
Ciao, sono PieGonti e, come molti di voi, adoro il Premodern. Il mio amore per il formato è iniziato proprio con questo mazzo e da allora non ho mai smesso di giocarlo, ottenendo diversi buoni risultati. Sono quindi felice di condividere con voi quello che ho imparato.
NOTA: userò DN o Gambero per evitare di ripetere continuamente “Phyrexian Dreadnought”.
Questo articolo tratterà soltanto la versione mono blu del mazzo. Ma chissà, magari in futuro scriverò anche delle altre varianti!
Perché mi piace Stiflenought
Partiamo dall’elefante nella stanza: il mazzo punta a mettere in campo il prima possibile una minaccia 12/12 travolgere a un mana, sperando di connettere due volte per vincere la partita, mentre neutralizzi tutto ciò che finisce in pila.
Se non avete mai giocato il mazzo, potrebbe sembrare un gameplay estremamente noioso. Bene, cercherò di dimostrarvi che non è così.
Phyrexian Dreadnought è probabilmente la creatura più forte del Premodern. Le sue statistiche sono semplicemente assurde ed è quasi impossibile vincere una race contro di lui. Detto questo, la carta in sé è piuttosto fragile.
Prima di tutto richiede una combinazione specifica di carte: Phyrexian Dreadnought più Stifle o Vision Charm. Significa che si tratta sempre di un 1-per-2; altrimenti, Phyrexian Dreadnought è semplicemente una carta morta in mano. In secondo luogo, prima di impegnarsi è fondamentale capire come si sta sviluppando la partita, perché una decisione sbagliata spesso significa perdere sul colpo.
Ogni mazzo dispone di risposte maindeck a Phyrexian Dreadnought:
- Il bianco ha Swords to Plowshares e spesso Disenchant
- Il verde ha Naturalize, mentre i mazzi Survival dispongono anche di Nantuko Vigilante e Uktabi Orangutan
- Il nero ha Smother, gli editti e Snuff Out
- Il rosso spesso non ha nulla di maindeck, anche se una volta mi sono trovato contro Overload, ma la sideboard è solitamente piena di Mogg Salvage e altri effetti in stile Shatter
- Il blu ha Chain of Vapor, oltre alle contromagie, o semplicemente il proprio Phyrexian Dreadnought di secondo turno
Questo significa che spesso dovete chiedervi: “Cosa posso battere? Come si evolverà la situazione da questo punto? E, soprattutto, muoio se ce l’ha?”
Per esempio, il vostro avversario, on the draw, gioca Windswept Heath al primo turno e dice “Go”. In mano avete Phyrexian Dreadnought, Island e Vision Charm. È corretto giocare Island, Phyrexian Dreadnought, Vision Charm e perdere semplicemente da Swords to Plowshares, oppure è meglio giocare Island e passare, rischiando di esporsi a una minaccia di secondo turno?
La risposta, ovviamente, è: dipende. Ma è proprio questo flusso continuo di ragionamenti, necessario praticamente per ogni giocata, che mi fa amare il mazzo. Non è rotto di per sé. Diventa rotto soltanto se lo giochi alla perfezione, comprendendo il ruolo di ogni carta in ogni situazione e in ogni matchup.
Probabilmente sapete che Stifle può bloccare le fetchland, ma avete mai pensato di usare Vision Charm su una Winter Orb? O di trasformare le Plains in Swamp per impedire l’attivazione di Kor Haven?
E sì, qualche volta giochi semplicemente Phyrexian Dreadnought, neutralizzi la sua abilità con Stifle e vinci in due turni. In fondo, questo è Magic.
La mia build attuale di Stiflenought
La mia build è basata su ciò che mi aspetto di incontrare negli eventi cartacei. Su Magic Online il metagame è leggermente diverso e, soprattutto nelle Challenge, il numero di mazzi possibili è più ristretto. È una conseguenza naturale del portare il formato online, dove la gente gioca Burn in Pauper e Premodern, Oops All Spells in Legacy e Bazaar o Initiative in Vintage, così da poter disputare quattro match contemporaneamente e massimizzare tempo e denaro. Detto questo, posso assicurarvi che il Premodern cartaceo è molto più profondo.
