiteri, il graveyard hate non può essere un ripensamento.

Wratte: quando il tavolo scappa di mano

Le rimozioni singole non bastano sempre. A volte un avversario riempie il board di creature. A volte tutti sviluppano troppo e nessuno riesce più ad attaccare. A volte siamo semplicemente indietro.

Per questo quasi ogni mazzo Commander dovrebbe avere 2-4 sweeper.

Una wratta non deve per forza distruggere tutte le creature. Può colpire artefatti, incantesimi, creature piccole, creature grandi o tutti i permanenti di un certo tipo. L’importante è avere un modo per resettare la partita quando il board diventa ingestibile.

Chi gioca creature dovrà scegliere wratte asimmetriche o costruire il mazzo in modo da recuperare meglio degli altri. Chi gioca control può permettersi rimozioni di massa più radicali. Chi gioca combo spesso vuole solo guadagnare un turno.

Graveyard hate: pochi slot, ma fondamentali

Molti mazzi Commander usano il cimitero come seconda mano. Recursion, rianimazione, flashback, escape, delve e value engine possono trasformare il graveyard in una risorsa enorme.

Per questo anche un mazzo casual dovrebbe avere almeno 1-3 carte dedicate a contrastare il cimitero.

Bojuka Bog
Prezzo da 1,48€
Tormod's Crypt
Prezzo da 0,94€
Soul-Guide Lantern
Prezzo da 0,17€

Bojuka Bog è una delle opzioni più semplici perché occupa uno slot terra. Soul-Guide Lantern, Tormod's Crypt e Relic of Progenitus sono esempi economici e facili da inserire. Alcuni colori hanno risposte più specifiche, ma il concetto resta lo stesso: se nessuno al tavolo può interagire con il cimitero, prima o poi qualcuno ne abuserà.

Il tema del mazzo: sinergia, non accumulo casuale

Dopo aver costruito la struttura funzionale, arriva la parte più divertente: il tema.

Il comandante dovrebbe suggerire una direzione. Può essere tribal, aristocrats, +1/+1 counters, spellslinger, blink, artifacts, lifegain, lands, reanimator o qualunque altra cosa. Però il tema non deve essere una pila di carte vagamente collegate.

Ogni carta tematica dovrebbe fare almeno una di queste cose:

  • avanzare il piano principale
  • proteggere il comandante o l’engine
  • generare valore ripetuto
  • chiudere la partita
  • funzionare anche quando il comandante non è in campo

Questo ultimo punto è molto importante. Un errore comune è costruire un mazzo che dipende completamente dal comandante. In Commander il comandante è sempre disponibile, ma può essere rimosso, tassato o neutralizzato. Se il mazzo non fa nulla senza di lui, ogni partita diventa fragile.

Curva di mana: il mazzo deve giocare prima del turno cinque

Una buona lista Commander non deve solo avere carte forti. Deve poter giocare nei primi turni.

La curva di mana dovrebbe avere una forma ragionevole. Non vogliamo troppe carte a cinque mana, perché nei primi quattro turni resteremo fermi e, dal quinto in poi, avremo troppe magie che competono per lo stesso slot di mana.

Un mazzo casual può permettersi magie costose, ma deve avere abbastanza carte a due e tre mana per svilupparsi. Ramp, pescata economica, creature utili e interazioni leggere sono ciò che ci permette di arrivare al midgame senza essere già fuori dalla partita.

Un buon test è chiedersi: cosa fa il mio mazzo nei primi quattro turni?

Se la risposta è “quasi nulla”, il problema non è la sfortuna. È la costruzione.

Contare il comandante come parte del mazzo

Un consiglio utile è considerare il comandante come se occupasse più slot funzionali.

Se il comandante è una fonte di pescata, possiamo forse ridurre leggermente gli altri draw engine. Se è una rimozione ripetibile, possiamo diminuire un po’ il numero di removal. Se costa quattro mana, forse non vogliamo sovraccaricare il mazzo di altri drop a quattro.

Questo non significa dipendere completamente dal comandante, ma evitare ridondanze sbilanciate. Il comandante è sempre accessibile, quindi influenza molto la struttura della lista.

Playtest: la parte che molti saltano

La teoria serve, ma il playtest è indispensabile.

Anche senza giocare partite complete, basta fare qualche mano di prova per capire se il mazzo parte davvero. Peschiamo sette carte, giochiamo i primi cinque turni da soli e osserviamo cosa succede.

Abbiamo abbastanza terre? Giochiamo qualcosa prima del turno quattro? Abbiamo ramp? Peschiamo carte? Abbiamo troppe magie costose in mano? Il comandante entra quando dovrebbe?

Ripetere questo test dieci o quindici volte rivela più problemi di quanto sembri. Se il mazzo non funziona da solo nei primi turni, difficilmente funzionerà con tre avversari che provano a fermarci.

Gli strumenti utili: Scryfall, EDHREC e deckbuilder

Per costruire Commander, gli strumenti online sono fondamentali.

Scryfall è probabilmente il miglior motore di ricerca per trovare carte. Permette di filtrare per colore, costo di mana, testo, tipo, identità colore Commander e molto altro. Aggiungere filtri come l’identità colore del comandante aiuta a evitare carte non legali nella lista.

EDHREC è utile per vedere cosa giocano altri utenti con lo stesso comandante o con temi simili. Non va usato per copiare automaticamente una lista, ma per capire quali carte ricorrono spesso e quali sinergie potremmo aver dimenticato.

I deckbuilder come Archidekt, Moxfield o simili aiutano invece a visualizzare curva, categorie, colori, numero di terre e distribuzione delle carte.

Nessuna formula è perfetta

La lezione più importante è che non esiste una formula perfetta per costruire Commander.

I numeri servono come impalcatura, soprattutto quando siamo all’inizio o quando un mazzo non funziona. Una volta capito il perché di ogni categoria, possiamo deviare. Possiamo giocare più terre, meno creature, più ramp, più protezione o più win condition in base al comandante, al meta e al nostro stile.

Commander è un formato creativo, ma la creatività funziona meglio quando il mazzo riesce a fare le sue cose.

Prima si costruisce una base solida. Poi si rompe la regola con cognizione di causa.