Queste sono le 75 carte che ho registrato agli Italian Nationals:
Mono Blue Stiflenought
Il ban di Parallax Tide di inizio anno ha scosso parecchio il formato. I mazzi neri e i mazzi Control, che prima soffrivano molto Replenish e in generale le strategie Parallax, sono ora in crescita. Questo significa che è molto più probabile trovarsi davanti scartini, Swords to Plowshares e contromagie. Dall’altra parte, è emerso un nuovo “miglior mazzo”: Enchantress.
Il classico Stiflenought mi sembra debole in questo metagame, dove forzare la giocata significa spesso scommettere il proprio A+B senza avere un vero modo di ricostruire se l’avversario riesce a interromperti.
È per questo che ho iniziato a giocare Accumulated Knowledge. La carta permette di affrontare partite grindose senza diluire troppo il piano di mettere rapidamente una minaccia. Di solito la prima AK è pessima, ma già la seconda è abbastanza forte da giustificarne l’inclusione. Inoltre, potete sempre scartare la prima con Foil o Gerrard’s Verdict.
Post-side, questa carta è spesso il modo in cui vinci le partite, perché permette di togliere due o tre Gamberi e andare all-in sul piano Brain Freeze. Se invece vuoi mantenere il piano aggro con Phyrexian Dreadnought, puoi semplicemente togliere tutte le AK per fare spazio a interazioni più adatte, come contro Sligh, dove vuoi Hydroblast.
Un’altra ottima carta di cui gioco due copie maindeck è Flash of Insight. Più avanti parlerò di questa carta in maniera approfondita, perché è davvero difficile da giocare, ma come potete immaginare è un ottimo modo per fare 2-per-1 sull’avversario. Sì, è lenta, ma spesso ne vale la pena, soprattutto perché permette di sfruttare tutto il mana ogni turno.
Come potete vedere, la mia suddivisione tra contromagie e cantrip è piuttosto poco ortodossa. Gioco zero Daze, perché la carta continuava a rendere meno del previsto ed era principalmente una carta da Game 1, molto situazionale. Thwart è semplicemente folle insieme a Foil, rendendo le due carte una combinazione molto forte da cercare prima di calare Phyrexian Dreadnought. Alla fine, Thwart resta una contromagia da quattro mana, e nelle partite post-side contro mazzi a base nera o verde si arriva spesso a quel punto.
Gioco tre Opt e tre Impulse, soprattutto perché voglio essere estremamente consistente nel trovare Phyrexian Dreadnought quando tolgo il pacchetto Accumulated Knowledge.
Ho sentito qualche dubbio su Chain of Vapor, dato che in passato era un “pezzo della combo” con Parallax, ma continuo a ritenere obbligatorio giocare qualche forma di interazione con i permanenti. Altrimenti sei costretto a concedere davanti a un Meddling Mage, e Chain of Vapor è semplicemente l’opzione migliore per costo di mana ed effetto. Ho visto alcuni giocatori provare Boomerang, ma è l’ennesima carta a due mana in un mazzo già pieno di drop a due e non aiuta contro le problematiche partenze di primo turno. Terra, Dark Ritual, Hypnotic Specter, qualcuno?
Non gioco Mishra’s Factory, che ho sempre considerato un “male necessario” quando Parallax Tide era legale. All’epoca si toglievano spesso tutti i Phyrexian Dreadnought post-side e si cercava di vincere con delle 2/2 gratuite, tenendo sotto controllo l’avversario con le proprie terre. Oggi penso che Mishra’s Factory sia molto più un problema che un vantaggio. Non vuoi assolutamente che la tua terra diventi un bersaglio per Wasteland, né che venga distrutta da qualcos’altro dopo averla animata per bloccare; inoltre, interagisce male con Gush, Foil e Thwart. In più, credo moltissimo nel piano con Tsabo’s Web, e Mishra’s Factory può creare problemi in determinate situazioni.
Costruire la sideboard
La mia sideboard è abbastanza standard, con qualche carta che sto ancora testando. Anche se il card pool è limitato, il metagame continua a evolversi con nuovi mazzi e nuove idee. La finale degli Italian Nationals è stata uno scontro tra due brew, e sarei davvero sorpreso se giocaste un torneo cartaceo incontrando lo stesso mazzo tre volte di fila.
Dominate potrebbe sembrare una scelta strana, ma posso assicurarvi che è forte. Risolve principalmente tre problemi:
Riduce la pressione contro i mazzi verdi. Ho rubato una quantità enorme di Elefanti per tre mana, arrivando qualche volta persino a vincere la race grazie a loro.
Permette di rubare un Phyrexian Dreadnought avversario per quattro mana dopo aver perso una counter war.
Permette di rubare le manland contro UW Standstill, anche se non mi dispiace affatto prendere un Treetop Village.
Per quanto riguarda Dominate, capisco che possa sembrare un po’ ridondante insieme a Tsabo’s Web, ma spesso è utile avere più carte attive, soprattutto quando si tolgono alcuni Phyrexian Dreadnought.
Tsabo’s Web è una nuova aggiunta successiva al ban e ha performato benissimo. È folle contro Armageddon e molto forte contro UW. Mi piace anche contro Moneyball e, in generale, contro i mazzi con Rishadan Port, Wasteland e Mishra’s Factory. La cosa fantastica è che si rimpiazza da sola, quindi costringe già l’avversario a fare un 2-per-1 se vuole liberarsene. Ricordate inoltre che è un artefatto, quindi potete farla andare fuori fase con Vision Charm.
Hibernation è nata come carta anti-Enchantress, ma ha brillato contro Terrageddon, Hermit FEB e soprattutto Elves. Una Upheaval a senso unico rappresenta un enorme vantaggio di tempo e spesso concede uno o due turni per mettere in atto il proprio piano.
Naturalmente, prima di lanciare questa carta bisogna capire bene la propria posizione nella partita. Elves può svuotare nuovamente la mano in un solo turno, mentre i mazzi Survival possono semplicemente rigiocare i permanenti e ricominciare a generare vantaggio. Abbiate sempre un piano.
Essence Flare non è più un segreto, visto che la carta ha iniziato a vedere gioco lo scorso anno dopo il Lobstercon. Il suo scopo principale è uccidere qualsiasi cosa abbia costituzione 1, in particolare Xantid Swarm, Mother of Runes e praticamente ogni Elfo. Naturalmente è anche devastante contro mazzi rossi come Goblins o Sligh, perché permette di uccidere immediatamente Goblin Lackey o Jackal Pup, conservando le Hydroblast per magie più importanti.
Brain Freeze è l’ultima aggiunta al mazzo, soprattutto per battere Enchantress o i mazzi Control che post-side inseriscono ancora più rimozioni per Phyrexian Dreadnought, rendendo molto debole il piano A del mazzo. Brain Freeze si combina perfettamente con Accumulated Knowledge e Gush; assicuratevi però di avere 1-2 Stifle per giocare attorno a Gaea’s Blessing.
Altre idee per il mazzo
Stiflenought può essere costruito in molti modi e su Magic Online, dove il formato è notoriamente più veloce e “meno esplorato”, alcuni giocatori utilizzano zero AK, massimizzando Opt, Sleight of Hand, Daze e Impulse. Ho anche visto qualcuno scendere a una sola copia di Gush.
Questo approccio al deckbuilding può avere senso se vi aspettate molti mazzi rossi, ma può diventare un grosso problema contro chi rispetta Daze ed è ben disposto a giocare una partita più lunga. Come ho già detto, il ban di Parallax Tide è stato molto positivo per le strategie a base nera, così come per Enchantress, e giocare Stiflenought senza alcun vantaggio carte significa dover scommettere molto di più. Inoltre, il piano post-side con Brain Freeze diventa molto meno affidabile, perché quei mazzi possono uccerti più velocemente — e per “più velocemente” intendo turno 8+ — oppure potresti semplicemente non pescare in tempo le carte necessarie, costringendoti a tenere 4 Phyrexian Dreadnought post-side.
Se il vostro piano è massimizzare i cantrip, consiglio di giocare 2-3 Brain Freeze, così da poter comunque sideboardare correttamente.
Tips & Tricks
Stifle è una carta davvero difficile da giocare. Bisogna sempre capire se vale la pena usarla su qualcosa che fa l’avversario oppure se è meglio conservarla per il proprio Phyrexian Dreadnought. Se ne avete due, oppure state pianificando di grindare — diciamo che la vostra mano è AK + AK + 2 Island + Stifle — potete pensare di neutralizzare una fetch di turno 1 con Stifle. Ma se avete un Impulse, io la terrei per Phyrexian Dreadnought.
Quando siete indecisi tra Stifle e Vision Charm, ricordate sempre che Vision Charm è anche una magia di protezione, ma in quel turno non riuscirete a connettere. Questo significa che, se pensate di dover giocare attorno a Powder Keg o Goblin Tinkerer, è molto meglio usare prima Vision Charm e poi neutralizzare l’abilità con Stifle. Altrimenti — direi nel 70% dei casi — conviene fare prima Stifle e poi Vision Charm.
Vision Charm può anche essere un modo per macinare quattro carte, sperando di colpire una Accumulated Knowledge o una Flash of Insight. Ricordate inoltre che potete far andare fuori fase carte fastidiose come Winter Orb o Sphere of Resistance, oltre a proteggere le vostre Tsabo’s Web e Powder Keg. Cambiare il colore delle terre base non capita spesso, ma può tornare utile, come già detto contro Kor Haven, oppure se temete l’arrivo di una Contamination.
Flash of Insight è la carta più difficile da giocare in Stiflenought, soprattutto perché richiede di sistemare il mazzo in maniera deterministica. A meno che non abbiate già utilizzato tutte le AK, ricordate di non esiliarle, perché vi ritroverete con una magia da due mana che pesca quattro carte. Poi di solito metto in cima 2 Gush, il che significa che per due mana pesco otto carte, mantenendo disponibili. A quel punto potete giocare la terra del turno. Il resto dipende da voi… spesso DN + Stifle/Vision Charm + 2 Foil + quello che vi serve è esattamente ciò che volete mettere nel pacchetto.
Tenete inoltre presente che potete usare Vision Charm per macinarvi e rendere il cimitero abbastanza grande da trasformare Flash of Insight in una sorta di Demonic Tutor che sistema la cima del mazzo. Assicuratevi soltanto di non macinare tutti i Phyrexian Dreadnought o le Brain Freeze, altrimenti morite all’istante. Ma questa parte si impara con la pratica.
Non ho giocato moltissimi mirror di Accumulated Knowledge, ma sono davvero divertenti. Di solito cerco di non lanciare mai la prima, anche se questo significa dover scartare a fine turno. Tanto vincerò comunque la guerra di risorse… o almeno questa è stata la mia esperienza. Tendo a lasciar risolvere quella che pesca due carte, neutralizzando tutte le successive. Se ne avete già risolte due o tre e l’avversario ne lancia una, potete rispondere esiliando le vostre AK per pagare il costo di flashback di Flash of Insight, facendo pescare all’avversario una sola carta.
Post-side non tolgo mai le AK, perché mi diverto troppo a giocarle. Conosco qualcuno che ne toglie un paio, ma non sarò io a farlo e non lo consiglio se siete bravi nei mirror di risorse e vi piace pescare carte e giocare partite complicate. Ancora una volta, il mazzo può essere giocato in molti modi; io ho scelto questa strada!
Se l’avversario ha Humility, potete giocare Phyrexian Dreadnought per un mana. Poi, si spera, potrete rimbalzare Humility con Chain of Vapor, altrimenti resterà un piccolo Gambero. Se l’avversario gioca Tempting Wurm, potete mettere in campo due Phyrexian Dreadnought e impilare le abilità in modo che uno dei due sopravviva. Nelle situazioni di race potete attaccare con un DN e giocarne un altro dopo il combattimento, sacrificando quello tappato.
Ricordate che potete lanciare Chain of Vapor su uno dei vostri permanenti — succede spesso con Tsabo’s Web — in risposta a una rimozione, copiando poi la magia per rimbalzare qualcosa dell’avversario.
Inoltre, non lanciate mai Chain of Vapor quando avete già un Phyrexian Dreadnought in campo: altrimenti l’avversario può copiare la magia e rimbalzarlo. Il modo migliore per utilizzare le Chain of Vapor rimaste è prima di mettere in campo DN oppure quando il Gambero è fuori fase grazie a Vision Charm.
Le Island sono risorse! Se avete Foil, ricordate di non giocare la terra del turno a meno che non abbiate un piano — spesso chiamato Gush. Questa è la parte più difficile del mazzo per me, perché ho la memoria muscolare di giocare sempre la terra del turno. Il mazzo è spesso molto esigente in termini di mana, quindi consiglio di giocare normalmente le terre quando non ci sono situazioni legate a Foil; questo potrebbe cambiare contro una strategia basata sugli scartini come Pit Rack.
Cercate di pianificare i turni leggermente in anticipo, sia per il mana sia per lo sviluppo dei cantrip. A volte fate Portent di turno 1 e conoscete le prime due carte. È meglio giocare Impulse o una AK che pesca una carta?
A volte va benissimo non lanciare il cantrip, sia per bluffare — capita spesso passando di turno 1 con mana open per Annul — sia perché in quel momento non sapete ancora cosa vi serve. Dover usare i cantrip per trovare terre è il peggio, ma non siate troppo avidi.
Cercate di evitare di arrivare alla fase di scarto, quindi non lanciate Gush troppo in fretta. Ricordate inoltre che Portent è un ottimo modo per passare da 8 a 7 carte in mano.
Guida alla sideboard di Stiflenought
Tratterò i principali matchup che mi aspetto di incontrare.
Contro un mazzo aggro privo di disruption sulla mano, va benissimo togliere tutte le AK per inserire più rimozioni. Il piano resta sempre quello di proporre rapidamente un Gambero senza però morire dalla board avversaria. Si tolgono i Gamberi quando ci si aspetta che l’avversario abbia 10+ rimozioni post-side, passando al piano Brain Freeze. Assicuratevi soltanto di non togliere Vision Charm, perché insieme a Brain Freeze permette di macinare 7 carte.
Blue Dreadnought Mirror
+2 Dominate +3 Annul +1 Powder Keg
-3 Opt -1 Thwart -1 Foil -1 Impulse
GWx Terrageddon
+2 Tsabo’s Web +3 Annul +1 Powder Keg +1 Hibernation
-1 Phyrexian Dreadnought -2 Stifle -2 Flash of Insight -2 Opt
RG TerraPonza
+2 Tsabo’s Web +3 Annul +1 Powder Keg +1 Hibernation
-4 Accumulated Knowledge -2 Flash of Insight -1 Thwart
Sligh
+3 Hydroblast +1 Powder Keg +2 Essence Flare
-4 Accumulated Knowledge -2 Flash of Insight
Goblins
+3 Hydroblast +2 Essence Flare
-2 Flash of Insight -1 Opt -1 Thwart -1 Gush
Dead Guy Ale
OTP
+2 Dominate +1 Powder Keg
-1 Phyrexian Dreadnought -1 Stifle -1 Foil
OTD
+2 Dominate +1 Powder Keg +2 Essence Flare
-1 Phyrexian Dreadnought -1 Stifle -1 Foil -2 Opt
Enchantress
+3 Annul +1 Hibernation +1 Powder Keg +1 Brain Freeze +2 Essence Flare
-4 Phyrexian Dreadnought -4 Vision Charm
Stasis
+1 Brain Freeze +1 Powder Keg +3 Annul
-4 Accumulated Knowledge -1 Opt
UW Standstill
+2 Annul +1 Powder Keg +2 Dominate +1 Brain Freeze +2 Tsabo’s Web
-3 Phyrexian Dreadnought -4 Vision Charm -1 Opt
Elf
+1 Hibernation +1 Powder Keg +2 Essence Flare
-4 Accumulated Knowledge
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Questo articolo è la traduzione italiana del pezzo originale di PieGonti, pubblicato in inglese su Ultimate Guard il 17 febbraio 2026. Ringraziando l’autore, vi lasciamo il link al pezzo originale, disponibile qui: https://ultimateguard.com/